『壹』 程序員是做什麼的
程序員一般的工作是從事程序開發、程序維護。
程序員是從事程序開發、程序維護的專業人員。一般將程序員分為程序設計人員和程序編碼人員,軟體從業人員分為初級程序員、中級程序員、高級程序員(現為軟體設計師)、系統分析員,系統架構師,測試工程師六大類。具體工作職責如下:
1、負責軟體項目的詳細設計、編碼和內部測試的組織實施,對小型軟體項目兼任系統分析工作,完成分配項目的實施和技術支持工作。
2、協助項目經理和相關人員同客戶進行溝通,保持良好的客戶關系。
3、參與需求調研、項目可行性分析、技術可行性分析和需求分析。
4、熟悉並熟練掌握交付軟體部開發的軟體項目的相關軟體技術。
5、負責向項目經理及時反饋軟體開發中的情況,並根據實際情況提出改進建議。
6、參與軟體開發和維護過程中重大技術問題的解決,參與軟體首次安裝調試、數據割接、用戶培訓和項目推廣。
7、負責相關技術文檔的擬訂。
8、負責對業務領域內的技術發展動態。
(1)程序員和老爸游戲擴展閱讀:
職業要求
一般的程序員都有四年的在專業領域的學習,需要一個在程序領域的學士學位獲得者,不論是數學方面的還是工程方面的都是可以的。
大約有20%的人在這一領域的計算機科學和工程學擁有更高的學位。還有很小一部分程序員是自學的,盡管一些專業性的學校或者綜合大學可以提供,但是也需要一些別的途徑來提供相關的人才。
盡管學歷是比較重要的,但是公司經常把重點放在應聘者的工作經驗上,很多剛從大學畢業的大學生雖然有引人注目的學位證書,但是他們找不到工作是因為他們缺乏經驗。
一個程序員雖然沒有正規的學歷,但是如果一個人擁有程序設計的深厚知識背景或者豐富的工作經驗的話,那麼他的機會要比有學歷的應屆畢業生大得多。
對於職業程序員,另外一個重要的方面就是,程序員需要不斷提升自己的業務技術,他的技術必須一直保持在一個較高的水平,並且要不斷發展,程序員也要尋找貿易的機會,要參加研討會,在周刊上發表文章和接受職業教育,這些使程序員在自己的領域中分級或者不斷並排前進。
『貳』 做游戲屬於什麼程序員
程序員是游戲產業中的老兵了。
在游戲產業剛剛開始發展的那段時間,製作一款游戲往往是一個人的事情,而那個人必須在精通編程的同時,還極富技術創造力。
時至今日,雖然許多程序已經發展到模塊化,但對游戲程序員來說,崗位仍然要求他們具備較高的技術水平和創造力,因為不論游戲性和情節對一款游戲有多重要,如果沒有最基本的技術擾彎支持,所有的游戲性和情節都只可能建立在空中樓閣上。
程序員必須具備技術水平和創造力的另一個原因,是為了符合玩家的需求。
無論如何,玩家都希望展現給他們的游戲,能夠將現有的硬體和技術發揮到極致,他們想要更快的運行速度、更好的人工智慧、更高的畫面解析度、更華麗的特效和更真實和深刻的游戲置入感。所以基本上每一款新游戲都要結合新的程序技術,因為只有程序員在不斷地進行著技術的革新,游戲才可能真正做到讓玩家滿意。
由於國內主要的開發重點都放在網路游戲上,因此從國內現有的開發環境來看,程序人員大致可以分為以下一些類型:
1、引擎開發人員(enginedevelopers)
他們是負責構建游戲基礎平台的專業程序員,與其它程序人員相比,他們更專注於開發一個可供別人利用的引擎,他們會將更多的時間和目光放在對游戲邏輯和游戲內核的研製和封裝上。
2、客戶端程序員
客戶端程序員通常負責網路游戲客戶端的研發,他們更強調游戲的畫面表現和一些人機界面的效果,所有玩家在玩一款網路游戲之前要下載的客戶端,就是這些程序人員的工作成果。
近年來隨著游戲3D化的持續進行,客戶端程序員也開始逐漸從之前的2D美術表現向3D美術表現轉移,通常來說客戶端程序員都是強調畫面和圖形的,因此站在純程序員的角度分類,客戶端程序員也可以稱為圖形程序員(graphicsprogrammers)。
3、伺服器端程序員
與客戶端程序員相對應的是伺服器端程序員,他們負責網路游戲伺服器端的研發工作。由於網路游戲的特點,伺服器端程序員往往更強調的是對游戲數據的處理和計算,而對游戲的畫面表現並不在意,伺服器端程序員必須讓自己的程序能夠接收和發送來自客戶端的數據包,同時還要對這些數據進行相關的計算。相比較而言,伺服器端程序員更強調對游戲引擎的掌握,因為游戲的伺服器端是否穩定,是真正決定一款游戲能否被廣泛接受的主要原因之一,同時伺服器端程序的好壞,直接關繫到對游戲系統的維護和優化,甚至關繫到外掛等網路游戲常見的相關問題。
4、開發工具程序員(ToolsProgrammers)
開發工具程序員負責創建支持游戲開發的各種工具。
由於游戲的研發工作是合作的產物,因此在游戲研發的過程中,程序人員往往需要開發出一些專用的工作,用來給相關人使用,最常見的就是游戲的地圖編輯器等,還有一些諸如特效編輯器、後台管理工具等。
在國內,工具程序員往往是由其它崗位的程序員來森租兼任,這種不明確的分工也正代表了國內游戲產業的不成熟。
5、其它緩春悶程序人員
除了上述幾種程序人員之外,程序人員還可以根據工作的內容,分為負責編寫人機界面的界面程序員(interfaceprogrammers)、負責網路數據交換及優化的網路程序員()、負責實現游戲人工智慧的人工智慧程序員(AIprogrammers)、負責將音樂音效添加到游戲中的音樂音效程序員(audioprogrammers)以及負責測試和保障游戲軟體質量的測試程序員(QAprogrammers)等。
當然,並不是所有的游戲公司都會如此細致地對程序人員進行職能劃分,正如前文所說的那樣,行業的不成熟性讓游戲公司在對崗位職能的描述過程中,充滿了靈活性和模糊性,因為對國內現階段的游戲研發來說,重要的是能否做出產品,而不是如何去進行細致的分工。
不過隨著行業的不斷成熟以及行業規范的持續建議,相信一個更完善的程序人員工作職能劃分體系,會很快出現在所有從業者的面前,因為行業規范的過程,就是崗位職能明確的過程。
『叄』 現在學習編程專業的發展怎麼樣
現在學習編程專業的發展挺好的,就業前景好。
1、電腦行業需求量大,工作很好找,而且工作環境也不錯。
2、電腦行業的工作與社會接觸都比較緊密,緊跟潮流,所以見識和思知想都會比較開放,也有利於以後自己發展。
3、學習電腦入手道比較快,學習難度不是很版大。
4、現在有些學校有一些技能加學歷的政策,不過主要看你自己的選擇,上大學雖說聽起來好,但是很多大學生都是畢業即失業的,還不如趁早學習門技術,畢業就可以工作,選對了好的行業,以後的發展空也會很大的。可以去學習計算機網路,現在學編程就是不錯的選擇。
軟體業的優勢:
1、服務性強:軟體產品售後服務工作量大,軟體開發企業在做系統集成必須要了解用戶的需求,在產品售後還需要更具實際情況不斷改善,所以它也是具有製造和服務特徵的行業;
2、高智力投入:軟體開發多以腦力為主,不需要太多固定資產,生產成本;
3、高成長:全球軟體市場以每年13%的平均速度增長,遠大於世界經濟的平均增長速度;
4、高附加值:一個軟體產品誕生後的附加值大約是CPU的2倍、存儲晶元的3倍、硬碟的5倍;
『肆』 《豬豬俠》中豬豬俠有幾位爸爸
我認為《豬豬俠》中豬豬俠有5個爸爸。作為童年的記憶,《豬豬俠》應該大家都聽過。作為一部濃縮了我們童年的高質量動畫,豬豬俠用他內心的愛和善良一次又一次地剝奪邪惡力量。但有趣的是,豬人不止有一個父親!今天,讓我們來看看豬豬俠的爸爸。
普通的小職員。與其他豬爸爸相比,這個爸爸在“地位”方面很普通,畢竟他只是一個沒有能力的小而普通的員工。但是從豬俠的內心來說,也許這是最完美的父親。 雖然這頭豬的父親沒有什麼特別的天賦,但從“父親”的角度來看,他很能幹。他給了豬一個溫暖的家。小豬難過的時候,會和他說話。 他是一個普通但內心堅強的好父親。所以我覺得《豬豬俠》中豬豬俠有5個爸爸。
『伍』 聊一聊程序員會玩自己開發的游戲嗎_有沒有適合程序員玩的游戲
看需要什麼語言開發了,成為一個程序員,需要學習旦畢很多,編程語言有C、C#、java等,一個大型的軟體是由很多人組成的一個大型模猛芹團知肆隊開發的。
『陸』 一個好的程序員至少應該具備哪些條件
樓上的幾位顯然誤會我的意思了,我並不是說不應當寫文檔加註釋注重團隊精神,看看下面的一篇文章,那位三天就寫出UNIX的他需要寫文檔注釋和團隊精神嗎,他用不著。哪個高手沒有一點傲氣和自信,他之所以敢對用戶說:拿到你想要的,然後滾蛋,你已經很幸運了!是因為他有這個資本。天才本就不循規蹈矩,那樣他就不叫天才了。
MIT BBS上說微軟電話面試的一道題就是「Who do you think is the best coder,
and why?」。我覺得挺有意思的,也來湊個熱鬧。排名不分先後。
Bill Joy, 前任Sun的首席科學家,當年在Berkeley時主持開發了最早版本的BSD。他還
是vi和csh的作者。當然,Csh Programming Considered Harmful 是另一個話題樂。據
說他想看看自己能不能寫個操作系統,就在三天里寫了個自己的Unix, 也就是BSD的前
身。當然是傳說了,但足見他的功力。另一個傳說是,1980年初的時候,DARPA讓BBN在
Berkley Unix里加上BBN開發的TCP/IP代碼。但當時還是研究生的B伯伯怒了,拒絕把BBN
TCP/IP加入BSD,因為他覺得BBN的TCP/IP寫得不好。於是B伯伯出手了,端的是一箭封
喉,很快就寫出了高性能的伯克利版TCP/IP。當時 BBN和DARPA簽了巨額合同開發TCP/IP
Stack,誰知他們的代碼還不如一個研究生的好。於是他們開會。只見當時B伯伯穿
個T-shirt出現在會議室(當時穿T-shirt不象現在,還是相當散漫的哈)。只見BBN問:你
怎麼寫出來的?而B伯伯答:簡單,你讀協議,然後編程就行了。最令偶暈倒的是,B伯
伯碩士畢業後決定到工業界發展,於是就到了當時只有一間辦公室的Sun, 然後他就把
Sparc設計出來樂。。。象這種軟硬通吃的牛人,想不佩服都不行的說。據Bill Joy的同
事說,一般開會的時候B伯伯總是拿一堆雜志漫不經心地讀。但往往在關鍵之處,B伯伯
發言,直切要害,提出漂亮的構想,讓同事們徹底崩潰。對了,他還是Java Spec和JINI
的主要作者之一。
John Carmack,ID Software的founder和Lead Programmer。上個月和一個搞圖形的師兄
聊天,他竟然不知道John Carmack, 也讓偶大大地暈了一把。不過也許搞研究的和搞實
戰的多少有些隔吧。想必喜歡第一人稱射擊游戲的都知道J哥哥。90年代初只要能在PC
上搞個小動畫都能讓人驚嘆一番的時候,J哥哥就推出了石破天驚的Castle Wolfstein,
然後再接再勵,doom, doomII, Quake...每次都把3-D技術推到極限。J哥哥的簡歷上說
自己的專長是"Exhaust 3-D technology",真是牛人之言不我欺的說。做J哥哥這樣的人
是很幸福的,因為各大圖形卡廠家一有了新產品就要向他「進貢"
,不然如果他的游戲不支持哪種卡,哪種卡基本就會夭折樂。當初MS的Direct3D也得聽
取他的意見,修改了不少API。當然,J哥哥在結婚前十數年如一日地每天編程14小時以
上,也是偶們凡人望塵莫及的。對了,J哥哥高中肆業(?),可以說是自學成才。不過
呢,誰要用這個例子來為自己學習不好辯護,就大錯特錯了。那 Leonardo Da Vinci還
是自學成才呢(人是私生子,不能上學)。普通人和天才還是有區別的。對了,其實偶們
叫「達分奇」是相當不對的,因為Vinci是地名,而Da Vinci就是從Vinci來的人的意
思。換句話說,Leonardo Da Vinci就是「從Vinci來的Leonardo」的意思。叫別
人「Da Vinci」就不知所謂樂。嗯,扯遠了,打住。
David Cutler,VMS和Windows NT的首席設計師,去微軟前號稱矽谷最牛的kernel開發
員。當初他和他的手下在微軟一周內把一個具備基本功能的bootable kernel寫出來,然
後說:「who can't write an OS in a week?",也是牛氣沖天的說。順便說一句,D爺
爺到NT3.5時,管理1500名開發員,自己還兼做設計和編程,不改coder本色啊。
D爺爺天生脾氣火爆,和人爭論時喜歡雙手猛擊桌子以壯聲勢。 日常交談fuck不離口。
他面試秘書時必問:"what do you think of the word 'fuck'?" ,讓無數美女剎羽而
歸。終於有一天,一個同樣火爆的女面對這個問題脫口而出:"That's my favorite
word"。於是她被錄取樂,為D爺爺工作到NT3.5發布。
Don Knuth。高爺爺其實用不著偶多說。學編程的不知道他就好像學物理的不知道牛頓,
學數學的不知道歐拉,學音樂的不知道莫扎特,學Delphi的不知到 Anders Hejlsberg,
或者學Linux不知道Linus Torvalds一樣,不可原諒啊。為了讓文章完整,就再羅唆幾句
吧。高爺爺本科時就開始給行行色色的公司寫各種稀奇古怪的編譯器掙外快了。他賣給別
人時收一兩千美元,那些公司拿了code,加工一下賣出去就是上萬上十萬。不過也沒見高
爺爺不爽過,學者本色的說。想想那可是60年代初啊,高爺爺寫編譯器寫多了,順帶就搞
出了個 Attribute Grammar和LR(k),大大地造福後人啊。至於高爺爺在CalTech的編程比
賽(有Alan Kay得眾多高高手參加)總是第一,寫的Tex到86年就code freeze,還附帶2^n
美分獎勵等等都是耳熟能詳的,偶就不饒舌樂。
順便說一下,高老大爺是無可爭議的寫作高手。他給Concrete Mathematics 寫的前言可
謂字字鏗鏘,堪為前言的典範。他的技術文章也是一絕,文風細致,解釋精當,而且沒
有學究氣,不失輕快跳脫。記得幾年前讀Concrete Mathemathics,時不時開懷大笑,讓
老媽極其郁悶,覺得我nerdy到家,不可救葯。其實呢,子非魚,安知魚之樂,更不知那
完全是高爺爺的功勞。說到寫作高手,不能不提Stephen A. Cook。他的文章當年就被我
們的寫作老師極力推薦,號稱典雅文風的樣本。庫爺爺一頭銀發,身材頎長,總是面帶
謙和的微笑,頗有仙風道骨,正好和他的仙文相配的說。
高爺爺其實還是開源運動的先驅。雖然他沒有象Richard Stallman那樣八方奔走,但他
捐獻了好多作品,都可以在網上看到,比如著名的Mathematical Writing,MMIXWare,
The Tex Book等,更不用說足以讓他流芳百世的Tex樂。
Ken Thompson,C語言前身B語言的作者,Unix的發明人之一(另一個是Dennis M. Riche
老大,被尊為DMR),Belle(一個厲害的國際象棋程序)的作者之一, 操作系統Plan 9的主
要作者(另一個是大牛人Rob Pike,
前不久被google挖走了)。Ken爺爺也算是計算機歷史上開天闢地的人物了。1969年還是
計算機史前時代,普通人都認為只有大型機才能運行通用的操作系統,小型機只有高山
仰止的份兒。至於用高級語言來寫操作系統,更是笑談。Ken爺爺自然不是池中物,於是
他和DMR怒了,在1969年到1970間用匯編在PDP-7上寫出了UNIX的第一個版本。他們並不
知道,一場轟轟烈烈的UNIX傳奇由此拉開了序幕。Ken爺爺在1971年又把Unix用C重寫,
於是C在隨後20年成就了不知多少豪傑的夢想和光榮。
Ken爺爺還有段佳話: 裝了UNIX的PDP-11最早被安裝在Bell Lab里供大家日常使用。很
快大家就發現Ken爺爺總能進入他們的帳戶,獲得最高許可權。Bell
Lab里的科學家都心比天高,當然被搞得郁悶無比。於是有高手怒了,跳出來分析了UNIX
代碼,找到後門,修改代碼,然後重新編譯了整個UNIX。就在大家都以為「這個世界清
凈了」的時候,他們發現Ken爺爺還是輕而易舉地拿到他們的帳戶許可權,百思不解後,只
好繼續郁悶。誰知道這一郁悶,就郁悶了14年,直到Ken爺爺道出個中緣由。原來,代碼
里的確有後門,但後門不在Unix代碼里,而在編譯Unix代碼的C編譯器里。每次C編譯器
編譯UNIX的代碼,就自動生成後門代碼。而整個Bell Lab的人,都是用Ken爺爺的C編譯
器。
(6)Rob Pike, AT&T Bell Lab前Member of Technical Staff ,現在google研究操作系
統 。羅伯伯是Unix的先驅,是貝爾實驗室最早和Ken Thompson以及Dennis M. Ritche開
發 Unix的猛人,UTF-8的設計人。他還在美國名嘴David
Letterman的晚間節目上露了一小臉,一臉憨厚地幫一胖子吹牛搞怪。讓偶佩服不已的
是,羅伯伯還是1980年奧運會射箭的銀牌得主。他還是個頗為厲害的業余天文學家,設
計的珈瑪射線望遠鏡差點被NASA用在太空梭上。他還是兩本經典,The Unix
Programming Environment 和 The Practice of Programming 的作者之一。如果初學者
想在編程方面精益求精,實在該好好讀讀這兩本書。它們都有中文版的說。羅伯伯還寫
出了Unix下第一個基於點陣圖的窗口系統,並且是著名的blit終端的作者。當然了,羅伯
伯還是號稱銳意革新的操作系統,Plan9,的主要作者。可惜的是,Plan9並沒有引起多
少人的注意。羅伯伯一怒之下,寫出了振聾發聵的雄文 Systems Software Research is
Irrelevant,痛斥當下系統開發的不思進取,固步自封的弊病。雖然這篇文章是羅伯伯
含忿出手,頗有偏激之詞,但確實道出了系統開發的無奈:開發周期越來越長,代價越
來越大,用戶被統一到少數幾個系統上,結果越來越多的活動是測量和修補,而真正的
革新越來越少。
就在羅伯伯郁悶之極的時候,google登門求賢來樂。如果說現在還有一家大眾公司在不
遺餘力地把系統開發推向極致的話,也就是google樂。隨便看看google的成果就知道
了。具有超強容錯和負載平衡能力的分布式文件系統GFS
(現在能夠用100,000台廉價PC搭起一個巨型分布系統,並且高效便宜地進行管理的系統
也不多哈),大規模機器學習系統(拼寫檢查,廣告匹配,拼音搜尋。。。哪個都很牛的
說),更不用說處理海量並行計算的各式google服務了。Rob在System Software
Research is Irrelevant里蕭瑟地說現在沒有人再關心系統研究的前沿成果了。想不到
他錯了,應為google關心。google網路了大批功成總是試圖吸取系統研究的最新成果。
想必Rob Pike在google很幸福。願他做出更棒的系統。
Dennis M. Ritchie, 既然Ken Thompson是我的偶像,新聞組上人稱DMR的Dennis M.
Ritchie自然也是,畢竟兩人共同締造了UNIX,而Dennis幾乎獨力把C搞大(當然,C的前
身是B,而B是Ken Thompson一手做出來的)。兩人1983年分享圖靈獎,是有史以來少數幾
個因工程項目得獎的工程師(本來是唯一的一對兒,但Alan Kay才因為SmallTalk得獎,
所以就成了唯二的樂) 一個人一生能做出一個卓越的系統已經不易,DMR的C和UNIX長盛
不衰近30年,至今生機勃勃,DMR此生可以無憾的說。
D爺爺也算有家學淵源:他老爸在AT&T貝爾實驗室工作了一輩子,並在電路設計方面卓有
成就,還出了本頗有影響的書The Design of Switching Circuits,據說在交換理論和
邏輯設計方面有獨到的論述。當然,D爺爺和他老爸是不同時代的人:他老爸的研究成
形於晶體管發明之前,而D爺爺的工作離了晶體管就玩兒不轉樂。:-D
不要看D爺爺搞出了C,其實他最愛的編程語言是Alef,在Plan9上運行,支持並行編程。
Alef的語法和C相似,但數據類型和執行方式都和C大大不同。說到語言,D爺爺對後來
人有非常中肯的建議:抱著學習的目的來開發你自己的語言,不要冀望於它被眾人接
受。這個建議不光對語言開發有用,也適用於其它大型系統的開發。別的不說,DMR後來
領導自己的團隊在1995年和1996分別推出了Plan9和Inferno操作系統,又用多少人知道
呢?其實,D爺爺當初也沒想過C會風行世界。他開發C的初衷和Eric S. Raymond
在Cathedral and Bazaar里闡述的一樣,就是要消除自己對現有工具的不爽之處。誰
知D爺爺無心插柳,C竟然受到眾多程序員的狂熱擁戴,連D爺爺自己都大惑不解。在一次
采訪中D爺爺說大概那是因為C的抽象程度碰巧既滿足了程序員的要求, 又容易實現。當
然C一度是Unix上的通用語言也是原因。但不管怎麼說,D爺爺對編程語言出色的審美意
識奠定了C廣為流傳的基礎。
最後八卦一下。D爺爺的業余愛好和NBA大牛Karl Malone一樣:開卡車。不過D爺爺更喜
歡開NASCAR,而KM獨愛巨無霸。J D爺爺自稱心中不供偶像,如果一定要說一個,那就
是Ken Thompson了。現在Ken爺爺退休當飛機教練去了,而D爺爺當了貝爾實驗室系統開
發部的頭,整日忙於開支票。他倆合作20年,屢屢創造歷史。這段令人神往的佳話,也
就長留你我心中樂。
P.S., 很多人都以為Brian W. Kernighan是C的作者。其實BWK只是寫了那本經典K&R C。
據D爺爺說,他,Ken, 和Kernighan三人中,Kernighan最能寫文章,他次之,而Ken寫
得最少;但說到編程,Ken爺爺才是當之無愧的老大。
Edsger Wybe Dijkstra, 對,就是E.W. Dijkstra. 一提到EWD,很多人就會想起找最短
路徑的Dijkstra Algorithm,就好像一提到Sir. Tony Hoare,就想起Quick Sort一樣。
其實這些個演算法不過是兩個牛人在他們職業生涯中最瑣碎的貢獻。比如Dijkstra演算法,
無非是戴爺爺在1956年為了展示新計算機
ARMAC的計算能力,初試身手的成果,屬於他的演算法處女作。據戴爺爺自述,他搞出最
短路徑演算法的時候連紙筆都沒用。當時他和他老婆在阿姆斯特丹一家咖啡廳的陽台上曬
太陽喝咖啡,突然就把這個演算法想出來樂。而且當時的演算法研究還比較原始,牛人們忙
著用計算機搞數值計算,對離散演算法不屑一顧。那時連一個象樣的專注於離散演算法的專
業期刊都沒有。戴爺爺於是推遲發表這個演算法。直到1959年,他才把這個演算法發表
在Numerische Mathematik的創刊號上,權為捧場。:-)
EWD在多個領域牛氣沖天,端的是理論和編程兩手硬的高手。只不過他的很多工作比較
深刻,學校的老先生們覺得本科生接受不了,不給本科生講而已。
戴爺爺大概因為最短路徑演算法一戰成名,於是有人請他參加另一台計算機X1的設計工
作,並且把設計實時中斷系統的任務派給了他。現在看來實時中斷也許不算什麼,但要
知到,X1前根本就沒有實時中斷的概念。實現它簡直就是一場豪賭。戴爺爺起初還不情
願,但經不住項目負責人Bram和Carel的輪番 「吹捧」:我們知道實時中斷讓您工作變
得非常困難,但象您這樣的牛人肯定能做出來的說。結果戴爺爺被糖衣炮彈徹底擊穿,
接下了這個燙手山芋。兩三年後,他不僅搞出了實時中斷,還圍繞這個寫出了自己的博
士論文,順利戴上博士帽。
讓戴爺爺真正成名立萬的還是在X1上開發的Algo60,最早的高級語言之一。戴爺爺沒日
沒夜地工作了8個月,就搞出了Algo60,也因此獲得了 1972年的圖靈獎。因為Algo60,
戴爺爺發表了一篇石破天驚的文章:Recursive
Programming,於是人們才知道,原來高級語言也可以高效地實現遞歸,原來從此以後,
所有程序員都不可避免地和戴爺爺發明的一個詞(應該說是概念)打交道:堆棧。
而且Algo60還讓戴爺爺深入地思考多道程序設計的問題,最終發明了每個系統程序員
都繞不開的概念:semaphore。當然,戴爺爺總是把他發明的概念嚴格形式化,極具科
學家本色的說。和這些成就想比,他提出的吃飯的哲學家問題,也就沒什麼好說的了。
說來好笑,當時的大學(忘了哪所了)還是覺得戴爺爺沒有受過正統的數學訓練,也不是
專門搞數值分析的,所以最後不太情願地給了他一個教職。這種小挫折並不能妨礙象戴
爺爺這樣的牛人創造歷史。他一邊教數值分析(:-D) ,一邊開始開發一個新的操作系
統,並培養計算機科學家。幾年後,THE Multiprogramming
System橫空出世。THE是第一個支持鬆散耦合,顯式同步的進程並由此使得嚴格證明系統
沒有死鎖變得容易的操作系統。可惜戴爺爺任職的系不識貨,還強行解散了他的研究小
組(1972年戴爺爺給他的系主任說他得了圖靈獎,系主任的第一反應是你們搞計算機就
喜歡亂發獎)。這讓戴爺爺相當郁悶,得了抑鬱症。在極度郁悶之中,戴爺爺決定用寫作
來治療自己的抑鬱症。於是經典就誕生樂:Notes on Structured Programming。戴爺爺
從此被尊為結構化編程的奠基人,而且他的抑鬱症也被治好樂。
EWD太牛,結果他的故事也太多。先到這里吧。1973起,他的故事就在美國發生了。
Anders Hejlsberg,微軟.NET的首席架構師,編程語言設計和實現的頂尖高手。他一手
做出了 Turbo Pascal, 也是Delphi, J++(尤其是WFC),C#, 和.NET的主要作者。這些作
品的名字足以為他立傳。作為一個程序員,我在這樣的大師面前實在無語。生子當
如Anders的說。李維的<>里已詳細講述了Anders的傳奇故事,我就不用費舌了:
http: //java.mblogger.cn/iexploiter/posts/1505.aspx
Artima上有Anders談C#的系列訪談。MSDN上有一段Anders導游的錄像 。有興趣可以去看
看牛人的豐采。
『柒』 游戲程序員的基本要求
1 ,C游戲程序員現狀
中國C程序員100%都是自學的。因為中國幾乎沒有象樣的C培訓機構。大家都知道社會培訓是賺錢為主要目的。能在那裡成才是個大運氣。也不象JAVA有SUN公司一手推行。中國大學教育里也根本沒有C教學。關於C/C基礎課的知識,只是讓學生入門。但對於實際的C軟體工程應用,大學課本知識實踐意義不大。最重要的是,大學里沒有合格的C老師。編程是門技術,叫手藝也行。而大學是搞科研的,多的是科學家,靠出PAPER教科憑職稱為生。並不是技術員。沒有10萬行以上代碼經驗和成功軟體項目經驗的人,很難教出中高級C程序員。
游戲製作業對C程序員的要求是比較高的。比一般行業軟體高很多。因為任何一個MMO都是個中大型軟體項目。日使用人次達到幾十萬上百萬,同時使用人數幾十萬在線的大型網路多人交互軟體,集成了超過十幾項專業領域編程技術的軟體,想不大都不行。
另外,中高級C程序員能力一般都很強。因為都是自學成才,這需要較高智商,很強的自學能力,解決問題能力,和克服困難的毅力。但是這種人才在游戲行業里人數並不多。拋開鳳毛麟角具備整體大型軟體架構能力的高級人才不談。能夠承擔獨立模塊開發,具備獨立解決問題的能力,寫出在空間,性能,可維護性等幾個方面達到要求的C程序員,也是很難找到的。而具備這些能力,同時又具備一些專業領域技術的人(圖形引擎,網路引擎,等),更加稀少。
所以,即便是大游戲公司,對於C游戲程序員的需求,也是永遠不能夠得到滿足。而已經在公司工作的C程序員,不經過短則3個月,長達1年的鍛煉,也無法真正勝任獨當一面的C游戲程序開發工作。
2 ,MMO游戲開發對C游戲程序員要求
前面提到,所有MMO游戲都是中大型軟體。軟體佔用空間,穩定性,性能,可維護性等各項衡量軟體質量的指標,對MMO游戲軟體的要求都非常嚴格。遠大於普通行業軟體。這種規模和銀行系統類似。而客戶端和軟體邏輯比一般的商業軟體又要復雜很多倍。這就要求軟體編寫人員具備較高的程序編寫素質。
游戲軟體中,解決好軟體工程部分,只是項目的1/3。另外兩部分是策劃和美術/音頻。從經驗來看,需求變更對於MMO游戲軟體,不是偶然事件,而是一種MMO游戲軟體開發的基本屬性。游戲軟體投入大,周期長,風險高。MMO市場變化也大,交互電子游戲發展迅速。游戲軟體必須面對外界變動。又因為開發周期長,所以軟體需求變動成為了軟體開發的一種基本屬性。猶如復雜性是軟體工程的一項基本屬性一樣。
這導致游戲軟體的開發充滿了不確定性。交互娛樂不同於商業應用。娛樂是屬於理性和感性之間的領域。而C開發面對就是0和1的二元世界邏輯。這兩個領域存在著不可調和的矛盾。這種情況,對C游戲程序員提出了更高的要求。
首先,基本C知識,C/C運用技能,必須極其扎實。並不是游戲軟體開發用到什麼平時書本上很難得到的知識點或者技能點。游戲C開發的知識體系和技能體系,利用現有C書籍就可以滿足。比如《CLANGUAGE》《C PRIMER》《EFFECT C》《MORE EFFECT C》等。但是在開始游戲編程之前,把這些書本吃透並且實踐熟練的人,非常難遇到。當然能夠真做到這點的人,已經是個中高級C程序員了。我曾經遇到過一個,畢業工作不久就去了GOOGLE
其次鄭臘,對於面向對象的深入理解。是非常重要的。熟練掌握C/C語法,編程技巧,只是滿足了C游戲程序員一部分要求。而面向對象觀念的深刻理解,會為大型C項目開發帶來翻天覆地的喊裂滑變化。有時候,在一個10人以上並行開發的C游戲項目中,面向對象方法會成為救命稻草。《設計模式》以及《設計模式解析》相關的書籍,也是必修課。
最後,好技術人員的本質是自大的。這屬於正常。但是如果這種習性影響了自身繼續提高和團隊合作。以及影響了其成為技術管理者和項目技術核心時,那麼這種技術人員的自身價值會大打折扣。如果早日越過自命不凡這一關,擴大眼界,繼續在綜合素質上提高。在技術管理能力,源寬架構能力上提高,其自身價值才會繼續增長。落到實處,就是待遇和身家增長。
由於游戲開發的本質是團隊開發。任何時候,只有對一個團隊有價值的技術人員,其本身的價值才有可能得以體現。
3 ,成長和技術發展路線
一般技術人員發展有幾個階段
1 ,具備獨立開發局部功能的能力
比如為某個UI編寫邏輯介面函數。為某個LOGIN對話框編寫自繪制控制項等。
2 ,具備獨立開發和攻關某個功能模塊的能力
比如為游戲增加一個小型邏輯功能模塊。
3 ,具備獨立設計並開發某個系統的能力
比如設計和開發AUTOPATCH 系統
4 ,具備解決技術難題,設計架構的能力
比如開發網路同步模擬系統,開發一個中大型游戲製作工具
5 ,具備整體架構,管理,協調其他人共同開發一個大系統的能力
客戶端主程,伺服器主程,引擎主程等
6 ,技術director
制定技術發展方向,技術團隊建立,技術管理等
在邁向每個階段的過程中,伴隨的都是巨大的工作量和工程壓力。有時候是跨越1年的失敗等等。在公司項目不成功時轉換單位,重新開始,或者繼續做為核心團隊留在公司繼續從新的機會做起,都是好的辦法。但關鍵是吸取經驗教訓,盡量多學多練。並且結合自身長處發展。當然,游戲製作人員,最好還是依靠一個核心團隊。成為核心團隊的一員。
能夠達到第三檔的程序,已經是公司不可缺少的人才了。但往往程序員自身對自己的認識,和公司對其的認識,有時候會有差異。我碰到過一些人,腦子好用,寫東西很快。各種技術都有涉獵。但總是不放心讓他獨立開發設計某個系統。哪怕是相對獨立的工具。也會被搞得一塌糊塗。要後面人不停擦屁股。可自己還覺著自己水平很高。這種人浮躁,眼高手低,不願意細致周全的做好一件完整的事。所以就可以看到他不停的跳來跳去,可在新公司的職位也沒有見多麼提高。公司非常重視交給一個程序員一件事,他是否能完整,考慮周全的把事情做完。哪怕時間長一點,也不能不做完。這會給工程帶來致命的後果。