❶ 譚群釗的人物經歷
1976年3月出生,宜昌一中92屆6班校友;畢業於華東理工大學。
1996年大學畢業後留校任職,參與完成的項目獲石油與化工局科技進步三等獎、上海市科技進步三等獎;
1996年7月至1999年11月期間在華東理工大學潔凈煤技術研究所擔任助理工作;
1999年加入盛大網路公司創業,盛大創始人之一,先後主持游戲研發、運營、技術運維等工作;
2001年參與引進網路游戲「傳奇」,同年組建技術保障中心,成功建立網游技術運維體系;
2002年開創Esales商務模式,成為業界典範;
2002年組建研發中心,帶領團隊研發的多款網路游戲屢獲獎勵;
2003年7月起擔任盛大集團首席技術官;
2004年被評為第二屆「上海市信息化工作系統十佳青年」;
2005年獲得「中國優秀CIO」稱號;
2006年獲「第八屆共青團精神文明建設『五個一工程』優秀文化新人獎」;
2008年4月,盛大宣布任命盛大CTO譚群釗接替唐駿成為公司總裁,並保留CTO一職;
2008年4月10日,繼任盛大互動娛樂有限公司CEO;
2009年5月起擔任盛大游戲有限公司董事長;
2010年1月起兼任盛大游戲有限公司首席執行官。
2012年8月,辭去盛大游戲董事長兼首席執行官職務。 從學生時代通宵打游戲,到自己製作的第一個游戲,再到盛大十年創業做到游戲CEO,「網游從業者」譚群釗的人生軌跡就是在詮釋他的生存哲學,人一定要干自己喜歡並且擅長的事情。
人都說「天上九頭鳥,地下湖北佬」,生在湖北的譚群釗算是應驗了這句話。因為上學的時候成績出色,譚群釗16歲保送上了華東理工大學,成為一名少年大學生。
上大學以後,譚群釗第一次接觸到了電腦,和所有的大學男生一樣,他被深深地吸引住了,打游戲打個通宵是常有的事情,而有所不同的是,別人只是玩,譚群釗卻很快轉移了自己的興趣核心,他開始發現讓同學們打自己製作的游戲才是最有樂趣的。於是,用一塊可以移動的板子擋住來回跳動的小球,這樣的「彈球小游戲」成了譚群釗的第一個作品,在同學當中廣為流傳。
畢業以後,譚群釗在網路上認識了陳天橋。在加入盛大前,譚群釗僅有的工作經歷是,在1996年7月至1999年11月期間在華東理工大學潔凈煤技術研究所擔任助理工作,寫一些跟化學有關的軟體程序。譚群釗說,那時對自己的人生並沒有清晰的構想,只知道對軟體和互聯網感興趣,想做一些有創造性的東西。
1999年11月至2003年7月,譚群釗擔任盛大研發總監,2003年7月起擔任公司CTO,2005年8月至2006年6月期間擔任高級副總裁。2006年6月,他擔任公司資深副總裁。2008年4月4日,接替唐駿出任總裁。2010年,接替李瑜的譚群釗開始以董事長的身份兼任盛大游戲CEO。這也是譚群釗時隔兩年之後,首次重返盛大核心游戲業務管理的第一線。譚群釗說自己就任CEO以來,盛大游戲和此前的戰略方向並沒有改變,但他強調產品上「會有突破性的發展」。
從程序員到CEO,譚群釗在盛大的十年足夠寫一本書。這位年輕的總裁給人的印象少了幾分嚴肅,多了一些與眾不同的活力和幽默。我們從他的身上可以看到一種「技術人」腳踏實地的干練,和歲月不能磨滅的熱情。
從線上GM到製作人再到董事長兼CEO,譚群釗可以算是年輕有為的典型,可是當說起當初是怎麼想到去做游戲,他的回答卻出人意料地簡單。「喜歡。因為喜歡游戲,所以才想要做這一行。在以前那種街機和小霸王的年代,只能用省下的零用錢去玩游戲,但是積累的滿腔熱情是不會變的。你沒有辦法克制這種東西,玩別人的游戲,玩到最後,都是不滿足的,想要自己親手去做。我相信很多人都是這樣入行的。」說起當年,譚群釗忍不住要感慨,「這種『想要做』的念頭,大概就算是我夢想開始的地方了」。
今天的譚群釗已經清楚地知道自己需要什麼,對什麼感興趣。坐在這樣的位置,他也能看清年輕人是不是具備成功的條件。
他總結,從事這個行業的人分三類:第一類人對自己從事的工作感興趣,並且有能力做好;第二類人覺得大家都在做,所以就跟著入了行;第三類人覺得這個行業賺錢,也想進來分得一杯羹。第一類人非常非常少,如果碰到,將會不遺餘力請他加入自己的團隊;而後兩類人,必須非常執著於自己的目標,不斷努力,才能成功。
譚群釗表示,自己成功的關鍵在於很早就知道自己喜歡什麼,並且一直在這條路上摸索努力,即便遇到重重障礙。與此同時,內心不覺得掙扎與痛苦。「我有個朋友是米其林三星餐廳的廚師,他告訴我做菜的樂趣其實勝過吃菜,因為吃菜是用嘴,而做菜是用心的,我想這一點做游戲和做菜是相通的。」譚群釗這樣說 。 盛大製造
34歲的他,在盛大已呆了10多個年頭。他在盛大中成長,陪伴盛大走過一路的風風雨雨。伴隨著盛大的壯大,譚群釗也已經「長大」,擔任游戲事業部負責人、CTO、CIO。當然,他也是盛大創業元老之一。
「在盛大,你分不清IT技術是業務的組成部分還是業務的支持架構。」因此,譚群釗既是CTO又是CIO。「在我們這里,產品研發工作與信息化工作基本上是統一的,離開了IT系統,我們這種架構在互聯網上的產品就無從談起。」於是,他也就責無旁貸地承擔起網路游戲平台運營的技術開發和管理信息系統建設工作。
創業以來,盛大的定位已經從最初的動漫社區網站,改變成多游戲運營平台,再轉變到娛樂媒體服務。而譚群釗帶領他的團隊就是在這種不斷變化中,提供著信息化支持。
2001年9月以後,盛大引進的游戲《傳奇》開始公開測試並進入運營。由於這款游戲的火爆超出了盛大的預期,因此譚群釗根本沒有時間做IT規劃,只能跟著業務跑。「那時,每周都會增加新伺服器,我們的主要精力都放在保證業務高速發展上。」
陳天橋每次作決策時,譚群釗的意見都至關重要。而一旦他覺得有把握的事,就會很快為新戰略鋪路架橋。
技術回歸
2004年2月,譚群釗開始整合信息系統的許可權,「盛大密保」——一個可以生成動態密碼的「鑰匙」由此誕生。擁有「盛大密保」,盛大員工可以用一個動態賬號進入不同系統,而盛大的游戲用戶也可以不用擔憂賬號被盜了。從此,盛大進入了系統的關聯整合期。基於對每個業務的分類分層,譚群釗把一個個獨立的系統一層層連接起來。盛大的一些基礎業務,如財務和人力資源管理已經穩定下來,基於互聯網架構的硬體管理層也沉澱下來。
2004年5月,盛大上市後,又開始向互動娛樂多元化戰略轉型。2004年年底,盛大內部被分成3個事業部——游戲內容製造SDG(shanda game)部門、平台運營SDO(shanda operation)部門、家庭娛樂(即盛大的盒子)SDS(shanda system)部門,形成了3個業務平台。與此相對應,盛大的信息系統也被歸並到這3個平台中:跟內容相關的,被分到游戲內容製造業務中;與平台相關的,被歸到平台運營中;與硬體相關的被劃到家庭娛樂中。「這只是我們相對穩定的架構,今後5年內,我們還要不斷整合。」那時,譚群釗就認為,「現有的信息架構已經能為公司未來的發展提供一定的事先准備。」
當唐駿完成任務,自家長大的孩子譚群釗出場了。盡管譚群釗所言:「具體任命,是最近的時候,但整個架構調整從去年開始醞釀。無論唐總是否離開,公司的架構都在向前發展,業務也在相應劃分。我們有兩個事業部,一個是平台與用戶社區,一個是專注游戲內容。這個策略在前年就定下了。至於我的任命,我是在一個下午知道的。」
盡管是「一個下午」才知道自己的任命,但譚群釗並不奇怪,他說:「盛大的決策一向迅速,所以這也不算突然。關鍵是公司的架構也已經發展到這一步了,之後的發展都是可以預測的。像我們的產品線、技術發展計劃、平台發展計劃,都在規劃之中,也陸續會作出人員安排。」
譚群釗任總裁之後,依然兼任CTO。這種安排更加證實了:盛大在向產品技術回歸。一如盛大公關總監諸葛輝所言,對於互聯網企業來講,技術就是生命,選擇具有技術背景的譚群釗出任總裁,是希望他能夠協助陳天橋在兩個事業部之上進行橫向思考,掌控未來的技術趨勢。 製作人的「零」夢想
零世界(World Zero)究竟是一款什麼樣的游戲?
譚群釗對此的解釋是:零世界(World Zero)不僅僅是一款游戲,更是一個實現夢想的舞台!
「從零開始,創造世界。」譚群釗這樣解釋他的「零」夢想,「以前的時候呢,我總是想要做出一款最好的游戲,但是後來發現,「最好的游戲」這個概念,對每個人其實都是不一樣的。真正最寶貴、最無價的東西,是創意。是「想要去做」的這種創造熱情。一個真正可以擁有無限生命力的游戲,應該是一款可以讓所有人的創造熱情得到發揮,讓每一個人的創意得以實現的平台。」
譚群釗戲稱,零世界(World Zero),就是他創世之夢的升級版。
開放式的「夢想舞台」
譚群釗表示:零世界(World Zero)的核心理念,是給每一個『想要做』的人,提供一個平台。他將零世界(World Zero)的模式簡單歸結為三塊:用戶創造(create)—用戶管理(manage)—用戶分享(share)。
譚群釗說:「這個平台里有一點空間、有一些工具、有很多可以互動的玩家。你可以用這些工具,在這個空間里做屬於你的游戲。巨作級也好、入門級也好,純粹個人愛好也可以,隨心所欲,還可以拿出來給這個平台上所有的玩家分享和體驗,讓大家都看到你的設計和成果。要讓每個熱愛游戲的人都能成為製作人,是零世界(World Zero)的終極目標!」
為了搭建這樣的一個開放式的「夢想舞台」,譚群釗認為,首先必須實現游戲設計體系的簡化。「通過我們世界領先的開發技術。零世界(World Zero)會將重點放在逐步實現游戲設計的『工具化』上面。」譚群釗透露,「也就是把本來高深難懂的游戲設計體系開發成玩家易於使用的『工具包』。通過這個『傻瓜式』的『工具包』,玩家可以完成游戲角色、場景、地圖等產品要素的編輯與設計,最終創造一個屬於自己獨有的游戲世界」。
走近夢想,走近零世界
譚群釗表示:零世界(World Zero)的誕生,寄託了盛大游戲對游戲產業革新的決心與信心。
「我們希望打破游戲製作由游戲公司全權承擔的單一局面。」譚群釗說,「零世界(World Zero)能給我們帶來的不僅僅是一款可玩性很高的游戲,更多的是一種創意的無限可能性。」
放眼未來,譚群釗對於自己的「創世之夢」充滿信心。「我希望可以和每一個熱愛游戲的人一起來分享我的夢想,我相信零世界(World Zero)會是一個非常棒的開始。」
「零」生萬物,譚群釗表示,這種信心不僅來自於盛大游戲領先的游戲開發和運營能力,更來自於對眾多網遊玩家的信任和期待:「我始終相信,最有創意人不在我們中間,群眾的智慧才是無窮的。」 2012年8月27日,盛大游戲元老之一的譚群釗辭去盛大游戲董事長及CEO職務,原首席製作人兼COO張向東被任命為新CEO。譚群釗在給員工的告別信中,稱盛大游戲Q2收入下跌以及未達到預算,作為CEO自己負有主要責任,最終決定辭職。
面對這一變動,陳天橋對譚群釗近3年擔任盛大游戲CEO的表現,評價為「有功有過」。他認為譚群釗主動承擔責任提出辭職是 「非常負責任的態度」。 他是盛大創始人之一,1999年放棄碩士學業與陳天橋一起創業,是盛大最早的網路社區開發者、產品研發中心的組建者和領導者之一。
盛大成立於1999年11月,公司秉承運營網路娛樂媒體的雄厚實力,通過專業化的團隊及先進網路技術,最大限度為用戶挖掘網路娛樂產業的樂趣。盛大的服務、技術及管理團隊每時每刻為用戶提供優質服務,保障用戶的娛樂需要。
截止2003年11月底,盛大成功運營的網路游戲產品的累計注冊用戶已經突破1億7000萬人次,最多同時在線玩家人數突破100萬人,分布在全國24個省50多個中心城市的800多組超過9000台伺服器,所需使用的Internet骨幹帶寬超過17G。
2001年9月 盛大正式進軍在線游戲運營市場,運營《傳奇》;
2003年5月 盛大正式開通電子支付業務;
2003年6月 盛大參資BOTHTEC研發《銀河英雄傳》,中國資本首次登陸日本游戲業;
2003年9月 盛大收購網吧管理軟體公司——成都吉勝科技有限責任公司;
2004年1月 盛大參股游戲軟體供應商——北京數位紅軟體技術應用有限公司;
2004年1月 盛大收購網路游戲引擎核心技術開發企業之一——美國ZONA公司;
2004年7月 盛大戰略投資在線對戰游戲平台運營商——上海浩方在線信息技術有限公司;
2004年7月 盛大收購棋牌休閑游戲開發運營商——杭州邊鋒軟體技術有限公司;
2004年10月 盛大收購原創娛樂文學門戶網站——起點中文網;
2004年11月 盛大宣布收購韓國Actoz公司控股權;
2005年2月 盛大宣布收購新浪19.5%股權,成為其第一大股東;
2006年5月 盛大與華特迪士尼互聯網部門合作,共同把迪士尼娛樂內容引入中國網游市場;
2007年3月 盛大網路向旗下起點中文網增資1億元,打造全球最大原創文學平台;
2007年7月 盛大網路收購國內網游公司——錦天科技;
2009年11月 盛大網路收購國內第一視頻分享門戶——酷六網;
2010年1月 盛大網路收購美國游戲和內置廣告平台——麻吉媒體公司。
❷ 北漂程序員是回武漢還是宜昌
回宜昌。
1、宜昌作為湖北省的一個重要城市,也有一定的經濟發展和就業機會,對於北漂程序員來說,在宜昌可以找到更好的工作機會,包括薪資待遇、發展空間等方面。而相比之下,武漢作為湖北省的省會城市,競爭激烈,就業壓力較大。
2、相比武漢,宜昌的生活成本較低,北漂程序員在宜昌能夠獲得更好的生活質量,享受到相對較低的房租、物價等,好地平衡工作與生活的關系。