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高級程序員返回值統一標准格式

發布時間:2023-09-07 20:51:34

Ⅰ 我想學編程

編程
這是每個游戲編程FAQ里都有的問題。這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。

1、C語言

如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。

C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。

正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。

優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。

移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。

用C語言編寫的游戲:非常非常多。

資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。

C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。

我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。

優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。

缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。

移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。

使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。

資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。到目前為止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已經熟知C,那麼試一下《Teach Yourself C++》。

3、我該學習C++或是該從C開始

我不喜歡這種說法,但它是繼「我該使用哪門語言」之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標准答案。你可以自學C並使用它來寫程序,從而節省一大堆的時間,不過使用這種方法有兩個弊端:

你將錯過那些面向對象的知識,因為它可能在你的游戲中使得數據建模更有效率的東西。

最大的商業游戲,包括第一人稱射擊游戲很多並沒有使用C++。但是,這些程序的作者即使使用老的C的格式,他們通常堅持使用面向對象編程技術。如果你只想學C,至少要自學OO(面向對象)編程技術。OO是模擬(游戲)的完美方法,如果你不學習OO,你將不得不「辛苦」的工作。

4、匯編語言

顯然,匯編是第一個計算機語言。匯編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如寄存器和堆棧。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。

確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那麼簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。話雖不錯,但是新技術讓東西變得更易於使用。

總的來說,匯編語言不會在游戲中單獨應用。游戲使用匯編主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如說,毀滅戰士整體使用C來編寫,有幾段繪圖程序使用匯編。這些程序每秒鍾要調用數千次,因此,盡可能的簡潔將有助於提高游戲的性能。而從C里調用匯編寫的函數是相當簡單的,因此同時使用兩種語言不成問題。

特別注意:語言的名字叫「匯編」。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫「匯編程序」。把這門語言叫做「匯編程序」這種用詞不當相當普遍,因此,請從這門語言的正確稱呼作為起點出發。

優點:最小、最快的語言。匯編高手能編寫出比任何其他語言能實現的快得多的程序。你將是利用處理器最新功能的第一人,因為你能直接使用它們。

缺點:難學、語法晦澀、堅持效率,造成大量額外代碼 — 不適於心臟虛弱者。

移植性:接近零。因為這門語言是為一種單獨的處理器設計的,根本沒移植性可言。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如,AMD的3DNow指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的)。

使用匯編編寫的游戲:我不知道有什麼商業游戲是完全用匯編開發的。不過有些游戲使用匯編完成多數對時間要求苛刻的部分。

資料:如果你正在找一門匯編語言的文檔,你主要要找晶元的文檔。網路上如Intel、AMD、Motorola等有一些關於它們的處理器的資料。對於書籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得學習的。

5、Pascal語言

Pascal語言是由Nicolas Wirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,「空心粉式代碼」變成了規范,而當時的語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBM PC上的 Turbo Pascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程序的首選語言。

然而時日不久,C編譯器變得更快,並具有優秀的內置編輯器和調試器。Pascal在1990年Windows開始流行時走到了盡頭,Borland放棄了Pascal而把目光轉向了為Windows 編寫程序的C++。Turbo Pascal很快被人遺忘。

最後,在1996年,Borland發布了它的「Visual Basic殺手」— Delphi。它是一種快速的帶華麗用戶界面的 Pascal編譯器。由於不懈努力,它很快贏得了一大群愛好者。

基本上,Pascal比C簡單。雖然語法類似,它缺乏很多C有的簡潔操作符。這既是好事又是壞事。雖然很難寫出難以理解的「聰明」代碼,它同時也使得一些低級操作,如位操作變得困難起來。

優點:易學、平台相關的運行(Delphi)非常好。

缺點:「世界潮流」面向對象的Pascal繼承者(Mola、Oberon)尚未成功。語言標准不被編譯器開發者認同。專利權。

移植性:很差。語言的功能由於平台的轉變而轉變,沒有移植性工具包來處理平台相關的功能。

使用Pascal編寫的游戲:幾個。DirectX的Delphi組件使得游戲場所變大了。

資料:查找跟Delphi有關的資料,請訪問:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程序初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無反顧的使用了GOTO充斥的「空心粉式代碼」。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。

快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的許可權,並把它作為Visual Basci 1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、Apple II及Atari里的舊的ROM BASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。

經過六個版本,Visual Basic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著「把代碼關聯到用戶界面」的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的優異環境。

優點:整潔的編輯環境。易學、即時編譯導致簡單、迅速的原型。大量可用的插件。雖然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准備提供Visual Basic的支持。

缺點:程序很大,而且運行時需要幾個巨大的運行時動態連接庫。雖然表單型和對話框型的程序很容易完成,要編寫好的圖形程序卻比較難。調用Windows的API程序非常笨拙,因為VB的數據結構沒能很好的映射到C中。有OO功能,但卻不是完全的面向對象。專利權。

移植性:非常差。因為Visual Basic是微軟的產品,你自然就被局限在他們實現它的平台上。也就是說,你能得到的選擇是:Windows,Windows或Widnows。當然,有一些工具能將VB程序轉變成java

使用Visual Basic編寫的游戲:一些。有很多使用VB編寫的共享游戲,還有一些是商業性的。

資料:微軟的VB頁面有一些信息。

7、Java

Java是由Sun最初設計用於嵌入程序的可移植性「小C++」。在網頁上運行小程序的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫 — 它是一門極好的完全的軟體編程的小語言。「虛擬機」機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程序。

雖然不是C++的正式續篇,Java從C++ 中借用了大量的語法。它丟棄了很多C++的復雜功能,從而形成一門緊湊而易學的語言。不像C++,Java強制面向對象編程,要在Java里寫非面向對象的程序就像要在Pascal里寫「空心粉式代碼」一樣困難。

優點:二進制碼可移植到其他平台。程序可以在網頁中運行。內含的類庫非常標准且極其健壯。自動分配合垃圾回收避免程序中資源泄漏。網上數量巨大的代碼常式。

缺點:使用一個「虛擬機」來運行可移植的位元組碼而非本地機器碼,程序將比真正編譯器慢。有很多技術(例如「即時」編譯器)很大的提高了Java的速度,不過速度永遠比不過機器碼方案。早期的功能,如AWT沒經過慎重考慮,雖然被正式廢除,但為了保持向後兼容不得不保留。越高級的技術,造成處理低級的機器功能越困難,Sun為這門語言增加新的「受祝福」功能的速度實在太慢。

移植性:最好的,但仍未達到它本應達到的水平。低級代碼具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不穩定。

使用Java編寫的游戲:網頁上有大量小的Applet,但僅有一些是商業性的。有幾個商業游戲使用Java作為內部腳本語言。

資料:Sun的官方Java頁面有一些好的信息。IBM也有一個非常好的Java頁面。JavaLobby是一個關於Java新聞的最好去處。

8、創作工具

上面所提及的編程語言涵蓋了大多數的商業游戲。但是也有一個例外,這個大游戲由於它的缺席而變得突出。

「神秘島」。沒錯,賣得最好的商業游戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說「神秘島」99%是使用 3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里完成的。

多數創作工具有點像Visual Basic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程式控制制。很多內置解釋的程序語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。

優點:快速原型 — 如果你的游戲符合工具製作的主旨,你或許能使你的游戲跑得比使用其他語言快。在很多情況下,你可以創造一個不需要任何代碼的簡單游戲。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在網頁上發布很多創作工具生成的程序。

缺點:專利權,至於將增加什麼功能,你將受到工具製造者的支配。你必須考慮這些工具是否能滿足你游戲的需要,因為有很多事情是那些創作工具無法完成的。某些工具會產生臃腫得可怕的程序。

移植性:因為創作工具是具有專利權的,你的移植性以他們提供的功能息息相關。有些系統,如Director可以在幾種平台上創作和運行,有些工具則在某一平台上創作,在多種平台上運行,還有的是僅能在單一平台上創作和運行。

使用創作工具編寫的游戲:「神秘島」和其他一些同類型的探險游戲。所有的Shockwave游戲都在網路上。

資料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易語言

★全中文支持,無需跨越英語門檻。★全可視化編程,支持所見即所得程序界面設計和程序流程編碼。★中文語句快速錄入。提供多種內嵌專用輸入法,徹底解決中文語句輸入速度慢的問題。★代碼即文檔。自動規范強制代碼格式轉換,任何人編寫的任何程序源代碼格式均統一。★參數引導技術,方便程序語句參數錄入。★無定義類關鍵字。所有程序定義部分均採用表格填表方式,用戶無需記憶此類關鍵字及其使用格式。★命令格式統一。所有程序語句調用格式完全一致。★語法格式自動檢查。自動檢查並提示所輸入語句的語法格式是否正確,且可自動添加各類名稱。★全程提示與幫助。滑鼠停留立即顯示相關項目提示。編程時提示語法格式,調試時提示變數當前內容,隨時按下F1鍵可得到與當前主題相關詳細幫助等。★名稱自動管理。用戶修改任一名稱定義,其它所有包含該名稱的程序代碼均自動修正。★集成化開發環境。集界面設計、代碼編寫、調試分析、編譯打包等於一體。★學習資源豐富。詳細的幫助文件、數十兆的知識庫、數萬用戶的網上論壇、教材已出版發行……

10、結論

你可能希望得到一個關於「我該使用哪種語言」這個問題的更標準的結論。非常不幸,沒有一個對所有應用程序都最佳的解決方案。C適於快而小的程序,但不支持面向對象的編程。C++完全支持面向對象,但是非常復雜。Visual Basic與Delphi易學,但不可移植且有專利權。Java有很多簡潔的功能,但是慢。創作工具可以以最快的速度產生你的程序,但是僅對某一些類型的程序起作用。最好的方法是決定你要寫什麼樣的游戲,並選擇對你的游戲支持最好的語言。「試用三十天」的做法成為工業標準是件好事情。

Ⅱ 為建立良好的編程風格應遵循什麼原則

一、程序內部文檔應具備的規則
1、標識符應含有含義鮮明的文字。
含義鮮明的文字,能正確地提示程序對象所代表的實體。這對於幫助閱讀者理解程序是非常重要的。如果用縮寫的形式,那麼縮寫規則應該一致,並且應該給每個名字加註解。在VB中,主要有如下的約定:
(一)對象命名約定
應該使用一致的前綴來命名對象,使人們容易識別對象的類型。例如我們常用控制項CommandButton(命令按鈕)可用cmd做為其前綴。Form以frm,Image以 img ,Label以 lbl,List Box 以lst,PictureBox以 pic,Timer以 tmr,等等,在我們編程的過程中,我們看到下面的名稱cmdExit我們就知道這一定是一個命令按鈕了。如果是第三方提供的控制項,我們的說明最好要清晰地標出製造商的名稱,以區別於我們的常用控制項。
(二)常量和變數命名約定
除了控制項以外,常量和變數也是我們編程過程中經常遇到的,我們和他們打交道也是通過名字。
(1)給變數加范圍前綴
變數按其作用范圍可分做三類,過程級,模塊級和全局,所以我們在編程的過程中應將三者加以區別。我們在使用變數時,為了更好地體現代碼重用和可維護原則,其定義范圍應盡量縮小,這樣將使我們的應用程序更加容易理解和易於控制。在VB應用程序中,只有當沒有其他方便途徑在窗體間共享數據時才使用全局變數。當使用全局變數時,在一個單一模塊中聲明它們,並按功能分組,給模塊取一個有意義的名字。較好的編碼習慣是盡可能地定模塊化的代碼。除了全局變數,過程和函數應該僅對傳遞給它們的的對象操作。在過程中使用的全局變數應該在過程起始處的聲明部分標識出來。變數的作用范圍前綴如下:全局 g(global) ,模塊級 m(model),本地過程不需要使用。例如:gintFlag,表示全局整型變數,mstrPassword,可表示模塊級字元型變數。
(2)聲明所有變數原則。聲明所有變數將會節省編程時間,鍵入錯誤將大大減少,我們可在程序開始寫上如下語句:
Option Explicit
該語句要求在程序中聲明所有變數。
(3)變數數據類型聲明。可通過下面的前綴來做為變數的數據類標志。
Boolean bln
Byte byt
Double dbl
Integer int
String str
(4)常量。常量的命名,可遵循與變數命名大體相同的原則。
(5)對變數和過程名作出描述。變數或過程名的主體應該使用大小寫混合的形式,並且應該足夠長以描述它的作用。而且,函數名應以一個動詞開頭。如JudgeDialog。

2、適當的註解
註解是程序員和程序讀者通信的重要手段,正確的註解非常有助於對程序的理解。VB中代碼註解約定如下:所有的過程和函數都應該以描述這段過程的功能的一段簡明的注釋開始,說明該程序是干什麼的,至於是如何做的,也就是編程的細節,最好不要包括。因為可能日後我們要修改程序,這樣做會帶來不必要的注釋維護工作,如果不修改,將提供誤導信息,可能成為錯誤的注釋。因為代碼本身和後面程序中的注釋將起到相應的說明作用。
過程中的注釋塊應該包括如下標題:
小節描述內容
目的該過程完成什麼
假設列出每個外部變數、控制項、打開文件或其他不明顯元素
效果列出每個被影響的外部變數、控制項或文件及其作用(只有當它不明顯時)
輸入每一個可能不明顯的參數。
返回函數返回值的說明
格式化代碼
(1)標準的,基於製表位的嵌套應該包括一個嵌注釋,來描述該變數的使用。
(2)變數、控制項及過程的命名應該足夠清楚,使得只有復雜的執行細節才需要嵌入注釋。
(3).bas 模塊包含包含工程的VB一般常量聲明,在其起始處,應包括程序的綜述,列舉主要數據對象,過程、演算法、對話、資料庫及系統需求。

3、程序的視覺組織
程序的視覺組織可用階梯式,結構化的程序風格對於我們實際編程也很有意義,可極大地改善代碼的可讀性。主要有代碼注釋和一致性縮進。

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二、數據說明
數據結構的組織和復雜程序是在設計期間就已經確定了的,然而數據說明的風格卻是在寫程序時確定的。為了使數據更容易理解和維護,有一些比較簡單的原則應該遵循。
1、數據說明的次序應該標准化。有次序就容易查閱。因此能夠加速測試、調試和維護的過程。當多個變數名在一個語句中說明時,應按字母順序排列這些變數。
2、數據結構復雜時,應加以說明其特點和實現方法。

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三、語句構造
語句構造原則:每個語句應該簡單而直接,不能為了提高效率而使程序變得過分復雜。下述規則的使用有助於語句簡單明了。
1、不要為了節省空間把多行語句寫在一行;
2、盡量避免復雜的條件測試;
3、盡量減少對「非」條件的測試;
4、避免大量使用循環嵌套和條件嵌套;
5、利用括弧使邏輯表達式或算術表達式的運算次序清晰直觀。

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四、輸入輸出
1、對所有輸入數據都進行檢驗;
2、檢查輸入項重要組合的合法性;
3、保持輸入格式簡單;
4、使用數據結束標志,不要要求用戶指定輸入數據的數目
5、明確提示互動式輸入的請求,詳細說明可用的選擇或邊界數值;
6、當語言對格式有嚴格要求時,應保持輸入格式一致
7、設計良好的輸出報表;
8、給所有輸出加標志;

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五、效率
效率三原則:
1、效率是性能的要求,需求分析時就應確定;
2、效率是靠設計提高的;
3、程序的效率和程序的簡單程序是一致的。
(一)運行時間
(1)寫程序前先簡化算術和邏輯表達式;
(2)他細研究嵌套的循環,以確定是否有語句從內層移到外層;
(3)盡量避免使用多維數組;
(4)盡量避免使用指針和復雜的表;
(5)使用執行時間短的算術運算;
(6)不要混合使用不同的數據類型;
(7)盡量使用整數運算和布爾表達式
(二)存儲器效率
(三)輸入輸出效率
如果用戶是為了給計算機提供輸入信息或為了理解計算機輸入的信息,所需花費的腦力勞動是經濟的,那麼,人和計算機之間的通信效率就高。簡單清晰是關鍵。

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六、小結
其實風格是非常重要的,程序的外表是我們交流中不可缺少的東西。象我們常說的紅顏命薄而歸疚於外表太靚,也常聽一些才子佳人的悲劇故事,提醒我們外表美而引出的一見鍾情的浪漫不可取。可讓人細想,才子佳人產生悲劇雖多,可也讓人找到過心動和美好的感覺,做為一個人,活了一輩子,連那種感覺都未體驗到,豈不比悲劇更加令人覺得可悲!編程亦然。

Ⅲ 怎樣做一名高效率程序員

1、理解編程語言的原理

三流的人才懂應用,二流的人才懂開發,一流的人才懂原理。各種語言之間存在著相似的地方,掌握語言的原理是必不可少的。最重要的,讓語言去適應項目,反之亦然。

2、向優秀程序員學習

你有一個蘋果,我也有一個蘋果,我們交換蘋果,你我還是有一個蘋果;你有一種思想,我也有一種思想,我們交換思想,你我就有了兩種思想。

與優秀的程序員為伍,你將吸收的最實用的經驗,這遠比你一個人自學、死磕編程來的快一些。有一句話說到好,與臭棋佬下棋,棋會越下越臭。不可否認這樣一個事實:和什麼樣的人在一起,就有什麼樣的格局,就會有什麼樣的人生。

3、了解數據結構和演算法

如果你要成為一個高效的開發者,就必須學會快速排序、學會辨認O(n2)程序、學會編寫遞歸函數。

學會多種語言,你便會更清楚不同的框架是相同問題的是如何解決的。盡可能去了解底層命令(plumbing),以便能夠作出明智的決定(Web框架是怎麼存儲session狀態的?Cookie到底是什麼?)。

4、精通一個編輯器

高效開發者通常是用IDE編輯器嗎?其實不是的,他們更常用的文本編輯器,因為這樣更會學到東西。

如果使用編輯器選擇通用的Emacs或Vim,自然是最好的。其次,挑選你的首選平台最支持的。使用宏,不斷地寫代碼;使用Visual Studio或SublimeText的自動補齊功能。

5、整潔的代碼勝過巧妙的代碼

如果想讓別人可以輕松讀懂你編寫的代碼,請盡量使用最少的代碼來完成任務。在編寫代碼過程中,遵循DRY(Don』t repeat yourself)的原則,使用明確定義的對象和庫,將任務分解成小而簡單的代碼段。

6、掌握代碼調試技巧

現如今市場和需求變化相當快,項目的周期有時就會縮短。一個月的工作計劃,會縮短到2個星期。項目的壓力難免會導致程序員的代碼質量會有所下降!

因此,調試技巧在這樣的環境下就顯得尤為重要。高級程序員會在函數的開始和結束輸出Log,把所有的參數和返回值列印到日誌系統,便於追蹤。在解決問題的過程中,使用開發工具一行一行進行調試,實時觀看參數的變化。

7、重新回顧代碼

重新去回顧和審視自己寫過的代碼,通常會有兩種體驗,一種是我怎麼寫了這么爛的代碼;另外一種則是對自己寫過的代碼充滿了成就感。回顧代碼有時可以觸發我們新的想法,甚至還能對編碼有一個更深層次的思考。

Ⅳ java程序員有哪些應該注意的編碼規范

Java編碼規范:盡量使用完整的英文描述符採用適用於相關領域的術語採用大小寫混合使名字可讀盡量少用縮寫,但如果用了,必須符合整個工程中的統一定義避免使用長的名字(小於15個字母為正常選擇)避免使用類似的名字,或者僅僅是大小寫不同的名字避免使用下劃線(除靜態常量等)標識符類型說明包(Package)的命名Package的名字應該採用完整的英文描述符,都是由一個小寫單片語成。並且包名的前綴總是一個頂級域名
,通常是com、e、gov、mil、net、org等;如:com.yjhmily.test類(Class)的命名類名應該是個一名詞,採用大小寫混合的方式,每個單詞的首字母大寫。盡量保證類名簡潔而富於描述。

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