㈠ unity中lua 是怎麼運行原理
lua 是腳本語言
也就是說它在運行之前不需要進行編譯
這個特點讓它能靈活的實現熱更新的特性,只需要改變lua腳本文檔中的內容就能實現代碼更新。但缺點也顯而易見,不進行編譯而通過解釋器一行一行運行的代碼會嚴重的降低執行效率
㈡ 新人求助.unity3d能不能用lua來寫代碼
它只用來做了配置解析……
C#下的Lua效率很低…大概是C的1/100…不適合做主邏輯
㈢ unity為什麼放棄lua
unity為什麼放棄lua,Unity中使用Lua,一個問題是Lua作為腳本語言本身執行的效率較低,另外還由宿主語言C#來調用,這個過程進一步降低了效率。
首先說一下,JIT對IL如何在運行時進行解釋並執行的,大致過程為:將IL解釋為所在平台的機器碼,開辟一段內存空間,要求這段內存空間可讀、可寫、可執行,然後把解釋出的機器碼放入,修改CPU中的指令指針寄存器中的地址,讓CPU執行之前解釋出來的機器碼。
注意這段內存的條件,最重要的一條是必須是可執行的,一般的內存申請我們只是存放數據,但是這里的內存許可權要是有可執行許可權。
IOS限制了什麼?IOS不允許獲取具有可執行許可權的內存空間,這就直接要求JIT要以full AOT模式,這種模式會在生成之前把IL直接翻譯成機器碼而不是在運行期間,進行了這種操作C#從某種角度來說和C++一樣,成為了編譯型語言,失去了運行時解釋的功能。
Lua的解釋執行怎麼就行呢?如果Lua的解釋執行原理和C#相同,肯定也不能在IOS平台上運行時解釋執行。Lua是使用C編寫的腳本語言,它在運行時讀入Lua編寫的代碼,在解釋Lua位元組碼(Lua自己的指令)時不是翻譯為機器碼。
而是使用C代碼進行解釋,不用開辟特殊的內存空間,也不會有新代碼在執行,執行的是Lua的虛擬機,用C寫出來的虛擬機,這和C#的機制是完全不同的,因為Lua是基於C的腳本語言。
㈣ 在Unity里使用Lua有什麼優勢
我只知道怎麼編譯靜態庫,新建空的靜態庫項目,把LUA的文件統統丟進去編譯就好了,動態庫貌似是設置預編譯選項,沒試過,動態庫我只編譯過LUAJIT,那個已經有一個批處理,使用VS的命令行就能簡單完成
㈤ 目前有哪些游戲公司招聘lua程序員除了網易游戲之外
大部分游戲公司都會召腳本程序員
lua已經成為服務端標准腳本語言了 而且很多游戲客戶端也使用lua
大部分游戲在開發過程中不會需要腳本程序員 因為前期的時候 腳本多是由客戶端或服務端程序員或是策劃來寫
只有在維護階段才會專門去找腳本程序員
㈥ unity lua該學哪一個 知乎
首先你得自學幾個項目,有代表性的並且得添加一些自己的想法在裡面,你再去公司他們得知道自學能力怎麼樣,考考你基礎知識然後講解你的項目,工作現在都不是別人來找你了,而是你得去爭齲
㈦ unity3d lua和cocoss lua的區別
下面簡單舉個例子吧,還是顯示經典的HelloWorldScene中那張背景圖片,如果我們在quick中使用原生lua的寫法,就和使用C++寫一樣
function MainScene:ctor()
self.size = CCDirector:sharedDirector():getWinSize()
local sp = CCSprite:create("HelloWorld.png")
sp:setPosition(ccp(self.size.width/2, self.size.height/2))
self:addChild(sp)
end
需要這樣些語句才能完成,不過用quick提供的API,那麼就簡單太多了,真的感動的要哭
function MainScene:ctor()
local sp = display.newSprite("HelloWorld.png", display.cx, display.cy)
self:addChild(sp)
end
就這些,是不是太方便,對於坐標的提供大大簡化了需求,32個贊!
下面說一說對於quick的學習方法吧,我覺得C++那一套編寫游戲的方法你掌握的話,對於lua開發游戲難度到並不是太大,畢竟相應的函數方法都是有的,困難之處在於怎麼使用lua的方式寫出來,比如一個觸摸響應事件,如果用quick提供的方式寫出來,這就需要好好看看API了,當然quick提供的在線API還不是很完整,有些地方還是不太詳細的,所以看sample是另一個途徑了,quick裡面提供了大量的sample,這對於我們來說比任何資源都重要。一旦把這些基礎的用法掌握了,可以看看那個CoinFlip這個完整的游戲示例,我覺得這樣一來差不多自己就能用quick開發游戲了。
㈧ 北京LUA程序員工資收入多少
作為一名應屆大學生你不應該根據語言去找工作 而應該根據工作去定語言 lua的話 在單片機行業有一定應用 在游戲行業應用比較多 我以前就是在游戲公司用lua語言做伺服器和客戶端腳本的 腳本程序員工資很有限 而且你不知道公司的下一款游戲會不會用