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程序員語音客服製作

發布時間:2024-03-24 15:13:20

⑴ (轉)設計一個語音交互界面(Voice User Interface)

此文為Medium上的一篇文章,搬運過來供自己和大家學習下。原文鏈接

https://medium.com/@xuuuwj/%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E4%B8%80%E4%B8%AA%E8%AF%AD%E9%9F%B3%E4%BA%A4%E4%BA%92%E7%95%8C%E9%9D%A2-voice-user-interface-1-6364d4529a28

去年11月第一次接觸VUI Design以來,已有三個多月,期間憑著網上的資料(主要是google designguideline\eros.com\設計師手記\論文)以及自己的UX知識,我嘗試設計了三個項目: 一個買書的skill 、一款智能音箱語音交互游戲、 一個關於中國電信100M寬頻業務的微信咨 詢機器人 ,前兩個項目做到原型為止,最後一個已經在微信公眾號後台實現。但這三個項目的重點都被放在conversation design上,並不能算完整意義上的VUI。

本月剛剛讀完  Cathy Pearl 的《語音用戶界面設計》(《Designing Voice User Interface》) 和《Voice User Interface Design》(By Michael H. Cohen, James P. Giangola, Jennifer Balogh),書中完整地討論了VUI設計的基本原則、重要的技術模塊以及用戶測試等問題,幫助勾畫出了一張比較完整的VUI Design全景圖。

在接下來的文章中,我會嘗試用一個happy path串連起由0到1設計一個語音交互界面的過程,希望能定義好每個小框架中的設計問題,然後把它們變作一種肌肉記憶。

By the way, 因為說話這件事情太本能了,所以我覺得設計VUI困難的一點在於怎樣從用戶思維中跳出來,讓自己重新回到設計師的角色上:)

語音界面的優勢主要體現在三個方面:一是速度,包括輸入更方便、入口更淺、學習負擔更小等;二是共時,比如允許多任務同時進行;三是探索性,更能激發用戶的好奇心,提升用戶體驗。不過同時,也不要忘記語音交流是非常受場景、技術及用戶習慣限制的一件事。

可以參考 Google-fit-quiz 里的問題,來驗證VUI究竟是不是你的最佳選擇。

在回答之前,我們需要先了解:1.用戶進行語音交互的方式有哪些,2.VUI系統內部是如何運作的。

The Nielson Norman Group 將語音交互總結為以下屏幕優先、純語音和語音優先三種模式:

📱 Screen-first Interaction(屏幕優先):  Here, we start with an application designed primarily for screen, and voice controls are added afterwards to enhance the experience.(設計一個以屏幕顯示為主的App, 為了提升用戶體驗,會加一些語音元素)

🗣  Voice-only Interaction(只有語音交互):  Here there is no screen at all, and input and output is based on sound, such as a smart speaker.(VUI設備沒有屏幕,輸入和輸出都要聲音,比如智能揚聲器)

💬 Voice-first Interaction(語音優先):  This is where an app designed primarily for voice is enhanced through the addition of a screen to output information.(以語音為主要交互方式的App,輸出信息在屏幕上顯示,通過這種方式提升App體驗)

屏幕優先 的情況下,最典型的代表就是手機語音助手,用戶不僅可以通過語音,還可以通過鍵入、手勢來進行操作,系統回復的內容也包含了語音、文本、圖片、列表、鏈接等等。

純語音交互 的代表之一是智能音箱,用戶通過「喚醒」詞,比如「 Alexa」,來開啟VUI交互;另一個代表是電話客服,也就是互動式語音應答(Interactive Voice Response, IVR),它可以通過電話線路理解人們的請求並指引用戶完成相應的任務,比如預定機票、查詢話費等。

可以把對話系統看作人機翻譯機,接收人類的自然語言並把它翻譯成計算機能懂的結構化語言,以便進行信息匹配與加工,最終再以自然語言的形式反饋給說話者,完成一次「溝通」。「溝通」的本質是通過對最優解的一步步預測,以生成一個匹配概率盡可能高的反饋,需要計算能力、演算法與數據的背後支持。

具體情況如下圖所示:

當用戶對系統講話(utterance),系統會首先通過 語音識別(ASR) ①接收並解析語音,識別器可以提供多個可能的結果,即N-best list,從中為接收到的語音匹配最相似的詞串文本(recognition hypothesis),然後反饋給下一個自然 語言理解(NLU) ②模塊。

理解自然語言,即系統通過對詞法、句法、語義的分析,識別(identify)用戶的意圖(intent)或者用戶言語所涉及的領域(domain)、實體(entities),生成一個結構化的 語義表示*, 包括語言類型(陳述需求,詢問屬性,否定,選擇疑問,等等)和條件信息(有什麼條件、值是多少)。比如,「幫我查深圳的天氣」這句話對應的語義表示為「inform(occasion=天氣,location=深圳)」,其中「inform」代表「陳述需求」,括弧裡面的內容我們稱之為slot-value pair。關於計算機是如何理解自然語言的,可以點擊 這里 詳細了解。

語義表示生成之後被轉交給 對話管理器(DM) ③,由對話管理器來決定答復給用戶什麼以及怎樣答復。

對話管理器是對話系統中很關鍵的一個模塊,連結著一個或多個 知識庫(Knowledge Base, KB) ④。通常包括:a.對話狀態跟蹤(dialogue state tracking),比如追蹤執行用戶意圖所需的信息是否完整;b.對話策略(dialogue policy),即根據當前的狀態 決策 下一步應該採取的最優動作,比如,是直接調用知識庫(knowledge base)內容提供結果、詢問特定限制條件、澄清或確認需求、還是開啟相關的某個軟體呢。

不同的對話系統,goal-driven system(比如任務型、問答型)和open-domain system(比如閑聊型),對話管理器的任務、知識庫內容也不同。

任務型對話的場景相對復雜,通常會與用戶進行多倫對話,需要參數化請求並通過slots filling的形式持續跟蹤對話,直到識別出用戶意圖、特徵詞、slot-value pairs,即系系統要執行的動作的類型和操作參數。

問答型則不需要考慮復雜的對話邏輯,通常一輪對話就可以解決,重點在於語義解析與實體匹配。

閑聊型包括檢索模式和生成模式,檢索式是利用網路中已有的大量對話語料來構建索引,從索引中查找可能的候選回復,而生成式則直接從大量的人人的對話中學習對話模型,然後利用對話模型「創作」回復。

對話管理器會根據當前的對話狀態生成一個預期回復(intended response),然後進入 自然語言生成(NLG) ⑤- 文本轉語音(TTS) ⑥環節,把結構化的預期回復改造成自然語言,最終呈現給用戶。

常見的說法是「系統形象(system persona)」,相當於產品的前端,即系統通過的①語音特徵,語氣、語調、音色、節奏等。你可以選擇使用合成(synthesized)聲音,也可以選擇錄制的(recorded)聲音;

②話術,編寫問候語、特殊應答、提示語等時的用詞、長短句這些,來展現與品牌相符的性格特質,比如親切or正式,主動or順從。

一個好的system persona能夠很自然地成為你編寫對話時的參考條件:「在這種情況下,這個persona會說什麼或做什麼?」

VUI的交互方式與對話內容很難徹底分開討論,但做這種嘗試,有助於跳出用戶視角,走進「黑盒子」中。

我傾向於將「交互方式」看作《Voice User Interface Design》中所言的「High-level design」,而將「對話內容」看作「Detailed design」。

「High-level design」關心的是怎樣推動對話流暢地進行,讓用戶知曉系統的狀態、任務進度等以便操作,比如系統在聆聽、在期待收到指令、已離線等,可以理解為GUI中的彈窗、動效、視覺反饋等。

同時也為系統設計更好的規則,以便它做出更好的決策,比如在什麼情況下需要向用戶確認請求,可以理解為GUI設計中看不見的菱形判斷框。

這些問題主要涉及到以下:

①對話模式設計

A.命令-控制式(command and control),即用戶想要說話時必須先喚醒系統,方式可以是使用喚醒詞、手勢觸摸或者按鍵。一輪對話完畢,用戶須再次喚醒系統以開啟下一輪對話。

B.對話式,即在一段封閉的對話期間,比如完成某項特定的任務時,用戶不必每一回合都喚醒系統,而是自然地進行話輪轉換,在輪到用戶說話時系統自動開啟麥克風。

C.混合式,即命控式與對話式的結合,系統向用戶提供明顯的狀態切換標識,比如使用聲音標志(earcon)以表示某個狀態的開始與結束。

②對話策略(dialog strategy)設計

包括:

A.對話框架設計,即對話組織策略

《Designing Voice User Interface》一書把對話框架分為:a.定向對話(directed dialog),即系統主導對話,向用戶詢問非常具體的問題,以期望獲得同樣具體的答案;b.菜單層級結構(menu hierarchy),即系統向用戶提供一系列選擇,一旦用戶完成了菜單a的選擇,系統會繼續提供菜單b,直到完成用戶的請求;c.混合推動(mixed-initiative),即定向對話與菜單層級相混合,系統詢問用戶問題,也允許用戶通過提供額外的信息來引導對話。

B.對話修補策略

技術並不完美,識別器可能還沒有準備好接受呼叫者的話語,或者沒有接收到說話者的語音,也可能響應時間太長 。用戶也常常會突然扭轉話題,或者提供太多信息。因此在正向推動對話之外,系統也必須配備處理這些情況的策略,以減少前功盡棄的概率。

a.錯誤恢復

可能出現的錯誤有以下四種:

·未檢測到語音

·檢測到語音,但沒有識別

·正確識別語音,但無法處理

·部分語音識別錯誤

·延遲

一般有兩種方法來處理這些情況,明確地說出來,最好能增加更多的細節讓用戶明白現在的狀況,比如「抱歉,我沒聽懂,請說出您所在的城市和區域名稱」,或者什麼也不做。如何選擇要取決於VUI系統的交互模式與用戶場景。

b.萬能指令

比如「幫助」、「停止」、「請重復一遍」、「退出」等等。設計時不僅要考慮用戶可能的需要,也要考慮用戶會怎樣表達這些需要。

③條件閾值(threshold)設計

每個應用程序都會定義系統能承受的最大錯誤,對話系統也不例外,尤其是上文對交互流程的描述也向我們清晰地展示了,從用戶、到技術模塊、再到數據資源,VUI的運行充滿了不確定性。

《Designing Voice User Interface》 一書建議我們考慮設置三種閾值:單個對話狀態中的最大連續錯誤數(特定於狀態的錯誤計數),全局計算的最大錯誤數,以及最大錯誤確認數。

牢記這一點便很容易理解Detailed design需要做什麼,即深入到單條對話中,詳細設計對話流程、輔助提示、以及異常情況處理方案。包括:

①對話設計

設計對話流程很像寫劇本,即什麼樣的角色在什麼情況下應該說什麼話,不同之處在於對話系統的情節和部分角色是寫定的。

各大平台上,Google、Amazon、Microsoft,都有對話設計的相關指導,可以通過 這篇匯總文章 來進一步了解。

②提示列表(prompt lists)

回想一下,人與人之間的溝通也要建立在共同知識的基礎上,與機器對話也是一樣。讓用戶了解系統能做什麼、不能做什麼、怎麼做是對的等等,才能夠實現高效率的對話。

這一點可以通過設計提示列表(prompt lists)來輔助實現,提示類型包括:

A.初始提示,

B.錯誤提示,

C.幫助提示,

D.特殊應答等等

提示的形式有多種,語音、文本、圖像,甚至聲音,都可以。

比如圖中Google assistant採用帶有文字的按鈕來告訴我它能識別屏幕上的內容,而我只需點擊或者說出指令即可;右邊的兩張圖里,Google通過[視覺元素變換+「進入對話」「離開對話」的文字提示+音效(earcon)]來隱喻游戲的開始與結束。

Google在designguideline for Google assistant里總結了 他們運用在提示語(prompt)中的不同元素(types of conversational components) ,是一份非常好的參考。

設計過程其實與一般產品並無大異,需要考慮:

1). 用戶研究結果。 包括用例、使用場景 、用戶語言模式與心理模式等。可以參考博主@Lu的設計手記 《語音理財案例分析》 。

2). 業務場景與目標。 主要是據此確定功能列表、功能優先順序、交互方式等。推薦網路AI社區的 《酒店語音助手實例教程》 。

特殊的是,人工智慧產品的形態多種多樣,設計師必須對於產品所依附的硬體設備、產品背後的數據與技術支持有所了解,以確定產品邊界、發現設計機會、持續優化用戶體驗。因此也需要考慮:

3). 技術與硬體基礎。

比如設備聯網程度,ASR引擎是否允許你設置N-best列表、自定義語音終止超時的時長,系統的負載量等。

4). 數據資源。

比如當前資源是否能滿足該功能,哪些數據會影響系統響應時間等。

人們往往通過語音識別准確度來評估應用程序的運行效果,這也許是最糟糕的度量方式。一個應用程序能達到90%的識別准確度,同時自動實現85%的業務呼叫;另一個應用程序達到97%的識別准確度,且自動實現40%的業務呼叫,前者就一定比後者更差或更好嗎?

——《如何構建語音識別應用》( Bruce Balentine, David Morgen)

評估涉及到三個問題:

1.如何定義成功

需要與開發人員、客戶共同完成,以方便確定哪些狀態是可以衡量的,哪些不可以。盡可能將成功狀態具體化、數字化。

以下使一些成功標準的示例:

·60%想要預定酒店的用戶最終完成了預定。

·85%的用戶在1個月內至少完成了20天的每日健康記錄。

·播放歌曲的錯誤率低於15%。

——《語音用戶界面設計》Cathy Pearl

2.可以通過什麼來衡量

A.任務完成率

B.用戶(在何處)(因為什麼)流失率

C.使用時長

D.語音打斷情況

E.高頻異常情況

……

*如果不思考原因,以上所有衡量結果都不可用

3.如何獲得衡量數據

A.在早期建立記錄日誌

B.轉錄用戶呼叫記錄

……

參考資料:

《語音用戶界面設計》Cathy Pearl

《Voice User Interface Design》Michael H. Cohen, James P. Giangola, Jennifer Balogh

網路AI社區

Google Design Guideline

Cortana Dev Center

Nielsen Norman Group

https://voiceprinciples.com/

《周耀明:自然語言對話引擎》

機器之心

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1.3.2綆楁硶錛

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2. 鍒嗘瀽鑱氱劍

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鍥10 路 鏈烘埧鏈嶅姟涓誨紶

2.2 浣撻獙鍦板浘

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3. 璁捐$瓥鐣3.1 瀹氫箟瑙掕壊浜烘牸

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3.2璇闊充氦浜掕捐

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3.2.1 璇闊充氦浜掑紩瀵

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3.2.2璇闊充氦浜掑弽棣

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3.2.3璇闊充氦浜掑紓甯稿勭悊

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鍥19 路 璇闊寵捐″師鍨嬫祴璇

4.2銆佽闊沖強璁懼囨祴璇曡皟浼

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