❶ 要做程序員需要學會什麼
其實簡單來說,程序員的工作就是使用編程語言,根據需求寫出一個程序。
但是,在這個過程中,涉及如下幾個方面:
使用的編程語言 程序員需要選擇一門或者多門語言來編程,不同的語言適合編寫不同的程序,目前主流編程語言包括,Java、JavaScript、Python、C++、php以及其他小語種等等,每種編程語言適合開發的程序有所不同。目前從程序應用分來,主要可以分為三類a 企業應用,主要用於解決企業業務。各種企業管理後台系統,銀行系統,公安系統,圖書管理系統等等。
b 互聯網應用,面向互聯網用戶,為互聯網用戶提供各類服務。比如現在的京東淘寶各類電商系統等。
c 移動應用,各類在移動端使用的APP,有面向互聯網用戶的APP,也有面向企業內部的APP。
目前相對而言,在移動應用和互聯網應用方面,資本投入比較熱的風口,程序員的薪資較高。企業應用,發展了很多年,相對平穩。
2. 明白需求,實現需求
需求就是編寫程序的要求。一個程序要編寫成什麼樣子,具備哪些功能,都是由需求來具體說明。程序員要需要能看懂需求文檔,並且能准確地使用編程語言,根據需求中的要求來編寫成程序。企業開發的項目,往往會由該程序的架構師提供一個程序框架,程序員在該框架的規范下進行編程,實現需求的功能,以確保程序的規范、可讀,以及可維護性。
3. 日常工作寫程序
一個軟體開發一般流程是產品經理根據用戶需求做一個項目出來,然後UI設計師做一些圖片設計,前端開發編寫頁面,後台開發編寫核心編程,然後介入一些大數據和人工智慧,通過測試之類上線實施,後期還有運維進行相關維護。
程序員一般大多指的是前端和後台寫代碼程序的開發人員,除了編寫代碼,可能還需要通過介面和其它系統對接,實現系統間的數據交換。像單體測試,是程序員對自己寫好的程序單元進行測試,檢測這個程序單元數據輸入和數據輸出是否符合預期等等。測試出來的問題,需要修改正確,然後再測試,直至沒有問題。和同事共同開發的時候也需要聯合測試,以及用戶測試過後如果存在BUG繼續進行修改。
❷ 程序員是干什麼的啊
程序員是寫程序的屬於電腦IT行業。
程序員(英文Programmer)是從事程序開發、維護的專業人員。一般將程序員分為程序設計人員和程序編碼人員。
軟體從業人員分為初級程序員、高級程序員、系統分析員,系統架構師,測試工程師五大類。
一年可報考軟考程序員考試兩次,但一次考試只能報考一種資格,因此報考了程序員考試則無法再報考軟考其他級別或科目的考試。
同時軟考程序員考試採用筆試形式,考試實行全國統一大綱、統一試題、統一時間、統一標准、統一證書的考試方式。
❸ 鏈家程序員刪除財務數據獲刑7年,為何此數據對企業如此重要
財務數據中不單記錄了企業各項目(銀行短期存款、長期存款、短期債券、長期債券、現金;以及其他債務項目)累積額,而且更重要的是,記錄了企業過去一段時間以來、數年數十年成立以來,那一筆筆的收入與支出數據。
就是說,對於我們今天大多數財務都已經數字化,不再做紙質記錄的企業而言,能夠通過資料庫中那一條條完整記錄,隨時生成任意時間段、任意項目的財務報表。通過這些報表,就能夠一覽企業相應那段時期的經營概貌。
一旦資料庫被徹底刪除,公司的管理層將很難再便捷地查看歷史各期各類報表。
如果要編制各類財務報表的話,也可能因為缺乏相關歷史數據(缺乏電子記錄,同時沒有紙質記錄)而讓報表變得不完整、不可信、得不到會計師簽字確認(出具“無保留意見”以確認其完整性和可信度)。
如果這家公司碰巧要上市的話,那可能也許最終上市時間要因此延後很多年,而如果這本身就是一家上市公司的話,那它可能因為出具的財報難以得到會計師簽字確認,而出現“股價大跌”的情況,乃至對於那些管理嚴格的交易所而言,也許還可能面臨到“摘牌”的威脅。
當然,銀行中的現金並不會因此丟失,與客戶與供應商簽訂的合同也仍然可以履行,但免不了需要我們的財務人員辛苦地對銀行賬務逐一進行核對。
❹ 一個程序員做個財務模塊應該理解一些什麼模塊
軟體設計是把許多事物和問題抽象起來,並且抽象它們不同的層次和角度。建議用數學語言來抽象事務和問題,因為數學是最好的抽象語言,並且它的本質就是抽象。將復雜的問題分解成可以管理的片斷會更容易。將問題或事物分解並模塊化這使得解決問題變得容易,分解的越細模塊數量也就越多,它的副作用就是使得設計者考慮更多的模塊之間耦合度的情況。
軟體設計包括軟體的結構設計,數據設計,介面設計和過程設計。
結構設計是指:定義軟體系統各主要部件之間的關系。
數據設計是指:將模型轉換成數據結構的定義。
介面設計是指:軟體內部,軟體和操作系統間以及軟體和人之間如何通信。
過程設計是指:系統結構部件轉換成軟體的過程描述。
軟體設計 - 設計原則
(圖)軟體設計軟體設計
一、設計對於分析模型應該是可跟蹤的:軟體的模塊可能被映射到多個需求上。
二、設計結構應該盡可能的模擬實際問題。
三、設計應該表現出一致性。
四、不要把設計當成編寫代碼。
五、在創建設計時就應該能夠評估質量。
六、評審設計以減少語義性的錯誤。
軟體設計 - 設計過程
軟體的設計是一個將需求轉變為軟體陳述(表達)的過程。這種陳述給一個對軟體的全局觀點。系統通過逐步求精使得設計陳述逐漸接近源代碼。
這里有兩個基本步驟;第一步是初步設計 Preliminary design ,關注於如何將需求轉換成數據和軟體框架。
第二步是 詳細設計 Detail design ,關注於將框架逐步求精細化為具體的數據結構和軟體的演算法表達。發生中的設計行為、數據、演算法和程序設計都需要由現代程序所需的界面設計這一清晰的行為來結合起來。界面設計 Interface design 建立程序布局和人機交互機制。貫穿設計過程的質量由一系列的 正式技術評定 formal technical reviews 或 設計排演 design walkthroughs 來評價。
軟體設計 - 指導方針
(圖)軟體設計軟體設計
1. 設計應該展現層次結構使得軟體各部分之間的控制更明智。
2. 設計應當模塊化;這就是說,軟體應在邏輯上分割為實現特定的功能和子功能的部分。
3. 設計應當由清晰且可分離的數據和過程表達來構成。
4. 設計應使得模塊展現獨立的功能特性。
5. 設計應使得界面能降低模塊之間及其與外部環境的連接復雜性。
6. 設計應源自於軟體需求分析期間獲得的信息所定之可重復方法的使用。
要擁有良好的設計特徵不是靠碰運氣,而在設計過程中通過綜合運用基礎設計原理、系統方法論、徹底的評定回顧可以有助於良好的設計。軟體設計方法每天都在進化,作為已經經過測試和細化的方法,良好的設計應具有以下的四種特性,並在所有這些特性之間保持一致。
1. 將信息領域的表達轉換為軟體設計的表達的機制。
2. 表示功能組件及其界面的符號。
3. 逐步求精和分割的試探。
4. 質量評估的指導方針。
開發軟體的時候,不管採用何種設計方法您必須能夠熟練運用一套關於數據、演算法和程序設計的基本原理。
軟體設計 - 設計基礎
(圖)軟體設計軟體設計
軟體設計方法論的這套基本原理已經經過了多年的進化。每種概念的影響程度不盡相同,但它們都經歷了時間的洗禮。基於這些基本原理設計者可以採用更多更成熟的設計方法。這些基本原理有助於設計者回答以下的問題:
1. 將軟體分割成獨立的組件時會採用何種標准?
2. 怎樣將軟體的原則性表示詳細分割成函數或數據結構?
3. 有沒有定義一個軟體設計的技術質量的統一標准?
M.A. Jackson 曾經說過: 「對一個計算機程序員來說,分辨讓程序運行和讓程序正確之間的差異是一個良好的開端。 」為了「 使程序正確 」 ,基本設計原理提供了必須的框架。
抽象 Abstraction 在最高層次上指的是使用待解決的問題領域內的術語描述的解決方案。相對較低層次的抽象則更多的面向程序語言,最低層的抽象則是解決方案的可直接實現的方式描述。軟體設計的每一個步驟都是對相應層次解決方案的抽象的逐步求精。
求精 Refinement 又叫做逐步求精指的是通過程序細節連續細化來開發程序體系的策略。分步驟的對程序抽象進行分解直至成為編程語言的過程同時造就了程序的層次結構。在這一點上要對細節多做考慮,這也展示了求精實際上是個苦心經營的過程。
模塊化 Molarity 指的是軟體可被分割為分別命名並可定址的組件(也叫做模塊),將模塊綜合起來又可以滿足問題的需求的性質。 " 軟體的模塊化是允許智能化管理程序的唯一屬性。 " 換句話說,當您將一個復雜問題分解為一些小問題時會更容易解決。需要重點解釋的是即使一個系統必須象 " 單片機 " 一樣來實現,它也可以採用模塊化設計。
(圖)軟體設計軟體設計軟體體系(架構)
軟體體系(架構) Software Architecture 涉及到程序的兩個重要特性: 1) 模塊的層次結構。 2) 數據結構 。這源自於需求分析時將真實世界問題的含蓄定義與軟體解決方案的要素關聯起來的分割過程。當問題的每個部分通過一個或多個軟體要素得到解決後,與問題的定義和解決相一致軟體和數據結構的進化就開始了。這個過程代表了軟體的需求分析和設計之間的位置。
控制層級 Control Hierarchy 也稱作程序結構,描述程序組件的組織並意味著控制層級。它並不描述軟體的程序方面,比如進程順序、決定的事件 / 命令、或工作循環。如下的層級圖表展示了模塊之間的通信流,並顯示哪些模塊是重復的。這個圖表描述了一個能夠讀文件,計算每個記錄的值並書寫報表來顯示記錄的信息和所完成的計算。
數據結構 Data structure 描述了單個數據間的邏輯關系。數據結構規定了數據的組織、訪問方法、關聯程度、和信息的選擇處理。數據結構的組織和復雜性只受限於設計者的靈活性。唯一的限制就是經典數據結構的數量阻礙了更多的久經考驗的結構出現。
軟體程序 Software Procere 著重於處理每個模塊的細節並必須提供一個精確的處理規范,包括事件順序、准確的判定點、重復操作、甚至數據結構。軟體的程序表現是分層的,處理方法應該包括其所有子模塊的參考。
信息隱藏 Information Hiding 的法則建議 由設計決定所刻劃的模塊特性應該對其餘的模塊不可見 。換句話說,模塊應被設計和指定為包含在模塊內部且其他模塊不可訪問的內容對其他模塊來說是無需的。隱藏意味著有效的模塊性能夠通過定義一套獨立的模塊來實現,這些模塊相互之間的通信僅僅包括實現軟體功能的所必須的信息。將使用信息隱藏作為設計標准在測試或今後的維護期間需要修改系統時帶來了最大的好處。
軟體設計 - 設計方法論
(圖)軟體設計軟體設計
設計過程中用以促成模塊化設計的四個區域: 模塊 Molar 、數據 Data 、體系 Architectural 和 程序 Proceral 設計。
模塊設計 Molar design 減低了復雜性、便於修改、且使得支持系統不同部分的並行開發實現起來更容易。模塊類型提供的操作特性通過結合時間歷史、激活機制、和控制模式來表現。在程序結構內部,模塊可以被分類為:
1. 順序 sequential 模塊,由應用程序引用和執行,但不能從表觀上中斷。
2. 增量 incremental 模塊,可被應用程序先行中斷,而後再從中斷點重新開始。
3. 並行 parallel 模塊,在多處理器環境下可以與其他模塊同時執行。
單獨的模塊更容易開發,因為功能可以被劃分出來,而界面只是用來確保功能的獨立。功能的獨立性可以使用兩個定性的標准來衡量: 凝聚性 cohesion -衡量模塊的功能強度的相關性,和耦合性 coupling -衡量模塊間的相互依賴的相關性。
數據設計 Data design 首先並且有些人也堅信,是最重要的設計行為。數據結構的影響和程序上的復雜性導致數據設計對軟體質量有著深遠的影響。這種質量由以下的原理來實施:
1. 適用於功能和行為分析的系統分析原理同樣應該適用於數據。
2. 所有的數據結構,以及各自所完成的操作都應該被確定。
3. 創建數據詞典並用來詳細說明數據和程序的設計。
4. 底層的數據設計決定應該延遲至設計過程的後期。
5. 數據結構的陳述(具體說明)應該只被那些直接使用包含在此結構內的數據的模塊所知道。
6. 有用的數據結構和操作庫可以在適當的時候使用。
7. 軟體設計和編程語言應該支持抽象數據類型的規范和實現。
體系設計 Architectural Design 的主要目標是開發模塊化的程序結構並表達出模塊間的控制相關性。另外,體系設計融合了程序結構與數據結構,以及使得數據得以在程序中流動的界面定義。這種方法鼓勵設計者關注系統的整體設計而不是系統中單獨的組件。選用不同的方法會採用不同的途徑來接近體系的原點,但所有這些方法都應該認識到具有軟體全局觀念的重要性。
程序設計 Proceral Design 在數據、程序結構、和陳述詳細演算法的說明都已使用類似英語的自然語言來呈現後,再確定程序設計。使用自然語言來陳述的原因是當開發小組的絕大多數成員使用自然語言來交流的話,那麼小組外的一個新手在不經學習的情況下會更容易理解這些說明。這里有個問題:程序設計必須毫無歧義的來詳細說明程序,但我們都知道不含糊的自然語言也就不自然了。
軟體設計 - 設計文檔
(圖)軟體設計軟體設計設計文檔
在任何系統中,開發文檔都是有價值的東西。現在已經有許多不同的經過發展的文檔計劃可供您在創建系統時候進行選擇。其中相當不錯的一種模型就是所謂的設計規范 (譯者註:此處原有的超鏈接已經失效,所以無法得到其原始的模板。但 CKER 還有一套被稱作的 APM 的文檔模板似乎不錯。以後也許會翻給大家來看看 ……^_^ ) 。 當您察看此文檔的大綱的時候 , 請注意各級別的詳細內容。第一部分展示了源自於系統說明和其他定義文檔的設計成果的總體范圍。第二部分展示的是涉及支持文檔的詳細說明。第三部分的內容又稱作設計描述,在初步設計階段完成。第四、五部分的內容將初步設計階段的內容發展至詳細設計階段。第六部分展示了確保以下兩條原則的交叉參考矩陣:
1. 用軟體設計滿足所有的需求。
2. 指出實現特定需求的關鍵模塊。
第七部分在開發測試程序(步驟)的第一步對系統的功能性和正確性進行測試是必要的。如果在開發設計規范的同時已經並行開發了詳細的測試程序規范的話,本部分可以刪除。第八部分詳細說明了將系統打包傳送至用戶站點的考慮和要求。在文檔剩下的第九、十部分中包括了演算法描述、選擇程序、列表數據、流程圖、偽代碼、數據流圖表、以及所有在設計規范開發時所用到的相關信息都可以放在此處。
軟體設計 - 面向對象
(圖)軟體設計軟體設計
面向對象的設計( OOD )通過模塊化信息及其加工方法而不單單是加工方法來讓數據對象和加工操作得以互相連接。這個過程依賴於三個極其重要的設計概念:抽象、信息隱藏、和模塊化。所有的設計方法都力爭展現這些特性;但只有 OOD 的機制才能使設計者能夠無需增加復雜性或加以折衷就獲得所有三種特性。在 OOD 中,我們有 objects (對象) , operations (操作) ,和 messages (消息) 。 Objects (對象 ) , 又稱作類,可以是人、機器、命令、文件、汽車、房子,等等。 operations (操作) , 包含了私有的數據結構和用於變換數據結構的加工方法。 messages (消息) 用於激活調用操作控制和對象的程序構造。這就是說對象的共享部分是其的介面而消息在介面之間移動並指定希望使用對象的何種操作,但並不知道操作是怎樣具體實現的。對象在收到消息之後決定如何來執行消息。現在讓我們來看看在面向對象的系統中的某些工具是如何使用的:
1. 偽代碼 - 接近計算機編程語言的指令,但使用的是近似英語的語言而不是真正的編程語言以便於查看程序邏輯。下面是一個加工文件中的記錄的範例 :
Start ( 開始 )
Initialize program ( 初始化程序 )
Read a record ( 讀一個記錄 )
Process record ( 加工記錄 )
Move record to print area ( 將記錄移至列印區 )
Write a line ( 寫一行 )
End job ( 結束任務 )
Stop run. ( 停止運行 )
2. 原型 - 在開發軟體包的第一個版本或模型,或者計算機硬體准備好作生產前測試時的步驟。通常可以使用您所喜愛的 RAD 工具來創建。
3. TOE 圖表 - (Task 任務 , Object 對象 , Event 事件 圖表 ) 用來展示需要完成的任務或工作、執行工作的對象、以及完成此過程的事件或動作。請看下面將兩個數相加的 TOE 圖表:
任務、對象、事件
啟動程序 Main Form OnStartup
輸入第一個數 EdtFirstNumber User types in
輸入第二個數 EdtSecondNumber User types in
求和 EdtResult OnClick
程序退出 BtnExit OnClick
正如您在上例中所見,這正確說明了要執行什麼、誰來執行、以及什麼時候來執行。
軟體設計 - 應用領域
(圖)軟體設計軟體設計kd櫥櫃設計軟體
在現代社會中,軟體應用於多個方面。典型的軟體比如有電子郵件嵌入式系統,人機界面、辦公套件、操作系統、編譯器、資料庫、游戲等。
kd櫥櫃設計軟體
各個行業幾乎都有計算機軟體的應用,比如工業、農業、銀行、航空,政府部門等。這些應用促進了經濟和社會的發展,提高人們的工作效率,同時提升了生活質量。
軟體設計存在於各種應用中,存在於軟體開發的各個方面。而程序設計通常包含了程序設計和編碼的反復迭代的過程,它是軟體開發的一個階段。
軟體工程力圖對軟體項目的各個方面作出指導,從軟體的可行性分析直到軟體完成以後的維護工作。軟體工程認為軟體開發與各種市場活動密切相關。比如軟體的銷售,用戶培訓,與之相關的軟體和硬體安裝等。軟體工程的方法學認為一個獨立的程序員不應當脫離團隊而進行開發,同時程序的編寫不能夠脫離軟體的需求,設計,以及客戶的利益。
軟體工程的發展是計算機程序設計工業化的體現。
軟體設計 - 發展方向
(圖)軟體設計軟體設計
軟體開發過程是隨著開發技術的演化而隨之改進的。從早期的瀑布式(Waterfall)的開發模型到後來出現的螺旋式的迭代(Spiral)開發,以致最近開始興起的敏捷開發方法(Agile),他們展示出了在不同的時代軟體產業對於開發過程的不同的認識,以及對於不同類型項目的理解方法。
注意區分軟體開發過程和軟體過程改進之間的重要區別。諸如像ISO15504,ISO9000,CMM,CMMI這樣的名詞闡述的是一些軟體過程改進框架,他們提供了一系列的標准和策略來指導軟體組織如何提升軟體開發過程的質量、軟體組織的能力,而不是給出具體的開發過程的定義。
「敏捷開發」(AgileDevelopment)是軟體工程的一個重要的發展。它強調軟體開發應當是能夠對未來可能出現的變化和不確定性作出全面反應的。
敏捷開發被認為是一種「輕量級」的方法。在輕量級方法中最負盛名的應該是「極限編程」(ExtremeProgramming),簡稱為XP)。而與輕量級方法相對應的是「重量級方法」的存在。重量級方法強調以開發過程為中心,而不是以人為中心。重量級方法的例子比如CMM、PSP、TSP。
面向側面的程序設計(AspectOrientedProgramming),簡稱(AOP)被認為是近年來軟體工程的另外一個重要發展。這里的方面指的是完成一個功能的對象和函數的集合。在這一方面相關的內容有泛型編程(GenericProgramming)和模板。[1]