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命令塊視頻解說

發布時間:2024-08-04 01:18:49

① 銆婃垜鐨勪笘鐣屻嬩竴閿鍛戒護鏂瑰潡鏃犱漢鏈鴻嗛戞暀紼 鏃犱漢鏈烘庝箞鍋

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② 我的世界,在命令塊里輸入什麼指令才能在屏幕上顯示幾個大字

先在對話框輸入指令/give @s command_block獲得命令方塊,再把命令方塊放在地上,調成脈沖模式(即橙黃色)在命令欄里輸入title @p title 你想顯示的大字。

游戲特色:

《我的世界》沒有邊界(地圖會動態增長),沒有結局,也沒有等級和分數。雖然有怪物等危險,不過在游戲中生存下去通常並不難。即便死亡,玩家也能在初始地點重生,死亡時身上的物品會掉落並在一段時間後消失。總之這個開放的游戲並沒有什麼明確的游戲目的,玩家可以在其中盡情享受探索和創造的樂趣。

《我的世界》採用第一人稱視角,稜角分明的方塊世界給人一種獨特的感受。雖然畫質比較粗糙,但是整體上很有臨場感,而且可以通過選擇材質包來改善畫面。

③ 我的世界怎麼用命令方塊快速刷怪

輸入/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace隨機刷怪。
後加{EntityId:實體}來規定刷什麼。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace
{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}
這條指令里多出了好幾個NBT,都是用來控制刷怪籠的。講解下NBT:
SpawnCount:每次刷怪籠刷出生物的數量,寫成2的話就是有幾率一下刷出2個生物。
SpawnRange:刷怪范圍,寫成6的話就是會在離刷怪籠6格內的地方刷出生物。
RequiredPlayerRange:玩家探測范圍,意思是只有玩家進入了該范圍,刷怪籠才會開始刷怪。寫成128的話就代表如果有玩家在刷怪籠為中心的128格內,刷怪籠就會開始刷怪。
Delay:基本延遲。這個自己調節,要刷怪頻率很快就寫的小。
MinSpawnDelay:最小延遲。刷怪籠每次刷怪的延遲是隨機的,這個是刷怪籠刷怪最小的延遲。寫10的話就代表刷怪籠有幾率在10Tick內又刷出生物。
MaxSpawnDelay:最大的刷怪延遲,和MinSpawnDelay差不多。
MaxNearbyEntities:最大的怪物數量。這個是和前面的SpawnRange有關聯的。如果寫成20的話,那刷怪籠會在范圍內最多刷出20個生物。如果前面的SpawnRange寫成6的話,那刷怪籠會最多在6格內刷出20個生物。當生物沒達到20時刷怪籠會不停地刷。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace
{EntityId:Cow,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20}
這條指令里多出了好幾個NBT,都是用來控制刷怪籠的。講解下NBT:
SpawnCount:每次刷怪籠刷出生物的數量,寫成2的話就是有幾率一下刷出2個生物。
SpawnRange:刷怪范圍,寫成6的話就是會在離刷怪籠6格內的地方刷出生物。
RequiredPlayerRange:玩家探測范圍,意思是只有玩家進入了該范圍,刷怪籠才會開始刷怪。寫成128的話就代表如果有玩家在刷怪籠為中心的128格內,刷怪籠就會開始刷怪。
Delay:基本延遲。這個自己調節,要刷怪頻率很快就寫的小。
MinSpawnDelay:最小延遲。刷怪籠每次刷怪的延遲是隨機的,這個是刷怪籠刷怪最小的延遲。寫10的話就代表刷怪籠有幾率在10Tick內又刷出生物。
MaxSpawnDelay:最大的刷怪延遲,和MinSpawnDelay差不多。
MaxNearbyEntities:最大的怪物數量。這個是和前面的SpawnRange有關聯的。如果寫成20的話,那刷怪籠會在范圍內最多刷出20個生物。如果前面的SpawnRange寫成6的話,那刷怪籠會最多在6格內刷出20個生物。當生物沒達到20時刷怪籠會不停地刷。
/setblock ~ ~1 ~ minecraft:mob_spawner 0 replace
{EntityId:Zombie,SpawnCount:2,SpawnRange:6,RequiredPlayerRange:128,Delay:10,MinSpawnDelay:10,MaxSpawnDelay:100,MaxNearbyEntities:20,SpawnData:{Equipment:[{id:1,Count:1}],Pos:[1,1,1]}}

這是一個僵屍刷怪籠。大家看到最後有SpawnData,就是控制僵屍用的。{Equipment}里寫的是id:1,也就是僵屍拿著石頭,之後的Pos[1,1,1]的意思是,僵屍的刷出目標會在x=1,y=1,z=1的地方。所以Pos就是控制刷怪籠刷出生物坐標用的。總結是SpawnData內的所有NBT都是關於生物的,和刷怪籠不搭界。

之後來說下如何在SpawnPotentials里運用SpawnData。上面說所,SpawnPotentials就是控制單個刷怪籠刷出多個生物,而且自定義幾率什麼。但是SpawnData無法直接在SpawnPotentials里運行,而變成了{Properties}。這個就不舉例子了,和上面相同。格式就是:{SpawnPotentials:{Type: ,Weight: ,Properties:{ }}}。教程完工。

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