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shader編程語言

發布時間:2022-08-24 23:53:44

㈠ shader編程怎麼學

學習方法

(1)由簡入繁:自己寫Shader,從最簡單寫起,簡單的測試通過了,再一點點往裡加。
(2)多調試:例如,有一個float變數x。假如x范圍是[0,1],則在frag片段函數里輸出 float4(x,0,0,1)的顏色,以紅色的深淺來觀察x的值;如果x范圍是[0,1000],則可在frag片段函數里輸出 float4(x/1000,0,0,1)的顏色。方法就這么簡單,具體根據需要去調整。
(3)結合查看UnityCG.cginc等文件,以及unity的自帶Shader,即Build-in Shader。
Build-in Shader下載地址
(4)看看書:建議看本教程的同時,多看看書。推薦英文的The CG Tutorial,也就是中文版的Cg教程_可編程實時圖形權威指南
相關教材鏈接

學習小技巧
(1)查看UnityCG.cginc等文件
使用Vertex and Fragment的CG時,會#include "UnityCG.cginc",用到裡面的很多函數,如TRANSFORM_TEX,UNITY_TRANSFER_DEPTH等函數的定義。那麼怎麼查看這些定義呢?

windows路徑:Unity\Editor\Data\CGIncludes
mac路徑:右鍵點擊unity圖標->show contents->Data->CGIncludes
文件夾下有Unity關於Shader的庫,如UnityCG.cginc,UnityCG.glslinc,Lighting.cginc等。打開
UnityCG.cginc(寫字板MONODev等均可),後即可查看相關函數的定義。

(2)電子書的學習技巧
中文電子書,學起來快,好理解,但大多數是影印版。
英文電子書,可以很好的用關鍵詞搜索知識點。

(3)使用#prama only_renderers d3d9 , 限定編譯平台。(3)(4)配合使用效果更好

(4)打開編譯後的Shader,查看對應的匯編代碼或者OpenGL ES代碼。
方法:左鍵單機shader文件,然後在Inspector面板里點擊Open Compiled Shader.

㈡ 程序能做的不就是抗鋸齒,還有shader嗎

模型網格方面,能補洞,重新拓撲,還有數字化建模,批量處理
動畫方面,想要在不同骨骼間復制動作也是可以做到的
還有uv偏移,操作骨骼,燈光動態,動作過渡融合,最終畫面效果處理。。很多吧。。
至於shader,這幾乎就是一整個編程語言

㈢ 請問directx和opengl是對顯卡的編程嗎那shader又是什麼三者有什麼關系呢

DirectX(Direct
eXtension,簡稱DX)是由微軟公司創建的多媒體編程介面。由C++編程語言實現,遵循COM。被廣泛使用於Microsoft Windows、Microsoft XBOX、Microsoft
XBOX 360和Microsoft XBOX ONE電子游戲開發,並且只能支持這些平台。最新版本為DirectX 12,創建在最新的Windows
8.1上。

OpenGL(全寫Open
Graphics Library)是個定義了一個跨編程語言、跨平台的編程介面的規格,它用於三維圖象(二維的亦可)。OpenGL是一個開放的三維圖形軟體包,它獨立於窗口系統和操作系統,OpenGL可以與Visual C++緊密介面,便於實現機械手的有關計算和圖形演算法,可保證演算法的正確性和可靠性目前,2.0版本開始加入了很多類似於DirectX中可編程單元的設計.

Shader Model(在3D圖形領域常被簡稱SM)就是「優化渲染引擎模式」。Shader(著色器)是DirectX中一段能夠針對3D對象進行操作、並被GPU所執行的程序。早在微軟發布DirectX 8時,Shader
Model的概念就出現在其中了,並根據操作對象的不同被分為對頂點進行各種操作的Vertex Shader(頂點渲染引擎)和對像素進行各種操作的Pixel
Shader(像素渲染引擎)。

到了Shader Model 4.0,在VS和PS之間引入了一個新的可編程圖形層--幾何渲染器(Geometry
Shader)。原來的Vertex Shader和Pixel Shader只是對逐個頂點或像素進行處理,而新的Geometry
Shader可以批量進行幾何處理。然而性能受到詬病,為了兼顧性能,在DirectX11(SM
5.0)開始引入了Tessellation來取代GS的部分功能。


說白點,三者的關系是,Shader Model是DirectX其中一個技術協議程序,而DirectX和OpenGL則是多媒體編程介面的競爭對手。

㈣ OpenGL和OpenGL Shading Language的關系

打個比方,你的PC上運行著一個使用了 opengl 的客戶端程序,這個客戶端程序同時會訪問一個伺服器(顯卡)提供的服務,那麼 shader 就是你上傳到伺服器上進行運行的程序。

這個「伺服器」(顯卡)比較特殊,提供很特定的服務(把客戶端提供的 3d 幾何圖形,根據攝像機位置等參數,經過一系列計算,轉換成屏幕顯示緩沖區 [framebuffer] 中的 RGB 數據)(這就是渲染流水線,原來由 opengl 在以軟體形式提供主要部分,大部分由 CPU 負責,顯卡負責一小部分例如只負責柵格化,隨著顯卡硬體技術發展,目前這個流水線,基本全部移至顯卡硬體中了,從而解放了 CPU 的負擔,讓 CPU 可以關注更重要的游戲邏輯部分。)。shader 就是伺服器上運行的服務中的一些組件(比如說,你可以理解為需要符合某個介面的 dll,相當於插件),所以你需要上傳你的 shader 組件給「伺服器」,然後「伺服器」就會調用你提供的組件(shader program)。

因為這個任務比較特殊,所以使用的編程語言也比較特殊,最早是類似匯編,但是這樣寫 shader 毫無疑問也太困難了點。所以後來就發展出了類 C 的高級語言,這就是 shader language。

opengl 制定了這樣的規范,程序員按照語言規則,寫出 shader 源碼,由 opengl - 顯卡(這兩者通常是難以區分的,因為硬體廠商也提供 opengl implement),像普通開發過程一樣,編譯,鏈接成「伺服器」可執行組件,提交給「伺服器」(顯卡)。

因此,程序員實際上同時負責客戶端程序(CPU)的全部和「伺服器」程序(GPU)的一部分。shader 提供給程序員根據自己的需要定製渲染結果的靈活性。

shader 有多種,分別對應著渲染過程的不同環節。最基本的兩個是 vertex shader 和 fragment shader。(後者在DirectX 中叫 )

vertex shader 設置幾何圖形的位置,並向 fragment shader 提供重要的數據。
fragment shader 主要在柵格化時為幾何圖形填充像素,換句話說,設置三角形內部點的 RGB。

㈤ 新手學習unity3d需要什麼語言

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㈥ 什麼是Shader

2D圖形,就是無論你如何移動視角,地面上的建築物、花草樹木樣子都不會變,而3D圖形則不 同,隨著視角的變換,你看到的物體也在變化,從正面變成側面,越遠的物體越小,越近的越大,與現實生活中人眼看到的情景非常相似。 shader就是專門用來渲染3D圖形的一種技 術,通過shader,程序設計人員可以自己編寫顯卡渲染畫面的演算法,使畫面更漂亮、更逼真。 幾年前並沒有shader這個東西,所以那時候的顯卡,就不 支持shader,而只支持固定管線渲染,游戲畫面也沒有現在的酷。 shader又分兩種 ,一種是頂點shader(3D圖形都是由一個一個三角形組 成的,頂點shader就是計算頂點位置,並為後期像素渲染做准備的),另一種是像素shader,像素shader顧名思義,就是以像素為單位,計算光 照、顏色的一系列演算法。 幾 個不同的圖形API有各自的shader語言:在DirectX中,頂點shader叫做 vertex shader ,像素shader叫做 pixel shader; 在OpenGL中,頂點shader也叫做 vertex shader ,但像素shader叫做 fragment shader。 此外顯卡晶元廠商nVidia還推出CG顯卡編程語言,也支持 shader。 shader 有很多不同的版本:所以,即使你的顯卡支持shader,但可能版本不夠高,所以無法支持比較新的游戲使用的 shader。 一般來說,大部分游 戲都支持不同版本的shader,為的是讓盡可能多的機器都能運行,為此需要做很多額外的工作。 除了顯卡不夠新之外,不同顯卡廠商對shader的支持也不盡相同,所以同一個游戲,一樣的 設置,在n卡和ATI的卡上,表現可能大不一樣。 另外,安裝官方最新的驅動程序也是必要的。如果你安裝了錯誤的驅動程序,甚至是隨便從網上下載一個顯卡驅動,那麼即使你的顯卡支持 shader,也可能跑不了需要shader支持的程序,包括但不限於網路游戲! 三個level:

㈦ 怎樣學好 GPU 編程目前有哪些流行的 shader 語言

shader語言主要有三種:OpenGL的GLSL,DirectX的HLSL,和Nvidia的CG。
我主要用HLSL,所以入門推薦《the complete effect and hlsl guide》,高級的看《Shader X》系列吧,另外,Render Monkey是創作shader 的不錯工具。

㈧ 運用GPU編程做邊緣檢測

GPU概念
GPU英文全稱Graphic Processing Unit,中文翻譯為「圖形處理器」。GPU是相對於CPU的一個概念,由於在現代的計算機中(特別是家用系統,游戲的發燒友)圖形的處理變得越來越重要,需要一個專門的圖形的核心處理器。

GPU的作用
GPU是顯示卡的「心臟」,也就相當於CPU在電腦中的作用,它決定了該顯卡的檔次和大部分性能,同時也是2D顯示卡和3D顯示卡的區別依據。2D顯示晶元在處理3D圖像和特效時主要依賴CPU的處理能力,稱為「軟加速」。3D顯示晶元是將三維圖像和特效處理功能集中在顯示晶元內,也即所謂的「硬體加速」功能。顯示晶元通常是顯示卡上最大的晶元(也是引腳最多的)。現在市場上的顯卡大多採用NVIDIA和ATI兩家公司的圖形處理晶元。

於是NVIDIA公司在1999年發布GeForce 256圖形處理晶元時首先提出GPU的概念。GPU使顯卡減少了對CPU的依賴,並進行部分原本CPU的工作,尤其是在3D圖形處理時。GPU所採用的核心技術有硬體T&L、立方環境材質貼圖和頂點混合、紋理壓縮和凹凸映射貼圖、雙重紋理四像素256位渲染引擎等,而硬體T&L技術可以說是GPU的標志。

簡單說GPU就是能夠從硬體上支持T&L(Transform and Lighting,多邊形轉換與光源處理)的顯示晶元,因為T&L是3D渲染中的一個重要部分,其作用是計算多邊形的3D位置和處理動態光線效果,也可以稱為「幾何處理」。一個好的T&L單元,可以提供細致的3D物體和高級的光線特效;只大多數PC中,T&L的大部分運算是交由CPU處理的(這就也就是所謂的軟體T&L),由於CPU的任務繁多,除了T&L之外,還要做內存管理、輸入響應等非3D圖形處理工作,因此在實際運算的時候性能會大打折扣,常常出現顯卡等待CPU數據的情況,其運算速度遠跟不上今天復雜三維游戲的要求。即使CPU的工作頻率超過1GHz或更高,對它的幫助也不大,由於這是PC本身設計造成的問題,與CPU的速度無太大關系。

GPU最大的優勢在於其提供的並行運算。通俗點,就是增加了處理圖形計算的計算單元。但是它不同於多核CPU,根據東京大學一個研究(by Takeyoshi Dohi)表明,它的速度至少超過多核CPU 70倍以上。
GPU本質上就是個類似CPU的硬體設備,基於此的圖形編程,是一個新的需要了解的方向。針對GPU的高級編程語言(匯編當然也可以)稱為Shader Language。 Shader language 目前有3 種主流語言:
基於OpenGL 的GLSL(OpenGLShading Language,也稱為GLslang)
基於Direct3D 的HLSL(High Level ShadingLanguage)語言,
NVIDIA 公司的Cg (C for Graphic)語言.。
使用shader language 編寫的程序稱之為shader program(著色程序)。

㈨ unity shader有什麼好處

你好,Shader就是在GPU上運行的程序叫做著色器程序(一般的程序在CPU上執行指令)。
Unity Shader使用的是NVIDIA公司的Cg標准語言,可以處理頂點著色、像素著色任務。Unity中的游戲對象只要是可視的,就一定會調用shader渲染,最簡單的shader就是diffuse類型,就是你給對象塗個什麼顏色,這個對象在白光下就是什麼顏色。
一般來講游戲中的 材質=shader+貼圖和其它數據,要想表現特殊的材質,比如鏡面反射、水面、塑料等,就需要編程shader(Unity中有一些默認的shader)。

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