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iosswift編程實例

發布時間:2022-08-09 12:51:50

Ⅰ 如何使用Swift語言開發簡單的iOS應用

根據你的描述:
swift為蘋果公司獨家退出的編程語言,如果使用swift語言開發不是三言兩語的事情,建議你先看下這篇文章,希望能幫助到你!
http://blog.csdn.net/goohong/article/details/36176603

Ⅱ 如何用swift開發ios應用

swift開發ios應用步驟:

  1. app創建用戶界面之前,要先創建app的模板。一個模板就是一個類。

  2. 打開TipCalculator.swift,並把TipCalculator類從上一個項目中復制過來。

  3. 把類重命名為TipCalculatorModel,把常量total和taxPct改為變數,把subtotal變為一個computed property。

  1. Navigation bar。現在添加一個Navigation bar,選擇視圖控制器接著下面步驟EditorEmbed InNavigation Controller。

  2. Labels。從對象庫中拖動一個Labels到你的視圖控制器。

  3. Text Field。從對象庫中拖動一個Text Field到你的視圖控制器。在屬性檢查器中,設置Keyboard Type=Decimal Pad。

  4. Slider。從對象庫中拖動一個Slider到您的視圖控制器。

  5. Auto Layout。 Interface Builder會自動地為你的自動布局做大量的合理自動布局的設置。

Ⅲ iOS 編程中, 如何使用 Swift 和 CAGradientLayer 繪制這個矩形

// 覆蓋drawRect方法,你可以在此自定義繪畫和動畫
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
//An opaque type that represents a Quartz 2D drawing environment.
//一個不透明類型的Quartz 2D繪畫環境,相當於一個畫布,你可以在上面任意繪畫
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

/*寫文字*/
CGContextSetRGBFillColor (context, 1, 0, 0, 1.0);//設置填充顏色
UIFont *font = [UIFont boldSystemFontOfSize:15.0];//設置
[@"畫圓:" drawInRect:CGRectMake(10, 20, 80, 20) withFont:font];
[@"畫線及孤線:" drawInRect:CGRectMake(10, 80, 100, 20) withFont:font];
[@"畫矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 120, 80, 20) withFont:font];
[@"畫扇形和橢圓:" drawInRect:CGRectMake(10, 160, 110, 20) withFont:font];
[@"畫三角形:" drawInRect:CGRectMake(10, 220, 80, 20) withFont:font];
[@"畫圓角矩形:" drawInRect:CGRectMake(10, 260, 100, 20) withFont:font];
[@"畫貝塞爾曲線:" drawInRect:CGRectMake(10, 300, 100, 20) withFont:font];
[@"圖片:" drawInRect:CGRectMake(10, 340, 80, 20) withFont:font];

/*畫圓*/
//邊框圓
CGContextSetRGBStrokeColor(context,1,1,1,1.0);//畫筆線的顏色
CGContextSetLineWidth(context, 1.0);//線的寬度
//void CGContextAddArc(CGContextRef c,CGFloat x, CGFloat y,CGFloat radius,CGFloat startAngle,CGFloat endAngle, int clockwise)1弧度=180°/π (≈57.3°) 度=弧度×180°/π 360°=360×π/180 =2π 弧度
// x,y為圓點坐標,radius半徑,startAngle為開始的弧度,endAngle為 結束的弧度,clockwise 0為順時針,1為逆時針。
CGContextAddArc(context, 100, 20, 15, 0, 2*PI, 0); //添加一個圓
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //繪制路徑

//填充圓,無邊框
CGContextAddArc(context, 150, 30, 30, 0, 2*PI, 0); //添加一個圓
CGContextDrawPath(context, kCGPathFill);//繪制填充

//畫大圓並填充顏
UIColor*aColor = [UIColor colorWithRed:1 green:0.0 blue:0 alpha:1];
(context, aColor.CGColor);//填充顏色
CGContextSetLineWidth(context, 3.0);//線的寬度
CGContextAddArc(context, 250, 40, 40, 0, 2*PI, 0); //添加一個圓
//kCGPathFill填充非零繞數規則,kCGPathEOFill表示用奇偶規則,kCGPathStroke路徑,kCGPathFillStroke路徑填充,kCGPathEOFillStroke表示描線,不是填充
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //繪制路徑加填充

/*畫線及孤線*/
//畫線
CGPoint aPoints[2];//坐標點
aPoints[0] =CGPointMake(100, 80);//坐標1
aPoints[1] =CGPointMake(130, 80);//坐標2
//CGContextAddLines(CGContextRef c, const CGPoint points[],size_t count)
//points[]坐標數組,和count大小
CGContextAddLines(context, aPoints, 2);//添加線
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); //根據坐標繪制路徑

//畫笑臉弧線
//左
CGContextSetRGBStrokeColor(context, 0, 0, 1, 1);//改變畫筆顏色
CGContextMoveToPoint(context, 140, 80);//開始坐標p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一條線的坐標p2,x2,y2結束坐標跟p3形成一條線的p3,radius半徑,注意, 需要算好半徑的長度,
CGContextAddArcToPoint(context, 148, 68, 156, 80, 10);
CGContextStrokePath(context);//繪畫路徑

//右
CGContextMoveToPoint(context, 160, 80);//開始坐標p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一條線的坐標p2,x2,y2結束坐標跟p3形成一條線的p3,radius半徑,注意, 需要算好半徑的長度,
CGContextAddArcToPoint(context, 168, 68, 176, 80, 10);
CGContextStrokePath(context);//繪畫路徑

//右
CGContextMoveToPoint(context, 150, 90);//開始坐標p1
//CGContextAddArcToPoint(CGContextRef c, CGFloat x1, CGFloat y1,CGFloat x2, CGFloat y2, CGFloat radius)
//x1,y1跟p1形成一條線的坐標p2,x2,y2結束坐標跟p3形成一條線的p3,radius半徑,注意, 需要算好半徑的長度,
CGContextAddArcToPoint(context, 158, 102, 166, 90, 10);
CGContextStrokePath(context);//繪畫路徑
//注,如果還是沒弄明白怎麼回事,請參考:http://donbe.blog.163.com/blog/static/138048021201052093633776/

/*畫矩形*/
CGContextStrokeRect(context,CGRectMake(100, 120, 10, 10));//畫方框
CGContextFillRect(context,CGRectMake(120, 120, 10, 10));//填充框
//矩形,並填棄顏色
CGContextSetLineWidth(context, 2.0);//線的寬度
aColor = [UIColor blueColor];//blue藍色
(context, aColor.CGColor);//填充顏色
aColor = [UIColor yellowColor];
(context, aColor.CGColor);//線框顏色
CGContextAddRect(context,CGRectMake(140, 120, 60, 30));//畫方框
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);//繪畫路徑

//矩形,並填棄漸變顏色
//關於顏色參考http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ec3c9ce01015v3c.html
//http://blog.csdn.net/reylen/article/details/8622932
//第一種填充方式,第一種方式必須導入類庫quartcore並#import <QuartzCore/QuartzCore.h>,這個就不屬於在context上畫,而是將層插入到view層上面。那麼這里就設計到Quartz Core 圖層編程了。
CAGradientLayer *gradient1 = [CAGradientLayer layer];
gradient1.frame = CGRectMake(240, 120, 60, 30);
gradient1.colors = [NSArray arrayWithObjects:(id)[UIColor whiteColor].CGColor,
(id)[UIColor grayColor].CGColor,
(id)[UIColor blackColor].CGColor,
(id)[UIColor yellowColor].CGColor,
(id)[UIColor blueColor].CGColor,
(id)[UIColor redColor].CGColor,
(id)[UIColor greenColor].CGColor,
(id)[UIColor orangeColor].CGColor,
(id)[UIColor brownColor].CGColor,nil];
[self.layer insertSublayer:gradient1 atIndex:0];
//第二種填充方式
CGColorSpaceRef rgb = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGFloat colors[] =
{
1,1,1, 1.00,
1,1,0, 1.00,
1,0,0, 1.00,
1,0,1, 1.00,
0,1,1, 1.00,
0,1,0, 1.00,
0,0,1, 1.00,
0,0,0, 1.00,
};
CGGradientRef gradient =
(rgb, colors, NULL, sizeof(colors)/(sizeof(colors[0])*4));//形成梯形,漸變的效果
CGColorSpaceRelease(rgb);
//畫線形成一個矩形
//CGContextSaveGState與CGContextRestoreGState的作用
/*
CGContextSaveGState函數的作用是將當前圖形狀態推入堆棧。之後,您對圖形狀態所做的修改會影響隨後的描畫操作,但不影響存儲在堆棧中的拷貝。在修改完成後,您可以通過CGContextRestoreGState函數把堆棧頂部的狀態彈出,返回到之前的圖形狀態。這種推入和彈出的方式是回到之前圖形狀態的快速方法,避免逐個撤消所有的狀態修改;這也是將某些狀態(比如裁剪路徑)恢復到原有設置的唯一方式。
*/
CGContextSaveGState(context);
CGContextMoveToPoint(context, 220, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 240, 110);
CGContextAddLineToPoint(context, 220, 110);
CGContextClip(context);//context裁剪路徑,後續操作的路徑
//CGContextDrawLinearGradient(CGContextRef context,CGGradientRef gradient, CGPoint startPoint, CGPoint endPoint,CGGradientDrawingOptions options)
//gradient漸變顏色,startPoint開始漸變的起始位置,endPoint結束坐標,options開始坐標之前or開始之後開始漸變
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(220,90) ,CGPointMake(240,110),
);
CGContextRestoreGState(context);// 恢復到之前的context

//再寫一個看看效果
CGContextSaveGState(context);
CGContextMoveToPoint(context, 260, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 90);
CGContextAddLineToPoint(context, 280, 100);
CGContextAddLineToPoint(context, 260, 100);
CGContextClip(context);//裁剪路徑
//說白了,開始坐標和結束坐標是控制漸變的方向和形狀
CGContextDrawLinearGradient(context, gradient,CGPointMake
(260, 90) ,CGPointMake(260, 100),
);
CGContextRestoreGState(context);// 恢復到之前的context

//下面再看一個顏色漸變的圓
CGContextDrawRadialGradient(context, gradient, CGPointMake(300, 100), 0.0, CGPointMake(300, 100), 10, );

/*畫扇形和橢圓*/
//畫扇形,也就畫圓,只不過是設置角度的大小,形成一個扇形
aColor = [UIColor colorWithRed:0 green:1 blue:1 alpha:1];
(context, aColor.CGColor);//填充顏色
//以10為半徑圍繞圓心畫指定角度扇形
CGContextMoveToPoint(context, 160, 180);
CGContextAddArc(context, 160, 180, 30, -60 * PI / 180, -120 * PI / 180, 1);
CGContextClosePath(context);
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //繪制路徑

//畫橢圓
CGContextAddEllipseInRect(context, CGRectMake(160, 180, 20, 8)); //橢圓
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke);

/*畫三角形*/
//只要三個點就行跟畫一條線方式一樣,把三點連接起來
CGPoint sPoints[3];//坐標點
sPoints[0] =CGPointMake(100, 220);//坐標1
sPoints[1] =CGPointMake(130, 220);//坐標2
sPoints[2] =CGPointMake(130, 160);//坐標3
CGContextAddLines(context, sPoints, 3);//添加線
CGContextClosePath(context);//封起來
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根據坐標繪制路徑

/*畫圓角矩形*/
float fw = 180;
float fh = 280;

CGContextMoveToPoint(context, fw, fh-20); // 開始坐標右邊開始
CGContextAddArcToPoint(context, fw, fh, fw-20, fh, 10); // 右下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, fh, 120, fh-20, 10); // 左下角角度
CGContextAddArcToPoint(context, 120, 250, fw-20, 250, 10); // 左上角
CGContextAddArcToPoint(context, fw, 250, fw, fh-20, 10); // 右上角
CGContextClosePath(context);
CGContextDrawPath(context, kCGPathFillStroke); //根據坐標繪制路徑

/*畫貝塞爾曲線*/
//二次曲線
CGContextMoveToPoint(context, 120, 300);//設置Path的起點
CGContextAddQuadCurveToPoint(context,190, 310, 120, 390);//設置貝塞爾曲線的控制點坐標和終點坐標
CGContextStrokePath(context);
//三次曲線函數
CGContextMoveToPoint(context, 200, 300);//設置Path的起點
CGContextAddCurveToPoint(context,250, 280, 250, 400, 280, 300);//設置貝塞爾曲線的控制點坐標和控制點坐標終點坐標
CGContextStrokePath(context);

/*圖片*/
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"apple.jpg"];
[image drawInRect:CGRectMake(60, 340, 20, 20)];//在坐標中畫出圖片
// [image drawAtPoint:CGPointMake(100, 340)];//保持圖片大小在point點開始畫圖片,可以把注釋去掉看看
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(100, 340, 20, 20), image.CGImage);//使用這個使圖片上下顛倒了,參考http://blog.csdn.net/koupoo/article/details/8670024

// CGContextDrawTiledImage(context, CGRectMake(0, 0, 20, 20), image.CGImage);//平鋪圖

}

@end

Ⅳ 如何使用swift開發ios程序

swift也是ios的編程開發語言之一,之前都是OC,慢慢才引進swift,與oc相同,swift也有自己獨特的語法和結構,但是編程思想和性質都是一樣的,所以,只要是熟悉一下swift語言,就可以做了,最好是找一些書籍或者視頻,會對自己有幫助

Ⅳ SWIFT的學習入門

第一個程序應該在屏幕上列印「Hello, world」。在 Swift 中,可以用一行代碼實現:
println("Hello, world")
如果你寫過 C 或者 Objective-C 代碼,那你應該很熟悉這種形式——在 Swift 中,這行代碼就是一個
完整的程序。你不需要為了輸入輸出或者字元串處理導入一個單獨的庫。全局作用域中的代碼會被自動當
做程序的入口點,所以你也不需要main函數。你同樣不需要在每個語句結尾寫上分號。
這個教程會通過一系列編程例子來讓你對 Swift 有初步了解,如果你有什麼不理解的地方也不用擔心—
—任何本章介紹的內容都會在後面的章節中詳細講解。
注意:
為了獲得最好的體驗,在 Xcode 當中使用代碼預覽功能。代碼預覽功能可以讓你編輯代碼並實時看到運
行結果。 使用let來聲明常量,使用var來聲明變數。一個常量的值在編譯時並不需要獲取,但是你只能為它賦值一
次。也就是說你可以用常量來表示這樣一個值:你只需要決定一次,但是需要使用很多次。
var myVariable = 42
myVariable = 50
let myConstant = 42
常量或者變數的類型必須和你賦給它們的值一樣。然而,聲明時類型是可選的,聲明的同時賦值的話,編
譯器會自動推斷類型。在上面的例子中,編譯器推斷出myVariable是一個整數(integer)因為它的初始
值是整數。
如果初始值沒有提供足夠的信息(或者沒有初始值),那你需要在變數後面聲明類型,用冒號分割。
let implicitInteger = 70
let implicitDouble = 70.0
let explicitDouble: Double = 70
創建一個常量,顯式指定類型為Float並指定初始值為4。
值永遠不會被隱式轉換為其他類型。如果你需要把一個值轉換成其他類型,請顯式轉換。
let label = "The width is"
let width = 94
let widthLabel = label + String(width)
刪除最後一行中的String,錯誤提示是什麼?
有一種更簡單的把值轉換成字元串的方法:把值寫到括弧中,並且在括弧之前寫一個反斜杠。例如:
let apples = 3
let oranges = 5
let appleSummary = "I have (apples) apples."
let fruitSummary = "I have (apples + oranges) pieces of fruit."
使用()來把一個浮點計算轉換成字元串,並加上某人的名字,和他打個招呼。
使用方括弧[]來創建數組和字典,並使用下標或者鍵(key)來訪問元素。
var shoppingList = ["catfish", "water", "tulips", "blue paint"]
shoppingList[1] = "bottle of water"
var occupations = [
"Malcolm": "Captain",
"Kaylee": "Mechanic",
]
occupations["Jayne"] = "Public Relations"
要創建一個空數組或者字典,使用初始化語法。
let emptyArray = [String]()
let emptyDictionary = Dictionary<String, Float>()
如果類型信息可以被推斷出來,你可以用[]和[:]來創建空數組和空字典——就像你聲明變數或者給函數
傳參數的時候一樣。
shoppingList = [] // 去逛街並買點東西 使用if和switch來進行條件操作,使用for-in、for、while和do-while來進行循環。包裹條件和循環變
量括弧可以省略,但是語句體的大括弧是必須的。
let indivialScores = [75, 43, 103, 87, 12]
var teamScore = 0
for score in indivialScores {
if score > 50 {
teamScore += 3
} else {
teamScore += 1
}
}
teamScore
在if語句中,條件必須是一個布爾表達式——這意味著像if score { ... }這樣的代碼將報錯,而不會隱
形地與 0 做對比。
你可以一起使用if和let來處理值缺失的情況。有些變數的值是可選的。一個可選的值可能是一個具體的
值或者是nil,表示值缺失。在類型後面加一個問號來標記這個變數的值是可選的。
var optionalString: String? = "Hello"
optionalString == nil
var optionalName: String? = "John Appleseed"
var greeting = "Hello!"
if let name = optionalName {
greeting = "Hello, (name)"
}
把optionalName改成nil,greeting會是什麼?添加一個else語句,當optionalName是nil時給greeting
賦一個不同的值。
如果變數的可選值是nil,條件會判斷為false,大括弧中的代碼會被跳過。如果不是nil,會將值賦給let
後面的常量,這樣代碼塊中就可以使用這個值了。
switch支持任意類型的數據以及各種比較操作——不僅僅是整數以及測試相等。
let vegetable = "red pepper"
switch vegetable {
case "celery":
let vegetableComment = "Add some raisins and make ants on a log."
case "cucumber", "watercress":
let vegetableComment = "That would make a good tea sandwich."
case let x where x.hasSuffix("pepper"):
let vegetableComment = "Is it a spicy (x)?"
default:
let vegetableComment = "Everything tastes good in soup."
}
刪除default語句,看看會有什麼錯誤?
運行switch中匹配到的子句之後,程序會退出switch語句,並不會繼續向下運行,所以不需要在每個子句
結尾寫break。
你可以使用for-in來遍歷字典,需要兩個變數來表示每個鍵值對。
let interestingNumbers = [
"Prime": [2, 3, 5, 7, 11, 13],
"Fibonacci": [1, 1, 2, 3, 5, 8],
"Square": [1, 4, 9, 16, 25],
]
var largest = 0
for (kind, numbers) in interestingNumbers {
for number in numbers {
if number > largest {
largest = number
}
}
}
largest
添加另一個變數來記錄哪種類型的數字是最大的。
使用while來重復運行一段代碼直到不滿足條件。循環條件可以在開頭也可以在結尾。
var n = 2
while n < 100 {
n = n * 2
}
n
var m = 2
do {
m = m * 2
} while m < 100
m
你可以在循環中使用..<來表示範圍,也可以使用傳統的寫法,兩者是等價的:
var firstForLoop = 0
for i in 0..<3 {
firstForLoop += i
}
firstForLoop
var secondForLoop = 0
for var i = 0; i < 3; ++i {
secondForLoop += 1
}
secondForLoop
使用..<創建的范圍不包含上界,如果想包含的話需要使用...。 使用func來聲明一個函數,使用名字和參數來調用函數。使用->來指定函數返回值。
func greet(name: String, day: String) -> String {
return "Hello (name), today is (day)."
}
greet("Bob", "Tuesday")
刪除day參數,添加一個參數來表示今天吃了什麼午飯。
使用一個元組來返回多個值。
func getGasPrices() -> (Double, Double, Double) {
return (3.59, 3.69, 3.79)
}
getGasPrices()
函數可以帶有可變個數的參數,這些參數在函數內表現為數組的形式:
func sumOf(numbers: Int...) -> Int {
var sum = 0
for number in numbers {
sum += number
}
return sum
}
sumOf()
sumOf(42, 597, 12)
函數可以嵌套。被嵌套的函數可以訪問外側函數的變數,你可以使用嵌套函數來重構一個太長或者太復雜
的函數。
func returnFifteen() -> Int {
var y = 10
func add() {
y += 5
}
add()
return y
}
returnFifteen()
函數是第一等類型,這意味著函數可以作為另一個函數的返回值。
func makeIncrementer() -> (Int -> Int) {
func addOne(number: Int) -> Int {
return 1 + number
}
return addOne
}
var increment = makeIncrementer()
increment(7)
函數也可以當做參數傳入另一個函數。
func hasAnyMatches(list: Int[], condition: Int -> Bool) -> Bool {
for item in list {
if condition(item) {
return true
}
}
return false
}
func lessThanTen(number: Int) -> Bool {
return number < 10
}
var numbers = [20, 19, 7, 12]
hasAnyMatches(numbers, lessThanTen)
函數實際上是一種特殊的閉包,你可以使用{}來創建一個匿名閉包。使用in將參數和返回值類型聲明與閉
包函數體進行分離。
numbers.map({
(number: Int) -> Int in
let result = 3 * number
return result
})
有很多種創建閉包的方法。如果一個閉包的類型已知,比如作為一個回調函數,你可以忽略參數的類型和
返回值。單個語句閉包會把它語句的值當做結果返回。
numbers.map({ number in 3 * number })
你可以通過參數位置而不是參數名字來引用參數——這個方法在非常短的閉包中非常有用。當一個閉包作
為最後一個參數傳給一個函數的時候,它可以直接跟在括弧後面。
sort([1, 5, 3, 12, 2]) { $0 > $1 } 使用class和類名來創建一個類。類中屬性的聲明和常量、變數聲明一樣,唯一的區別就是它們的上下文
是類。同樣,方法和函數聲明也一樣。
class Shape {
var numberOfSides = 0
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with (numberOfSides) sides."
}
}
要創建一個類的實例,在類名後面加上括弧。使用點語法來訪問實例的屬性和方法。
var shape = Shape()
shape.numberOfSides = 7
var shapeDescription = shape.simpleDescription()
這個版本的Shape類缺少了一些重要的東西:一個構造函數來初始化類實例。使用init來創建一個構造器

class NamedShape {
var numberOfSides: Int = 0
var name: String
init(name: String) {
self.name = name
}
func simpleDescription() -> String {
return "A shape with (numberOfSides) sides."
}
}
注意self被用來區別實例變數。當你創建實例的時候,像傳入函數參數一樣給類傳入構造器的參數。每個屬性都需要賦值——無論是通過聲明(就像numberOfSides)還是通過構造器(就像name)。如果你需要在刪除對象之前進行一些清理工作,使用deinit創建一個析構函數。子類的定義方法是在它們的類名後面加上父類的名字,用冒號分割。創建類的時候並不需要一個標準的根類,所以你可以忽略父類。
子類如果要重寫父類的方法的話,需要用override標記——如果沒有添加override就重寫父類方法的話編譯器會報錯。編譯器同樣會檢測override標記的方法是否確實在父類中。
class Square: NamedShape {
var sideLength: Double
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 4
}
func area() -> Double {
return sideLength * sideLength
}
override func simpleDescription() -> String {
return "A square with sides of length (sideLength)."
}
}
let test = Square(sideLength: 5.2, name: "my test square")
test.area()
test.simpleDescription()
創建NamedShape的另一個子類Circle,構造器接收兩個參數,一個是半徑一個是名稱,實現area和
describe方法。
屬性可以有 getter 和 setter 。
class EquilateralTriangle: NamedShape {
var sideLength: Double = 0.0
init(sideLength: Double, name: String) {
self.sideLength = sideLength
super.init(name: name)
numberOfSides = 3
}
var perimeter: Double {
get {
return 3.0 * sideLength
}
set {
sideLength = newValue / 3.0
}
}
override func simpleDescription() -> String {
return "An equilateral triagle with sides of length (sideLength)."
}
}
var triangle = EquilateralTriangle(sideLength: 3.1, name: "a triangle")
triangle.perimeter
triangle.perimeter = 9.9
triangle.sideLength
在perimeter的 setter 中,新值的名字是newValue。你可以在set之後顯式的設置一個名字。
注意EquilateralTriangle類的構造器執行了三步:
設置子類聲明的屬性值
調用父類的構造器
改變父類定義的屬性值。其他的工作比如調用方法、getters和setters也可以在這個階段完成。
如果你不需要計算屬性但是需要在設置一個新值之前運行一些代碼,使用willSet和didSet。
比如,下面的類確保三角形的邊長總是和正方形的邊長相同。
class TriangleAndSquare {
var triangle: EquilateralTriangle {
willSet {
square.sideLength = newValue.sideLength
}
}
var square: Square {
willSet {
triangle.sideLength = newValue.sideLength
}
}
init(size: Double, name: String) {
square = Square(sideLength: size, name: name)
triangle = EquilateralTriangle(sideLength: size, name: name)
}
}
var triangleAndSquare = TriangleAndSquare(size: 10, name: "another test shape")
triangleAndSquare.square.sideLength
triangleAndSquare.triangle.sideLength
triangleAndSquare.square = Square(sideLength: 50, name: "larger square")
triangleAndSquare.triangle.sideLength
類中的方法和一般的函數有一個重要的區別,函數的參數名只在函數內部使用,但是方法的參數名需要在
調用的時候顯式說明(除了第一個參數)。默認情況下,方法的參數名和它在方法內部的名字一樣,不過
你也可以定義第二個名字,這個名字被用在方法內部。
class Counter {
var count: Int = 0
func incrementBy(amount: Int, numberOfTimes times: Int) {
count += amount * times
}
}
var counter = Counter()
counter.incrementBy(2, numberOfTimes: 7)
處理變數的可選值時,你可以在操作(比如方法、屬性和子腳本)之前加?。如果?之前的值是nil,?後面
的東西都會被忽略,並且整個表達式返回nil。否則,?之後的東西都會被運行。在這兩種情況下,整個表
達式的值也是一個可選值。
let optionalSquare: Square? = Square(sideLength: 2.5, name: "optional square")
let sideLength = optionalSquare?.sideLength 使用enum來創建一個枚舉。就像類和其他所有命名類型一樣,枚舉可以包含方法。
enum Rank: Int {
case Ace = 1
case Two, Three, Four, Five, Six, Seven, Eight, Nine, Ten
case Jack, Queen, King
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Ace:
return "ace"
case .Jack:
return "jack"
case .Queen:
return "queen"
case .King:
return "king"
default:
return String(self.toRaw())
}
}
}
let ace = Rank.Ace
let aceRawValue = ace.toRaw()
寫一個函數,通過比較它們的原始值來比較兩個Rank值。
在上面的例子中,枚舉原始值的類型是Int,所以你只需要設置第一個原始值。剩下的原始值會按照順序
賦值。你也可以使用字元串或者浮點數作為枚舉的原始值。
使用toRaw和fromRaw函數來在原始值和枚舉值之間進行轉換。
if let convertedRank = Rank.fromRaw(3) {
let threeDescription = convertedRank.simpleDescription()
}
枚舉的成員值是實際值,並不是原始值的另一種表達方法。實際上,如果原始值沒有意義,你不需要設置

enum Suit {
case Spades, Hearts, Diamonds, Clubs
func simpleDescription() -> String {
switch self {
case .Spades:
return "spades"
case .Hearts:
return "hearts"
case .Diamonds:
return "diamonds"
case .Clubs:
return "clubs"
}
}
}
let hearts = Suit.Hearts
let heartsDescription = hearts.simpleDescription()
給Suit添加一個color方法,對spades和clubs返回「black」,對hearts和diamonds返回「red」。
注意,有兩種方式可以引用Hearts成員:給hearts常量賦值時,枚舉成員Suit.Hearts需要用全名來引用
,因為常量沒有顯式指定類型。在switch里,枚舉成員使用縮寫.Hearts來引用,因為self的值已經知道
是一個suit。已知變數類型的情況下你可以使用縮寫。
使用struct來創建一個結構體。結構體和類有很多相同的地方,比如方法和構造器。它們之間最大的一個
區別就是 結構體是傳值,類是傳引用。
struct Card {
var rank: Rank
var suit: Suit
func simpleDescription() -> String {
return "The (rank.simpleDescription()) of
(suit.simpleDescription())"
}
}
let threeOfSpades = Card(rank: .Three, suit: .Spades)
let threeOfSpadesDescription = threeOfSpades.simpleDescription()
給Card添加一個方法,創建一副完整的撲克牌並把每張牌的 rank 和 suit 對應起來。
一個枚舉成員的實例可以有實例值。相同枚舉成員的實例可以有不同的值。創建實例的時候傳入值即可。
實例值和原始值是不同的:枚舉成員的原始值對於所有實例都是相同的,而且你是在定義枚舉的時候設置
原始值。
例如,考慮從伺服器獲取日出和日落的時間。伺服器會返回正常結果或者錯誤信息。
enum ServerResponse {
case Result(String, String)
case Error(String)
}
let success = ServerResponse.Result("6:00 am", "8:09 pm")
let failure = ServerResponse.Error("Out of cheese.")
switch success {
case let .Result(sunrise, sunset):
let serverResponse = "Sunrise is at (sunrise) and sunset is at (sunset)."
case let .Error(error):
let serverResponse = "Failure... (error)"
}
給ServerResponse和switch添加第三種情況。
注意如何從ServerResponse中提取日升和日落時間。 使用protocol來聲明一個介面。
protocol ExampleProtocol {
var simpleDescription: String { get }
mutating func adjust()
}
類、枚舉和結構體都可以實現介面。
class SimpleClass: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A very simple class."
var anotherProperty: Int = 69105
func adjust() {
simpleDescription += " Now 100% adjusted."
}
}
var a = SimpleClass()
a.adjust()
let aDescription = a.simpleDescription
struct SimpleStructure: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String = "A simple structure"
mutating func adjust() {
simpleDescription += " (adjusted)"
}
}
var b = SimpleStructure()
b.adjust()
let bDescription = b.simpleDescription
寫一個實現這個介面的枚舉。
注意聲明SimpleStructure時候mutating關鍵字用來標記一個會修改結構體的方法。SimpleClass的聲明
不需要標記任何方法因為類中的方法經常會修改類。
使用extension來為現有的類型添加功能,比如添加一個計算屬性的方法。你可以使用擴展來給任意類型
添加協議,甚至是你從外部庫或者框架中導入的類型。
extension Int: ExampleProtocol {
var simpleDescription: String {
return "The number (self)"
}
mutating func adjust() {
self += 42
}
}
7.simpleDescription
給Double類型寫一個擴展,添加absoluteValue功能。
你可以像使用其他命名類型一樣使用介面名——例如,創建一個有不同類型但是都實現一個介面的對象集
合。當你處理類型是介面的值時,介面外定義的方法不可用。
let protocolValue: ExampleProtocol = a
protocolValue.simpleDescription
// protocolValue.anotherProperty // Uncomment to see the error
即使protocolValue變數運行時的類型是simpleClass,編譯器會把它的類型當做ExampleProtocol。這表
示你不能調用類在它實現的介面之外實現的方法或者屬性。 在尖括弧里寫一個名字來創建一個泛型函數或者類型。
func repeat<ItemType>(item: ItemType, times: Int) -> ItemType[] {
var result = ItemType[]()
for i in 0..<times {
result += item
}
return result
}
repeat("knock", 4)
你也可以創建泛型類、枚舉和結構體。
// Reimplement the Swift standard library's optional type
enum OptionalValue<T> {
case None
case Some(T)
}
var possibleInteger: OptionalValue<Int> = .None
possibleInteger = .Some(100)
在類型名後面使用where來指定一個需求列表——例如,要限定實現一個協議的類型,需要限定兩個類型
要相同,或者限定一個類必須有一個特定的父類。
func anyCommonElements <T, U where T: Sequence, U: Sequence, T.GeneratorType.Element:
Equatable, T.GeneratorType.Element == U.GeneratorType.Element> (lhs: T, rhs: U) -> Bool {
for lhsItem in lhs {
for rhsItem in rhs {
if lhsItem == rhsItem {
return true
}
}
}
return false
}
anyCommonElements([1, 2, 3], [3])
修改anyCommonElements函數來創建一個函數,返回一個數組,內容是兩個序列的共有元素。
簡單起見,你可以忽略where,只在冒號後面寫介面或者類名。<T: Equatable>和<T where T:Equatable>是等價的。

Ⅵ swift開發的ios應用有哪些

一、什麼是Swift?
1.Swift 是一種新的編程語言,用於編寫 iOS 和 OS X 應用。
2.Swift 結合了 C 和 Objective-C 的優點並且不受 C 兼容性的限制。
3.Swift 採用安全的編程模式並添加了很多新特性,這將使編程更簡單,更靈活,也更有趣。
4.Swift 是基於成熟而且倍受喜愛的 Cocoa 和 Cocoa Touch 框架,它的降臨將重新定義軟體開發。
5.Swift 是編寫 iOS 和 OS X 應用的極佳手段,並將伴隨著新的特性和功能持續演進。
我們對 Swift 充滿信心,你還在等什麼!
二、開發環境的要求
硬體:
1.蘋果電腦, 必須是基於Intel的Macintosh計算機。
2.iPhone或iPod Touch,主要用來測試編寫好的程序。(當然如果沒有此條件,可以使用xcode模擬器運行)
軟體:
1.蘋果系統MacOS。
2.Xcode開發工具。(可以從蘋果電腦的AppStore下載,或登錄蘋果開發者中心下載)
這里提供Xcode6-beta版本的下載地址:
http://adcdownload.apple.com//wwdc_2014/xcode_6_beta_ie8g3n/xcode_6_beta.dmg
--注意:要使用swift語言,必須使用xcode6-beta版本以上的開發工具.

三、我的第一個程序演示
1.打開xcode工具,選擇"Create a new Xcode project"創建一個新的項目

(Xcode6比這前的版本多了一項"Get started with a playground」,用來練習代碼的,後面會講到。)

Ⅶ 如何在iOS 8下使用Swift設計一個自定義的輸入法

我們會設計實現一個簡單的輸入法,可以輸入 點 和 劃,改變了鍵盤結構,刪除字元然後隱藏自己。這個範例通過代碼來生成的用戶界面。當然,我們同樣也可以使用Nib文件來生成界面-這個會在教程的末尾涉及。載入Nib文件會對性能有負面影響。

創建一個工程

打開Xcode6 ,創建一個「Single Page Application」,然後選擇Swift為編程語言。

添加一個文本區域

打開Main.storyboard然後拖拽一個文本區域從組件庫里。我們會使用這個來測試我們設計的鍵盤。

將這個文本區域居中,然後添加必要的contraints。

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