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gameplay程序員

發布時間:2023-08-01 06:55:17

⑴ 游戲行業的程序員一般有哪幾類分工

游戲程序員也是有分工的,比如說圖形程序、邏輯程序、工具程序等等

圖形程序主要負責游戲畫面的顯示,對於3D游戲來說,圖形渲染包括模型、材質、貼圖的顯示,光照和陰影的效果等等,這可以說是游戲編程中技術含量最高的部分。從事圖形程序需要良好的3D數學訓練,線性代數、圖形學是需要主要攻克的課程,現在業界主流使用DirectX作為底層庫,這也是比較基礎的技能。

邏輯程序員對於外行人來說其實是個比較抽象的概念,其實就是控制游戲世界的規則,我舉個簡單的例子,比如說俄羅斯方塊里,一個規則是如果一個方塊落下之後發現有行滿了,就會消掉這些行,然後上面沒有被消掉的行會按位置下降。在游戲世界中,你能看到的一切gameplay都要依賴邏輯程序來控制,在絕大多數情況下,邏輯程序在代碼數量上占據了游戲程序的主體。

業界主流的發展越來越傾向於這樣一個認識,策劃創造游戲的玩法,美術創造游戲的畫面,而程序的職責是為他們提供幫助。這種幫助主要就是提供給他們工具,在游戲開發流水線越來越進化的今天,工具的好壞對游戲的質量起著決定性的作用。一些典型的工具包括地形編輯器、場景編輯器、腳本編輯器、粒子編輯器等等。對程序員來說,編寫工具程序往往需要掌握Windows(或其他操作系統)編程的能力。

當然還有很多很多其他的分工,比如AI程序員負責編寫怪物和BOSS的行為,角色的尋路,UI程序員負責編寫游戲的界面,比如各種菜單、狀態的顯示,服務端程序員負責編寫伺服器端的邏輯程序等等。鑒於答者的工作,這種分類其實主要是按照3D網游來講的,其他不同平台不同類型的游戲當然會有不同的分工,不過大體上差不多。而且這些分工很多都是有交集的,並沒有選了其中一種就不會做別的這種事,分開來講只是希望能有個大概的印象。

⑵ Supercell前分析總監:從創意到研發,如何打造一款游戲

上次我們發布了一篇Supercell早期前分析總監Joakim Achrén關於 創業早期該如何選品 的文章,本次Joakim帶來了如何打造一款 游戲 的分享。

游戲 雖然是一個創意行業,但很多時候,是建立在已有玩法基礎上的改良。那如何才能找到合適的創意,並將其製作出來?Joakim的方法論,對開發者,尤其是新手開發者,具有一定的借鑒意義。



游戲 創意來源有幾大類,但 秘訣是體驗和研究 游戲 ——不是研究幾款,是研究數百款。

我們首先要理清一個事:並沒有所謂的一款完全創新的 游戲 。世界上所有的 游戲 都是受之前 游戲 的啟發,成功的 游戲 是受已經成功的老 游戲 啟發。相信我,我從事 游戲 行業20年了,知道開發人員的工作方式,沒有人在製作 游戲 時會全部創新。

關鍵是要做到「專業級別的借鑒」 ,通過復制和優化來實現這一目標,不是純復制,而是復制和改進。

一個很好的例子是《Hills of Steel》,這款 游戲 就是受到《Hill Climb Racing》的啟發,在延續控制車輛爬坡玩法的基礎上,增加了競技對抗,可以射擊對方坦克,而該 游戲 上線後,每周都可獲得數十萬的下載。



以下是創意來源的幾種方式:

一旦有一個好的創意,你會很有慾望將其實現出來,我曾經也是如此。但是,在觀察了20年 游戲 製作之後,先對這個創意進行一些適當的研究和分析,始終被證明是十分有必要的。

「是否有競爭對手?他們的 游戲 怎麼樣? 這個創意很流行嗎?是否有很多類似 游戲 正要推出?」要問自己許多類似這樣的問題。

當年我們製作《Compass Point:West》時,App Store上最熱門的是建造戰斗類 游戲 。那時,我們需要了解的就是這個品類的標准。換句話說,該類型玩家期待哪些 游戲 功能, 也可被稱之為最低限度的功能集。

然而,在研發兩年,完成了這些所謂的最低限度的功能集時,我們才意識到,競爭對手的產品早已不僅僅只有那些功能集了。



上圖左側代表的是完成所有功能所需要的時間,柱狀每個彩色部分代表一個功能,比如角色收集和升級。A代表的是,你認為足夠開發出一款出色 游戲 的功能集,並認為六個月內可以完成;B顯示的是競品剛推出時的功能集,有許多你並未採用的功能(因為你覺得這些不重要);C展示的是競品在你研發六個月內,不斷加入了玩家滿意的新功能。最終,你會發現功能集愈發長和恐怖。

2019年也發生類似情況,許多開發者爭相開發下一款《弓箭傳說》。


還有許多類似的情況。在App Store和內購出現後,許多開發者將Facebook 游戲 搬到移動平台上,製作成免費 游戲 。Supercell是「幸運兒」之一,因為它有合適的團隊,將其合適的創意,在競爭形成前迅速實現出來。

游戲 製作所需要的時間,需要考慮到團隊規模和經驗,比如,你是個人開發者,還是兩人或以上的製作團隊?

先舉幾個例子,說明 游戲 製作所需時間:

這是一款滑行 游戲 ,目標是在盡可能短的時間內滑到水上樂園,以在高分榜贏得聲望和名望。

需要製作的內容:

對於有經驗的程序員和美術來說,這類 游戲 在不到一個月的時間就可以開發出來。

該 游戲 復雜得多,需要設計元 游戲 (meta game),意味著,你從一個向對手發射箭的角色開始,逐步地,可以收集更好的武器和護甲,但是難度越來越大,敵人越來越強。 游戲 需要平衡難度,以便玩家可以獲得更強的能力(更好的武器)和技能(學會擊敗更強大的敵人)。

為了將更好的武器和更強大的敵人可視化,你將需要設計大量美術,也需要更多代碼,但是由於該 游戲 是單人 游戲 ,從一個級別升級到另一個級別,並且角色移動非常簡單,因此有經驗的人可以在不到三個月的時間內完成這類 游戲 。

這個 游戲 工程巨大,任何開發人員工作量都會令人望而生畏。考慮到美術體量,一位美術需要多年時間才能畫完 游戲 中的所有美術。 游戲 性非常復雜,數百個功能協同下才呈現這樣連貫的 游戲 體驗。

對於想要自己或與一小群人一起製作 游戲 的人,我的建議是,先要從《Aquapark》或《弓箭傳說》這類製作量少的 游戲 出發,了解所需製作的內容。


如果你的 游戲 創意有競品,且你有信心在三個月內完成,那麼可以參考如下方式來了解市場競爭格局,也就是了解競品:

在PC、主機和移動設備上下載、安裝和遊玩競品,看玩家在 游戲 中的行為表現,比如初次體驗的用戶行為、操作感覺,以及讓用戶再次回到 游戲 的原因、 游戲 內貨幣的消耗方式。將你發現的所有內容,在Google Sheets或者Post It進行分類。

通過列表歸類來了解競品成功的原因,這對於你的 游戲 設計布局,起著至關重要的作用。

你也希望打造出下一款《文明》、《我的世界》或《部落沖突》,一款人們進入後就不想放下的 游戲 。現在,我們介紹 游戲 上癮的兩個最重要的因素: 游戲 內的玩家目標和技能成長。

將玩家想像成正在朝山頂攀登的登山者。他們能感到自己在進步並到達到山頂,但這時,他們會注意到另一個遙遠的高峰,這是一座更高的山,過程更艱難。登頂那刻,玩家會感到已經完成了一個目標,現在又有另一個目標去追求。

想像下,玩《文明》的用戶,即使到凌晨3點,也不想停下來,就是因為 游戲 給玩家提供了許多有趣的目標,導致用戶不願退出。

席德·梅爾說過:


最簡單的例子是國際象棋。試想一個世界級選手,積淀幾十年,已經了解了象棋隱藏的所有基本策略玩法。如果你看過世界一流選手下過的所有棋,成千上萬次,他們總是會處於開始階段,預測接下來的走法,如何應對,不斷重復來掌握學習,這就是技能成長。

游戲 中基於技能的玩法又是怎樣?在這類 游戲 中,玩家計算自己的攻擊、魔法和特殊技能,以對抗和阻擋對手。玩家知道如何使用他們的角色,也知道自身角色(包括對手)的特色和弱點。一旦技能系統搭建完成, 游戲 開發者便可加入更多的玩家目標。

除了付費下載和現在流行的廣告變現,重點說經濟型 游戲 ,即內購。

核心是參與度,玩家的樂趣來自於參與度。 游戲 必須有趣,玩家可以玩上數周,而不會感覺像遇上「一堵牆」般無法繼續玩下去。

然而事實是,如果他們花錢,進度會更快,但這並不是讓 游戲 變得有趣的關鍵。要真正完成你想做的事情,讓玩家感到自己正在朝著上文中提到的玩家目標和技能成長的方向前進。

當玩家覺得自己正在為自己的目標和技能成長而努力時,他們就會有意願在 游戲 中花錢,更快地實現目標,體驗更快的進程。

我經常談論核心 游戲 玩法(core gameplay)和元 游戲 (meta game)之間的依賴關系。核心 游戲 玩法,是 游戲 中玩家獲得技能成長的部分。元 游戲 ,是 游戲 經濟的一部分,玩家在 游戲 中成長、建造,體驗 游戲 中要做的事情。

如果你在核心 游戲 玩法和元 游戲 方面有很強的實力,那就可以搭建以微交易和應用內購買為基礎的 游戲 經濟體系。試想下開箱子機制,玩家可以隨機獲得角色或道具等物品。

這將有助於你了解 游戲 研發的工作量。 首先將你的 游戲 可視化,創建出 游戲 中所有的界面模型,通過查看 游戲 中不同的界面來拆解各項工作。



以《Aquapark》為例來拆解工作量:

A.主菜單,可以看到滑道

B.實際的核心 游戲 玩法視圖,即滑水的位置

C.完成某一級別的勝利界面,包括高分列表

D.世界地圖,從一個水上樂園到另一個水上樂園的線性變化,為玩家提供了一些長期目標

E.收集所有角色的界面,這也給予玩家長期目標感

F.失敗屏幕。如果在核心 游戲 玩法失敗,則需要顯示此類界面,玩家可以在其中返回主菜單並重試。

伴隨著移動 游戲 市場的競爭升級,如何更可控的打造出一款市場反響好的產品,成為開發者更為迫切的訴求。另一方面,這也對開發者的產品力和對市場競爭格局的了解提出了更高的要求。

⑶ 從事游戲開發,需要什麼技能

看你要去哪個方向了,策劃、程序、美術,每個方向又有細分。
策劃有劇情策劃,關卡策劃,數值策劃等等。
程序有客戶端編程,伺服器編程,引擎編程,腳本編程,手機游戲開發, 網頁游戲。
美術有3d建模,2d美術。

方向不一樣需求不一樣。
較了解程序,就程序倆說吧。
如果要說只為幹活,客戶端你得學windows編程,socket等
伺服器當然就是各種資料庫操作,各種通訊操作。
引擎編程需要了解底層,directx,opengl,3d數學,物理基礎等。
腳本的話就學腳本就夠了。
手機游戲開發分ios、android,對應使用不同引擎需要不同的學習。
網頁游戲前端目前flex流行,js,html也在發展。

以上只是速成。但是真正建議的是,
學好c++,數據結構,socket編程,了解windows編程,學習資料庫編程。
先學3d數學,再學directx,然後試著做個小游戲。
學習設計模式。研究開源引擎。
會是個比較漫長的過程,但是基礎扎實,各種開發都不怕。
可以專挑一條喜歡的道路深入研究,也可以專注游戲邏輯實現。

這個話題其實有點兒大。這裡面有一個重要的區別是:你是想當獨立游戲開發者,還是想當游戲行業的從業人員。

如果是想當游戲行業的從業人員,我覺得就簡單了,盯准你想當的職業,培訓相應技能就好。事實上,在游戲行業里的開發,無論是精通特定引擎或者架構(如cocos2D,unity3D,OpenGL,DirectX),還是只是對基礎(如演算法、設計模式、圖形學、人工智慧等)有一定深度,都能入行。(不是都學,是對其中一個有超過平均水平的掌握或者理解即可,然後就投簡歷吧。現在游戲也這么火,不難找工作)。

但是對於獨立游戲開發者,事情就不一樣了。顯然需要掌握更多的東西。但是掌握更多的東西不一定是專精。這就要求獨立開發者有取捨。首先要思考,自己想在什麼平台做游戲?ios?好好看ios sdk;android?好好看android sdk?win8?好好看wpf。網路?flash或者html5等等等等。
我在上面只列出了一個基礎,不包括圖形引擎或者游戲引擎。事實上,一些游戲不需要引擎的協助。獨立開發者的游戲更是注重創意,因此,很多並不依靠引擎的游戲也能有不錯的收益。但是,要想更進一步,需要在平台的基礎上選擇合適的引擎加以研究。

最後,我認為獨立開發者需要了解一些美工知識,並且對數值策劃有一些感覺。但從美工的角度,很多美術非常簡單的游戲也很不錯;所以我一向不認為美術是游戲開發的關鍵。當然,它是一個能增添很多亮點的環節。

而對於游戲策劃,我想每一個想開發游戲的人都有當游戲策劃的料子。但這個職能類似產品經理,猛地一想很簡單,可把一份策劃捋順了,有邏輯,經得起市場驗證,難。不過這是一個試錯的過程,只能在探索中學習,實踐中學習,書本學來的極其有限。

附上出處連接:http://www.hu.com/question/20242554

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