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directx編程

發布時間:2022-01-23 18:34:23

⑴ DirectX 3D編程入門教程

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⑵ c語言用DirectX編程的疑惑

程序本身是可以設定運行在哪種模式下,但是,即使開啟了硬體加速,如果遇到硬體不支持的特性,就可能會用軟體模擬的方式來支持運行,效果可想而知。
cpu如何調用這個你無須關心,以前的顯卡是固定的渲染管道,但現在基本上是可編程的。gpu有自己專門的匯編指令,以前的年代有時候是直接用這種指令來編程,現在如果要對gpu編程,高層次的語言可以使用HLSL(這包含在DirectX中),或者Cg(這是一種和C很像的),GLSL(這包含在OpenGL2.0以上版本中)。

⑶ DirectX編程函數問題

如果「取適配器顯示模式」失敗,它就返回「假」。

呵呵,我也是剛學DX,我Q:532739140
一起學習。

⑷ 關於directx8.0以上的編程

我也是正在學DX,不過我也沒找到更好的書,貌似最好還是看DX的幫助文檔來學。
還有directdraw是以前的DX庫,好象從DX9開始將它跟D3D合並到一起了,你不要學directdraw了,直接學D3D。

⑸ directx編程

從錯誤上看,是找不到RenderScene這個函數的定義。

⑹ DirectX 編程使用的是什麼語言

directx 是微軟的一種技術,可以用VB C++ DELPHI 等語言

⑺ directX編程可以用C#開發嗎

DirectX 可以用任何高級語言進行二次開發。它本身提供了類、介面和方法屬性,調用即可。就像 Windows API 一樣,任何語言都可以調用 API。

但 DirectX 本身是用 C++ 寫的,所以用 C++ 做二次開發兼容性最好而已。

MSDN上有詳細的幫助文檔。

⑻ 關於DirectX編程的問題

因為你用的這些函數和類型在Nov 2007里邊已經取消了,或者聲明已經不在原來的那個頭文件里了。。
OCT 2005 和NOV2007差距確實相當大的,我知道你想用DX自帶的DXUT框架是嗎》》》??

你應該把這些類型聲明的頭文件包含到程序中,。。

既然你是初學者,哪么上面這個程序用到了可編程流水線,我想對你不合適吧??

⑼ 用DirectX游戲編程,要學哪些內容

如果想DirectX游戲編程,而又有很多不清楚的問題,那請看這個:
1、 語言編程:c/c++;
2、 編程基礎一定要好:數據結構,c/c++語言;
2、 IDE集中開發環境:visual studio .net 2003;
3 、游戲開發SDK用DirectX9;
4、 Win32 api開始的時候不能學的太多;
5、 可以不用MFC(如果c++基礎好,MFC學起來很簡單);
6、 編網路游戲,使用winsock,通訊協議用TCP;
7、 多下載源代碼,觀看之;
8、 數學上的要求(其它基礎文化課類似):不需要了解演算法的來歷、推導等,但一定要知道它們是干什麼用的以及如何用;
9、 學習STL,必須C++要過關,否則會很難學。首先要學會如何用STL,再想深入的話,學習STL的內部代碼。STL首先從list,vector學起。

⑽ 請問directx和opengl是對顯卡的編程嗎那shader又是什麼三者有什麼關系呢

DirectX(Direct
eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft
XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。最新版本為DirectX 12,創建在最新的Windows
8.1上。

OpenGL(全寫Open
Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平台的編程介面的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是一個開放的三維圖形軟體包,它獨立於窗口系統和操作系統,OpenGL可以與Visual C++緊密介面,便於實現機械手的有關計算和圖形演算法,可保證演算法的正確性和可靠性目前,2.0版本開始加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計.

Shader Model(在3D圖形領域常被簡稱SM)就是「優化渲染引擎模式」。Shader(著色器)是DirectX中一段能夠針對3D對象進行操作、並被GPU所執行的程序。早在微軟發布DirectX 8時,Shader
Model的概念就出現在其中了,並根據操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的Vertex Shader(頂點渲染引擎)和對像素進行各種操作的Pixel
Shader(像素渲染引擎)。

到了Shader Model 4.0,在VS和PS之間引入了一個新的可編程圖形層--幾何渲染器(Geometry
Shader)。原來的Vertex Shader和Pixel Shader只是對逐個頂點或像素進行處理,而新的Geometry
Shader可以批量進行幾何處理。然而性能受到詬病,為了兼顧性能,在DirectX11(SM
5.0)開始引入了Tessellation來取代GS的部分功能。


說白點,三者的關系是,Shader Model是DirectX其中一個技術協議程序,而DirectX和OpenGL則是多媒體編程介面的競爭對手。

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