❶ catia中縫合命令具體怎麼用的,謝謝
先點縫合命令,然後選你要縫合的面,如果縫合不成功,在縫合命令窗口下面有個類似於縫合間隙的值(0.001),你可以將其改為0.1。
❷ UG10.0中如何將片體縫合成實體
UG10.0中除了通過加厚命令能將片體加厚成實體之外,還有一個命令叫「縫合」,也能將片體縫合實體,不信,請往下看。(下第一幅圖是片體,下第二幅圖是變成實體之後進行修剪了)
電腦
UG10.0軟體
創建草圖,畫一個正方形。(其實正不正方形都無所謂,這里只是為了方便演示,再加上筆者喜歡正方形。)
激活拉伸命令(無論是執行【菜單】【插入】【設計特徵】【拉伸】也好,還是直接點擊工具欄中的「拉伸」快捷圖標也好,都行),會彈出如下圖所示的「拉伸」對話框,截面曲線、矢量方向、拉伸距離以及布爾等等參數都可以採取默認,關鍵是如下圖所示的2號紅色框選,將體類型由默認的實體改為片體。
啰嗦了這么多,其實這一步的操作就是「拉伸片體」
激活「有界平面」命令。具體激活方式可以如下圖所示的工具欄中紅色框選曲面-更多-有界平面,也可以執行【菜單】【插入】【曲面】【有界平面】,兩種方法都行。
上一步激活「有界平面」之後,會出現如下圖所示的「有界平面」對話框(1號紅色框選),注意看對話框中的信息,這里主要就一個操作:選擇曲線(2號紅色框選)。注意看下圖中的3號紅色框選,這是選擇完四條形成封閉的曲線之後自動出現的平面,選擇完曲線之後,就可以點擊4號紅色框選中的「應用」按鈕。(為什麼不是點擊確定呢?應為後面我們還需要用到這個「有界平面」,所以暫時保留這個對話框,只需要點擊應用就可以了)
繼續創建有界平面,徹底將這個拉伸出來的片體封起來,形成一個封閉的盒子狀。如下圖所示。
經過之前的拉伸片體,然後創建兩個有界平面將片體的上下兩面封閉起來,如果不說,是不是很像實體?其實它還就只是個片體,為了讓你們更直觀、更深刻的認識到面再怎麼組合,它還是個片體,請仔細看下面兩幅圖。第一幅圖,筆者激活修剪體命令,用上面那個有界平面作為目標選擇體,用坐標系中的XZ平面作為工具。第二幅圖就是修剪之後的效果。看到沒有,它只能選擇修剪一個面,而不是修建一個實體。
通過第7步的操作,我們明白了封閉的面它還只是個片體,那麼怎麼將這個片體縫合成實體呢?如下圖所示,執行【菜單】【插入】【組合】【縫合】,激活「縫合」命令。
激活「縫合」命令之後,彈出如下圖所示的「縫合」對話框(1號紅色框選),類型必須選擇「片體」(2號紅色框選),一般這個是默認的片體,也不需要我們去多此一舉的設置。注意3號紅色框選,選擇目標片體,再看4號紅色框選,這個顏色變成綠色的平面就是我們選擇的片體。
上一步對話框中的目標片體已經選擇完了,這一步就只需要選擇工具片體了。如下圖所示,2號紅色框選,除目標片體之外的其餘所有片體都需要選中,作為工具片體。然後點擊3號紅色框選中的「確定」按鈕,完成縫合。
完成了第12步,其實就已經將片體縫合成了實體,如果不信的話,我們再用修剪體來試試看。如下兩幅圖,第一幅圖,選擇體的時候,不再是選擇單個平面了,而是整個立方體,第二幅圖,以XZ面為工具平面修剪完之後,裡面也不是空的,而是實心的。所以很明顯,我們成功的將三個封閉的片體縫合成了一個實體。
注意,要想將片體縫合成實體,則參與縫合的片體必須是封閉的,有任何一面敞開都不行
❸ UG中的縫合具體的作用是什麼
縫合是指把曲面縫合成實體,在使用UG做曲面造型時,其最先是先繪制曲面,在曲面繪制完成後,還百需要把其縫合成實體才能轉換成零件。
曲面質量的分析方法
要創建高質量的曲面,藉助軟體的曲面分析功能是比不可少的,曲面的質量主要由兩部分來決定:曲面和曲面之間的連接質量和單個曲面的內部質量,這兩者都可以通過曲面的高斯曲率復分析、斑馬條(反射)分析和二面曲率分析來判斷。
(3)基本命令之縫合設計擴展閱讀:
對於復雜的曲面形狀構建,就不能單純使用某一種方法來構建了,通常都是綜合運用各種方法來參與構面;而除了局部形狀構面方法的選擇外,建模的順序變的尤為重要,通常依據的建模順序原則是:先主體後細節,先平滑後變化。主要意思就是首先要創建主體的大面然後再創建曲面上的各種局部特徵,首先創建相對比較平滑的曲面然後再創建變化比較快的曲面。這樣就可以保證曲面的總體質量。
❹ UG縫合命令裡面的實體選項有什麼用處
UG縫合命令下的實體選項主要是應用於兩個實體之間的表面縫合,操作如下圖:
先創建如下兩個實體,進入縫合命令後,按提示選擇實體的表面: