導航:首頁 > 程序命令 > 命令幀數據幀狀態幀

命令幀數據幀狀態幀

發布時間:2024-08-22 01:42:32

A. 同步數據鏈路控制原理

同步數據鏈路控制(SDLC)採用了一種明確的幀格式來同步數據傳輸。每幀都包含了特定的組成部分:一個地址域,用於存放從站(如啞終端)的地址;一個控制域,指示幀的類型,如數據幀、命令幀等;以及幀檢測序列(Frame Check Sequence, FCS),用於檢測傳輸過程中可能出現的錯誤。

在典型的應用場景中,SDLC常用於多個啞終端,如3270型號,這些終端通過簇控制器連接到主機系統。這些連接通常通過專用的56Kbps租用線路進行。許多公司,如Cisco,對此進行了優化,例如在點對點的串列鏈路上實現純SDLC傳輸,並且能夠在這些鏈路上同時承載其他協議的數據。

為了在非SDLC網路環境中進行通信,我們可以將SDLC幀封裝在IP數據包中。這樣做的好處是,通過路由選擇協議(如Cisco的內部網關路由選擇協議IGRP),我們可以實現路由選擇功能,而非簡單的橋接,從而提供更靈活的網路路由選擇給用戶。

B. msp430單片機編程,如何解析幀,請詳細描述下。

據我了解TI公司有一個msp430和cc2420組合實現zigbee協議的解決方案,看問題的樣子應該是Zigbee協議吧,你的問題有點模糊,不過我就說下zigbee協議吧,請參照圖示

其中前導序列和幀首屆定符是用來解決通信同步的,用於物理層的幀檢測,不包含數據信息,由硬體完成,在你收到的數據中是不包含這兩部分的。

幀長度(PHY頭)計算的是MAC協議數據單元的總位元組數,包括幀控制域、數據序列號、地址信息、負載幀、幀檢查序列(即CRC檢測結果序列),PHY頭是真正接收到的第一個位元組的數據,用於接收端確定接收到的有效數據長度。

幀控制域含兩個位元組,包括幀類型,源地址模式和目的地址模式等等。

數據序列號就是標識當前數據幀的一個代號,用來保證通信質量的,比如如果接收到的數據序列號等於上一個幀的數據序列號,則認為是多餘的幀,應當刪除。

地址信息用來標識發送方和接收方的硬體地址,如果如果接收到的數據所標識的接收方的地址和當前接收數據的硬體地址不符則丟棄數據。這個地址有精簡地址和IEEE地址兩種,前者兩個位元組,後者8個位元組。

負載幀是真正的要傳達的數據

幀檢查序列一般在發送方經過CRC多項式計算並由硬體寫在幀的末尾兩個位元組,在接收方,由硬體計算接收數據的CRC並和接收到的CRC值對比,相同則任務數據在傳輸過程中是正常的,否則丟棄當前數據,這個工作一般也是由硬體完成所以反映在數據的最後兩個位元組的內容一般由接收信號強度平均值和鏈路質量LQI值所代替。

以上是對Zigbee物理層的一個簡單說明,TI公司的MSP430一般配合CC2420來完成Zigbee協議,在這個解決方案中只有CRC校驗值的插入與檢測是完全由硬體負責完成的,其他部分需要由軟體實現,因此也就提供了更大的自由空間,比如根據系統的復雜程度定義自己的協議內容,可以不完全遵照標准協議。

我看你提出的問題好像就不是標准協議,下面只是對你的協議的一個猜測,HEAD1和HEAD2可能是幀控制域信息,LEN的長度可能只計算數據內容長度,TYPE可能是用來標識幀類型,比如說命令幀,ACK確認幀,或者是數據幀,廣播幀等。CRC校驗值應該是RSSI和LQI即信號強度和鏈路質量。因為除了CRC校驗外都是由硬體實現的,所以完全可以定義出以上的協議。

一點拙見供參考

C. csgo顯示幀數指令是怎樣的

csgo幀數顯示指令是net_graph 1開啟幀數,網路參數顯示,玩家可以按「~」按鍵開啟控制台輸入指令按回車使用;net_graph 0是關閉;幀數 fps:畫面每秒傳輸幀數,數值越高游戲越流暢。

CSGO顯示fps參數命令與設置方法:游戲開始界面「選項」「游戲設置」;找到「啟用開發者控制台(~)」,選擇「是」;之後,在游戲中只要按「~」按鍵(Esc下面)即可開啟控制台。

顯示幀數(FPS)及網路參數(PING、LOSS、CHOKE等),net_graph 1 開啟幀數、網路參數顯示,net_graph 0 關閉;在控制台輸入「net_graph 1」後回車即可在右下角顯示幀數(FPS)及網路參數(PING、LOSS、CHOKE等)。



在CSGO中,fps、ping、丟包率都有著各自的作用,很多玩家為了提高自己會想要顯示這些數據。

CSGOfps、ping、丟包率作用

幀數fps:畫面每秒傳輸幀數,數值越高游戲越流暢。

延遲ping:游戲數據傳輸時間,數值越低越好,延遲高的話可以通過加速器解決。

丟包loss和choke:前者是伺服器向玩家客戶端發送指令,後者是玩家客戶端向伺服器發送指令,兩者數值為0%為正常,如果數值超過0,可能會出現聽不見對方開槍聲音、明明命中敵人卻不掉血等情況,開加速器可解決

sv、var:代表伺服器狀態,數值彪紅表明伺服器卡頓。

D. 【圖解網規】HDLC基本配置、幀結構和幀類型

探索高效鏈路控制:深入解析HDLC的配置、幀結構與幀類型


HDLC(高級數據鏈路控制協議)以比特為本,憑借卓越的零比特插入法,確保數據的透明傳輸,確保信息傳輸的高可靠性。下面,讓我們一同揭示它的核心配置、幀結構和幀類型。


一、HDLC的靈活配置


在HDLC的世界裡,三種角色站、兩種鏈路配置以及三種數據傳輸方式共同構建了它的基礎架構。作為主導者,主站通過發送命令幀進行鏈路管理,從站則在主站的指令下響應。復合站則集主站與從站功能於一體,能自主發送和響應數據。根據鏈路結構,我們有:



數據傳輸方式有正常響應NRM、非同步響應ARM和非同步平衡ABM,每種方式都對應著獨特的站點交互策略。


二、幀結構的精巧設計


HDLC採用統一且嚴謹的幀結構,包括標志欄位F、地址欄位A、控制欄位C和信息欄位INFO,以及幀校驗序列FCS。標志欄位F以01111110模式界定幀的邊界,零比特插入法確保數據的無縫傳遞。地址欄位A標識從站,而控制欄位C則負責幀類型識別和控制。信息欄位包含實際數據,而FCS則對所有欄位進行校驗,確保數據的准確性和完整性。


三、幀類型的多功能呈現


HDLC的幀類型分為三種,每種都有其獨特功能:



HDLC的這些特性,使得它在鏈路層通信中發揮著至關重要的作用,確保數據的准確傳輸和高效管理。

E. 幀命令是什麼玩意兒

幀就是單畫面,命令就是每秒讀取的幀數量。

閱讀全文

與命令幀數據幀狀態幀相關的資料

熱點內容
大秀直播平台源碼 瀏覽:416
java視屏 瀏覽:932
電腦中如何給程序加密 瀏覽:238
java排序容器 瀏覽:942
職稱證書在哪個app下載 瀏覽:362
四九演算法算男女 瀏覽:659
javawindows8 瀏覽:496
2021世界程序員節 瀏覽:484
php翼支付 瀏覽:882
盈通伺服器ip地址 瀏覽:789
3des演算法的c語言實現 瀏覽:873
網上怎樣購買伺服器地址 瀏覽:813
新氧app都在哪個城市 瀏覽:731
十二大加密貨幣圖片 瀏覽:315
資料庫日誌自動壓縮 瀏覽:929
手機表格文檔用哪個app 瀏覽:77
找人開發app的公司怎麼樣 瀏覽:652
android藍牙發送數據 瀏覽:428
範文瀾中國通史pdf 瀏覽:756
php常用的設計模式 瀏覽:890