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unity程序員發展

發布時間:2025-04-15 02:42:44

① 怎樣看待越來越多cocos2dx程序員轉unity3d,unity是否是大勢所趨

1.先說說為什麼cocos2d-x之前那麼火:
a.開源:每個CTO都認為開源可以
更好的掌控引擎,萬一引擎坑了可以馬上改,包的大小比較容易控制,跟平台語言相互調用也方便。2.x時期,坑是一點點填得差不多了,許多技術實力強的團隊
也完成了自己的改造,
然而cocos2d-x在2.x到3.x期間引擎架構改了,連新建工程都一個版本一種方式,這期間坑多得讓很多人都不想陪著踩一直用著2.x,現在好不容
易穩定了,已經失了許多人心。
b.專注2D:Unity在13年下半年才正式發布2d游戲的原生支持,之前必須依靠插件才能比較順暢的開發2d游戲,顯然已當時的手機性能,開發2d是比3d更可控,流程更短。因此當時在手游領域,cocos2d-x可謂突飛猛進,一日千里。
c.跨平台:雖然Unity也能跨平台還是一鍵發布,然而Unity 3.x~4.x只有收費版才能支持和平台語言通信(obj-c,java等),不買正版等於沒法接各種sdk。所以還是cocos2d-x這個開源的C++引擎做起這些接sdk之類的平台相關的工作比較靈活。
d.cocos2d-iphone的口碑:這也是觸控把cocos2d之父從Zynga挖過來做VP的原因之一,cocos2d-iphone作為iphone上早期的開源項目知名度和開發者數量都挺不錯。

2.再說說Unity3d更值得選擇的原因:
a.強大的編輯器:雖然不少程序員不太適應組件式的開發思維,然而配合穩定流暢設計合理的編輯器,很多工作可以分配給策劃和美術,程序員專注於游戲邏輯。必要時通過資源商店可以購買種類豐富的插件和美術資源,甚至自己開發定製的插件,節省了寶貴的開發時間。
反觀cocos2d-x,最近這個版本的cocostudio才感覺不卡,之前的用幾十分鍾就卡得不行……功能上算是慢慢趕上來了,然而要達到unity那種隨心所欲擴展的境界,估計是不可能。
b.方便的跨平台:相比cocos2d-x那種還要打開ide導入工程才能發布跨平台的原始方式,Unity很早就支持了一些平台的一鍵發布,只需簡單的設置。唯一不足的就是某些平台的發布體積較大,需要優化。

得一提的是直接發布webgl版本(通過il2cpp將c#位元組碼編譯成c++再用emscripten將c++編譯成js),目前時髦的瀏覽器都可以直
接運行,無須任何插件,這也讓adobe互聯網多媒體的霸主地位開始動搖。反觀cocos2d為了兼顧web,搞出了cocos2d-js這樣的方案,結
果是花費大量精力去做到js和c++方面api的步調一致,在發布的時候發現即使在web上流暢跑起來,要發布成原生版本還是有許多坑要探索。
c.領先的3d和日漸完善的2d支持:經過10年的積累以及近幾年的高速發展,Unity的3d部分是比較成熟的,能夠滿足大部分游戲開發者的需求。配合強大的編輯器,cocos2d-x想要追趕沒那麼容易。2d的支持雖然比較晚出來,但是之前的許多優秀2d插件已經證明了Unity可以勝任2d游戲製作。
d.收費模式:現
在的時代,獨立游戲是創新的代名詞,對引擎來說,獲得獨立游戲開發者的青睞是非常有意義的。Unity在4.x的時候還扭扭捏捏,沒法用個人免費版接
sdk,因為不允許和平台語言互調,而5.x是完全沒有這個限制,也就是說個人免費版也可以調用java或obj-c寫的插件了。
而收費版只是要求一年掙了十萬美刀的用戶必須買個正版,也就幾千刀而已,比虛幻4那種要貢獻部分收入的政策簡直太良心。

3.綜述:
cocos2d-
x本來是前景一片光明的,之前作為一個開源的跨平台手游2d引擎打出知名度,觸控再用這個知名度去拿一些海外作品的代理間接變現。然而後面為了追求在財報
上直接體現引擎的價值,去走一條大而全的道路,什麼都想做,2d的流程還沒做好,又搞web和3d,什麼都沒做好。而Unity做了好用的編輯器,設計了
十分友好的製作和發布流程,以此為根基牢牢把持住3d引擎最大的市場佔有率的同時,穩扎穩打,一邊提升3d方面的質量,一邊借鑒2d插件來開發原生2d功
能,更開發了新的ui系統(這部分還開源了),還有通過建設資源商店以及游戲視頻分享平台等等周邊服務來維持一個健康的生態,整個戰略都十分清晰穩健。順
便說下像虛幻4,cryengine這些3A領域的霸主,想要在手游和獨立游戲這里跟Unity爭搶一畝三分地,這方面的積累還是不夠。


遊行業現在已經進入了資本壟斷大眾市場,獨立游戲爭鳴小眾市場的時代,無論是做更能給資本講故事的重度游戲,還是追求藝術理想的獨立游戲,Unity都能
很好提供一整套的成熟的解決方案,反觀cocos2d-x已然亂了陣腳,只是在宣傳上下足了功夫,看我什麼功能都有,看國產排行榜上多少個游戲是用我開發
的然而用起來是那麼的艱澀,除非是技術實力、人力都充足的中大型團隊可以在開源的基礎上改造改進,其他小團隊只能依賴引擎方的,在遠景上已然黯淡。所
以我個人認為,Unity是游戲從業者的一個比較好的選擇。以上拙見僅供參考。

② 現在學習編程專業的發展怎麼樣

現在學習編程專業的發展挺好的,就業前景好。

1、電腦行業需求量大,工作很好找,而且工作環境也不錯。

2、電腦行業的工作與社會接觸都比較緊密,緊跟潮流,所以見識和思知想都會比較開放,也有利於以後自己發展。

3、學習電腦入手道比較快,學習難度不是很版大。

4、現在有些學校有一些技能加學歷的政策,不過主要看你自己的選擇,上大學雖說聽起來好,但是很多大學生都是畢業即失業的,還不如趁早學習門技術,畢業就可以工作,選對了好的行業,以後的發展空也會很大的。可以去學習計算機網路,現在學編程就是不錯的選擇。

軟體業的優勢:

1、服務性強:軟體產品售後服務工作量大,軟體開發企業在做系統集成必須要了解用戶的需求,在產品售後還需要更具實際情況不斷改善,所以它也是具有製造和服務特徵的行業;

2、高智力投入:軟體開發多以腦力為主,不需要太多固定資產,生產成本;

3、高成長:全球軟體市場以每年13%的平均速度增長,遠大於世界經濟的平均增長速度;

4、高附加值:一個軟體產品誕生後的附加值大約是CPU的2倍、存儲晶元的3倍、硬碟的5倍;

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