① C4D基本功能初識筆記
01——初識C4D
C4D的菜單可以分為九個部分:
(1)菜單 (2)工具欄 (3)控制模式工具欄 (4)視圖操作區 (5)時間軸 (6)對象管理器 (7)屬性管理器 (8)材質編輯器 (9)整個場景的坐標控制
三維度的元素:
X軸,Y軸,Z軸,時間線
C4D的視圖操作區,默認往上拉拽的時候其實是往下翻,往下翻的時候其實是往上翻。
造成這一效果的原因是:透視圖是根據攝像機來控制方向的,而攝像機往前就相當於是拉高一點兒往下看。
若要改善操作習慣的不一致,需在參數的設置里進行更改。
(Ctrl鍵+E)參數配置——輸入裝置——反向軌跡 勾選上√ 數位板 勾選上√
用戶界面——氣泡式幫助(懸浮在功能鍵上時,彈出提示介紹這是一個什麼功能。) 勾選上√
視圖操作可以說是最頻繁的操作了,我們要觀察創建模型的任何一個地方,其操作主要是:(1)移動(滑鼠中鍵) (2)縮放(滑鼠右鍵) (3)旋轉(滑鼠左鍵)
快捷鍵操作:ALT+滑鼠的左中右鍵
當沒有滑鼠中鍵時可用鍵盤的1,2,3,鍵+滑鼠左鍵,直接對應移動,縮放和旋轉的操作。
按下3鍵+滑鼠右鍵拖動——是整個攝像機的視角旋轉
三維軟體一般有四視圖:分別為透視圖,頂視圖,右視圖,正視圖
切換的快捷鍵為滑鼠中鍵
3D視圖上面還有一個菜單
編輯——撤銷視圖(Ctrl鍵+shift鍵+Z):回到上一視野
框顯活動元素(ALT鍵+S):快速找到選擇的物體
過濾器:表現某一類物體是否顯示
物體的移動變換:
置入一個立方體,上面有三個黃色的箭頭,分別在三個方向上(X,Y,Z),只有在點擊移動工具(E)之後才可以進行,或使用坐標界面來進行控制調節。
若對物體的大小進行調節,可使用縮放工具(T),立方體上面會有黃色的小方塊出現。
旋轉(R):有一個黃色的大圓環(代表:隨滑鼠隨意轉動,定位不準確),和三個顏色分別為紅,綠,藍的小圓(代表:按特定的軸向旋轉,紅——X,綠——Y,藍——Z)。
一般配合控制模式工具欄的工具,可實現整體縮放或局部縮放。
將X,Y,Z,三個軸向,根據需求來激活,配合世界坐標軸(默認狀態下是對象坐標軸),使其綁定X,Y,Z,來實現當對象坐標軸和世界坐標軸不一致時,物體可以向垂直的某方向移動。
屬性管理器:選中哪一個物體,就顯示哪一個物體的參數;選中哪一個工具,就顯示哪一個工具額參數。
屬性管理器中有一個鎖定的功能,鎖定即為鎖定當前啊的屬性面板,一般配合新增屬性面板的功能來使用(多開一個屬性面板,將某一物體的參數鎖定住),方便對比參數來使用或兩個參數需要同時調整時。
對象管理器:
第一列:文件名稱的列表
第二列:是否顯示和是否產生效果的一個選項
有兩個小圓點,第一個小圓點:場景中是否顯示物體;第二個小圓點:渲染的時候是否顯示物體。分為三種狀態:綠色(顯示),紅色(不顯示),灰色(默認顯示)
在屬性管理器的基本中也是可以調節的。
「√」 對勾號:控制它在場景中的效果是否顯示。
前面的大圓點是關於層的,後面是對象的標簽,選中物體右鍵,可添加標簽。
搜索,搜索後可叉掉還原,也可在書簽的默認書簽中還原。
新增,多出一個對象管理器。
眼睛,篩選關閉顯示什麼。
參數化物體,不可直接拖動控制其大小,只能在對象中調節。
復制一個立方體(CTRL+點擊對象管理器中的立方體向下拖)
樣條線,樣條線的顏色是一個漸變的顏色由白到藍,表示從頭到尾的意思。
貝塞爾曲線,(可調節弧度)點擊拖拽即可。
在透視圖中畫線,它是在一個平面上的,若想要這跟樣條線立起來,則要在正視圖中去畫。
在畫樣條線結束時的操作,可按下回車鍵,也可點選一下其他的工具。
貝塞爾曲線,只調節單邊的手柄時按住shift鍵,松開兩個一起調節。
若想要將點還原,則右鍵——相等切線方向(選擇完後變成一根)垂直水平,但長度可能不一致,可右鍵——相等切線長度。
若覺得樣條線長度不夠了,想要繼續繪制,則按住Ctrl鍵,滑鼠繼續點擊繪制就好。
B樣條線——它控制曲線不是靠線上的點,而是線周圍的點來控制。
線性樣條線——就是繪制直線的
阿基瑪和立方樣條線——就是繪制平滑曲線的,可能拐角處的處理方式不同。
樣條線的使用:樣條線中的固定形狀樣條線,不能通過點級別進行編輯,類似於參數化物體,通過對象中的參數來控制。
NURBS物體擠壓
剛建出一個NURBS擠壓,是一個空白的,沒有任何作用的。若要讓其起作用,需創建樣條線或多邊形,將其放到它的下一級(類似於父子級的關系)
可調節的擠壓的參數:
等參細分:(有可能調節了半天也沒有效果)則可以設置
(1)顯示——等參線
(2)顯示——光影著色線條
等參線:是用於觀察的,描述的是輪廓,它是構成物體最重要的線條組成部分(主要是顯示上)而細分數則是控制基本的細分。
若想要編輯圓環(固定形狀樣條線),需先將擠壓功能關掉(√)——(×),選中圓環,進行塌陷的處理(C鍵)成可編輯樣條線,即可編輯其節點。
擠壓功能的封頂:
正常擠壓出來的物體,在渲染後邊非常的銳利。處理可使用封頂
封頂的選項一共有四個:無,封頂,圓角,圓角封頂
圓角中的調節:步幅——細分越多就越圓;半徑——控制拐彎處的大小
NURBS掃描
一個物體沿著一條路徑進行旋轉,而構成的物體。
(1)先用貝塞爾曲線畫一個路徑
(2)再畫一個圓環
(3)點選一個掃描的功能
將路徑和環狀拉到掃描的子集中去, 註:形狀再路徑的上方,誰再下,就繞著誰進行掃描。
掃描的參數:
網格細分——一個等直線的細分
終點縮放——(可應用到一些觸須的繪制等)
結束旋轉——(來製作一個扭曲的形狀,在細分比較低的情況下,較為明顯)
開始生長和結束生長——去頭去尾
細節:也是控制東西的形狀,有兩個曲線(一個縮放,一個旋轉)
橫坐標就是從頭到尾的坐標位置,可隨意控制 ,還可在中間加點調節中部。
封頂:(無,封頂,圓角,圓角封頂)
NURBS物體掃描
掃描不僅可以沿著一條路徑進行,也可以沿著兩條路徑進行。
可在正式圖中用貝塞爾曲線繪制兩條直線,再繪制一個圓環,將圓環放入掃描操作中,再將樣條線1放入,這樣得到一個細的圓柱體,若在將樣條線2放入則得到一個更加粗的圓柱體。點擊要選擇的樣條線,進行一個拖動。可以看到的效果是圓環在兩條樣條線之間進行了一個放樣,而兩條樣條線,即為圓柱的底直徑,調節樣條線位置,控制底有多大。
這樣與直接一條樣條線和一大大圓環掃描出的粗圓柱有何區別?——可調節的參數不同了。
可用點級別對於樣條線進行編輯,也可選擇樣條線,選中物體級別,進行一個旋轉的操作。
還可在掃描的變形控制中來創建更多的效果,如細節中可對其進行縮放。
NURBS物體放樣
放樣的功能鍵本身就做的很形象(可以看到有三根曲線)通過對3條曲線的連接來組成一個多邊形。
(1)非閉合樣條線的放樣
在右視圖中畫一根曲線,回到透視圖中,按住Ctrl鍵向下拉,復制3條出來,用移動工具將三條線按照順序,移開一段距離,調整一下3條線上節點的變化,之後創建一個放樣,將3條線拖入其子集中。 放樣的順序是(從下往上)
(2)閉合樣條線的放樣
創建一個圓環——C鍵(塌陷)調節點的位置,復制兩個,同樣按順序移出一段距離,載對復制出的進行節點的調整,拉入放樣的子集中。
NURBS物體旋轉
形狀通過旋轉360°得到
案例:酒杯
在正視圖中,使用NURBS中的貝塞爾曲線來繪制酒杯的截面輪廓(通過點進行一個微調),將線條拉入旋轉的子集。
旋轉——對象——角度(0°~360°)
細分數(控制平滑不平滑),顯示——線框中觀察(默認)
網格細分,顯示——等參數中觀察
移動——邊轉邊移動
比例——越轉越大或小
當旋轉命令執行後,可能回因為點沒有在Y軸上而造成小孔的出現。可編輯點——在構造中將Z軸的左邊歸0。(也可在坐標控制面板中調節)
多邊形建模:
Q——放一個立方體到視圖操作區——C鍵,轉化成可編輯對象——通過點線面級別來編輯形狀。
多邊形構成的元素:點;線;面;法線
若要顯示法線——可在編輯——配置視圖(shift鍵+V)或配置全部(ALT鍵+V)——勾選彩色多邊形法線
法線的作用在和計算平滑時有關。
每一個物體在建模之後都會有一個平滑的標簽。(通過計演算法線夾角對其進行一個默認的平滑處理,若將法線夾角調成0°,則不做平滑處理,有稜有角的顯示)
選擇工具
實時選擇:相當於像畫筆一樣,有一個圓圈,按住不放,只要在這個圓圈范圍內就都會被選中(半徑可調)。(僅可見元素是否勾選搭配使用)
框選
套索選擇
多邊形選擇
循環選擇——(一圈),按住shift鍵(加選),Ctrl鍵(減選)
環形選擇——在面級別上和循環選擇是一樣的效果;但在線級別上是平行的一排一圈線被選中;點級別則可以選擇平行一圈線的兩端的點。
輪廓選擇——(面到邊):首先用實施選擇工具選中幾個面,若要選擇這幾個面的邊,則是輪廓選擇。
填充選擇——(邊到面):和輪廓選擇相反,選中線中圍住的面。
路徑選擇——在線的級別上隨意塗出的一條路徑,可shift鍵加選,Ctrl鍵減選。路徑選擇多配合填充選擇使用。
擴展選區;收縮選區,均為當前選區的一圈。
選擇集:將選擇的東西進行一個打組的操作。(如:循環選擇選了一圈,然後點選設置選集,這時屬性面板會發生變化,可選擇隱藏它或隱藏除它以外的地方,選擇集可以被命名。)
為避免選擇集被覆蓋:在設置選擇集並命名了之後,在對象管理器中點擊了一下空白的地方,避免當前的選擇集一直被選中,而在設置下一個選擇集的時候被覆蓋。多個選擇集可以實現加選。
也可以實現給不同的選區添加材質的效果
例:添加三個材質(紅,藍,灰),先將紅色賦給球體,再把藍色賦給球體,球體變成藍色,再把灰色賦給球體,變成灰色。若想將球體選擇集1為紅色,選擇集2為藍色,其他部分為灰色。
做法:選擇紅色材質拖拽選擇集1到紅色材質的屬性面板中,會給紅色一個顯示的選集,藍色區域同理拖入實現。最後把灰色的材質球拖到最前面(因為最新的材質會將之前的覆蓋掉。)
多邊形建模工具(擠出命令組,切刀工具)
首先創建一個立方體——C鍵,在點線面的級別下,右鍵都是一些關於多邊形建模的命令。
常用的擠出命令:
(1)導角 (2)擠壓 (3)內部擠壓 (4)矩陣擠壓 (5)偏移
選擇擠壓選中面,在空白處點擊橫著拖拽滑鼠,可不停額度擠壓,擠壓的角度也可調;偏移可調,就是擠出的多少;細分數可調。
導角——擠出後慢慢變小;可調節的參數:擠出(擠出的多少);內部偏移量(口的大小);細分數;類型(傾斜度)兩種:線性和自定義曲線(調節路徑擠出的變化)
內部擠壓(相當於一個插入),它不擠出厚度,只向內部進行擠壓,常有的操作是先進行一個內部
矩陣擠壓(可以實現拐著彎擠出)
偏移:選擇兩個拐角處的面,偏移擠出後,會自動填實擠出後中間的夾角部分
切刀(一圈和僅可見配合使用)常用御環形加線的操作
切刀的模式:
直線:可調整它的角度,按住shift鍵可根據設定的角度來遞增或遞減
穿孔:可挖空
平面:可選擇平面的方向,加一個平面上的一圈線。
循環:根據模型來增加一圈的線
路徑
多邊形建模工具(橋接;封閉多邊形孔洞)
封閉多邊形穿洞(相當於封口)將未封口的位置點擊一下就會將其封口
創建兩個立方體,將其中一個移動一下——兩個都進行塌陷處理——將兩個對象選中後,在對象管理器的對象中——連接or鏈接並刪除
多邊形物體和參數化物體無法直接執行連接的命令,必須先轉化成可編輯對象才行。
將面與面之間進行橋接——shift鍵選中兩個要橋接的面,右鍵選擇橋接(注意點與點一定要對照著點選,不然橋接的部分會擰在一起)
筆刷工具,磁鐵,可以在覆蓋處的位置進行一個點的編輯
鏡像(屏幕,對象。世界坐標)
熨燙(將不平整的面調整的平整一些)
縫合(選中一個面刪掉它,然後選擇剛刪掉面的兩條邊,右鍵縫合,點選一下兩條邊,注意後點選誰就朝向誰縫合)
焊接(焊接點):選中所有需要焊接的點,右鍵焊接,再點擊確定要焊接到的那個點
C4D渲染的時候是有一個默認燈光的,若沒有燈光再渲染額時候是什麼都看不到的。
默認燈光再渲染設置中。
添加燈光就是為了在渲染的時候可以看到這個模型,當我們自行添加了燈光之後,默認的燈光就會被關閉。
光源分為三種:點光源;面光源;聚光燈
燈光(點光源):默認是創建在原點處的,可拉拽到想要的位置。
燈光的屬性:(1)顏色 (2)強度(0%~100%,可手動設置大於100%的強度值) (3)類型 (4)投影:1、陰影貼圖(軟陰影) 2、光線跟蹤(強烈) (5)可見燈光設置(一般為無)
聚光燈
區域光(面光源):在C4D中默認雙面都可照明,主要靠距離變化來調節照明的情況,配合參數使用。
區域光為一個面,面上面有4個黃色的點,可調節這個照明面的大小。陰影比較柔和,能形成條狀的高光。
在燈光的屬性面板中的細節裡面,可以更換燈光的形狀。
遠光燈(空間位置不影響):無論放到哪裡,模型也不會存在光影的變化,但可通過角度來調節光照變化。強度等參數也可控。
IES燈:室內建模用的比較多。
日光:模擬太陽角度。
攝影機
兩種:攝影機;目標攝影機
攝像機:點擊後在透視圖中出現一個綠色的框框。
如何進入攝影機的視圖來進行一個觀察? 在攝影機——場景攝像機——攝像機中來進行觀察
通過移動來快速確定攝影機要拍攝的位置,然後退出攝影機的視圖(攝影機——編輯器攝影機;在原本打勾的地方也有控制進出攝影機視圖的快捷操作)
目標攝影機:場景中會多了兩個物體:(1)場景中物體的目標點 (2)攝影機
當旋轉縮放這個攝影機的時候,它始終有一個目標點朝向,可通過調節攝影機的目標點來調整攝影機的朝向。
創建材質的方法:
(1)文件——新建材質
(2)快捷鍵(Ctrl鍵+N)
(3)在材質面板的空白處直接雙擊
調整材質:
(1)可在參數面板中調節
(2)也可雙擊材質——彈出的材質編輯器中進行編輯
C4D的默認材質——文件——載入材質預設
動畫
(1)記錄關鍵幀(F9)
(2)自動記錄關鍵幀(Ctrl鍵+F9)
在0幀的時候點擊自動記錄關鍵幀,視圖操作區會出現一個紅色的框,自動記錄一切移動的位置調節哪一幀做哪一幀的動畫,也可實現插幀的功能。
設置關鍵幀選集對象:在時間線的下端,用右鍵拖拽滑鼠,被框中的幀就全部被選中了,可整體調整。
記錄關鍵幀的快關(配合移動,縮放旋轉是否被激活來使用,若哪個開關未被激活,則以後在將不被記錄)
動畫曲線編輯器——窗口——時間線(shift鍵+F3)
渲染
渲染;區域渲染;對象渲染;互動式渲染;渲染到圖片查看器(shift鍵+R)
互動式渲染:(會出現一個框)可移動編輯場景,會自動吧區域內的模型進行場景的渲染。
渲染到圖片查看器:渲染設置可更改材質——比較(設置為A)——再進行一個圖片渲染,得到了更改後的材質,設置為B,就會出現一條線,拖動線就可快速對比兩張圖。
圖片渲染可對圖片進行一個簡單的處理:(1)歷史 (2)信息 (3)圖層 (4)濾鏡等
可存儲為需要的格式文件。(如:PSD)