A. 如何自學手繪。
首先,每次我都和朋友說,他們想畫畫,我就先潑個冷水,畫畫是一個非常枯燥無趣的事情,絕對不是什麼有愛的可愛的事情,為什麼這么說呢,因為你只看到了其他人畫的好地方,看不到人家付出的努力和艱辛。當你開始畫的時候,你就會覺得非常的異常的無聊和枯燥,所以難免造成反作用,覺得原來是這個樣子的,我要的畫畫絕對不是這個樣子,反而會過早的放棄。而為什麼後來會有愛了呢,那是因為當有了一定的基礎之後,可以自我創造了之後,才會出現有愛的這種情況。如果沒有基礎,那畫出來了連自己都覺得沒有意思,是很打擊人的。大家可以想像一下自己專業的事情,比很多程序員,在一開始學的3、4年裡,幾乎是一事無成,只有工作之後,了解了相關專業背景知識,學習到了很多東西之後,當所有的編程技能成為一種基礎,一種本能之後,專業才體現的出來,所以寫的程序很有趣很funny,在沒有這些過程的時候,寫出來的都是垃圾,不值一提。所以我上面想說的是,基礎很重要,學畫很枯燥。
有很多人疑問說,你看很多印象派現代派藝術家,甚至很多當代藝術家都很不寫實,畫的很虛幻也很好,而且我只是想手繪人物這么簡單的事情,還需要學那麼多嗎?而且大家肯定也有像之前我這樣的想法,看到別人的畫,覺得真的太簡單了,想如果是我也能達到這樣的水平,什麼卡通娃娃啊、可愛的娃娃、小機器人啊什麼的,其實最後發現自己畫出來連自己鄙視的所謂「水平一般」的畫都達不到。其實這個原因是因為很多繪畫細節的地方是很難掌握的。那麼自學畫一般會出現什麼問題呢?(當然我廢話多,馬上就要揭曉如何學習了)
想自學手繪的小夥伴,可以到下面這個裙里交流學習,裡面有手繪板繪原畫的視頻教程資料,也有老師每天在裡面講解相關知識,首先位於開頭的一組是:2-3-9,其次處於中間地帶的一組是:8-6-9,最後位於尾部的一組是:3-7-7。把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。
首先是照著書本畫,比如畫吃東西啊,畫水果啊,畫小動物,雖然畫的一般,但是在業余水平中算不錯的了。這個階段是很容易做到的,只要你平時願意花時間去畫,完全可以做到,這個時候你會有兩個選擇,一個是業余的人甚至不會畫的人會覺得你畫的不錯,這個時候你完全可以就一直這樣下去,在這個圈子混,這是一種。另外一種是你發現還有更多人畫的更牛逼,可是你怎麼畫都畫不到那麼牛逼,那些業余圈子的人對你的誇獎現在對你來說已經毫無意義了,因為你看到更好的了,你也想做到那樣,但是無論如何你怎麼做都做不到,那麼就到下一個階段。
當然,這個階段很輕松,大家會誇你,專業的看不上你。但當你往上的時候,你對不會的人的誇獎就不在乎了,而專業的會來看你是不是有趣了,這個時候批評會很多。會有落差。
學習基礎。基礎,無論什麼時候都是重中之重。首先,我們要看畫畫是什麼東西,其實在這個階段,離創作還早的很,早十萬八千里,這個時候學的基礎,是80%甚至90%的人都可以達到的,只要努力和堅持,完全可以達到。這個時候純粹是一個智力游戲,但大部分人又不是智障,所以完全可以達到此水平。有信心了吧?那怎麼做好呢?我是這樣的。
美術基礎基本上是三塊,分別是素描,速寫和色彩。如果你過了上面那個自我亂畫的階段,就需要詳細的了解這三部分。
素描幫你掌握結構,以及光影的關系,很多初學者(包括我自己),素描畫的很一般,一方面是對結構和光影的不了解,比如畫一個石膏體,畫的歪歪曲曲,不像,這里大家會發現這么簡單的東西我怎麼做不到呢?實際上你自己去畫就知道了,很難畫,但我之前不是說了大部分人都可以畫么,對,只要一天一張,一張4-8小時的高質量素描,大概一兩個月就完全達到很好的水平了,是不是很誘惑?但所有的技巧都是這樣,真理就是不停的練習,可惜很少能做到這樣的覺悟。
很重要的是,素描不僅幫你了解結構,明暗關系,透視能力,實際上還鍛煉了你畫線的能力,理解線條,理解鉛筆。當然,更重要的是幫助你的眼睛看清了這個世界,幫助了你如何拆解事物!比如飲水機是不是一個圓柱體和一個立方體?而且,自然界中是沒有線這個概念的,人看東西,首先是看剪影,素描也可以幫助你完成這方面的鍛煉。
比如人體難畫吧?面部難畫吧,當你自然而然本能的拆解成幾何體之後就簡單了。人體是不是球體+立方體+圓柱體?等等。當然,也不是那麼簡單的,但是不做好上面一步,這一步就完全無從下手。
當素描畫好了之後,其實就算是業余的可以不畫的那麼牛逼,因為期待不同,你就會發現自己畫畫的時候下筆更有力,更活,更穩。這一點肯定很多人無法理解,包括我自己也理解了相當長時間,什麼叫更活、更穩,老師總說你畫的線條太死了,很難理解,但是一旦突破了,就能明白了。這些是後話。
當然,速寫和色彩也是非常重要的。速寫鍛煉短時間的對物體的把握能力。比如這個人的特徵是尖嘴猴腮,還是體型偏胖,還是瘦弱的不堪一擊等等,也幫助你快速的對人物和動物進行拿捏,坐著站著躺著和運動中的人物,都是不一樣的。速寫實際上也可以幫助對透視的更深入的理解,對色彩的簡單運用。比如透視是什麼,進大原小對不對,很簡單吧,對於工科理科的人來說是不是超級簡單,但是你試試就知道了,其實不簡單,需要大量的練習來使之成為本能。前面說的素描需要畫時間,而速寫可以簡化素描方面鍛煉的時間,也簡化了色彩鍛煉的時間,但是素描的重點在於透視原理的掌握。練習的時候需要強化鍛煉以下幾點:
1. 速寫的結構2. 透視以及其他用畫畫出立方體感的方法3. 色調、質感和暗部的投影4. 構圖
不過上面的4點不是定論,可以有偏重的練習,但是結構和構圖都是非常重要的,一旦你的畫面不正確,無論如何去修改都是作廢。
最後就是色彩了,色彩就更加復雜,但是絕對是建立於素描上對明暗的把握的基礎上的。舉個例子,蘋果是紅色的吧,很多人畫蘋果肯定畫一個紅色的圓,但這個就錯誤了。首先,蘋果不是圓,是平的(在素描里會鍛煉的),其次,蘋果不是紅色的,一個全部紅透的蘋果也不是,為啥,因為在光的照耀下,你會發現暖光下,紅色可能是橘色的,背光面可能是深褐色的。一個蘋果放在紅色的沙發上,是會變淡的,或者沙發變深,雖然都是紅色。一個蘋果放在深色的沙發上,又會顯得更亮。總之,顏色不是簡簡單單的256色或者什麼之類的,它是一種組合的,被所有周邊物體所影響的,甚至還有光的反射折射(素描里也會有)。其實色彩的練習就很多了,畫瓶罐,畫蔬菜,其實這些在素描里都有練習,只是深入的對光的研究。
其次,是不停的畫,我自己有隨身攜帶的小本子用來手繪,一方面是記錄生活,另一方面是,基礎訓練是很枯燥,枯燥就會很容易讓人放棄,我自己想放棄了好多次,但是畫了手繪,小物件,會發現基礎確實帶來了很大的提升,會發現真的越來越牛逼了。提升了自信心,另外又幫你找到了很多基礎不牢固帶來的問題,這個時候你就又會回頭去練習基礎。因為不是專業的繪畫,達不到專業的強度,但記得切記要不停的畫,時間長短都無所謂,之前也提到過,這個階段大部分人都能達成,只是時間長短,專業的也許3-4年,普通的我們來說,10年都無所謂對不對,反正不靠這個吃飯,但是畫的牛逼之後完全會讓人開心,提升生活品質,而且我又要強調一遍,哈哈,大部分都是可以做到這一點的,只要堅持,還沒說到拼天賦的時候呢。
然後上面一點反復的練習,其實對於專業的來說也是一樣的,反復的畫,雖然很搓,但是給老師看,老師指出了問題,然後再畫,再反復練習,最後就慢慢練習,這是一輩子的事情,其實哪個專業不是呢?也許後來你牛逼的不用老師了,但還有同行呢,對吧,總有更牛逼的畫師。
B. 游戲製作中游戲策劃,美工,程序分別負責什麼具體的工作
一、如果有志於策劃
首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。
廣義上分為主策劃和執行策劃;狹義上分為主策劃,關卡策劃、數值策劃、系統策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。
1、主策劃
職責:負責給下屬的執行策劃分配任務;負責程序、美術部門的溝通;負責策劃設計工作的質量監督;負責項目進度安排、負責整體設計框架的架構等方面。
門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執行策劃晉升的。目前行業內默認需要最少3年以上的設計經驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經驗。
新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然後自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經驗的新手,主導一款投資數百甚至上千萬的游戲的設計。所以新手入行擔任主策劃根本不現實。
當然,在行業內還是有沒有行業經驗的人,入行後就做主策劃的。據我了解冰島的EVE(星戰前夜OL)的主設計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。
薪水:所有策劃中最高。
2、關卡策劃
職責:需要掌握繪圖工具設計關卡。配合數值策劃設定數值、配合劇情策劃進行設計、甚至系統設計等方面。需要跟進程序,進行任務系統方面的實現;提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術資源的需求;跟進美術資源的製作等等。此外,還要架構整個任務系統,進行場景架構,編寫任務等等。
門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。
此外,要有一定美術基礎。例如你設計好的場景,提交資源需求給美術以後,美術製作完成,這個時候你需要驗收美術資源是否符合你的要求,沒有一定美術基礎就會比較麻煩。
另外,還需要一定的系統設計能力,因為關卡策劃需要設計架構任務系統,在後期關卡設計完成後,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。
最後,關卡設計能力。這個需要多多的設計場景和關卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關卡設計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關卡設計的工具書。
其他,對歷史、地理、建築等方面需要有一定了解。如設計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關的古希臘歷史知識,不然你怎麼設計場景?怎麼規劃任務?怎麼設計NPC?對地理也需要了解,畢竟關卡策劃需要架構的不是一個場景和關卡,而是整個世界;此外,建築方面也需要了解,畢竟關卡中肯定會有各種建築的存在。
總之一句話,關卡設計師可以說是整個游戲世界的創建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。
薪水:中等水平。
3、數值策劃
職責:進行數值的平衡和制定,游戲中各種公式的設計,以及整個經濟系統的搭建,整個戰斗系統的設計等。根據公司和項目不同,可能還包括同戰斗系統和數值密切相關的,如職業系統、技能系統、裝備系統、精煉打造系統等系統的設計。此外,需要關卡策劃的輔助進行怪物數值的制定,需要系統策劃配合,進行系統中各種數值的設定等。
門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統設計能力。因為一般數值策劃都能夠兼任系統策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統設計能力,所以好的數值策劃也一定是好的系統策劃。如果大學裡面數學就很好,那一般都沒問題。
薪水:較高。
4、系統策劃
職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統的設計者。
門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統設計工作,在設計中難免會出現漏洞,從而給玩家鑽空子。
另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似於數值策劃;一般項目沒有數值策劃,會要系統策劃兼任數值策劃。
此外,由於需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現,所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉系統策劃會比較容易。
可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。
薪水:僅次於主策劃。
5、劇情策劃
職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設計中,劇情策劃還需要同關卡策劃緊密配合。因為關卡策劃在架構世界的時候,就是依託於劇情策劃設計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據關卡策劃設計的世界,設計相關的劇情。
門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標准,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。
不過一般國內的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內很不受重視(看看國內研發的國產網游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。
薪水:所有策劃中是最低。
6、其他非主流策劃
UI策劃:游戲中界面的設計,美術資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術擔任相關職位。
腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近於系統策劃。
創意策劃:某些公司還會招一些創意策劃,講白了就是打雜的。類似於策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。
任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設計師,這類設計師工作職責更接近於劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關卡策劃原本應該擔任的任務設計的工作,讓關卡設計師更專注於關卡設計上。
關卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在於節省人工;有的公司會讓美術擔任。
入行難度:關卡編輯>創意>劇情>任務>UI>關卡>數值>腳本=系統>主策劃
門檻和能力要求:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
薪水高低:主策劃>系統=腳本>數值>關卡>UI>任務>劇情>創意>關卡編輯
以上,根據你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然後再努力自學就可以了。
如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關經驗,再轉到其他方面不遲。
另外可以去網上的專業游戲設計網站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網站:
1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發論壇。
2、游戲魂論壇:中國目前專業的游戲設計論壇,目前只專注於游戲設計和策劃這方面。
3、設計師123- -游戲策劃的網址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發行業的資訊網站,書籍、開發論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設計師,如Duki(王世穎,開發《仙劍奇俠傳三》、《仙劍奇俠傳三外傳·問情篇》、《仙劍客棧》、《阿貓阿狗2》的主策劃)。
這裡面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。
地址在網路搜索下就行了,這里給不了地址。
二、如果有志於美術
美術職位分為很多種,雖然我不是美術,但是多少了解一點:
1、主美:類似於主策劃。負責給下屬的美術分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術設計工作的質量監督;負責美術工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責美術風格的統一和把握等方面。
2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術設計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關卡設計師同場景原畫打交道最多。
3、3D建模:根據需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟體。項目中,根據策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術建模師製作的。
4、貼圖師:負責給3D建模師製作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師製作的。
5、動作設計師:負責調配各種人物的動作。
6、關卡編輯:同游戲策劃中的關卡編輯
7、UI設計師:同游戲策劃中的界面設計師。
8、2D美術師:製作2D游戲的時候需要大量的2D美術師。
9、其他
薪水高低不清楚,畢竟我不是美術,不太了解。
三、如果有志於程序
1、主程:類似於主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術、策劃部門的溝通;負責程序設計工作的質量監督;負責程序工作進度安排、負責整體設計框架的架構、負責伺服器端的架構等方面。
2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似於策劃中的執行策劃。具體如何分類不清楚了。
3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現和維護。
4、引擎架構師:負責游戲底層,以及引擎的開發。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發的,一般這樣的人都是程序天才。國內目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內游戲引擎都是購買外國的。
5、其他
程序主要分為客戶端和伺服器端程序師兩類。一般對伺服器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。
以上。