⑴ 請問如何做游戲製作人
1.范圍:游戲製作人的定義的范圍可大可小,做一款跑酷、消除、打磚塊的休閑游戲算是游戲製作人,帶領上千人的團隊製作一款GTA5級別的3A巨作也是游戲製作人,須知這個職位的上限之高不亞於創作傳世之作的藝術家,但下限之低也不遜於三流作坊的流水線復製品工人。2.出身:游戲行業比較知名的游戲製作人出身不一而足,策劃、美術、程序都可以走到這個地步,甚至有些團隊的BOSS作為外行帶領團隊做出成績來也可以自誇為游戲製作人,嚴格意義上的第九藝術—游戲製作與說相聲相似,屬於看起來簡單,但是門檻在裡面,且很難進階的藝術類型。3.技術:如果拋卻設計理念的標准單從技術角度上衡量,游戲製作人必須懂得管理、流程、設計、交流四種能力,才能稱得上合格。管理針對項目組內的人員安排與溝通疏導;流程針對製作階段的優先順序規劃、人員任務分配、驗收把關;設計針對游戲各個部分的方向把握,將所有專業崗位的人的發散思維整合成為實際的成果;
交流針對內外部各種壓力,唯有優秀的交流能力才能將投資人、老闆、員工、玩家的需求與責任進行有效的平衡。4.心態:第一熱情,第二恆心,兩者相輔相成。以上是我對於游戲製作人簡單的理論思考,理論是用於指導實踐的,游戲製作人的實踐在當前的探索期是一種豐富的富於變化性的適應過程:【現象部分】在我並不算太長時間的游戲行業經歷中,卻經歷了其他行業少有的豐富團隊結構,議會制決策的策劃團隊經歷過(效率不提),老闆兼職游戲製作人(主策?)的見過,老闆兼職主美的見過,老闆兼職主程的見過,主策兼職主美的也見過……這也就造成了一種現象:在很多公司,相同的title並不意味著相同的工作內容,就拿游戲主策劃/游戲設計師/游戲製作人/產品經理/項目經理這幾個title來說,其工作內容相互交雜,定義混淆,多數時候僅憑title是傻傻分不清楚的。當然多數公司不會同時存在著以上幾個title,一般來說,小型創業團隊傾向於使用主策+BOSS的結構管理團隊,中型穩定團隊傾向於採用中規中矩的產品經理/項目經理+主策的結構管理進度,而游戲製作人的title一般只會出現在2種團隊,一種是大型公司的知名游戲從業者會單獨設立游戲製作人,有時單獨管理一個項目組,有時卻會跨項目組織進行游戲的設計。另外一種是崇尚製作純粹的獨立游戲製作者,會將團隊中的leader作為游戲製作人去進行流程的管理,獨立游戲項目職責區分不明顯,多數情況下身兼多職,這對leader的技術和設計能力要求是最高的。此外,提到游戲製作人,不得不提到其手下的三種開發者。對於游戲製作(不包含商業程序)來說,在正常的項目組裡面,3種核心技術職位對項目的影響如下:能不能做出來的要看程序。能不能上線後活下來要看美術。能不能成功要看策劃。為什麼這么說呢?在游戲製作初期,最重要的是程序,負責搭建(使用)引擎和框架,這個階段的素材可以拼拼湊湊出個原型,做出實現功能的DEMO即可,往往很多項目這個階段都沒有出成果,或者因為程序技術有限,DEMO都被PASS了,項目組自然解散;
在游戲製作中期,最重要的是美術,這是一個漸漸游戲面目清晰的階段,從框架蒙皮到細節刻畫,美術承擔90+的表現功能(比起畫面來,聲音還是居於次位),從人物模型/立繪、骨骼/序列幀到UI布局排版和文字大小,美術決定了游戲的下限,當游戲真正可以拿出去交給第一個玩家打開時,這是游戲生死攸關的時刻,見光死的游戲在市場上有90%絕不誇張。
最後說一說非常復雜的游戲策劃,也就是游戲設計師這個崗位,如果說程序和美術的技術是在製作游戲,讓游戲從紙面上的構想成為實際可體驗的產品,那麼游戲策劃的工作就是價值極難衡量、極難判斷對錯得失的為游戲從無到有「找感覺」,讓游戲從產品成為游戲的只有策劃這一項工作。
當然,多數情況下策劃的工作都讓游戲成為一項拙劣的鮮有問津的商品,而在極少數情況下,策劃的工作則讓游戲成為完美的藝術品。
當然,在多數項目組中,程序員和美術設計師都或多或少的參與和承擔了部分策劃的工作,例如場景、人物、UI、進程等詳細參數的設計,不可能完全由策劃部門的人去做所有的參數填充工作。但是由策劃部門負責的工作是游戲核心框架的設想與規劃,離開策劃部門的這部分工作,所有其他部門的工作都將無從展開,從這個意義上講,策劃的工作是在為游戲注入靈魂。上述啰啰嗦嗦的說了一些或者是常識或者是流程的事項,是為了說明游戲製作人的工作構成,他的本職工作就是管理好這三個部門的任務,甚至親自由本人承擔這三個部門的細節任務(例如獨立游戲者或者某大神管理的項目組)。
⑵ 游戲策劃崗位的薪資遠低於程序員嗎為什麼
作為一個游戲設計出身的人,我可以告訴你這個問題是很難回答的。因為一般的游戲策劃和好的游戲策劃那是兩個截然不同的職業。游戲策劃在國內起步的門檻低,是有時代原因的。我這里不詳述。但是成長階段性最突出的也是策劃。
一般的游戲策劃5~20K的算是最常見的,這一般都是專才級別的,這個級別低於程序猿那是非常正常;能走過20K這個坎兒,意味著你進入了「復合能力」的門,能有相當的產品級思維了,這個級別就跟程序猿差不多。但是國內項目一個組里一般這種策劃不會比程序猿多;
再往上跳一步,薪水已經不再是一個那麼可靠的評判標准了。和你的項目經歷、業內人脈、整體操盤能力甚至情商掛鉤,談的也不是月薪是年薪。而且就這,跳槽還經常出現翻倍甚至幾倍十倍的暴擊,因為都是別人特地來挖你了。
當然准確地說,你走到第三步,頭銜都不是策劃了。除非你自己非要寫在名片上,證明自己未改初心,秀一波逼格。想必那也是極好的。
⑶ 宮崎英高的作品有哪些
1、《惡魔之魂》
《惡魔之魂》為From Software製作,SCE日本發行的一款動作角色扮演游戲,於2009年2月5日在PS3平台發售。
游戲以多年前因不慎喚醒「古老魔獸」而被濃霧與惡魔所隔絕的戰士之國柏雷塔尼亞為背景,玩家需要扮演自創的冒險者分身,深入神秘的柏雷塔尼亞,尋找救世的最後希望。
索尼電腦娛樂Japan Studio與FromSoftware合作開發,於2015年3月24日正式推出的PS4平台獨占游戲《血源詛咒》Bloodborne,繼承From Software出品游戲一向的硬核風格,成為一款無情恐怖的全新原創動作角色扮演游戲。
⑷ 最終幻想的創作團隊
FF8 橋本真司(製作人)
坂口博信(執行製作人)
北瀨佳范(導演)
野村哲也(人設、原案)
野島一成(劇本)
天野喜孝(插畫)
植松伸夫(音樂)
FF10 坂口博信(執行製作人)
北瀨佳范(製作人)
野島一成(劇本)
天野喜孝(插畫)
野村哲也(人設)
植松伸夫(音樂)
FF10-2坂口博信(執行製作人)
北瀨佳范(製作人)
鳥山求(導演)
野島一成(劇本)
天野喜孝(插畫)
野村哲也(人設)
松枝賀子(音樂)
FF11 坂口博信(執行製作人)
田中弘道(製作人)
石井浩一(導演)
天野喜孝(插畫)
野村哲也(人設)
植松伸夫(音樂)
Square是一家以製作FC游戲出身的小型游戲工作室,大學未畢業的坂口博信擔任創意指導,率領著總共僅5人的開發隊伍製作了不少小有名氣的作品。1986年Square脫離母公司電友社,同年加入了FC的游戲開發陣營。出身於FC游戲的Square對當時發布的FC磁碟機系統充滿激情,聯合了多家小公司組成了DOG(Disk Original Group,磁碟原創組織),在不到一年的時間里推出了十餘款面向FC磁碟機的游戲。DOG聯盟是一個有由小型PC游戲廠商構成的聯盟,主要目標是將他們的PC游戲移植到FC上,而那時的Square的游戲風格有著很濃的美式PC游戲色彩,大多以黑暗的地牢型游戲為主,與FC上受歡迎的游戲格格不入,加之FC磁碟機系統先天不足,實用性低且存在設計缺陷,到了1987年就處於瀕危狀態,將賭注壓在FC上的Square因而面臨破產的險境。
坂口博信率領的是負責卡帶游戲製作的Square A組,雖然頭銜是A組,其實當時的地位遠在磁碟機游戲部門之下,整個組織只有程序員納什.吉貝利、石井浩一等4人,他們相繼製作了中世紀RPG《國王騎士》、率先使用偽3D技術的賽車游戲《公路之星》、以及類似《馬里奧》但具有3D效果的FC游戲《出擊大作戰》,搭配紅藍兩色的3D眼鏡甚至還可以實現立體效果,伊朗出身的吉貝利展現了他非凡的編程技術。然而這些游戲反響尚可,但是無法改變Square持續虧損的事實。坂口決定在做一款游戲,如果這款游戲成功,將把公司拯救於危難,而如果失敗,他將永遠退出遊戲業。對於這款可能成為收山之作的游戲。坂口希望用他最鍾情的幻想類RPG,3年前他因為《巫術》愛上游戲,為那些簡單的線條構成的幻想熬了無數個通宵,現在他希望用最後的游戲結束他最終的幻想,這款游戲於是定名為《最終幻想》。
《最終幻想》的開發人員最初只有4人:總指導坂口、程序員納什.吉貝利、劇本寺田憲史和畫面設計石井浩一。坂口從來沒這么拚命地做過游戲,游戲在開發過程中受到了Square社內的好評,社長宮本雅史決定調派更多資源投入《最終幻想》的開發,並親自掛帥擔任製作人,主要負責項目人員管理。河津秋敏、田中宏道、植松伸夫等陸續加入開發團。坂口不希望《最終幻想》成為有一款《勇者斗惡龍》,他對植松的唯一要求是:製作與《勇者斗惡龍》完全迥異的音樂。剛加入Suare一年的植松為該做融入了自己獨有的曲風,主要採用弦樂和木管樂器,在FC簡單的音源處理下,竟有著交響樂的感受。最先製作完成的曲子是片頭中擊敗了加蘭特之後,一行人過橋時播放的開場主題曲,這本是植松拈來的簡單曲目,靈感源自德爾松的《婚禮進行曲》,沒想到意外成為FF系列的主旋律,後植松稱為最滿意的FF音樂。在畫面上,坂口希望體現神秘飄逸之感,碰巧寺田憲史是15歲就已經成名的畫師天野喜孝的畫迷,當即決定一起去與天野交涉,沒想到商議的過程出奇的順利,天野當場答應為FF設計角色及插畫,其中怪物也大多由其設計。
1987年末,FF終於開發完成,坂口對游戲素質非常滿意,但鑒於過去Square過去游戲銷量慘淡的局面,坂口希望宮本能夠為該作增加廣告預算。但是那時的Square已經難以維繼,甚至宮本產生了介素生意的念頭,不過在此之前,也不妨來個最後一搏。為了提高媒體覆蓋率,坂口拿著游戲的ROM奔走於個大游戲出版社,刊登FF的報告和廣告。此外FF的廣告還出現於PC的雜志中,在當時是極為罕見的。雖然和DQ的廣告比起來,FF的廣告還是小打小鬧,但是該作上市以後,憑借著自身出色的質量獲得了52W套的銷售佳績。與同時期的DQ2的241W套的銷量相比,這個數字令試圖挑戰DQ的一些開發者們沮喪,但是足以使Square走出破產的厄運,宮本也因而下定了系列化的決心。
DQ是勇者斗惡龍的縮寫 Square公司的命運是和FF一起的,這是我收集的資料,完全手工奉獻。這只是Square公司20多年中的一小部分,要把我這的資料全部打出來,10000字根本不夠 。到2007年月為止 FF的總銷量為7500套,在全球排名第4,前3為馬里奧 口袋妖怪 模擬人生,目前日本所有第三方游戲公司的作品中,還沒有哪一個可以和FF想提並論。