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掩耳盜鈴編程

發布時間:2022-08-20 10:26:25

⑴ 不懂編程的運維人員到底還能走多遠

首先,可以肯定的說,未來的IT崗位需要的是綜合能力強的人員,運維、開發、資料庫、網路,技術崗位對上述知識體系都要會一些,才能很好的勝任對應崗位工作。

下面已經不是趨勢,而是菜鳥及老鳥都必須要認真考慮的:

運維人員要會運維、開發、資料庫、網路,但側重點是運維,
開發人員要會運維、開發、資料庫、網路,但側重點是開發,
資料庫人員要會運維,開發,資料庫,網路,但側重點是資料庫,
網路人員要會運維,開發,資料庫,網路,但側重點是網路,最好側重點轉運維,
硬體工程師(F5,存儲設備等)建議趁早轉崗linux運維,雲計算已經把硬體給滅了,硬體集中化了。
只會技術知識還不夠,工作態度,做人素質,溝通表達,責任心都是具備核心競爭力的容易被忽略的資本!
技術知識和態度素質比例接近6:4,崗位越高對技術要求的比例越低!
互聯網,移動互聯網,甚至是物聯網的時代對IT人才的綜合能力要求越來越高!一些極其低端的工作大多數人的崗位會被自動化、虛擬化、雲計算、甚至是機器人取代是毫不誇張的!
例如:IDC機房運維,低端網路工程師,各類硬體工程師。
新的時代對我們IT人員有了新的挑戰,我們不能抱殘守缺,而一定要快速學習,適應時代對我們的更多要求,不要本位主義,單純的認為運維就不需要開發,開發就不需要運維,這些想法都是在重復掩耳盜鈴的寓言故事。
就拿老男孩老師本人來說吧,除了會開發、運維、網路、資料庫能力外,還要會講課、教育學、心理學、銷售、市場、領導、演講,管理、財務、法律等技能,當然了,我給自己的定位是教育企業的老闆,大家如果學習運維,給自己的定位是高級運維或架構師,就必須要會linux運維,python開發,linux集群架構。
另外,強烈建議,想從事linux運維的朋友一定要先掌握好運維崗位需要的本領後,然後再去蠶食開發領域。想從事開發的朋友一定要先掌握好開發崗位需要的本領後,然後再去蠶食運維等領域。
切記,一定不要太浮躁,人雲亦雲,一定不要邊玩linux,邊玩開發,一個時間點專注一點,你就可以更快找到工作,找到工作後再去利用周末去培訓或自學,除非你參加脫產班的培訓,或者時間真的很充裕。
掌握了一項崗位的知識能力後,如果你真的掌握了的話,再學其它崗位技術的也會輕松很多,因為學習的方法都是相通的。
一定要先掌握你想從事的本領域的崗位的基本本領,短時間千萬不要樣樣都了解,會導致樣樣都稀鬆,最後找工作到處碰壁,短時間就是抓重點(記得我講的浴室著火吧)!
雖然企業對運維的崗位要求趨勢是越來越高了,但也不代表只學一種找不到工作。
對於新手,是無法再短時間內掌握運維和開發兩項本領的,哪怕即使是運維知識也是海量,學了前面的,忘了後面的網友滿地都是,最後厭學,能力沒提升,給自己帶來困擾。
例如你想從事運維,可以先學好linux運維,適當了解python開發,然後,找到工作後,再利用周末去學習。老男孩教育linux運維班新班會精講shell和python開發基礎,很多同學月薪可以達到12-13K,這個事實說明,先精通一門技術的重要性,但是一旦拿到offer,我們就會告訴學生要參加學習python開發以及高級架構師課程,說到這大家都明白了吧,linux運維,linxu架構,python開發,都是運維崗位需要的,打好linux基礎,可以找到工作,但是要想立足和發展就必須要學習linux網站集群架構,python開發,這是現實的行業內的人都看得出的趨勢,不這樣努力這樣做的,就算找到了工作可能也會丟失掉,談不上立足和發展了。
如果你想從事開發工作也是一樣,可以先學好開發,然後再去學linux運維+linux架構。(學歷達不到本科的同學,如果選擇純開發一定要慎重,衡量下自己適合不適合,能不能下足功夫和高學歷的去拼,開發領域的競爭者大把的本科、碩士的人群,而運維領域本科的同學基本上是鳳毛麟角,這也是老男孩老師當初差異化發展的思想,雖然老男孩是本科雙學士)。
新手一旦考慮學習開發,我建議可以學習python全棧開發,差異化發展,未來做開發做運維可以有更多的選擇,而不是去選擇php,java等開發語言。

綜上,解答開篇的不懂編程的運維還能走多遠?

linux(含shell)已成為IT技術崗位的必備的技術(開發,資料庫,網路等崗)。
linux運維學好目前北上廣的薪水可以到8-15K,但是如果不快速繼續深入高級架構師和python開發,未來發展瓶頸十分大,時間久了,有可能上升空間就被會架構又會python開發的人堵死,刻不容緩。
python已成為IT技術崗位發展提升競爭力的必備技術(開發,資料庫,網路等崗)。
linux高級架構師(大規模網站集群架構)也將成為IT技術崗位發展提升競爭力的必備技術(開發,資料庫,網路等崗)。

因此,linux運維+linux架構+python開發這三項技術是近3-5年運維人員必備的技術,也是純開發提升競爭力最有利的武器。

掌握上述三項技術的先後順序可以為:

linux運維+linux架構或linux運維+python開發,這三項技術是有緊密聯系的,高級運維及架構師發展都得會!
有關運維人員的開發語言,做運維的人員一定要放棄小眾語言的學習,例如perl,ruby,也不要選擇偏離linux運維的php和JAVA。
linux+(shell/python)是當下最火的運維人員學習的組合,跟著趨勢准沒錯!
如果學習純開發可以選的語言有:python,php,java,但是這些開發崗位發展到1-2年後,還是需要學習linux運維+linux架構的,這就是所說的大一統的IT崗位技能要求趨勢。

總結:

掌握了上述運維和開發本領後,將來還可以朝大數據、雲計算等熱門領域過渡,基礎不牢地動山搖,沒有運維和開發基礎,大數據、雲計算這樣的空中樓閣,你就有看和想的份。

⑵ 如何看懂《Linux多線程服務端編程

一:進程和線程
每個進程有自己獨立的地址空間。「在同一個進程」還是「不在同一個進程」是系統功能劃分的重要決策點。《Erlang程序設計》[ERL]把進程比喻為人:
每個人有自己的記憶(內存),人與人通過談話(消息傳遞)來交流,談話既可以是面談(同一台伺服器),也可以在電話里談(不同的伺服器,有網路通信)。面談和電話談的區別在於,面談可以立即知道對方是否死了(crash,SIGCHLD),而電話談只能通過周期性的心跳來判斷對方是否還活著。
有了這些比喻,設計分布式系統時可以採取「角色扮演」,團隊里的幾個人各自扮演一個進程,人的角色由進程的代碼決定(管登錄的、管消息分發的、管買賣的等等)。每個人有自己的記憶,但不知道別人的記憶,要想知道別人的看法,只能通過交談(暫不考慮共享內存這種IPC)。然後就可以思考:
·容錯:萬一有人突然死了
·擴容:新人中途加進來
·負載均衡:把甲的活兒挪給乙做
·退休:甲要修復bug,先別派新任務,等他做完手上的事情就把他重啟
等等各種場景,十分便利。

線程的特點是共享地址空間,從而可以高效地共享數據。一台機器上的多個進程能高效地共享代碼段(操作系統可以映射為同樣的物理內存),但不能共享數據。如果多個進程大量共享內存,等於是把多進程程序當成多線程來寫,掩耳盜鈴。
「多線程」的價值,我認為是為了更好地發揮多核處理器(multi-cores)的效能。在單核時代,多線程沒有多大價值(個人想法:如果要完成的任務是CPU密集型的,那多線程沒有優勢,甚至因為線程切換的開銷,多線程反而更慢;如果要完成的任務既有CPU計算,又有磁碟或網路IO,則使用多線程的好處是,當某個線程因為IO而阻塞時,OS可以調度其他線程執行,雖然效率確實要比任務的順序執行效率要高,然而,這種類型的任務,可以通過單線程的」non-blocking IO+IO multiplexing」的模型(事件驅動)來提高效率,採用多線程的方式,帶來的可能僅僅是編程上的簡單而已)。Alan Cox說過:」A computer is a state machine.Threads are for people who can』t program state machines.」(計算機是一台狀態機。線程是給那些不能編寫狀態機程序的人准備的)如果只有一塊CPU、一個執行單元,那麼確實如Alan Cox所說,按狀態機的思路去寫程序是最高效的。

二:單線程伺服器的常用編程模型
據我了解,在高性能的網路程序中,使用得最為廣泛的恐怕要數」non-blocking IO + IO multiplexing」這種模型,即Reactor模式。
在」non-blocking IO + IO multiplexing」這種模型中,程序的基本結構是一個事件循環(event loop),以事件驅動(event-driven)和事件回調的方式實現業務邏輯:
[cpp] view plain
//代碼僅為示意,沒有完整考慮各種情況
while(!done)
{
int timeout_ms = max(1000, getNextTimedCallback());
int retval = poll(fds, nfds, timeout_ms);
if (retval<0){
處理錯誤,回調用戶的error handler
}else{
處理到期的timers,回調用戶的timer handler
if(retval>0){
處理IO事件,回調用戶的IO event handler
}
}
}

這里select(2)/poll(2)有伸縮性方面的不足(描述符過多時,效率較低),Linux下可替換為epoll(4),其他操作系統也有對應的高性能替代品。
Reactor模型的優點很明顯,編程不難,效率也不錯。不僅可以用於讀寫socket,連接的建立(connect(2)/accept(2)),甚至DNS解析都可以用非阻塞方式進行,以提高並發度和吞吐量(throughput),對於IO密集的應用是個不錯的選擇。lighttpd就是這樣,它內部的fdevent結構十分精妙,值得學習。
基於事件驅動的編程模型也有其本質的缺點,它要求事件回調函數必須是非阻塞的。對於涉及網路IO的請求響應式協議,它容易割裂業務邏輯,使其散布於多個回調函數之中,相對不容易理解和維護。

三:多線程伺服器的常用編程模型
大概有這么幾種:
a:每個請求創建一個線程,使用阻塞式IO操作。在Java 1.4引人NIO之前,這是Java網路編程的推薦做法。可惜伸縮性不佳(請求太多時,操作系統創建不了這許多線程)。
b:使用線程池,同樣使用阻塞式IO操作。與第1種相比,這是提高性能的措施。
c:使用non-blocking IO + IO multiplexing。即Java NIO的方式。
d:Leader/Follower等高級模式。
在默認情況下,我會使用第3種,即non-blocking IO + one loop per thread模式來編寫多線程C++網路服務程序。

1:one loop per thread
此種模型下,程序里的每個IO線程有一個event loop,用於處理讀寫和定時事件(無論周期性的還是單次的)。代碼框架跟「單線程伺服器的常用編程模型」一節中的一樣。
libev的作者說:
One loop per thread is usually a good model. Doing this is almost never wrong, some times a better-performance model exists, but it is always a good start.

這種方式的好處是:
a:線程數目基本固定,可以在程序啟動的時候設置,不會頻繁創建與銷毀。
b:可以很方便地在線程間調配負載。
c:IO事件發生的線程是固定的,同一個TCP連接不必考慮事件並發。

Event loop代表了線程的主循環,需要讓哪個線程幹活,就把timer或IO channel(如TCP連接)注冊到哪個線程的loop里即可:對實時性有要求的connection可以單獨用一個線程;數據量大的connection可以獨佔一個線程,並把數據處理任務分攤到另幾個計算線程中(用線程池);其他次要的輔助性connections可以共享一個線程。
比如,在dbproxy中,一個線程用於專門處理客戶端發來的管理命令;一個線程用於處理客戶端發來的MySQL命令,而與後端資料庫通信執行該命令時,是將該任務分配給所有事件線程處理的。

對於non-trivial(有一定規模)的服務端程序,一般會採用non-blocking IO + IO multiplexing,每個connection/acceptor都會注冊到某個event loop上,程序里有多個event loop,每個線程至多有一個event loop。
多線程程序對event loop提出了更高的要求,那就是「線程安全」。要允許一個線程往別的線程的loop里塞東西,這個loop必須得是線程安全的。
在dbproxy中,線程向其他線程分發任務,是通過管道和隊列實現的。比如主線程accept到連接後,將表示該連接的結構放入隊列,並向管道中寫入一個位元組。計算線程在自己的event loop中注冊管道的讀事件,一旦有數據可讀,就嘗試從隊列中取任務。

2:線程池
不過,對於沒有IO而光有計算任務的線程,使用event loop有點浪費。可以使用一種補充方案,即用blocking queue實現的任務隊列:
[cpp] view plain
typedef boost::function<void()>Functor;
BlockingQueue<Functor> taskQueue; //線程安全的全局阻塞隊列

//計算線程
void workerThread()
{
while (running) //running變數是個全局標志
{
Functor task = taskQueue.take(); //this blocks
task(); //在產品代碼中需要考慮異常處理
}
}

// 創建容量(並發數)為N的線程池
int N = num_of_computing_threads;
for (int i = 0; i < N; ++i)
{
create_thread(&workerThread); //啟動線程
}

//向任務隊列中追加任務
Foo foo; //Foo有calc()成員函數
boost::function<void()> task = boost::bind(&Foo::calc,&foo);
taskQueue.post(task);

除了任務隊列,還可以用BlockingQueue<T>實現數據的生產者消費者隊列,即T是數據類型而非函數對象,queue的消費者從中拿到數據進行處理。其實本質上是一樣的。

3:總結
總結而言,我推薦的C++多線程服務端編程模式為:one (event) loop per thread + thread pool:
event loop用作IO multiplexing,配合non-blockingIO和定時器;
thread pool用來做計算,具體可以是任務隊列或生產者消費者隊列。

以這種方式寫伺服器程序,需要一個優質的基於Reactor模式的網路庫來支撐,muo正是這樣的網路庫。比如dbproxy使用的是libevent。
程序里具體用幾個loop、線程池的大小等參數需要根據應用來設定,基本的原則是「阻抗匹配」(解釋見下),使得CPU和IO都能高效地運作。所謂阻抗匹配原則:
如果池中線程在執行任務時,密集計算所佔的時間比重為 P (0 < P <= 1),而系統一共有 C 個 CPU,為了讓這 C 個 CPU 跑滿而又不過載,線程池大小的經驗公式 T = C/P。(T 是個 hint,考慮到 P 值的估計不是很准確,T 的最佳值可以上下浮動 50%)
以後我再講這個經驗公式是怎麼來的,先驗證邊界條件的正確性。
假設 C = 8,P = 1.0,線程池的任務完全是密集計算,那麼T = 8。只要 8 個活動線程就能讓 8 個 CPU 飽和,再多也沒用,因為 CPU 資源已經耗光了。
假設 C = 8,P = 0.5,線程池的任務有一半是計算,有一半等在 IO 上,那麼T = 16。考慮操作系統能靈活合理地調度 sleeping/writing/running 線程,那麼大概 16 個「50%繁忙的線程」能讓 8 個 CPU 忙個不停。啟動更多的線程並不能提高吞吐量,反而因為增加上下文切換的開銷而降低性能。
如果 P < 0.2,這個公式就不適用了,T 可以取一個固定值,比如 5*C。

另外,公式里的 C 不一定是 CPU 總數,可以是「分配給這項任務的 CPU 數目」,比如在 8 核機器上分出 4 個核來做一項任務,那麼 C=4。

四:進程間通信只用TCP
Linux下進程間通信的方式有:匿名管道(pipe)、具名管道(FIFO)、POSIX消息隊列、共享內存、信號(signals),以及Socket。同步原語有互斥器(mutex)、條件變數(condition variable)、讀寫鎖(reader-writer lock)、文件鎖(record locking)、信號量(semaphore)等等。

進程間通信我首選Sockets(主要指TCP,我沒有用過UDP,也不考慮Unix domain協議)。其好處在於:
可以跨主機,具有伸縮性。反正都是多進程了,如果一台機器的處理能力不夠,很自然地就能用多台機器來處理。把進程分散到同一區域網的多台機器上,程序改改host:port配置就能繼續用;
TCP sockets和pipe都是操作文件描述符,用來收發位元組流,都可以read/write/fcntl/select/poll等。不同的是,TCP是雙向的,Linux的pipe是單向的,進程間雙向通信還得開兩個文件描述符,不方便;而且進程要有父子關系才能用pipe,這些都限制了pipe的使用;
TCP port由一個進程獨占,且進程退出時操作系統會自動回收文件描述符。因此即使程序意外退出,也不會給系統留下垃圾,程序重啟之後能比較容易地恢復,而不需要重啟操作系統(用跨進程的mutex就有這個風險);而且,port是獨占的,可以防止程序重復啟動,後面那個進程搶不到port,自然就沒法初始化了,避免造成意料之外的結果;
與其他IPC相比,TCP協議的一個天生的好處是「可記錄、可重現」。tcpmp和Wireshark是解決兩個進程間協議和狀態爭端的好幫手,也是性能(吞吐量、延遲)分析的利器。我們可以藉此編寫分布式程序的自動化回歸測試。也可以用tcp之類的工具進行壓力測試。TCP還能跨語言,服務端和客戶端不必使用同一種語言。

分布式系統的軟體設計和功能劃分一般應該以「進程」為單位。從宏觀上看,一個分布式系統是由運行在多台機器上的多個進程組成的,進程之間採用TCP長連接通信。
使用TCP長連接的好處有兩點:一是容易定位分布式系統中的服務之間的依賴關系。只要在機器上運行netstat -tpna|grep <port>就能立刻列出用到某服務的客戶端地址(Foreign Address列),然後在客戶端的機器上用netstat或lsof命令找出是哪個進程發起的連接。TCP短連接和UDP則不具備這一特性。二是通過接收和發送隊列的長度也較容易定位網路或程序故障。在正常運行的時候,netstat列印的Recv-Q和Send-Q都應該接近0,或者在0附近擺動。如果Recv-Q保持不變或持續增加,則通常意味著服務進程的處理速度變慢,可能發生了死鎖或阻塞。如果Send-Q保持不變或持續增加,有可能是對方伺服器太忙、來不及處理,也有可能是網路中間某個路由器或交換機故障造成丟包,甚至對方伺服器掉線,這些因素都可能表現為數據發送不出去。通過持續監控Recv-Q和Send-Q就能及早預警性能或可用性故障。以下是服務端線程阻塞造成Recv-Q和客戶端Send-Q激增的例子:
[cpp] view plain
$netstat -tn
Proto Recv-Q Send-Q Local Address Foreign
tcp 78393 0 10.0.0.10:2000 10.0.0.10:39748 #服務端連接
tcp 0 132608 10.0.0.10:39748 10.0.0.10:2000 #客戶端連接
tcp 0 52 10.0.0.10:22 10.0.0.4:55572

五:多線程伺服器的適用場合
如果要在一台多核機器上提供一種服務或執行一個任務,可用的模式有:
a:運行一個單線程的進程;
b:運行一個多線程的進程;
c:運行多個單線程的進程;
d:運行多個多線程的進程;

考慮這樣的場景:如果使用速率為50MB/s的數據壓縮庫,進程創建銷毀的開銷是800微秒,線程創建銷毀的開銷是50微秒。如何執行壓縮任務?
如果要偶爾壓縮1GB的文本文件,預計運行時間是20s,那麼起一個進程去做是合理的,因為進程啟動和銷毀的開銷遠遠小於實際任務的耗時。
如果要經常壓縮500kB的文本數據,預計運行時間是10ms,那麼每次都起進程 似乎有點浪費了,可以每次單獨起一個線程去做。
如果要頻繁壓縮10kB的文本數據,預計運行時間是200微秒,那麼每次起線程似 乎也很浪費,不如直接在當前線程搞定。也可以用一個線程池,每次把壓縮任務交給線程池,避免阻塞當前線程(特別要避免阻塞IO線程)。
由此可見,多線程並不是萬靈丹(silver bullet)。

1:必須使用單線程的場合
據我所知,有兩種場合必須使用單線程:
a:程序可能會fork(2);
實際編程中,應該保證只有單線程程序能進行fork(2)。多線程程序不是不能調用fork(2),而是這么做會遇到很多麻煩:
fork一般不能在多線程程序中調用,因為Linux的fork只克隆當前線程的thread of control,不可隆其他線程。fork之後,除了當前線程之外,其他線程都消失了。
這就造成一種危險的局面。其他線程可能正好處於臨界區之內,持有了某個鎖,而它突然死亡,再也沒有機會去解鎖了。此時如果子進程試圖再對同一個mutex加鎖,就會立即死鎖。因此,fork之後,子進程就相當於處於signal handler之中(因為不知道調用fork時,父進程中的線程此時正在調用什麼函數,這和信號發生時的場景一樣),你不能調用線程安全的函數(除非它是可重入的),而只能調用非同步信號安全的函數。比如,fork之後,子進程不能調用:
malloc,因為malloc在訪問全局狀態時幾乎肯定會加鎖;
任何可能分配或釋放內存的函數,比如snprintf;
任何Pthreads函數;
printf系列函數,因為其他線程可能恰好持有stdout/stderr的鎖;
除了man 7 signal中明確列出的信號安全函數之外的任何函數。

因此,多線程中調用fork,唯一安全的做法是fork之後,立即調用exec執行另一個程序,徹底隔斷子進程與父進程的聯系。

在多線程環境中調用fork,產生子進程後。子進程內部只存在一個線程,也就是父進程中調用fork的線程的副本。
使用fork創建子進程時,子進程通過繼承整個地址空間的副本,也從父進程那裡繼承了所有互斥量、讀寫鎖和條件變數的狀態。如果父進程中的某個線程佔有鎖,則子進程同樣佔有這些鎖。問題是子進程並不包含佔有鎖的線程的副本,所以子進程沒有辦法知道它佔有了哪些鎖,並且需要釋放哪些鎖。
盡管Pthread提供了pthread_atfork函數試圖繞過這樣的問題,但是這回使得代碼變得混亂。因此《Programming With Posix Threads》一書的作者說:」Avoid using fork in threaded code except where the child process will immediately exec a new program.」。

b:限製程序的CPU佔用率;
這個很容易理解,比如在一個8核的伺服器上,一個單線程程序即便發生busy-wait,占滿1個core,其CPU使用率也只有12.5%,在這種最壞的情況下,系統還是有87.5%的計算資源可供其他服務進程使用。
因此對於一些輔助性的程序,如果它必須和主要服務進程運行在同一台機器的話,那麼做成單線程的能避免過分搶奪系統的計算資源。

⑶ 世界盃4強

隨著06德國世界盃的日益臨近,各路英雄豪傑對世界盃不厭其煩的猜想、預測、分析開始了,從不同角度,不同側面開始編織自己的故事。正如詩雲:「橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同」,在下不才,也斗膽對本年世界盃的16強、8強、4強、冠亞季軍做一個完全的大猜想。事先聲明,本人的猜想純粹娛樂大眾,不算專業評論。嘿嘿!
A組:德國作為東道主,毫無疑問會小組出線,而且筆者高調認為,德國會以小組第一出線,因為這一組實在沒什麼競爭力,A1非德國莫屬!厄瓜多近兩屆世界盃都打入決賽周,而且其國家隊水平也日漸高漲,能在群雄爭霸的南美賽區殺出重圍,實屬不易,故厄瓜多將占據A組第二的位置!
B組:英格蘭這屆世界盃奪冠呼聲很高,筆者也認為不無道理。理由就是英格蘭這支國家隊陣容齊整,年齡結構非常合理,三條線實力平均,沒有明顯的技術瓶頸!主力陣容磨合已久,早已形成相當的默契。而且沒有核心球員受傷病困擾,故英格蘭拿小組第一應該不成問題,盡管老冤家瑞典隊也在這個組,看似懸念不小,但現在的瑞典已今非昔比,不足以阻擋今時今日的英格蘭。另一個出線球隊,我認為巴拉圭希望很大。別看巴拉圭在世界足壇名聲不響,但其正是那種名不見精轉的球隊,攻守平衡,作風硬朗,只要能扛住英格蘭、死拼瑞典,全力拿下特里尼達和多巴哥。出線系數不小!
C組:公認的死亡之組。但我以為阿根廷將一騎絕塵,不僅因為有里克爾梅這樣的盤球,傳球大師,還在於其善克歐洲強隊的傳統。我看好阿根廷能拿小組第一!第二嘛,荷蘭就當仁不認啦!魯本、范尼等一批巨星壓陣,巴斯滕只要調教好這些精兵強將,將會大有作為。
D組:很多專家都認為這一組最沒有懸念。葡萄牙和墨西哥將會攜手出線!慢著!我有話要說,葡萄牙的實力有目共睹,斯科拉里是戰術大師,又有老將菲哥,新銳C羅,可以說要沖擊力有沖擊力,要經驗有經驗,再加之在本土歐錦賽上力奪亞軍,自信心有了極大的提升,一攜歐錦賽亞軍之餘威,橫掃D組力奪頭名當在情理之中。第二名的歸屬,筆者大膽預測亞洲的伊朗隊會有所作為,伊朗是最具歐化氣質的亞洲球隊。隊中多名球員在歐洲頂級聯賽錘煉,老代伊老驥伏礪,寶刀不老,精神領袖的作用更是無人取代!在拜仁踢球的亞洲足球先生卡里米是巴拉克的第一替補,實力不容小覷!米盧這個墨西哥擁戴者也在采訪中提醒墨西哥要小心伊朗隊!
E組:這一組也被不少專家判定為死亡小組。但我偏激的認為在歐洲舉辦的世界盃,非洲及中美洲的球隊討不到便誼!迦納和美國固然其國家大賽的成績不錯,美國甚至差一點被列為世界盃種子!但那是另一回事,論球員素養、球隊實力,還是無法與傳統的歐洲強隊義大利和捷克匹敵。故就看義大利和捷克誰第一誰第二。現在的義大利在銀狐里皮的調教下,狀態和陣容都日趨穩定,後防的傳統優勢加上世界第一門神布馮,前鋒線也是近幾年少有的紅火,中前場實力平均,故義大利第一不在話下,捷克只能占據第二。
F組:擁有豪華陣容的巴西毋庸質疑的將拿到小組第一!誰與巴西結伴出線是個有趣的話題。雖然克羅埃西亞是有一定實力的歐洲球隊,澳大利亞也有名帥希丁克,且多名球員在歐洲球會效力,但筆者認為由濟科多年經心打造的日本隊最有可能獲得小組第二,因為日本打歐洲球隊的記錄太多了,從實力上講早就有脫亞入歐的氣質。再加上走巴西技術路線的正確!日本隊是有理由值得期待的。
G組:法國和瑞士在預選賽時,就在一個小組較量,殺了個人仰馬翻,要不是齊達內及時復出,想畢法國不會那麼容易直接出線。瑞士實力不容小視,能在附加賽淘汰上屆世界盃季軍土耳其就可見一斑!但我以為韓國隊是不可以被忽視的,近年韓國足球發展很快,在對世界強隊上也漸入佳境,其與瑞士風格相似,考慮到亞洲市場,我預感韓國會小組第二出線。
H組:這是一個涇渭分明的小組,西班牙和烏克蘭顯然實力高出沙特和突尼西亞兩隊一籌。考慮到烏克蘭首次打進世界盃決賽周,恐怕只能拿小組第二,西班牙則當仁不讓的獲得小組第一。
總結一下:
A組:A1德國,A2厄瓜多
B組:B1英格蘭,B2巴拉圭
C組:C1阿根廷,C2荷蘭
D組:D1葡萄牙,D2伊朗
E組:E1義大利,E2捷克
F組:F1巴西,F2日本
G組:G1法國,G2韓國
H組:H1西班牙,H2烏克蘭
16強中,歐洲球隊9支,南美4支(全部出線),亞洲3支?(歷史最佳),非洲和中北美地區球隊全軍覆滅!(嘿嘿!別說我有種族歧視啊!)

進入淘汰賽各小組第一、二名將捉對撕殺!
英格蘭 VS 厄瓜多
德 國 VS 巴拉圭
阿根廷 VS 伊朗
葡萄牙 VS 荷蘭
義大利 VS 日本
巴 西 VS 捷克
法 國 VS 烏克蘭
西班牙 VS 韓國
剛才在小組賽各隊的實力對比,技術特點,風格變化都談得不少,這里就不多做螯述。
看我強力推出的8強吧:英格蘭、德國、葡萄牙、阿根廷、巴西、義大利、西班牙、法國
是不是每一支球隊都金光閃閃的!似乎沒黑馬啊!對了,非洲球隊在我的預言下都全軍覆滅了,哪裡還有黑馬啊!我相信本屆世界盃一定少不了這樣的強強對決!為什麼我不看好荷蘭、捷克這樣的實力派球隊呢?總要有球隊充當悲情角色吧!何況葡萄牙在歐錦賽半決賽上戰勝了荷蘭,捷克再牛也牛不過巴西吧。所以只能感嘆運氣不濟嘍!

1/4決賽對陣如下:
英格蘭 VS 葡萄牙
德 國 VS 阿根廷
巴 西 VS 西班牙
義大利 VS 法 國
我相信有人看到這樣的對決,一定要流口水了!哈!
英格蘭與葡萄牙在上兩屆歐錦賽上兩次都敗到葡萄牙腳下,似乎葡萄牙很克英格蘭,但別忘了,葡萄牙的黃金一代已漸行漸遠,風光不在了。英格蘭風華正茂,意氣風發。這次要再邁不過葡萄牙,真要感嘆上帝是葡萄牙人了!
以今時今日的德國隊的實力,能拼力走到8強已實屬不易,想翻越阿根廷攻守兼備,且靈性十足的球隊,不太可能了!得了,死在阿根廷腳下,也算是轟轟烈烈了!
巴西打西班牙這樣的球隊勝算還是蠻大的,兩隊都屬技術型球隊,風格相似,但巴西是技術足球的鼻祖,老師跟小學生玩,你說結果會怎樣?
最後,義大利對決法國。又讓我想起了2000年歐錦賽決賽,特雷澤蓋的金球至今仍歷歷在目!但法國隊現在正處在史上的低谷,98年本土世界盃奪冠的冠軍球員相繼退役或老化。年輕球員又還顯稚嫩。而反觀如今的義大利可謂如日中天,剛剛在熱身賽上以4:1橫掃德國,這樣的氣勢太具冠軍相了!況且三條線上人才濟濟,里皮面對的是幸福的煩惱!此消彼漲,義大利取勝當在情理之中了。
好,再總結一下4強:英格蘭、阿根廷、巴西、義大利
誰敢說這4去球隊,不是當今最具實力、人氣還有傳統的球隊!且都有奪得世界盃的歷史!英格蘭1次,阿根廷3次,巴西5次,義大利3次!名副其實的4強!
看看我導演的半決賽對陣吧:
英格蘭 VS 巴西
阿根廷 VS 義大利
上屆世界盃1/4決賽英格蘭先贏後輸,輸給了巴西。但那是風燭殘年的老希曼的愚蠢失誤,讓小羅吊門得手,再加上小貝把更多的智慧用於修飾自己萬人迷的發型,才不幸落敗,值得同情啊!但如今的巴西也不是任何人敢說取而勝之的,單一個小羅就讓各隊聞風喪膽了!更別說巴西的其他巨星們了!只要巴西不以2球落後,勝算還是很大的。力挺巴西進決賽啦!
阿根廷和義大利也是老對手了!90年義大利本土世界盃,義大利就是在半決賽點球輸給當時擁有馬拉多納的阿根廷隊!悲壯啊!!我相信此役得中場者得天下,托蒂PK里克爾梅!如果兩支南美球隊在歐洲爭奪大力神杯顯得索然無味,所以還是保住義大利這根苗吧!阿迷們,對不住啦!其實我個人也是很喜歡阿根廷的!!

決賽:義大利 VS 巴西
打到這個份上,任何的預測都象是嘩眾取寵或自取其辱!如果再做任何技術分析,那就更象是掩耳盜鈴了,都比你看得明白,就別裝大師了!哈!故筆者僅憑歷屆世界盃在但凡在歐洲舉辦的世界盃都是歐洲球隊問鼎這一鐵律!就讓義大利報94年世界盃決賽點球輸給巴西的一箭之仇吧!義大利第4次捧起大力神杯!
季軍:英格蘭 英格蘭這么好的球隊,加之阿根廷痛失決賽後,無心戀戰,英格蘭奪得季軍!
然後筆者意猶未盡,再預言一下金銀銅球獎得主和金銀銅靴獎得主吧,如下:
金球:托蒂 銀球:小羅 銅球:傑拉德
金靴:小羅 銀靴:魯尼 銅靴:梅西

⑷ 什麼是少兒編程,學這個對孩子以後的升學有好處么

對升學加分有幫助

要問近幾年最火爆的課程是什麼?編程絕對榜上有名。為什麼編程教育越來越火熱?學習編程是否真的能為孩子擇校升學加分,才是家長們猛烈追捧的根本原因。


現在的編程就像曾經的奧數和英語,是中高考的升學利器。如果孩子能在官方認可的科創/編程比賽中獲獎,許多名校都會有加分政策。


南京已將科技特長生列入中考招生項目,其中提出了招生的方向為科技特招生和學科特招生。科技特招生要求在初中階段有一定關於科技創新實踐活動的特長,或在市級及以上的相關競賽中獲得三級及以上證書。


西安中考招生辦公布7類考生加10分錄取。編程信息技術列為中考加分項目。其中提出畢業生初中階段在教育行政部門批准舉辦的中小學生電腦製作活動、信息技術創新與實踐活動中獲全國一、二等獎和陝西省、西安市一等獎者;應屆初中畢業生初中階段在中國青少年機器人聯賽中獲全國一、二等獎和陝西省、西安市一等獎者;應屆初中畢業生初中階段在西安市青少年科技創新大賽中獲一等獎者。






毛嘯

連續四屆NOI金牌得主,高三被世界頂級學府麻省理工學院錄取,成為該校在中國內地錄取的5名學生之一。



眾多成功案例表明,編程已然成為孩子擇校升學甚至保送名校的「敲門磚」。此外,隨著人工智慧飛速發展,國家政策逐漸向編程教育傾斜,更加印證編程學習的刻不容緩。


2017年國務院關於印發《新一代人工智慧發展規劃的通知》「實施全民智能教育項目,在中小學階段設置人工智慧相關課程,逐步推廣編程教育,鼓勵社會力量參與寓教於樂的編程教學軟體、游戲的開發和推廣」。


2018年4月,教育部印發《教育信息化2.0行動計劃》,計劃提出要「完善課程方案和課程標准,充實適應信息時代、智能時代發展需要的人工智慧和編程課程內容。同月,天津政府招生辦發布的《2018年天津科技特長生招生計劃》中,多所中學將信息學奧賽、信息技術、人工智慧等納入了招生范疇。


2020年3月,教育部官宣:今年將在中小學里開始推廣編程教育。


2022年起,全國一線城市初高中將加入編程必修課 。


現在學習編程就是讓孩子升學加碼,就是為孩子贏得未來,讓孩子領先時代發展的腳步。

⑸ 你的這個問題「excel如何一個橫坐標對應多個縱坐標」解決了嗎

我所知道的沒有知道的,沒有這樣的功能,出來編程,理解你的心情,你這樣的問題我以前也遇見過,不過一直沒有實現,也沒有辦法實現

或者一般可以掩耳盜鈴,豐碑做這樣幾個圖,把上面幾個圖的X坐標顯示為空白,並幾個組合在一起,這不是方法只能說是掩耳盜鈴罷了

⑹ 游戲歷史上有哪些前無古人的創新

游戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子游戲第一台投幣式街機之類、以及太新的什麼 DotA 之類的,這里統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。
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本來只是只言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最後變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近 20 年的業界雜志上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~

1978 年,Taito 發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊游戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的游戲里,雖然有 Hi-score 的概念,但那隻是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的游戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊游戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰斗的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。
太空侵略者的流行是一場革命,直接讓游戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是游戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子游戲從來不感冒;任狗第一台街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……

1980 年,南婊製作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的游戲(也有一說是 1979 年的太空侵略者 2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像游戲角色。
同年,Rogue 問世。這款游戲擁有 ASCII 字元組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為開放的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了後來的 Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA 等為代表的沙盤游戲,乃至後來的美式 RPG 都帶有相當的非線性特徵。這款游戲對美式 RPG 的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至乾脆稱 Roguelike 為一種游戲類型,可見其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的游戲,平台游戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工後來竟成為一方霸主的當家吉祥物。

1982 年,Game&Watch 發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,並不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的 Game&Watch 開創的)。
1983 年,北美的游戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的 ET 可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。

1984 年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平台跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸游戲,並且使用的多層卷軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的 FC 版堅持了右手方向的反人類設定也就是用 B 和 A 鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子傳說採用了四向卷軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。

同年任狗開放了第三方開發許可權,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是游戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第一方軟體支持,從此把不赤字的神話一直保持到了 Wii 時代。

1985 年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個游戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了 1up = 獎一命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麼幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平台動作游戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條後游戲業復興的藍色葯丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到 20 多年後才被自家主機捆綁的游戲打破。

同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植 PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊游戲中脫穎而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,後被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為 Konami code。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河。

1986 年,Technos 發明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平台的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由於畫面風格、手感和後來 FC 上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景 / 房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人後進入下一個場景 / 房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中後會處於硬直狀態,然後主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊。次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個設定做了一堆街機游戲(快打旋風、吞食天地 II 赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國 80 後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。

同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破壞神早了 10 年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第一個能存檔的家用機游戲,雖然卡帶電池壽命有限……

同年,勇者斗惡龍發售。它並不是電子游戲史上第一款 RPG,但它改寫了所有日式 RPG 的未來,成為了日本國民 RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰斗、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有後來者,就連美式 RPG 也或多或少受到了一些啟示。
同年,惡魔城發售。相對於不是拳打腳踢就是開槍突突的平台游戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等後來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取捨,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創後退系統的平台動作游戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向後飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至於日版的 FC 移植作中加入了無後退的 easy 模式。

豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大
搖錢樹之一。

1987 年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥游戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個游戲確立的標准還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的游戲撐起了半邊天。
(指出最早的帶體力槽的格鬥游戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P 也只是輪流挑戰電腦)

同年,卡婊推出洛克人,它在平台動作游戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,並且更有意思的是,打敗 boss 後可以獲得對應的能力,而不同能力和不同 boss 之間又有著相剋關系。

同年,史社發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個具有職業區分的日式 RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰斗場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰斗風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。
可以說勇者斗惡龍開創了 JRPG,而最終幻想把 JRPG 發揚到世界。這兩個游戲系列日後成為了 JRPG 的兩大支柱,在 90 年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實並沒有那麼美好。

同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的游戲,雖然製作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢 PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d 化成為了一款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。
同年,NEC 非常具有卓識遠見地推出了主機 PC-E。作為第一款能夠使用 CD 載體的主機,此機型後續成為了 18 禁游戲的最佳平台,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著 MD、GB、SFC 等平台的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)

在這期間值得一提的:
1989 年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高 PC 游戲的模擬人生。

1991 年街頭霸王 2 發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥游戲(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥游戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。
除了引入連續技以外,街頭霸王 2 同時首次將超級取消概念引入格鬥游戲中,這其實並不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小游戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率 bug 就放著沒管。游戲上市後玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用。

隨著街霸 2 的狂熱流行,有一定黑客能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明後來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了一個官方加速版。卡婊發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路。在 93 年的超級街頭霸王 2 中,游戲正式承認了連續技的存在,將其命名為 combo 並增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格鬥游戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應,製作了刺蝟跑得快。索尼克是為了炫耀 MD 的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎麼動都不會漏。本作除了高速刺激的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了游戲的流暢度。
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1992 年,id 的暗殺希特勒 3D 成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計游戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義 FPS,當然也順手做了發明 3D 引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從游戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和 MOD 包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了 3D 顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略游戲(沙丘 2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。

同年,SNK 婊的格鬥游戲跟風作龍虎拳發售。比起格鬥游戲最核心最該關注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統後應用於侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也並非一無是處,它對格鬥游戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被後來的大多數格鬥游戲採用,甚至反哺了街霸。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,游戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以後就會做出挑釁扣對手的氣。後來 S 卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是後話。

同年,精社發明了戀愛養成游戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。
1994 年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一 SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的游戲硬體只有世嘉同門的那款 6 節五號電池玩半小時的 GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的 VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。

1995 年,跳票雪的魔獸爭霸 2 發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略游戲的標配。

1996 年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進 3D 格鬥游戲(死或生)的做法,雖然早期的 2D 格鬥游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。製作人硫酸臉後來的種種事跡證明了不僅在游戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。

同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席捲中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。日後火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是這個模式的延續。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰斗系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在於戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。

同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵 3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦後,Apogee 宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到游戲真正發售的時候已經到了開 EVA 的年齡了。

1998 年,科婊發明跳舞機……游戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此游戲類型間接延續了街機生命若干年。

同年世嘉推出的蚊香機採用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此一蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這里重新說一下科婊的合金裝備 S。加個 S 就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在牆後和床下調戲屌絲的游戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有 5 米的視野和 7 秒的記憶,總算是變成一個很好玩的游戲了啊!這款游戲的細節創意多到令人發指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容並且不用 2P 手柄打就無敵的 boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的 BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。

1999 年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那裡。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖游戲的訣竅就是做得難玩一點。

2000 年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
這里說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類游戲的特點主要有:游戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統游戲一般是控制落下 / 打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且游戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統游戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個游戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有 flash 游戲動物園管理員等。

資料來自:知乎

⑺ 為什麼選擇RTEMS

這些問題略微的有一些復雜,我就專門寫篇文章來作答。以前,我做商業項目都是使用FreeRTOS和uC/OS-II的, FreeRTOS和uC/OS-II都差不多,核心代碼不過幾千行。突出的特點是,好掌握,易上手,在較短的時間內就能上手開發。但是同時帶來一個問題,由於驅動的缺乏,不僅僅是缺乏驅動,更缺的是,驅動的統一框架。所以設計驅動的時候,不僅僅是讓相關的設備能工作,更多的是要設計一個驅動結構。對於商業項目來講,交付完成後都是需要維護的。自己設計的驅動結構,風險和成本都比較高。需要很長的時間才能穩定下來。尤其是在需要實時性的場合。 uC/OS-II的API不豐富也是個棘手的大問題,我們的項目中,uC/OS-II,我們用C++封裝了大量的系統函數,便於系統的使用。因為項目的軟體架構是UML用面向對象的思想寫得。利用 C語言可以實現面向對象的思想架構設計,但是要運用大量的技巧,需要用函數指針實現多態和繼承。這個對編程人員來說,無端端需要了更高的技術水平。為了降低對開發人員的技術要求,使用C++做開發,與C相比,除運行效率略有些損失外,帶來更多的好處。C++有嚴格的語法保證繼承和多態,這個是C裡面沒有的。架構設計可直接轉化為C++的框架代碼,可節省不少的人力物力。然而,uC/OS-II是C函數編寫的,做C++擴展,封裝設計也需要不少的工作。這些都是uC/OS-II不具備的。 我們的系統頗為復雜,需要使用到TCP/IP,uC/OS-II有系統自帶的uTCP/IP;選用了這個協議棧噩夢才剛剛開始。本以為這個協議棧很穩定,在使用期間,才發現協議棧有很多非常深層次的問題。1.首先有些層次支持IP分包,又有些層次不支持分包;2.TCP連接在使用一段時間後,隨機出現沒有FIN信號和SYN信號,導致和PC系統斷鏈接;3.多台計算機(超過十台)同時ping協議棧,協議棧會掛掉,無法恢復;4.使用大包ping協議棧,也會出現奇奇怪怪的問題。5.也許是我們定製水平不夠,系統連續跑到7天以上後,會造成硬體的MAC層會隨機掛掉,我們用同樣的linux代碼測試,是沒有這樣的問題。驅動也是極力模仿linux,但是問題解決不掉,還是會出現這樣的情況。 最後頭疼的問題,是uC/OS-II的授權問題,人家是開源的,商業用是要收費的。說實話,用起來沒有問題,付錢我倒沒啥意見,關鍵是問題一堆,也沒啥付錢的動力和想法。失望之餘,我開始尋找新的替代操作系統,一句話,就是要成熟穩定可靠。VxWorks倒是不錯的選擇,但是授權費用太貴了,會把我們的利潤榨乾;沒辦法干這種事情,企業要生存的。於是找到了RTEMS,這個操作系統本身的性能超過了VxWorks,不過是2005年以前測得,現在還沒有大牛比較過。 我第一接觸到RTEMS之後,感覺到的是「強大」! 緊接著就是「麻煩」!說強大,發展時間長,代碼質量高,系統相當之穩定。我們移植到uC/OS-II相同的硬體平台上,RTEMS自帶的BSD協議棧表現的相當出色,隨便Ping,隨便telnet,運行了十幾天,相當之穩定。絲毫沒有頹勢;API函數相當的豐富,也有一套成熟的驅動結構。(和Linux比起來還是有些簡陋,但是足夠用了)完善的C++封裝。同時 RTEMS是開源免費,使用的發布協議是使用了RTEMS,你高興公開你的代碼你就公開,不高興公開就不公開(嚴格的來說不是這樣,但最終的效果是一樣的)。 欣喜之餘,問題來了,麻煩!由於使用GNU的工具鏈,對於使用windows下集成開發環境的團隊來說,那是相當的麻煩。不僅僅因為需要裝虛擬機在linux下開發,rtems的調試跟蹤,代碼撰寫等等,都需要用單獨的工具完成,對人員的素質要求很高。細節也非常的多,一不小心,埋下伏筆,呵呵,那就是給自己找麻煩了。再者,就是RTEMS的學習資料少得可憐,中國實際上潛在的研究人員非常多,但他們不願意也沒時間把自己的研究公布出來;國外的話只有官方的文檔有些介紹。且介紹中的疏漏相當的多,需要潛心的研究。 畢竟全世界專職維護RTEMS的人就那麼幾個,需要用google summer code推動一些周邊項目,並不像VxWorks那樣面面俱到的商業項目,什麼都是完美的。也正因為這些瑕疵,更顯得RTEMS的可貴。 對於我來說,選擇RTEMS,只是想應用於我的項目,我的產品。然而,從學習的角度來說,比那些集成化的工具來說,能學習到更多的東西,從深層次了解嵌入式系統的開發。IAR EWARM、RVDS這樣的工具用熟了,不代表就可以把GNU玩轉了,但把GNU玩轉了,集成環境一定是沒有問題的。所以,對廣大的學生朋友來說,RTEMS是一個不錯的,提升自己全方面能力的東西。不過,學習難度稍微有些大了,介紹資料又少,的確是有問題。 前陣子,看到一個笑話是,上世紀80年代只有資本主義才能救中國,上世紀90年代只有中國才能就亞洲,現在只有中國才能救世界。中國由中國製造變為中國創造,需要更多的軟實力;中國如火如荼的物聯網技術,通訊模塊、操作系統、晶元都是國外的,中國搞的是物聯網協議規范,試問,你都沒有自己的東西,憑什麼人家要尊重你的游戲規則?所謂的物聯網,只不過是中國人的一廂情願。說不好聽的,掩耳盜鈴而已。

⑻ 《盜墓筆記》一共有幾部是否已經完結

盜墓筆記完結了,一共八部。
盜墓筆記1包括《盜墓筆記第一卷 七星魯王》和《盜墓筆記第二卷 怒海潛沙》
盜墓筆記2包括《盜墓筆記第三卷 秦嶺神樹》和《盜墓筆記第四卷 雲頂天宮(上)》
盜墓筆記3包括《盜墓筆記第五卷 雲頂天宮(下)》和《盜墓筆記第六卷 蛇沼鬼城(上)》的部分內容
盜墓筆記4包括《盜墓筆記第六卷 蛇沼鬼城(上)》的部分內容和《盜墓筆記第七卷 蛇沼鬼城(中)》
盜墓筆記5包括《盜墓筆記第八卷 蛇沼鬼城(下)》、《盜墓筆記第九卷 謎海歸巢》和《盜墓筆記第二季》的部分內容
盜墓筆記6包括《盜墓筆記第二季 陰山古樓》和《盜墓筆記第二季 邛籠石影》的部分內容
盜墓筆記7包括《盜墓筆記第二季 邛籠石影》的剩餘部分內容
盜墓筆記8包括《盜墓筆記(捌)大結局》上下兩冊

劇情簡介· · · · · ·

落魄作家為了寫作素材,尋訪到了一個叫做吳邪(鹿晗 飾)的古董鋪子老闆,而吳邪正准備離開這個城市,臨走之前,吳邪和他講訴了關於自己奇怪的盜墓家族往事,並說出了自己第一次隨家族探險所經歷的詭異事件:那一次他們的家族因為偶然獲取了一件特殊的青銅器, 追根溯源,尋找到了被掩埋在中國西北盆地中的西王母古國,他們招募了一批盜墓賊一同前往古城遺址探險,進入了位於古城地下的西王母陵中,發現了當年周穆王於西王母求長生不死之術的真相。作家聽完吳邪的故事,卻發現其中有很多疑點,吳邪到底說的是自己的臆想,還是真相更加可怕復雜,因為吳邪的離開變成了永恆之謎。

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⑼ 如果有人惡意在你電腦上加了監視鍵盤輸入類的軟體,那麼怎麼才能發現自己被監視了呢

密保卡現在都沒什麼用了..連綁將軍令的都可以盜過來..G是很難恢復了...

黑客是怎麼盜號的呢?主要兩方面。一是人,二是物。人就是盜號的人本身,物就是與盜號有關的除了人之外的客觀事物。可能看文章的人對盜號者本身背景並沒有興趣,只關心如何盜號,如何防盜號。這樣你大可不必來看我的第一部分,直接去看第二部分。當然,我覺得花上幾分鍾的時間看看第一部分也時候沒有壞處的。
筆者玩問道的時間不長不短,從去年月開始玩的。一開始是錢塘觀潮,那時候大家級別都差不多,都不高,玩起來倒也開心。玩了
個月,因為工作問題不玩了,賣了號。在我的印象中,去年玩問道的
個月里,游戲里根本就沒有盜號這個概念(也許早開的區裡面已經有了吧)。現在想起來,這倒有些不正常了。
再玩問道的時候已經是今年月了,因為本人考取了公務員,有一段時間等待政審實在無聊,於是又重新拾掇起來玩。再玩的時候隨便選了
個區:洞天福地。從進游戲的第一天起,世界裡罵人的聲音不斷。主要是兩種人:騙子和盜號者。前者最賤,但是與本文無關也不加聲討。主要來談一談盜號的。
一、在洞天福地,說起盜號者(在這里我不公布他的姓名,但是洞天里最著名的盜號擺攤者
個字的名字,只要是洞天的恐怕猜也猜得到),逛商店的人沒幾個不知道的。我和
本人並不認識,也許生活中也相差千里,但是在游戲里,應該是和他走的最近的幾個人之一。事實上,我並不知道是否還有第 全世界動漫片劇場
個人保持著和和我一樣近的關系。我指的是普通的游戲玩家,當然不包括他的大號和他的同夥。
筆者也是一次偶然的機會結識了,也見過他將弄來的東西和某大號交易。當時我簡單的以為,這只是問道中萬千盜號者中的普通一員,他將盜來的東西交給他的大號玩就是了。可是後來隨著對他了解的深入,漸漸發現原來事情並非那麼簡單。這個人並非一個孤立點,而是一個組織中的一員。換句話說,他並不是那種泡在網吧的無業青年,簡單的在網上下個木馬軟體,沒事盜個號換點
玩就算了。你可以把他看成是盜號公司中的一員,他只是公司中的普通職員,他有上級,公司里會為他和他的同級職員們准備好一切軟體,甚至包括硬體設施。他們所要做的是從上級那買賬戶,然後洗號。現在一個問道賬號的價格大概在
元左右,這樣也就可以理解為什麼會有那麼多人的號被盜。雖然有的人號里的東西還不值
塊,但是總體來說,賺的機會還是大得多的。月底,洞天和鍾山合區了。客觀的說,雖然我不知道鍾山原來的盜號情況如何,但是我敢肯定,這次
的加入絕對是對你們區的一個災難。說災難對整個區而言有點嚴重,因為被盜的號畢竟只佔總號的一小部分,但是運氣不好被盜的人就可說的上是災難了。
月日,開始了第一次在鍾山區的洗號甩賣。那天下午得到這個消息的人並不多,但是看到並相信了世界、吶喊而且下手快的人恐怕都收獲頗豐。比如說
元賣的手鐲,元賣的女媧,元賣的神木,等等等等。這也說明,群體在鍾山區的盜號活動已經正式開始了。這里需要聲明一點,那天一直在喊世界的人是我,我那天已經在游戲里一再重申了我和他並不是一起的,如果我和他是一夥的,我也不會那麼大方暴露自己,我在游戲中也有幾個交心的可以互相開號的好友,這點可以去問他們。不錯,我是他的「發言人」,代表著他跟普通玩家溝通,把他的意思表達給大家,但是,我跟他只是純粹的合作關系,我幫他把意思准確的表達出來,他給我報酬。當然,具體數額在這里也
沒有必要透露。有的玩家會問,他自己為什麼不站出來說,要我來代他說。這里也正好給大家透露個情況。前面提到了,
只是某盜號公司的普通一員,並非網吧里針對問道而來的小毛賊。意思就是說,問道的賬號只是他們眾多業務中的一項。他們所做的就是執行上面的命令,拿著洗來的東西進游戲賣。說得再坦白一點,
之流根本就不知道他所拿來賣的東西值多少錢,也許這么說有點不可思議,但是請大家相信,這就是事實,所以他才會把很多垃圾擺出異常昂貴的價格。知道了這一點,你們應該就會明白為什麼
不會與你們直接溝通、對話,你們再怎麼叫他,加他也是沒有用的。他沒有時間和精力和你們交談,而且由於他對游戲其實一無所知,即使想談也無從談起。所以請大家以後再遇到這種情況的時候別再沖著他們大喊大叫了,因為叫了也是白叫,基本上他們是不會理你們的。你們所能做的,就是帶好錢,看好他的攤子搶東西就行了。
說到這里,第一部分關於盜號的人差不多就該講完了。以上是我對這一特殊群體的一點認識,對大家了解盜號者的本質希望能有一點幫助。最後還是要重申,我不是他們中的一員,我對他們的了解也僅僅是這么多而已,很多人一直在追問我更深層次的問題,我沒法回答,也請大家不要再問。尤其是關於會員卡,
號那天好多人追著我要買會員卡,有的人出的價格的確已經接近了市場價。但是我那天已經說了,現在再說一次:他們的老闆有規定,卡全部打包拿到
上去賣,塊賣卡,他們是不可以私下在游戲里賣會員的。你肯定又要問了,賣了
再掛不是也一樣嗎?這個問題我也想不通,但是他給我的答復就是這樣說的,既然有這樣的規定,那再奇怪也只能就這么著了。
二、講了一堆大家可能認為是廢話的東西,下面來談談盜號這一現象本身。
筆者大學的時候學的是計算機,進機關之前一直在一家外企做網路部主管,網路工程、網路安全的問題是時刻要面對的問題。說實在話,網路這個方向浩瀚如海,任何
個人也不敢說精通。而黑客領域則是這塊土地中的頂尖高地,能人輩出。盜號者只是他們中最底層、最沒有技術含量的群體。但是即使是這一群最底層的人,對普通游戲玩家來說已經是驚為天
人了。問道這個游戲,無論從製作還是從運作,都不能算是網游中的頂尖公司,其安全性當然也無法與征途、魔獸等相提並論(盡管這兩者盜號現象也很嚴重)。說這些,並非是要給大家提供
個謾罵天宇公司的借口與理由,恰恰相反,筆者正是要為光宇說些話,叫聲屈。不要誤會,光宇的種種行為也讓我十分反感、厭惡,比如說大量的開新區,總也打不通電話解決不了問題的客服,想著法子圈錢等。我絕不是個親光宇者。筆者只是針對盜號這一特殊現象來說,因為大家看了下面的種種,就會明白有些事情並不是光宇所能左右得了的。
下面筆者盡量將盜號的手段和光宇的防護措施結合起來說。需要說明的是,筆者寫這篇文章的時候是在省里開會的時候抽空寫的,平是有時間都玩游戲了,也不會寫這些。由於時間有限,很多地方引用了一些同行們寫在網上的內容,雖然筆者無法知道你們的真實身份、姓名,但是在此說一聲:謝謝了!
首先先問大家幾個問題,大家對號入座,看有沒有你對上的情況。、
有多少人的電腦沒有裝殺毒軟體、防火牆,或者說有多少人裝了且正確使用的;
、有多少人在玩問道的時候聊得熱火朝天;、有多少人裝系統的時候用的是番茄花園等一系列所謂電腦公司專用系統盤的;
、有多少人從來不關心微軟每天發布的層出不窮的補丁的;、有多少人受不了誘惑去看
的視頻或照片、有多少人在家上網,不設電腦密碼或密碼沒有復雜性的;
、有多少人家裡電腦開啟賬戶,且登錄時用非賬戶登陸盡管設置了密碼
但最高許可權的賬戶卻無密碼的請搞清楚這段話什麼意思;、有多少人在公司或機關上網
有硬體防火牆便不做任何防範措施的、有多少人使用外掛的、有多少人是在極不安全的網吧上網的;
、有多少人會看些不安全網站(色情、暴力等)的;、有多少人喜歡隨手點一些不明鏈接的;
、有多少人喜歡貪圖小便宜,相信問道里的小道或陌生消息去看非官方網站的;
、有多少人看別人盜號眼紅,自己去網上搜索下載盜號木馬的;大家自己對對看,有的人抱怨我沒上
、沒上黑網等等的。其實你們仔細想想,恐怕大多數被盜號的人都干過這些中的某一條或很多條(當然不包括那些相信所謂朋友,自己給人家賬號的笨蛋)。
接下來詳細談。說起盜號,不能不談盜號。我想問道里號被盜的人數肯定遠遠超過游戲號被盜的人數。對大多數網民來說
盜號也許是他們接觸的最早的盜號現象了早期的盜取號的方法主要有兩種
一,是本地機器種木馬這是極為普遍的一種方法,而且很簡單,只要您能有一個
或問道木馬就行,這種軟體可以說遍地都是,數量很多,隨便到哪個小黑客網站都能找到,其工作原理也很簡單,首先它具備記錄功能,敲入的密碼可以自動記錄下來,當木馬被「種」到您的電腦里之後,它會更改注冊表,隨系統啟動而自動運行,並會自動偵測
問道的進程,一旦運行問道它就開始記錄鍵盤輸入,有的木馬會先彈出個偽裝窗口和
登陸窗口一樣,等您把號碼、密碼都輸入後點確定,它會提示密碼不正確,關閉後再彈出真正的登陸框,無論是以上哪種方法,此時您的
號密碼已經被發至盜號者的郵箱了。這個現象在問道里不會出現因為兩者的數據驗證方式有所不同
這里不談這種方式一般需要盜號者有機會接觸盜取對象的電腦對於網路游戲來說,一般情況下是不現實的,也沒有太多的實用價值
二,是遠程機器種木馬原理是和第一種方式一樣的唯一的不同就是盜號者不需要接觸盜取對象的電腦
通過傳輸文件的方式種植木馬了解原理後,盜取方法就很簡單了早期的盜號工具還有窮舉軟體
就是從開始不停組合數據直到試出真實密碼這個工具目前最沒有實用價值
但是對於那些密碼簡單的人來說還是很危險的。以上的第一類可以歸結為鍵盤紀錄器盜取
簡單來說就是用木馬紀錄下你按鍵盤的動作紀錄賬號和密碼因此針對這種最普遍的盜號方式
好看的動漫光宇開發了軟鍵盤大家登陸的時候會提示用軟鍵盤輸入更安全他們考慮的也就是這個問題
用軟體盤木馬就無法紀錄鍵盤動作了。因此你不能說光宇在防盜方面未有實質性行動
他們也確實做了些改善問題是弄個軟鍵盤就萬事大吉了么完全錯了甚至說的不客氣點,這種方式只不過是掩耳盜鈴
成了聾子的耳朵—擺設了。先來講一下軟鍵盤的工作原理:用戶在登錄問道輸入密碼時,可以用滑鼠點擊軟鍵盤上的鍵來輸入密碼,同時每次打開問道登錄窗口,軟鍵盤上的鍵值都隨機發生變化,以保證輸入的密碼不被鍵盤記錄木馬盜取
而編寫該盜號木馬的黑客正是利用了部分用戶的使用習慣與慣性心理:認為在登陸問道窗口時使用軟鍵盤,通過滑鼠點擊輸入密碼就可以保證密碼安全不被盜齲事實上,該盜號木馬已考慮到了問道軟鍵盤的密碼保護使用的安全防範措施,該木馬程序激活後,試圖通過截取軟鍵盤窗口發出的文本消息來獲取用戶通過軟鍵盤輸入的賬戶信息,從而突破軟鍵盤密碼保護技術。事實上,越來越多的專門盜號者已經摒棄了傳統的鍵盤紀錄方式
而用了目前無非常有效措施來防範的內存紀錄器方式了我盡量用通俗的語言把問題講明白
內存從硬體上來講就是一根條,但從作用來講卻是計算機存儲所有臨時文件的重要空間
有的人覺得我在自己電腦上做過什麼看過什麼點過什麼我一關了機就沒人再知道了,實際上可不是這樣
你點一次滑鼠按一次鍵盤開個文件所有所有的動作在電腦或內存中都有紀錄
懂的人打開電腦就能找到這些機器碼的紀錄當然不懂計算機的人放在你面前也是天書
內存紀錄可以紀錄所有的內存變化從這一點上講不管你輸入密碼點不點鍵盤都是沒有差別的。只要你輸入了
哪怕是用輸入筆也會被內存紀錄木馬捕捉到動作從而被竊齲即使如此
登陸時還是推薦大家使用軟鍵盤哪怕減少的被盜可能性也好。有的人說
這么說來不是沒法防了嗎所以我們再來談談光宇的另一防盜措施密保卡
出密保卡按照光宇的設想是想在賬戶上加個保險鎖其隨機生成密碼的特性使得盜號者即使掌握了你的賬號和密碼也無法
在無卡狀態下登陸這個出發點也是好的,也是目前很多游戲通用的保密方法
但是效果究竟如何呢問道的兄弟們你們難道就沒有人用密保卡的狀態下被盜的嗎
單案是有絕對有同軟鍵盤一樣,光宇又一次吃力不討好了沒卡大家平時還注意點
有了卡很多人完全沒有了戒心認為卡在我身上絕對安全這個觀點完全錯了
談到這我們就來談一下另一個著名的黑客軟體灰鴿子簡單來講灰鴿子是一種能夠遠程式控制制計算機的程序
嚴格意義上來講也可以算是木馬中的一種很多人可能用過上的遠程協助
發出協助信息對方接受後便可以進入對方的桌面,控制對方的電腦灰鴿子的原理在這里不講
只說他起到的也是這種遠程式控制制的作用當然這個是不需要經過你的同意的
這里順帶提一下微軟從開始系統集成了」遠程桌面」這個功能中可以下載
這個功能又是好心做壞事這個可以讓對方在異地登錄你的電腦具有完全的操作許可權
想做什麼就做什麼如果你的電腦沒有密碼或是密碼簡單你可以想像會發生什麼
不要說你是在家裡別人怎麼會知道你在哪別問這個幼稚的問題了,有時間我跟你慢慢談
所以除非確有需要請關閉遠程桌面的服務至於如何關這里不是計算機學堂
有興趣以後慢慢找我談回到灰鴿子如何盜號呢這個其實不是盜號而是盜裝備,對方並不需要你的賬號密碼,賬號密碼是由你自己去登陸。說個簡單點的吧
這個是在官網上比較典型的一個例子先是加你好友說想買你的好裝備
讓你去沒人的地方給他看。你到了那發現自己電腦不受自己控制了。對方把你的裝備扔到地上
然後揀走當然這種情況前提是你的裝備沒有加鎖或認主別以為沒這種人,這類人可不在少數
尤其是用保護卡的人更是不少,所以任何情況下請都不要放鬆了警惕
能加鎖的盡量加鎖短期內不準備賣的東西一定要認主談到這又帶出來一個話題
倉庫加鎖這是光宇的第大防盜措施早已有之相當於個層密碼一說這些
又是一句老話心是好的效果甚微曾經一度有人認為這個防護措施是一大飛躍
能最大限度的保護倉庫的安全即使號被盜了,玩家找回來了還能用倉庫里的東西東山再起
但是事實不是想像的那麼美好看過了我上面說的這些你還敢對這個層保護有多大信心呢
但是盜取這個內層密碼的原理和上面提到的略有不同具體的原理我已經不記得了,好久不接觸這個
但是有一點要知道盜取內層密碼需要你自己來打開也就是說對方即使已經知道了你的賬戶和密碼
他也不會洗號只有等你自己在不知情的狀況下用正確密碼打開倉庫他才能得手
當然知道這些對你來講也沒有任何意義既然不知道已被盜有哪能作出有效的防禦措施
上面已經說了很多方法也是各式各樣但是前提卻是相同的必須你的電腦中了木馬並連接在網路
下面就來具體針對木馬來談一下使大家有個更清晰的認識所有的木馬,都是以
結尾。所以上或者其他聯絡工具上傳來的帶有結尾的文件,都請小心些。一般的木馬在雙擊之後都是無反映的。但有些人會利用
文件合並器將文件合並起來這樣你運行時,可以運行另外個程序,而不讓自己的木馬程序被發現
也有些人會利用上一年比較流行的捆綁解壓時運行文件至固定目錄下,這個在此就不多說了。總之,你對所有接受到的
文件都要小心些!值得一提的是,有很多人會說讓你去看他在網上的圖片
比如說是這樣的網址,一般你上去時,看到的確實是有圖片,但請小心那些網頁上看到的圖片大多都是
等這些圖片格式結尾的網址因為這是我看到這幾年最流行也是最容易讓人中網馬的方式了。
有的人說了我裝了殺毒軟體每接收個東西會自動先殺毒的。我想說不要那麼天真了
殺毒軟體那麼萬能世界就太平了現在木馬的變種速度比殺毒軟體的更新速度還快
否則也不會有那麼多人去和大國寶熊貓貓玩燒香游戲了最後再來簡單的談談一些防護措施吧
作用有限但是能減少的被盜可能和是好的。首先殺毒軟體和防火牆還是要的
當然這是針對自家電腦而言近年來大批殺毒軟體漸漸的走上前台以前
很多家庭覺得花百十塊錢買個殺毒軟體太奢華但是現在隨著整個世界對安全問題越來越重視
更多的普通家庭也安裝了正版的殺毒軟體就瑞星而言定價真正出貨的價格在
左右隨著市場有所浮動不過也就在這左右我不是在給瑞星做廣告只能說我這些年來用它的感覺不錯
大家不要相信這個時代還有免費的午餐如果你真為自己的賬戶安全著想,就別再吃免費的卡巴死雞等東西 經典動畫回顧
那東西真的問題多多比如說這個木馬就是專門針對卡巴死雞的漏洞所做的,它會修改電腦的系統時間,使卡巴死雞反病毒軟體失效。
關於殺毒軟體的問題,筆者在下面還有一段專門的描述,希望對大家能有點幫助。
其次網吧上網的朋友請千萬小心你會說網吧裝了還原卡沒事的但是還原卡只能還原系統盤的內容
對其他盤的數據無法控制是的,他是能在重啟後將先前安裝的所有程序都清除
但是你想想注入內存的木馬有時連重裝系統都不能刪除你還指望他一個
塊錢的還原卡能勝任清楚木馬的艱巨使命再想得壞點,有的網吧恐怕本身就是盜號這一產業鏈中的一環,這其中的東西就不好說了。
三不要因為用了密保卡就大意了,游戲里該加鎖的加鎖該認主的認主
第四其實是最重要的專心玩你的游戲。別整天和不知名的東家長西家短的
給你個視頻或是照片你就心花怒放了到那時候你的號也就差不多了總之一句話
任何不認識的人從上給你傳過來的的東西你都不要接游戲里有人談到加你
也別太激動了。第五別傻拉八譏的學人家盜號。盜號不是下,到網上搜下盜號木馬下載,可以搜到很多。你以為下下來就能學人家盜號啦??你真把盜號的當賣白菜的了啊?有些人會利用人家做的現成的一些網馬工具,生成網頁木馬。只要你訪問他的網頁,其實也就等於中了他的網馬
網馬一般都是針對最新流行的系統漏洞做成。網上搜到的那些所謂的提供木馬下載的網站,我敢說至少一大半本身就植入了網頁木馬,就等著那些夢想著學人家一夜暴富的玩家門來自投羅網。沒等你弄到別人的號你自己的號已經飛掉了。
這里其實也就是提醒大家不要去上不良網站,包括所謂的木馬下載站、色情暴力站等等。當然,網上並非這些網站才存在著惡意代碼,從國際專家的分析報告來看,目前百分之九十的商業網站都是存在著不同程度的後台漏洞。網易不可謂不正規了吧?可是前一振子網易被掛馬的事件鬧得沸沸揚揚。如果剛好你在錯誤的時間出現在了錯誤的地點,那隻好認倒倒霉了。
第六,兩個需要格外注意的進程:和。這個進程是大多數電腦都必須運行的進程(
是關乎於列印機進程,如果不涉及到列印機有關的操作可以結束)。這
個進程是最容易被植入木馬的,具體表現大多數情況為開機進入系統後載入時間特別長(大概
分鍾左右恢復正常)。不要以為正常就沒有危害了。這種狀況雖然明顯,但是解決起來不簡單(
可以關閉,但是不可以)。一般殺毒軟體大多數情況下解決不了這種問題(以筆者的經驗看,這種情況殺毒是解決不了的)。還是那句話,這里不是計算機學堂,有關計算機專業的東西以後詳細談。過去,這樣的木馬一般不會對用戶的賬戶造成影響,它的作用是影響系統而非盜號。但是,前不久,出現了一種新的木馬
。這是「魔獸」木馬的變種。採用語言編寫,並經過加殼處理。「魔獸」變種
運行後,自我復制到被感染計算機上,並釋放一個惡意文件,文件名由
個隨機字元組成。修改注冊表,實現木馬開機自動運行。「魔獸」變種
木馬安裝程序執行完畢後自我刪除。在後台秘密監視用戶打開的窗口標題,盜取網路游戲玩家的游戲賬號、游戲密碼、游戲區服等信息,並在後台將玩家信息發送到駭客指定的遠程伺服器上。這個木馬正是將惡意
文件注入到系統「」等某些關鍵性的進程中載入運行,隱藏自我,防止被查殺。由於採用特殊技術,即使惡意
文件正在運行,在硬碟中也找不到惡意文件的蹤跡。所以,當大家的計算機
進程再出現異常時,萬萬不可再大意了。第七,我以前不相信,有人真的會相信游戲里散布的送
的、領取獎品的陌生消息,直到有一天遇到了一個身邊的人確實被這樣陌生消息蒙騙,上了網站被盜了號,才感覺十分汗顏。關於這一點,實在是不知道該怎麼說了。這樣的人無葯可救。
第八,阻斷郵件。這個對於有些朋友來說可能不太現實,但是確實是非常有效的防禦辦法。前面提到,無論哪一種木馬,盜取的賬號基本上都要通過郵件來發送接受。光宇的伺服器是不容易被黑客利用的,使黑客轉向其它容易利用的伺服器。最簡單的就是郵件伺服器。不需要處理什麼郵件的用戶可以通過你的網關或防火牆強制禁止執行簡單郵件傳輸協議(
等)可以完全阻止你的電腦發送電子郵件。這樣,即使對方的木馬確實已經生效,也無法獲得裝有你賬號信息的信封。
第九,在登陸游戲過程中,彈出的非正常窗口一定要小心。近日,出現了一種名為
「」的盜號木馬。玩家進入游戲時會突然彈出窗口,內容五花八門,但是共同的目的都是要你點擊這個窗口:確定或取消。事實上,大多數玩家會不加考慮的點擊「取消」。然而,不管你「確定」還是「取消」,你的機器都已經被植入了木馬,這是非常隱蔽的,玩家一般不會留意這個小意外。遇到這種情況,大家可以直接按
退出,或者直接重啟電腦,徹底殺毒。第十,請問道玩家特別注意看這條。
近日,一種新型網游盜號手段出現了。該盜號木馬借鑒了社會工程學中的部分理念,即玩家在游戲時如網游突然中斷,則勢必會馬上重新登錄以繼續游戲,黑客正是利用了網遊玩家這一普遍的操作習慣,強行將玩家的游戲退出,誘使玩家重新登錄並伺機盜取網游帳號和密碼。對此,如果玩家在游戲過程中遇到游戲突然退出,一定要特別慎重。先詳細檢查
各種啟動參數確認系統無異常後,重啟系統再進行游戲。或者也可以安裝使用帶有主動防禦功能的安全軟體,給網游帳號加上一把定心鎖。
舉個例子()便採用了上述的新型盜號手段。該木馬本身是針對網路游戲《奇跡世界》編寫的,通過網頁掛馬和文件捆綁為主要傳播途徑。現在的變種針對問道同樣有效。問道玩家一但中此木馬病毒,病毒會找到
和程序(問道的兩個主程序),強行將其結束,此時游戲會突然中斷,待玩家重新登錄游戲時趁機盜取網游的帳號和密碼,病毒將盜取的帳號密碼加密後通過郵件和網頁收信空間發送給盜號黑客。如果您在游戲時,游戲突然中斷,很可能您已經中了此盜號木馬病毒,請不要再大意了。
上面講了十條,肯定還有很多要注意的方式,但是筆者一時也想不起來,所以暫時只能說這么些,希望大家能夠仔細看看,沒有壞處。
下面,單獨僻出一塊來談一下殺毒軟體和木馬查殺的問題。筆者上面談到的十條中,首先便談到了殺毒軟體的使用。對大多數普通玩家來說,單機版的殺毒軟體是最主要的,或者是唯一的防護途徑。事實上,這也的確是目前最有效的防護方法。從理論上來講,在一個新裝的、完全沒有損壞的系統中安裝正版的殺毒軟體,並及時更新,打開所有主動防禦,玩家一般是不會被木馬所侵害的。當然,這也是種理想狀態,很多玩家在玩游戲的過程中或多或少都會有些意外發生,所以,凡事都有缺點。
很多玩家問過筆者,說我的電腦安裝的是正版殺毒軟體,而且每天殺毒,但是電腦里根本就沒有木馬,甚至專門的木馬專殺工具也查不出異常,但是號還是被盜了,這是怎麼回事呢?
筆者要說:殺不到不等於安全。因為,有一種木馬叫免殺!首先提醒大家的是,免殺是個相對詞,針對目前的技術而言,木馬免殺成功率並不高(以多引擎檢測為依據)。但用戶安裝的安全軟體相對單一,所以具有針對性的製作免殺木馬,對於個人用戶而言就是絕對的免殺。
先來介紹一項技術:。出現於二十世紀年代初,字面上講是一種系統級管理工具,實際上是一種黑客使用的系統內核級別的惡意工具,最常見的應用就是隱藏木馬行蹤——完全隱藏木馬程序文件、進程和注冊表,並且可以使常規系統分析工具失效,無法捕捉到任何蛛絲馬跡。針對
使用驅動技術的特點,對的檢測和清除需要使用更高水準的驅動級編程技術,深入系統內核進行分析判斷。對
的檢測和清除技術是當前國際反病毒行業的前沿技術。接下來我們就看看黑客們是通過何種方法達到免殺目的的。
就用大家都熟悉的灰鴿子為例。我們首先製作一個普通的灰鴿子木馬服務端,然後在殺毒軟體中掃描,可以發現,絕大多數的殺毒引擎都能夠識別出該木馬程序。
免殺方法大體上分為加密代碼、花指令、加殼、修改程序入口以及手工
。至於純手工操作並不推薦,因為這種方法製作出的程序效果雖好,但太過復雜,需要很強的匯編語言基礎,並對
內核有一定認識。具體的過程我不能在這里說。經過處理,再次進入殺毒軟體掃描,發現能識別為病毒的殺毒引擎已經不多了。

利用了手段來保護自身的木馬病毒文件,其所用的「」驅動文件採用了隨機產生的
位可變文件名用以惡意干擾用戶進行辨識。比如說有種盜號木馬程序
便使用了視覺隱藏技術保護,即使利用的文件夾功能進行查找、選擇「顯示所有文件」等方法,依然無法看到該木馬程序,從而實現了木馬程序視覺上的完全隱身。
對於此類有「」進行保護的盜號木馬,極大地增加了分析和清除的難度。對於一般用戶來說,基本無法通過手工進行清除。
上面這些可能大家看得有點暈,沒關系,目的不是要你明白,而是要告訴你,不要把盜號的當成了神,任何人也不可能憑空氣就把你的號盜走的。
完了,講了那麼多,大家未必有耐心全部看完,但是如果你真的關心自己的賬戶安全,我覺得你值得花點時間看。

⑽ 從來都沒有接觸過編程 現在有想要學習編程的想法 請問應該先從哪方面入手

編程說白了就是用所學的語言寫代碼然後運行出來。
不能說c語言必須學,但是它很重要,可以說是語言類的基礎。
變成最重要的數據結構基本都是以他為例的。
編程還是分很多方向的建議先確定學那個方向是網頁啊還是編寫程序還是研究演算法
就語言來說各種語言都是相通的。都非常的相似。越高級的語言越簡單。所以是c語言等的編程語言是基礎,只有基礎好以後出現新的語言才能快速熟練地應用。
編程比較重要的知識就是數據結構,離散數學等。
建議還是要把c語言學習一下。
如果是xp系統的話可以用vc6.0去編程,比較好用。
win7可以用vc++2010,。
其他語言也有自己的編程軟體。
希望對你有幫助。

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