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暴雪公司程序員的收入

發布時間:2022-03-31 09:05:53

『壹』 暴雪公司如何贏利

1.暴雪三年磨一劍,出品必屬精品也是暴雪的品牌戰略。從94年起的魔獸I到後來的2,3以及玩家熟知的暗黑,星際。每一款游戲都遭到游戲玩家的熱捧,在全球的銷售賺的盆滿缽滿。暴雪還創造性的架設battle net伺服器也就是我們熟知的BN,將魔獸等游戲搬到互聯網平台上。而登陸BN的前提就是你的游戲是正版游戲。BN的每天在線活躍人數都是上百萬,無怪乎魔獸幾千萬的銷售量。
2.wow在全世界的風靡,再次成就暴雪的輝煌。通過wow的運營以及尋求代理,收取游戲玩家支付的費用以及代理費也是一筆不小的收入。魔獸的燒錢程度曾一度只差於征途,領跑中國網游市場第二。盡管如此,還有大批的忠實玩家每天活躍在線上。
3.商業化的運作。如今的電競已經風靡世界,很多國家都將其列為運動項目。電競中的比賽項目魔獸星際等都是暴雪的產品。暴雪可以收取一部分費用。但我覺得最主要的是這個平台可以更廣泛的推廣暴雪品牌,吸引更多的玩家愛好上暴雪的產品。不花廣告費就能粘住老客戶,並能擴展潛在市場,太聰明了。

暴雪已經成長為游戲領域的巨擎,也締造了許多不敗神話。而他的員工卻僅僅有當初的十幾人目僅僅擴大了十倍,全公司就一百多人。與一些動輒上千人的公司極為迥異。可見暴雪公司一再秉承的價值觀:注重品質。難怪人家每個產品的問世都會遭到無數粉絲的熱捧

『貳』 程序員一般年收入是多少

不同城市不同崗位不同公司都會對收入有影響。

  1. 小家電控制板、電子玩具程序員,這種程序員編寫的程序種類多,另外需要懂一些電路板的知識,比如畫板、焊接,這類程序員在北上廣待遇10K起步(能夠做公司安排的任務,下同),更多就要看公司規模和老闆是否大方了。

  2. 工業設備程序員,比如電梯控制板、機械手臂等,這些程序員一般在一個行業積累時間較長,待遇同樣也很不錯,20K以上應該在北上廣不成問題,但是需要長時間積累。

  3. 手機APP程序員,比如手機鬥地主游戲、掌上網路等,也是近幾年興起的一種程序員,由於懂的人少,待遇很不錯,剛入門2年的程序員在北上廣就可以15K往上走了。

4.IT程序員,負責網路編程,待遇也行15K+,但是工作量比較多,加班是常事。

『叄』 暴雪公司!現在是哪個集團的企下的公司

暴雪娛樂是一家全球知名的電視和電腦游戲軟體公司,英文為:Blizzard Entertainment,總部設在加利福尼亞。暴雪正式成立於於1994,在業界享有著極高的聲譽,並被業界稱之為「游戲神話締造者」。其作品魔獸爭霸、星際爭霸、暗黑破壞神風靡全球,深受玩家好評,並被多個電子競技賽事列為比賽項目。 1991年,兩名美國大學畢業生邁克莫懷米(mike morhaime)和艾倫阿德汗(allen adham)共同創建了silicon & synapse公司,這就是暴雪的原形。 1994年,他們將公司名稱改為blizzard,暴雪由此而來。同年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作《魔獸爭霸》(warcraft),並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「blizzard(暴雪)」的標簽。暴雪的輝煌也是開始於《魔獸爭霸》,同時,這款游戲把尚在襁褓中的即時策略游戲推向了一個更高的層次。 1996年,暴雪一舉收購了condor公司,這也讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英,奠定了了「游戲帝國」的技術基礎。同年,暴雪的第二個系列精品《暗黑破壞神》(diablo)上市,18天賣出100萬套;第二年,《(暗黑破壞神II》(diablo II)上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。 到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《星際爭霸》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《星際爭霸》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《星際爭霸》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《星際爭霸》的最大用戶國。 《暗黑破壞神》和《星際爭霸》重新詮釋了奇幻游戲和策略游戲,並把暴雪推上一個新的高峰。曾經有許多游戲製作者試圖超越暴雪,但暴雪一次又一次戰勝了挑戰。 2004年,暴雪開始入軍網路游戲市場,推出《魔獸爭霸》的網路版《魔獸世界》,並成為當年最受歡迎的網路游戲。如今,《魔獸世界》在中國網路游戲市場的地位依然無人能撼 Blizzard暴雪公司簡介 1991 Silicon & Synapse公司成立,同時發展RPM游戲 * 成立後Allen Adham為公司總裁、副總裁 Mike Morhaime和程序員Frank Pearce. * 開始開發搖滾和丟失的海盜兩款游戲 * RPM游戲取得成功,成為了美國第一個被移值到日本超級任天堂的游戲 1992 Silicon & Synapse開始開發不同的游戲系統平台 * 開發平台有:Amiga Battlechess II、Amiga Castles、Windows Battlechess、Amiga Microleague Baseball、Macintosh Lexicross、 Macintosh Dvorak 1993 Silicon & Synapse發售搖滾和丟失的海盜兩款游戲並且獲得了獎項;公司也更名了 * 成功移值丟失的海盜到任天堂的超級NES,PC版的丟失的海盜上市 * 任天堂在歐洲上市歐洲版的超級NES * 再一次成功移值搖滾游戲到任天堂的超級NES * Silicon & Synapse開發上海II和龍眼兩款游戲 *被Videogames雜志評為當年最佳軟體開發商 * 搖滾游戲當年被Die Hard游戲愛好者組織評為最佳游戲 * Silicon & Synapse更名為Chaos工作室 1994 Chaos工作室被另一家公司收購;正式更名為Blizzard;Warcraft上市; * Davidson & Associates收購了Chaos工作室,當時Chaos工作已有15名程序員、設計員、繪圖員和一員音效師 * Chaos工作室正式更名為Blizzard娛樂公司 * Warcraft(Orcs & Humans)上市,這是Blizzard第一部只供PC玩耍的游戲,並且第一次在游戲包裝盒貼上Blizzard標簽 1995 Warcraft II上市 * Blizzard發布開發Diablo消息 * Warcraft II在市場一片暗淡情況下上市,在短短的4個月里向全球賣出了50萬套 1996 Blizzard 獲得獎項;Warcraft II加強版Dark Portal上市;Diablo上市 * Warcraft II被PC Game雜志評為當年最佳多人聯機游戲,同時被C|Net評為當年最佳在線游戲 * Blizzard收購位於加利福尼亞洲紅杉城的Condor公司,Condor公司即名為Blizzard North * Warcraft II加強版Beyond the Dark Portal上市 * Warcraft II 風靡全球 * Diablo上市 1997 Diablo和battle.net獲得成功;宣布開發Diablo II * Diablo仍然是PC_only游戲,並且可在Blizzard最新的在線伺服器battle.net在線玩耍 * Diablo當年被電腦勝負世界提名,全球當年賣出75萬套 * Battle.net最強盛時有70萬用戶和1300萬玩家在線 1998 Starcraft上市;Statcraft Brood War上市;Battle.net開始繁榮 * Starcraft上市前准備了100萬套 * Allen Adham成為主席、Michael Morhaime成為總裁 * Starcraft被Interactive文理學院評為當年電腦娛樂游戲和當年即時策略游戲 * Starcraft在上市後的三個月里賣出100萬套 * Warcraft II自從1995年12月份上市以共賣了250萬套 * Ballte.net有400萬個用戶注冊,在最活躍的90天里平均每天有130萬用戶登錄 * Starcraft Brood War管方正式加強版上市,全球當年賣出150萬套,Starcraft並且在1998年成為全球最大售出遊戲 1999 Starcraft轟動韓國;發布Warcraft III消息;Blizzard公司搬遷 * Blizzard 第一在Ballte.net舉辦的比賽有2萬美元現金和獎品,同時已經發展壯大成為擁有開發、技術支持共130名職員的公司 * Battle.net超過450萬注冊用戶 * 韓國成為了Blizzard的Starcraft最大用戶國家,僅在韓國就賣出了100萬套 Starcraft 2000 Diablo II 上市 * Blizzard公司擁有150名員工 * 使用新最的Battle.net client-server方式,來支持N64上的Diablo II和Starcraft 64 * Diablo 上市18天便賣出100萬套,成為了賣得最快的游戲 * Ballte.net 注冊用戶達750萬人,最高同時在線人數12萬人,每日平均人7萬人 * Diablo II全世界賣出250套;battle.net達到875注冊用戶;Blizzard公司已擁有180員工 * Blizzard母公司Vivendi收購了Universal,因此Blizzard就成為了Vivendi Universal Interactive 的一部分。 再開發DIABLO的同時 前 暴雪收購了一個小工作室 這是北方暴雪的前身 也就是後來DIABLO的製作組 北方暴雪位於加拿大境內 與美國南部的暴雪本部分工不同 北方暴雪主開發DIABLP系列ARPG游戲 而暴雪本部負責開發SC WAR3等即時戰略游戲 這次WOW 是暴雪本部從北方暴雪抽取大部分精英合力開發的 2001-2002年 暴雪北方 由於一系列原因 上層完全脫離暴雪出外另立門戶 現在叫什麼公司。。我也忘了。 現在的暴雪北方的開發組 已經不是DII的原班開發組

『肆』 暴雪一年的收入是騰訊的多少倍

首先說暴雪和騰訊不是一個級別,從2010年全球IT業市值2011年全球IT業市值來說:騰訊的市值2010年是暴雪的3倍多。而2011年騰訊的市值暴雪更是遙不可及。你可以看下股市市值,2011年12月30日收盤騰訊的市值是369億美元,你可以查詢一下2011年全球IT市值排行榜就知道了。如果至游戲研發,那暴雪肯定是大哥級別的,騰訊不值一提,看你怎麼比了,其實交你一招看騰訊市值,就是看看現在他的股價每股多少元,再看看總發行多少股,市值一成就出來了。

『伍』 程序員一個月的收入是多少

程序員一個月的收入7k-2w。

程序員(英文Programmer)是從事程序開發、程序維護的基層工作人員。一般將程序員分為程序設計人員和程序編碼人員,但兩者的界限並不非常清楚。

對於職業程序員,另外一個重要的方面就是,程序員需要不斷提升自己的業務技術,他的技術必須一直保持在一個較高的水平,並且要不斷發展,程序員也要尋找貿易的機會,要參加研討會,在周刊上發表文章和接受職業教育,這些使程序員在自己的領域中分級或者不斷並排前進。

日常工作

確認通過審查方案的目標,輸入數據,分析師,監事,和客戶的輸出要求的項目要求。

安排項目要求在編程序列分析要求;准備工作流程圖和使用計算機知識的能力,題材,編程語言和邏輯圖。

編碼工作流程的信息轉換成計算機語言的項目要求。

通過輸入編碼信息的計算機程序。

確認程序操作進行測試,修改程序序列和/或代碼。

准備寫操作指令供用戶參考。

『陸』 暴雪公司在哪裡

暴雪的歷史

公司簡介

公司名稱:暴雪娛樂公司

創立時間:1994年正式成立

總裁:Mike Morhaime

開發游戲:魔獸爭霸系列、暗黑破壞神系列、星際爭霸系列(單機);魔獸世界(網游)

國內合作夥伴:奧美電子公司

官方網站:http://blizzard.com

背景資料:

1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。

1993年:正式命名為暴雪娛樂公司。

1994年:暴雪只有15名員工,包括程序員、設計員、繪圖員和音效師,卻推出了驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》;同年暴雪公司被一家著名的發行公司收購。

1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,銷量超過百萬套。被《PCGame》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的3年時間一共賣出250萬套。

1996年:暴雪收購Condor公司並將其改名為暴雪北工作室;同年第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套。

1997年:暴雪推出在線伺服器「Battle.net」——戰網。

1998年:1月15日《Starcraft(星際爭霸)》上市並成為當年全球最大銷售量的游戲。同年,創始人之一Allen Adham決定辭去公司總裁的職務,重新回到游戲設計中去, 他的職位由Morhaime 接替。對Blizzard來說1998年是變化和巨大成功並存的一年。

1999年:暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。《Starcraft》在這一年裡轟動韓國,當年在當地賣出100萬套,韓國成了《Starcraft》的最大用戶國。

2000年:暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。同年6月下旬Diablo II發行,發行當天就售出了184,000份拷貝,不到一個月的時間就達到了百萬銷量。

2001年:《Diablo II(暗黑破壞神2)》資料片《毀滅之王》6月上市。

2002年:《Warcraft Ⅲ(魔獸爭霸3)》推出!並榮登全球各權威媒體最後評選出的年度最佳PC游戲榜首。

2003年:3月Bill·Roper訪華;6月30日,暴雪四高層集體辭職。第二天,《魔獸爭霸 Ⅲ》資料片《寒冰王座》全球同步首發;暴雪首個網游作品《World of Warcraft(魔獸世界)》預計年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司成立。

游戲神話締造者:暴雪

暴雪公司是游戲產業的一個神話,10年時間創造了一個空前的經典。它的成功具有許多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄紛爭的游戲業,製作權威性作品一直是暴雪的願望和動力。

三年磨一劍:

1991年,兩名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)和艾倫·阿德汗(Allen Adham)共同創建了Silicon & Synapse(硅與神經鍵)公司。起初替人開發一些簡單的棋類游戲,當年開發的《搖滾》和《丟失的海盜》兩款RPM游戲,有幸成為美國第一個被移植到日本任天堂的超級游戲。1994年,暴雪公司被一家著名的發行公司收購。就在這一年,包括程序員、設計員、繪圖員和音響師在內只有15名員工的暴雪,隆重推出了以「暴雪」之名面世的驚世力作PC游戲《Warcraft(魔獸爭霸)》,並且第一次在自己的產品包裝盒上貼出了「Blizzard(暴雪)」的標簽。

在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。

1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo II(暗黑破壞神)》上市不久很快賣出250萬套,成為當年最暢銷的游戲。

到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。被游戲業譽為「劃時代精品」的《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。

在全球游戲業,競爭之激烈已經到了你死我活的程度。在這種殘酷的競爭中,暴雪的每一個游戲上市為什麼都能賣得那麼好呢?簡單地說,暴雪的開發原則可以歸結為一個詞:「有趣」。用玩家的話來說,暴雪的游戲具有深度耐玩性,幾個月的時間根本無法把握其中的精髓。《星際爭霸》玩上三個月的時間,一般來說只能初窺門徑,鑽研的空間非常大。

暴雪公司在10年的時間內總共只推出6部游戲,其中「魔獸系列」佔了一半。嚴格地說,只算三部系列游戲,平均三年磨一劍。暴雪的發展史就是這么簡單。

艱難的早期歲月:

說起暴雪早期歲月里的故事,並非都是花團錦簇般的絢麗多彩,伴隨暴雪的更多的是步履維艱。

暴雪的兩位創業者的目的都很明確:做自己喜歡、更受玩家歡迎的游戲。一個游戲大片的開發,往往需要一年甚至更長的時間,投入與回報的周期比較長。初期,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗為了支付員工的薪水,經常需要從個人信用卡提取現金,依賴個人的借款來支撐公司。在那段時間里,他們的壓力相當大,既要調動雇員的最大積極性發揮其才智,又要承受只出不入「耕耘期」的陣痛。當時,從資金流動的視角看,他們幾乎一無所有。

最終,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗挺過了最艱難的時期,促使他們堅持下去的動力是:製作偉大游戲作品的機會;對事業的執著追求;對公司未來的嚮往。山重水復疑無路,柳暗花明又一村。面對今日的輝煌,回顧那段艱苦歲月,邁克·莫懷米謙遜地說,「我們非常幸運」,「幸運就在我們旁邊」。然而,誰都知道,創辦一個公司,尤其是把它推向產業的頂峰,僅僅靠「幸運」是不可能的。當年,暴雪創業伊始,最要命的還不是資金,而是公司的名稱,根本沒有人知道「Synapse(神經鍵)」是個什麼東西!1993年,邁克·莫懷米和艾倫·阿德汗把Silicon & Synapse更名為Chaos工作室,出乎意料的是,一家位於紐約的公司已經注冊了這個名稱,並且提出索取10萬美元的轉讓費。邁克·莫懷米承認,如果不是要價太高,暴雪今天可能就是一家名為「Ogre Studios」的公司了。最後,艾倫·阿德汗從詞典里查到「Blizzard(暴雪)」這個詞,於是,決定將公司正式命名為暴雪娛樂公司。

時來運轉。1994年初,美國著名發行公司Davidson & Associates對暴雪產生了極大興趣,提出收購的意向,暴雪經過再三權衡,欣然與對方聯姻。對於許多創造性的游戲公司來說,收購往往意味著死亡,但暴雪的這步棋則不同於一般並購之舉,他們始終沒有放棄游戲的自主開發權。正是憑借這一權利,暴雪才成長為今日享譽全球的「游戲帝國」。

1996年,暴雪一舉收購了Condor公司。如果說,暴雪被Davidson & Associates收購,是擁有了資金後盾的話,那麼,收購Condor公司則讓暴雪如虎添翼,擁有了一批軟體研發精英。

只賣權威產品:

1995年,暴雪拿出30萬美元的經費,用了10個月時間,完成了《Warcraft (魔獸爭霸)》的續集《Warcraft II(魔獸爭霸II)》。

在當時市場一片暗淡的情況下,《Warcraft II(魔獸爭霸II)》,短短4個月在全球銷售50萬套,成為暴雪第一部突破百萬銷量的產品,被《PC Game》雜志評為當年最佳多人聯機游戲,此後的三年時間里一共賣出250萬套。《Warcraft II(魔獸爭霸II)》讓暴雪成為耀眼的金字招牌,讓全世界的玩家都記住了Blizzard這個名字。

在《Warcraft II(魔獸爭霸II)》獲得巨大成功之後,暴雪向自己提出了新的更大挑戰。只開發第一流的權威性作品。這也是暴雪由此確定的創建品牌的重大戰略。

接下來,暴雪如果繼續開發《Warcraft III(魔獸爭霸III)》,也許是最省勁最穩妥的做法,但公司高層希望能夠取得一個新的突破,於是,開發小組提出了製作科幻游戲的設想,推出了更加成功的《Starcraft(星際爭霸)》。暴雪的經營戰略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌並不等於品牌,原因很簡單,名牌不過是臉熟而已,而品牌才是玩家的真正認同!

無限延伸的「戰網」:

1997年,暴雪專設了在線伺服器「Battle.net」,並將其命名為「戰網」。「戰網」的出現,是暴雪對互聯網時代的敏銳感覺與准確把握,其重要性無論如何形容都不為過。1998年,隨著《Starcraft(星際爭霸)》風靡全球,「戰網」也日漸繁榮興旺,兩者相輔相成,共生共榮。1999年,暴雪第一次在「戰網」舉辦大賽,提供了2萬美元的現金和獎品,全球玩家競相參與,掀起了一場前所未有的網路游戲大戰。

有了「戰網」以後,《Starcraft(星際爭霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家聯網對戰,真人對戰,其樂無窮。許多人為此如醉如痴,寢食不安。

暴雪「戰網」雖然免費服務,但玩家必須擁有正版的暴雪游戲,才能進入「戰網」爭霸。2000年,暴雪在全球擁有1300萬用戶,「戰網」的注冊用戶已達750萬,日均12萬人在線。據此推算暴雪的收入十分可觀。

為配合新產品的推出,暴雪進一步加強反盜版功能,對「戰網」上CD-KEY的控制將更加嚴格,盜版游戲很難有機會領略其無窮的妙趣。數以千萬計的玩家將為暴雪帶來滾滾財源。

低調的作風:

在全球游戲圈,玩家沒玩過《Starcraft(星際爭霸)》的極少,不知道暴雪創業者經歷的人則相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線,作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。「我們熱愛游戲設計工作,但是我們需要把焦點凝聚在游戲產品上!」從游戲開發過程中獲得的快樂,足以讓暴雪創業者避開外界的任何誘惑,這種獻身於事業的激情使他們默默耕耘,甚至在很大程度上與外部世界的聯系都保持封閉狀態。在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。這一點,與國內一些公司只知老闆的大名而不知其產品的怪現象,正好形成了鮮明的對照。

不一般的人才策略:

1.不愛玩游戲的不要,其用意在於引導每一個雇員深入了解游戲

在游戲業,暴雪員工跳槽的比率是最低的,雖然最近幾年也出現了一些員工獨立創業的現象。但與眾不同的是,暴雪不像其它企業那樣,將獨立創業者視為仇敵,而是尊重他們的創業雄心,並與他們保持友好來往。90年代以來,美國許多身懷絕技的人才均以供職於暴雪為榮,而暴雪選拔人才則非常古怪。首先一條,應聘者必須真正熱愛並精通游戲,暴雪的職員個個都是游戲玩家,游戲工程師們午休時都在玩自己的競爭對手Sierra公司的《反恐精英》。

這種現象在其它游戲公司很難存在,許多公司都不鼓勵甚至禁止雇員玩游戲。暴雪的用意在於引導每一個雇員深入了解游戲,以此建立開發適合玩家口味的優秀產品的基礎。根據這一原則,應聘暴雪的人光靠死記硬背游戲知識,是無法矇混過關的,人事主管面試時甚至會跟你一步一步過招。

除了對游戲的熱情和忠誠,暴雪也很注重員工的技術素質,暴雪美術設計人員的最低學歷都是博士。在暴雪,很多有經驗和技術的游戲製作人年滿5年,公司會獎勵他們一把中世紀的長劍,以作紀念。他們和公司一同成長,公司的效益與員工的個人收入緊密掛鉤。

2.只有對事業達到了偏執狂的程度,才能有忘我的工作精神。

1997年製作《Starcraft(星際爭霸)》時,關卡設計師傑夫·斯純(Jeff Strain)的設計也到了必須重新定義任務處理模塊的關鍵時刻,恰值妻子臨產。他一接到妻子的電話,他立即去公司計算機部借了一台筆記本電腦,然後就飛車趕往家中。女兒在母親的腹中躁動,妻子已經開始痙攣,他就利用這五六個小時,守在妻子的產床前完成了《Starcraft(星際爭霸)》的全部編程工作。妻子產後從麻醉中清醒過來,大聲責問他:「為什麼連我們的女兒出生時,你還在為你那個該死的游戲工作?」

這種忘我工作的精神體現在暴雪的每一位員工身上,暴雪人對事業幾乎達到了一種近於偏執狂的熱愛,許多高層管理者發出這樣的感慨:「除了家庭,最能為我帶來快樂的就是為公司開發游戲。」在暴雪員工的眼裡,游戲不僅僅是一項工作,而且更是一種生活方式。

適度的擴張戰略:

2000年,暴雪已發展成為一家擁有150名員工、游戲開發與技術並舉的國際著名公司,已經不再是當年那個只有15人的工作室了,實力足以保證兩個游戲的同時開發。

但邁克·莫懷米坦言,暴雪面臨的最大挑戰,是找到實現公司游戲開發理念和確保公司文化不受損害所必需的天才。他說,「我們決不希望成為擁有1000員工的公司,但我認為在不犧牲質量的前提下,暴雪最終可以發展到六七個開發小組。少做一些,但是一定要做得更好。」

10年來,暴雪經歷過兩次並購,一次被他人收購,再一次收購他人,此外沒有更大的擴張舉動。但是,暴雪一直在發展,員工也已增長了10倍,這是一種近於「能量守恆」的適度擴張,而不是為貪大而無限膨脹。暴雪不願陷入這樣的惡性循環,在擴張的「度」上把握得很穩,在穩步擴張之間健康成長。在產品開發上,暴雪同樣善於把握量與質的平衡關系,以少勝多的精品意識是暴雪的經營准則。當多如過江之鯽的游戲公司恨不能每月推出一部新游戲,一窩蜂爭搶市場份額的同時,暴雪則憑借對玩家的深入了解,對品質的不斷追求,對游戲的持續創新,構成了暴雪的獨樹一幟的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了藝不驚人誓不休,每一款游戲的銷量都突破了「白金水準」(單個游戲銷量達到100萬套),總銷量早已突破1300萬套,在這期間從未發行過一個二等游戲。三年磨一劍的精品戰略,是暴雪公司成功的關鍵所在。(完)

暴雪巨頭精彩語錄:

我們父母和更上一輩的人來說,〔製作游戲〕幾乎不能算是一份工作!」

——Max Schaefer

1997年秋天,懷孕9個月的Annie Strain在生產前的麻醉休息中醒來後,看到她的丈夫Jeff正在把手從鍵盤上拿開,她大叫道:「在我們女兒出生的時候你還在為這個該死的游戲工作嗎?」

Jeff Strain的手指停在了鍵盤上。他掃了一眼顯示屏幕反駁說:「Annie,這可不是』該死的游戲』。它是Starcraft!」

Jeff Strain設計了Starcraft的戰役編輯器,這是Blizzard於1998年發行的作品。

三年之後Strain承認他「仍然對那個評語耿耿於懷」。但是象他這樣的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的員工經常要費力地向朋友和家人解釋游戲製作的真正魅力。「瞧,部分原因就是我們在製作游戲」,Blizzard North的創始人之一Max Schaefer解釋道。「對於我們父母和更上一輩的人來說,這幾乎不能算是一份工作!」

不過事實確實如此,Blizzard的員工並沒有將游戲開發看做是一份工作——對他們來說,每一個計劃都是一條生活的道路。在認為開發是9點到5點工作的開發者海洋中,不論是好是壞,Blizzard的開發小組成員無不沉浸在成為了他們生活的反復工作中。但是如果你是一家以只製作3A級頂尖作品的原則為基礎的公司,開發過程中就必須有大量的犧牲和不間斷的激情。迄今為止這種工作方式一直非常有效。

「讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」

——Bill Roper

Blizzard出品的游戲幾乎都可以保證達到業界稱為白金發行量——100萬份拷貝——的記錄。在判斷其他開發公司的時候支持的玩家數量會多少不一,但是對大多數游戲愛好者來說,Blizzard擁有從未發行過一個二等游戲的金字招牌。

Blizzard是如何做到這一點的呢?它成功的秘密又是什麼呢?每個開發商都希望成為下一個Blizzard,但是不知何故沒有一個能夠伸手觸及製造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等權威性游戲的神秘煉金術。Bill Roper——這位以前Kinko桌面出版公司的職員和作曲家從普通員工逐漸升職成為了Blizzard的領導人之一——聲稱成功的處方非常簡單:「在公司成立早期為了支付員工的薪水,我們經常需要從個人的信用卡中提取現金,在這么艱苦的情況下讓我們回到工作室堅持下去的動力是製作偉大游戲作品的機會。」

「當我第一次看到Warcraft 的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚。」

——Louis castle(Westwood共同創始人之一)

設定在繁茂的森林和戰後的廢墟,Warcraft是一部即時戰略類型的游戲,Blizzard坦率地承認這個游戲的基礎是Westwood Studios製作的Dune II中的理念和游戲性。「Warcraft是從Dune II中誕生出來的,」Morhaime承認。「我們非常喜歡那個游戲,因此我們認為可以製作一個類似Dune II、幻想設定的游戲,並且加入多人選項。」

在1994年感恩節前發行的時候,Warcraft立刻獲得了正在尋找Dune II之後新作品的RTS玩家們的關注。甚至Westwood Studios中Dune II的開發小組也注意到了這個游戲:「當我第一次看到Warcraft的時候,它對我們產品的』模仿』的確讓我大吃一驚,」Westwood共同創始人之一Louis castle說道。「在那個時候,我懷疑他們已經成為了業界的無冕之王,但是我確實感到很高興,因為這對於一個偉大的游戲開發者來說只是積極的推動力。」

這次成功無疑鼓舞了Blizzard繼續前進。幾個月之後,人們就會看到一家由一群大學密友創建的普通公司慢慢轉變成了有多個計劃和多個工作室、精力充沛的開發商。

「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚。」

——Bill Roper

在一個天才總是稀少的產業中,Blizzard發現一些世界各地頂尖的游戲開發人員都希望來到Irvine加入這個正處於上升階段的公司。但是創始人Adham和Morhaime有一個嚴厲的僱傭政策:你必須是一個在Blizzard工作的游戲玩家。在1994年7月成為公司全職員工的Bill Roper向我們介紹了招聘的努力。他說他對找到合適雇員的難度感到極為驚訝。「看到許多製作游戲的人根本不玩游戲真是讓我大吃一驚,」他說,「在會見中這種情況相當明顯。我們將問應聘人最喜愛的游戲、那個游戲中他們最喜愛的角色、而且要進行深入的討論。」如果被接見者認為可以通過前一晚閱讀最新的游戲雜志來增加他們頭腦中的游戲知識,他們會發現這種方式絕對會適得其反。「如果你告訴我們你最喜愛的游戲是Street Fighter,」Roper承認,「我們就會想知道對於特定角色你喜愛的格鬥招數。」

雖然某些人會說Blizzard嚴格的只取玩家的僱傭慣例讓公司失去了頂尖的天才,但Roper說這個政策必須堅持下去,即使同一個絲毫不了解游戲的天才美工的見面會讓我們感到失望。「我們確實希望僱傭那些人,」Roper說,「但是他們不玩游戲,我們並不能教會每個人都去喜愛游戲。」為什麼一個美工必須是一個玩家才能夠做出優秀的游戲設計呢?「如果一個美工可以真正去思考他們的工作在游戲環境中的表現,那麼這絕對是價值無法衡量的財富,」Roper這么解釋。

「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好。」

——Mike Morhaime

「Warcraft II具有一些非常特殊的東西,」Morhaime解釋道。「角色和幽默的數量與此有一定關系,但是主要原因還是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。」另外,獸族和人類單位之間的平衡確保了公平的游戲體驗。「甚至到了今天人們還在爭論獸族和人類哪一個更好,」Morhaime說,為了不出風頭又說道,「我猜想那相當cool。」

Cool只是描述它成功的一個詞,另外一種形容Warcraft II的方式是一鳴驚人的巨型炸彈。它成為了Blizzard第一部突破百萬銷量的游戲。從這個數字看來,計算機上只有少數游戲曾經達到了這個里程碑。在此之前只有Myst(神秘島)和The 7th Guest(第七訪客)少數作品聲稱自己達到了這個級別。總得來說Blizzard已經超越了許多前輩。

「我們希望一部優秀的Blizzard游戲能夠真正成為所屬類型的巔峰之作。——Bill Roper



想要讓每一個游戲都成為偉大作品總是很困難的,不過Blizzard認為少數關鍵的原則支配著設計過程。Bill Roper認為所有這些原則都可以歸結為一個詞:有趣。「只是必須有趣-F-U-N。」

友善的游戲界面,深邃寬廣的鑽研空間,史詩般的游戲世界,無與倫比的游戲樂趣……所有這些因素混合起來創造出了Blizzard認為是3A級的頂尖游戲--換句話說,一部權威性的作品。「我們希望一個Blizzard游戲的優秀程度足以令它真正成為所屬類型的巔峰之作,」Roper說。「當一個玩家想到RTS游戲的時候,我們希望Warcraft成為這個類型的同義詞。」

「我的絕佳設想總是不斷的出現,當我走進工作室對他們說,』我今天又有了一個很好的想法,』每個人都會不由自主地呻吟起來,他們知道這意味著計劃又要延期3個月。」

——Dave Brevik

精益求精,是暴雪最為人欣賞的作風,也是其產品一再跳票的「罪魁禍首」。Battle.net正是一個例子,「Battle.net是Diablo最重要的特點,但這也是計劃中較晚加入的部分,」Dave Brevik說,「我們意識到你需要靈活地對待設計並且沒有必要害怕嘗試新的東西。」為此,暴雪甚至可以讓一個作品完全地改頭換面。大家今天所看到的《星際爭霸》其實是個幾經修改、幾經反復的版本。

《星際爭霸》的演示版在1996年E3大展第一次公開亮相,卻遭受到觀眾的冷落。從E3大展回來,暴雪即指派Bill Roper領導一個團隊,著手將游戲的演示版本進化為一個驚世駭俗的游戲大作。1998年,《星際爭霸》以全新面目亮相,受到全球玩家瘋狂追捧,成為暴雪游戲製作神話中繼「魔獸爭霸」、「暗黑」系列之後第三款大作,是當年全球最大銷售量的游戲。這個記錄一直維持至今。

「沒有什麼能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興。」

——Dave Brevik

在游戲業界所有的混亂中,Blizzard的中心卻有著天生的樸素特質:製作權威性作品的願望和動力。「除了我的家庭之外,沒有什麼能夠比用我們的游戲給人們帶來快樂更能讓我高興,」Dave Brevik說,「這是我為什麼做這個工作的原因。也是為什麼我工作如此勤奮的原因。」

在Blizzard全體員工身上都可以找到一些純潔和健康的東西。對他們來說,設計游戲只是一種感到愉快的娛樂。

「當你離開Blizzard時,你就是離開了你的朋友和全部的社交圈子。」

——Rob Pardo

「在許多方面看來離開Blizzard就象同多年的女友分手。」

——Pat Wyatt

在游戲業界Blizzard的員工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也無法避免員工獨立創業的現象,例如Arena.net,這是一家只創作在線作品的新游戲公司。另外,《Diablo II》完成之後,它的設計師Stieg Hedlund和美工Bob Steele創建了Full On Amusements。

「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」

——Max Schaefer

人才流失通常是持續成功不可避免的副產品,但是對於那些在公司工作了很長時間的人們,Blizzard將以「五年之劍」的形式獎勵為公司服務滿5年的員工。附有玻璃櫥的長劍被驕傲地掛在辦公室里來顯示員工對Blizzard氏族的忠誠。不過很快公司就必須對十年的服務提供獎勵。沒有人能夠確定下一個服務獎品會是什麼,但是Max Schaefer開玩笑說,「或許這次我們會給每個人全套的盔甲!」

然而令人哀傷的是,Max Schaefer親手關閉了自己「十年之約」的大門,拒絕了那套象徵著忠誠、意志、品質和榮耀的獎品。暴雪的四位領導人,就這樣離開了他們的工作室,離開了暴雪,離開了這片他們親手培育並生活在其中的土壤,帶著他們的理想,走向下一個未知的目標。無限嗟嘆的遺憾,和難以言說的期望,就在七月漫天大雪後昏暗的天色里,彌散在Blizzard和所有熱愛游戲的人的心中……

重要榮譽:

-游戲開發團隊:

·1999年最佳多媒體公司 - SC 軟體出版協會(SC Software Publishers Association)

·1993年最佳軟體開發 - 視頻游戲雜志(VideoGames Magazine)

·最佳動畫指導:星際爭霸 - 1997 世界動畫嘉年華

-魔獸世界

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

·最穩固的在線游戲標題 (E3 2003) - IGN PC

·最佳圖象 (E3 2003) - IGN Vault

-星際爭霸:幽靈

·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game

·E3 最佳游戲 - GameSpy

·最佳 PS2 出展游戲 - IGN PS2

·E3 Hit - IGN GameCube

·最佳跨平台游戲 - Techtv

-魔獸爭霸Ⅲ:寒冰王座

『柒』 請問暴雪有一年賺多少

賺了多少不得而知。。。
不過銷量的數據還是可以略微查到的。

1994年,暴雪的首款游戲《魔獸爭霸》上市,這款以描述人類、獸類和精靈的戰爭游戲,因為其爽快的游戲操作性,出色的游戲畫面以及深厚的歷史底蘊,讓全世界游戲迷為之震撼。1995年,《魔獸爭霸2》成為首款銷售量上百萬的游戲,而到了2003年,暴雪推出的《魔獸爭霸3冰封王座》在當年的銷售量突破一千萬。2000年,暴雪開始向網路游戲進軍,開發出《魔獸世界》網友,當年,《魔獸世界》全球用戶即達到1300萬,日均12萬人在線。
文字出處:
http://news.xinhuanet.com/ent/2007-08/10/content_6505237.htm
這還只是當年……
其實一款游戲賣個幾十萬套就可以是神作了。。

魔獸爭霸3:冰封王座》號稱史上最強RTS的最強資料片,近日暴雪方面公布,該資料片自從上個月發售以來,已經正式突破了100萬套的白金銷量。該作也是暴雪第八款突破百萬銷量的游戲,並長期盤踞北美、歐洲以及亞洲的PC游戲銷量榜首。
剛發售一個月。。資料片就突破百萬。。。
http://img.games.tom.com/Archive/1007/1174/2003/8/15-56053.html

好吧。。這只是游戲的銷量。至於游戲的周邊,由此帶來的賽事和電子競技業務所提供的收入。。。咳咳。。。無法計算。。無法計算

『捌』 美國暴雪公司的員工收入都很高嗎

美國就是這樣,工資很高,房價很低,當然了,物價蠻高哦

『玖』 游戲程序員工資怎麼樣

程序員工資高不高?某個公司的碩士應屆生offer(有些公司不分學歷),在IT行業大型互聯網公司里只能算中等的。去年BAT的水平大致是18W-23W,special的不算,今年聽說又漲了。網易游戲offer是按學校分的,去年交大的水平是28W+。那麼游戲程序員工資高不高?
建議大家去一些招聘網站,看看目前的游戲程序員工資情況。同時,你也別忘了看看游戲程序員應該掌握哪些內容,同時在平時多加學習。
游戲開發的就業前景還是看好的,企業需求很大。可以從事unity開發設計技術工程師崗位。比如游戲公司(特別是手游公司)、unity虛擬現實體驗店等等。值得關注的是目前在電腦端國內已經面世的游戲產品有500款左右,規模已經超過移動端,內容深度與游戲交互性也要更上一層樓。可見PC端unity游戲的發展前景已經受到市場的認可。
游戲的誕生,豐富了人們的精神文化生活,從單機游戲到網路游戲,從客戶端游戲的火爆到網頁游戲的興起,再到如今手機游戲的崛起,游戲已經成了我們生活中不可或缺的一部分。
最新調查數據顯示,中國游戲市場實際銷售收入達到1144.8億元,比去年同期增長了37.7%,其中端游收入608.9億元,網頁游戲收入202.7億元,移動游戲收入274.9億元,社交遊戲收入57.8億元,單機游戲收入0.5億元,其中移動游戲銷售收入首次超越頁游。中國游戲市場用戶數量為5.17億人,比去年同比增長了4.6%,移動游戲用戶數量約為3.58億人,同比增長15.1%。
市場發展的如此火熱,游戲公司盈利也頗豐,所以高薪,對於游戲公司的製作人員來說,是標配,當然也是因為游戲公司近兩年,製作人才匱乏的現象比較明顯,為了招攬人才,他們也不得不開出高薪。
現在互聯網行業開發的薪資水平算是很高的,而unity游戲開發工程師的薪資水平更是高中之高,初級U3D游戲開發程序員的薪資就可以達到8K左右,工作2年以上的可以達到15K,3年經驗的可以拿到20萬到30萬的年薪,還是很不錯的。

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與暴雪公司程序員的收入相關的資料

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