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游戲核心演算法編程內幕

發布時間:2022-09-08 05:35:03

『壹』 游戲核心演算法編程內幕的作品目錄

全書由三部分組成。其中第一部分主要介紹游戲編程的基本概念;第二部分詳細介紹游戲編程中的各種技術和演算法;第三部分是附錄,介紹游戲編程中相關技術和知識以及其他相關讀物。
第1章 游戲編程時間表
1.1 第一階段:「星球大戰」之前
1.2 第二階段:從「星球大戰」到Atari
1.3 第三階段:游戲控制台與個人計算機
1.3.1 游戲控制台與游戲開發人員
1.3.2 個人計算機
1.4 第四階段:調整與匯總
1.5 第五階段:游戲引擎的出現
1.6 第六階段:手指式革命
1.7 第七階段:移動現象
1.8 第八階段:多方游戲
1.9 結束語
第2章 游戲體系結構
2.1 實時軟體
2.2 游戲邏輯段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 顯示段
2.3.1 世界繪制
2.3.2 NPC繪制
2.3.3 玩家
2.3.4 問題:網路游戲
2.4 編程過程關卡
2.5 結束語
第3章 數據結構與演算法
3.1 類型、結構和類
3.2 數據結構
3.2.1 靜態數組
3.2.2 鏈表
3.2.3 雙向鏈表
3.2.4 隊列
3.2.5 堆棧
3.2.6 雙頭隊列
3.2.7 表
3.2.8 樹
3.2.9 優先隊列
3.2.10 圖
3.3 標准模板庫
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 結束語
第四章到第六章
第4章 設計模式
4.1 設計模式定義
4.2 一些重要編程模式
4.2.1 單體模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工廠模式
4.2.4 空間索引
4.2.5 復合模式
4.2.6 輕量級模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 狀態模式
4.3.3 自動方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦點模式
4.3.6 進程模式
4.4 結束語
第5章 用戶輸入
5.1 鍵盤
5.2 滑鼠
5.3 游戲桿
5.4 硬體抽象
5.5 力量反饋
5.6 結束語
第6章 基本人工智慧技術
6.1 情境
6.2 人工智慧系統結構
6.2.1 感知世界
6.2.2 記憶
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 動作/輸出系統
6.3 特定技術
6.3.1 有限狀態機
6.3.2 規則系統
6.3.3 規劃與解題
6.3.4 生物靈感人工智慧
6.4 結束語
第七章到第九章
第7章 面向動作的人工智慧
7.1 動作游戲
7.2 動作設計人工智慧
7.3 對象跟蹤
7.3.1 眼睛接觸:二維半平面測試
7.3.2 三維版本:半球
7.4 追趕
7.4.1 二維追趕:固定速度
7.4.2 預測性追趕
7.5 逃避
7.6 巡邏
7.7 隱藏與遮蓋
7.8 射擊
7.8.1 無限速度瞄準
7.8.2 實際瞄準
7.8.3 機關槍
7.9 綜合起來
7.9.1 並行自動化
7.9.2 AI同步
7.10 結束語
7.10.1 平台游戲
7.10.2 射擊游戲
7.10.3 格鬥游戲
7.10.4 賽車游戲
第8章 戰術性人工智慧
8.1 戰術性思維
8.1.1 路徑尋找
8.1.2 團隊活動
8.2 軍事分析:影響圖
8.2.1 數據結構
8.2.2 一些重要測試
8.3 表示戰術
8.4 結束語
第9章 腳本
9.1 建立腳本語言
9.1.1 簡單分析語言
9.1.2 分析結構化語言
9.2 嵌入語言
9.2.1 學習Lua
9.2.2 Java腳本
9.3 基於套接的腳本
9.4 結束語
第十章
第10章 網路編程
10.1 Internet的實際工作
10.2 從編程人員角度看套接
10.3 客戶機
10.3.1 簡單TCP客戶機
10.3.2 簡單UDP客戶機
10.4 簡單TCP伺服器
10.5 多客戶機伺服器
10.5.1 並發的面向連接伺服器
10.5.2 迭代的面向連接伺服器
10.6 UDP伺服器
10.7 防止套接受阻
10.8 設計客戶機/伺服器游戲
10.9 大量用戶的多方游戲
10.9.1 數據外推
10.9.2 層次消息
10.9.3 空間分割
10.9.4 只發送狀態改變
10.9.5 使用伺服器群集
10.9.6 動態伺服器與勇士綜合症
10.10 結束語
第二部分 引擎編程
第11章 二維游戲編程
11.1 舊式硬體
11.2 二維游戲的數據結構
11.3 貼圖矩陣地磚表
11.4 二維游戲演算法
11.4.1 屏幕游戲
11.4.2 雙向與四向卷軸
11.4.3 多方引擎
11.4.4 視差卷軸
11.4.5 各向異性引擎
11.4.6 翻頁卷軸
11.5 特殊效果
11.5.1 調色板效果
11.5.2 點刻效果
11.5.3 灰貼
11.5.4 火
11.6 結束語
第12章 三維管道概述
12.1 簡介
12.2 基本數據類型
12.2.1 頂點
12.2.2 索引圖元
12.2.3 顏色
12.2.4 紋理貼圖
12.3 幾何格式
12.4 一般性圖形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑選
12.4.3 閉合測試
12.4.4 確定解析度
12.4.5 變換與燈光
12.4.6 光柵化
12.5 結束語
第13章 室內繪制
13.1 一般分析
13.2 基於閉合的演算法
13.3 二叉空間劃分演算法
13.3.1 構造
13.3.2 視圖相關排序
13.3.3 層次式剪取
13.3.4 閉合探測
13.3.5 繪制
13.4 門戶繪制
13.5 層次式閉合圖
13.6 混合方法
13.6.1 門戶/八叉樹混合
13.6.2 四叉樹/BSP混合
13.7 硬體輔助閉合測試
13.8 結束語
第14章 戶外演算法
14.1 概述
14.2 戶外繪制的數據結構
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉樹
14.2.3 二叉三角形樹
14.3 幾何貼圖
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:構造變差樹
14.4.2 第二遍:網格重構
14.4.3 優化
14.5 塊LOD
14.6 以GPU為中心的方法
14.7 戶外視景圖
14.8 結束語
第15章 角色動畫
15.1 分析
15.2 顯式與隱式方法
15.3 顯式動畫技術
15.3.1 幀動畫
15.3.2 關鍵幀動畫
15.3.3 標記插值
15.4 隱式動畫概述
15.4.1 正向動力學
15.4.2 框架動畫的數學
15.4.3 硬體輔助框架動畫
15.5 道具處理
15.6 關於機車
15.7 四肢分解
15.8 面部動畫
15.9 逆向動力學
15.9.1 分析逆向動力學
15.9.2 循環坐標派生
15.10 混合正向與逆向動力學
15.11 結束語
第16章 製片術
16.1 第一人稱視角射擊游戲
16.2 處理慣性
16.3 飛行模擬器與四元數
16.4 第三人稱視角鏡頭
16.5 製片鏡頭:鏡頭樣式
16.6 製片鏡頭:位置演算法
16.6.1 選擇鏡頭目標
16.6.2 選擇相關信息
16.6.3 選擇視圖角度
16.7 基於agent的方法
16.8 結束語
第17章 色檔
17.1 實際照明
17.1.1 簡單繪制方程
17.1.2 按頂點與按像素照明
17.2 燈光貼圖
17.2.1 擴散貼圖
17.2.2 鏡面貼圖
17.2.3 使用燈光圖的全局照明
17.2.4 實現光貼圖:DirectX
17.2.5 用DirectX實現燈光貼圖
17.2.6 生成燈光貼圖
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 陰影
17.4 非照片真實繪制
17.4.1 鉛筆繪制
17.4.2 外形線繪制
17.4.3 劃線外形
17.4.4 單幀色檔
17.4.5 油畫繪制
17.5 結束語
第18章 紋理貼圖
18.1 紋理類型
18.1.1 紋理貼圖
18.1.2 XYZ貼圖
18.1.3 圓柱貼圖
18.1.4 球形貼圖
18.1.5 三角形紋理貼圖
18.2 平鋪與貼花
18.3 過濾
18.4 Mip貼圖
18.5 紋理優化
18.5.1 紋理壓縮
18.5.2 紋理緩存與分頁
18.6 多遍方法
18.7 多紋理
18.8 紋理運算與組合
18.9 細節紋理
18.10 環境貼圖
18.11 鼓包貼圖
18.11.1 浮雕鼓包貼圖
18.11.2 Dot3鼓包貼圖
18.12 上光貼圖
18.13 結束語
第19章 微粒系統
19.1 微粒系統剖析
19.2 微粒數據結束
19.2.1 一般性微粒系統
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行為
19.2.4 微粒消除
19.2.5 繪制微粒
19.3 關於體系結構
19.4 加速技術
19.4.1 避免內存分配與釋放
19.4.2 空間索引
19.4.3 LOD微粒系統
19.4.4 基於色檔的微粒系統
19.5 結束語
第20章 有機構繪制
20.1 自然與細節
20.2 樹
20.2.1 告示牌
20.2.2 基於圖像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分層草
20.3.2 統計分布演算法
20.4 雲
20.4.1 天框與園頂
20.4.2 招貼板雲
20.4.3 容積雲
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋幾何
20.5.2 海洋外觀
20.5.3 焦散性
20.6 結束語
第21章 過程性技術
21.1 過程性列表
21.2 Renderman
21.3 實時色檔語言
21.3.1 當前語言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色檔語言
21.4 色檔程序類型
21.4.1 色檔程序集合
21.4.2 幾何效果
21.4.3 燈光
21.5 紋理貼圖
21.6 微粒系統
21.7 動畫
21.8 特殊效果
21.9 結束語
第22章 幾何演算法
22.1 點包括測試
22.1.1 球上的點
22.1.2 AABB中的點
22.1.3 凸多邊形的點
22.1.4 多邊形的點(凹與凸):約當法
22.1.5 曲線定理
22.1.6 凸實體的點
22.1.7 實體的點(約當曲線定理)
22.2 光束相交測試
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB測試
22.2.4 光球測試
22.2.5 光凸形外殼
22.2.6 光一般實體(三維DDA)
22.3 運動測試
22.4 點與三角形集合碰撞(基於BSP)
22.5 網格與網格(清掃與修剪方法)
22.6 計算凸形外殼
22.6.1 二維方案
22.6.2 三維方案
22.7 三角形簡化
22.7.1 頂點重合
22.7.2 邊重合
22.7.3 遞進網格
22.7.4 非保守式三角形簡化
22.8 結束語
第三部分 附錄
附錄A 性能調整
附錄B OpenGL
附錄C Direct3D
附錄D 數學知識
附錄E 更多讀物

『貳』 .net核心技術

NET是一個平台,是微軟面向XML WEB SERVICE的平台,其核心技術包括:通用語言運行時(CLR),基類庫(BCL),.NET語言和Visual Studio.NET.

『叄』 有哪些你看了以後大呼過癮的編程書

第一階段:

C語言————《C語言設計》 作者:譚浩強

大多數人都推薦譚浩強的這本書,譚老師的C語言程序設計,我覺得更適合當教科書,主要是篇幅沒有那麼大,本書的內容不是很全,由老師帶入門時最好的。

《C Primer Plus》第五版 作者:Stephen Prata

這本書比較厚,內容也比較基礎,擴展也比較廣,自學更容易上手,唯一的缺席在於他是外國人編寫,而國內的翻譯往往然人難以滿意,如果你有較好的英語水平,最好閱讀英文版的。

《C語言入門經典》第四版 作者:Ivor Horton

第二階段:

這一階段看個人的主攻方向,安卓一般就JAVA、PC游戲、軟體C++,也有推薦C#,這些都是主流語言,其他語言要看個人愛好與發展。

面向對象的語言,一般懂一門,之後要轉其他語言也很容易的,其實思想都差不多,主要的不同在於語法。C#容易上手,一個月入門,一年精通,而C++卻有點難,一年入門,二十年也未必敢說自己精通。如果有時間,可以了解一下匯編語言。

第三階段:

API/SDK------------- 《windows程序設計》(Jeff Prosise)

這書主要是開發Windows軟體要深入研讀的,畢竟是WindowsAPI。如果是主攻C++,那麼這本書你可以大概略讀一遍,不用過多的深入追究,QT才是C++主要深入思慮的關鍵。

第四階段:

MFC----《VC++技術內幕》、《深入淺出MFC》及視頻教程孫鑫 VC++6.0

如果是C++,QT是要重點學習的對象。

第五階段:

COM/DCOM/ATL/COM+---------《COM技術內幕》

未知階段:

《數據結構》,《演算法導論》這些基本是編程的核心了,編程的很大情況都依賴於演算法的實現,這個兩門基本要深入研究,這是決定編程能力的核心標准。

如果不弄底層的話,《操作系統原理》可以簡單地了解。

『肆』 剛高中畢業,不想繼續學習了,聽說做程序員不錯,但是我能不能學會呢只有高中文化。

1、Java
Java編程語言(第三版)---Java四大名著----James Gosling(Java之父)
Java編程思想(第2版)----Java四大名著----Bruce Eckel
Java編程思想(第3版)----Java四大名著----------------Bruce Eckel
JAVA 2核心技術 卷I:基礎知識(原書第7版)---Java四大名著-----Cay Horstmann
JAVA 2核心技術 卷II:高級特性(原書第7版)----Java四大名著-----Cay Horstmann
Effective Java中文版------Java四大名著--------Joshua Bloch
精通Struts:基於MVC的Java Web設計與開發---孫衛琴
精通Hibernate:Java對象持久化技術詳解---孫衛琴
Tomcat與Java Web開發技術詳解------------孫衛琴
Java與模式------------------------------閻宏
2、c#
C#程序設計-------Charles Petzold「windows編程泰山北斗」---C#語言「倚天屠龍雙劍」
C# Primer中文版--------Stanley B.Lippman---C#語言「倚天屠龍雙劍」
.NET框架程序設計(修訂版)--------Jeffrey Richter「windows編程泰山北斗」---.NET平台四大天王
c#Windows程序設計----------Charles Petzold「windows編程泰山北斗」------.NET平台四大天王
.NET程序設計技術內幕-------------Jeff Prosise---.NET平台四大天王
.NET本質論--第1卷:公共語言運行庫(中文版)--------Chris Sells---.NET平台四大天王
3、C++
C++程序設計語言(特別版)---c++八大金剛----Bjarne Stroustrup「C++之父」
C++ Primer (第3版)中文版----c++八大金剛---Stanley B.Lippman
C++ Primer (第4版)中文版----c++八大金剛---Stanley B.Lippman
C++標准程序庫—自修教程與參考手冊--c++八大金剛--Nicolai M.Josuttis
C++語言的設計和演化-----c++八大金剛----Bjarne Stroustrup「C++之父」
深度探索C++對象模型---c++八大金剛----Stanley B.Lippman
Essential C++中文版---c++八大金剛---Stanley B.Lippman
Effective C++中文版 2nd Edition-----c++八大金剛------Scott Meyers
More Effective C++中文版----c++八大金剛------Scott Meyers
C++編程思想(第2版) 第1卷:標准C++導引--------Bruce Eckel
C++編程思想(第2版)第2卷:實用編程技術 --------Bruce Eckel
C++程序設計--------------------------譚浩強
C++ 程序設計教程(第2版)--------------錢能
C++ Primer Plus(第五版)中文版---Stephen Prata
廣博如四庫全書The c++ programming language、c++ Primer 深奧如山重水復Inside the c++ object model 程序庫大全The c++ standard libray 工程經驗之積累Effective c++、More Effective c++、Exceptional c++
c++八大金剛: 1、Essentital c++---lippman---C++之父,旁枝暫略,主攻核心,輕薄短小,初學者
2、The c++ programming language----C++之父,技術權威,用詞深峻,思想深遠,c++網路全書代表,聖經。 3、c++ Primer----lippman---縱橫書市十數年,c++最佳教本,c++網路全書代表。 4、Inside the c++ object model-----lippman----揭示c++底層,非常好,非常難。 5、Effective c++-----通過50個編程實例,展示專家經驗,行文有趣,深處淺出。 6、More Effective c++----通過35個編程實例,展示專家經驗,行文有趣,深處淺出。 7、The c++ standard libray---c++標准庫的網路全書。 8、設計模式:可復用面向對象軟體的基礎------good!
4、c
C程序設計語言(第2版·新版)---C語言「倚天屠龍雙劍」---Brian W.Kernighan「C語言之父」
C Primer Plus中文版(第五版)--------C語言「倚天屠龍雙劍」---Stephen Prata
C程序設計(第三版)---------------------------譚浩強
C語言大全(第四版)---------------------------HERBERT SCHILDT
C語言介面與實現:創建可重用軟體的技術-------------DAVID R.HANSON
C語言參考手冊(原書第5版)--------------------------Samuel P.Harbison
C程序設計教程---------------------------------H.M.Deitel/P.J.Deitel
C陷阱與缺陷-----------------------------------Andrew Koenig
5、VB
Visual Basic .NET技術內幕-----VB編程三劍客-----------Francesco Balena「vb首席大師」
Windows程序設計-Visual Basic.NET語言描述--VB編程三劍客-----Charles Petzold「windows編程泰山北斗」---
.NET框架程序設計:Visual Basic.NET語言描述--VB編程三劍客--Jeffrey Richter「windows編程泰山北斗」---,Francesco Balena「vb首席大師」
Visual Basic 6編程技術大全------------------------Francesco Balena「vb首席大師」
Visual Basic.NET 從入門到精通-------------------------Petroutsos,E.
高級VISUAL BASIC編程-----------------------------------MATTHEW CURLAND
6、Delphi
Inside VCL(深入核心——VCL架構剖析)----------李維
Delphi 7高效資料庫程序設計--------------李維
面向對象開發實踐之路(Delphi版)----------李維
7、VC
Windows 程序設計(第5版)-----Charles Petzold「windows編程泰山北斗」---
Windows核心編程----------Jeffrey Richter「windows編程泰山北斗」---
Windows高級編程指南---------Jeffrey Richter「windows編程泰山北斗」---
深入淺出MFC(第二版)-----「MFC四大天王」-------侯捷
MFC Windows程序設計(第2版)---MFC四大天王」---------Jeff Prosise
Visual C++ 技術內幕(第4版)--MFC四大天王」--------David Kruglinski
深入解析MFC-------------MFC四大天王」-----------George Shepherd
Visual C++.NET 技術內幕(第6版)-MFC四大天王」------------David Kruglinski
8、VF
Visual Foxpro程序設計參考手冊-------------------張洪舉
專家門診——Visual FoxPro開發答疑160問-------------------張洪舉
Visual FoxPro 6.0/9.0解決方案與範例大全-------------------張洪舉
Visual FoxPro軟體開發模式與應用案例-------------------張洪舉
9、黑客
應用密碼學(協議演算法與C源程序-----------Bruce Schneier
網路信息安全的真相-----------Bruce Schneier
黑客大曝光:網路安全機密與解決方案(第5版)--------STUART MCCLURE
軟體加密技術內幕------------看雪學院
加密與解密——軟體保護技術與完全解決方案------------看雪學院
加密與解密(第二版)--------段鋼
10、匯編
Intel微處理器結構、編程與介面(第六版)---------Barry B. Brey
80*86、奔騰機匯編語言程序設計---------Barry B. Brey
Windows環境下32位匯編語言程序設計(第2版)-----------羅雲彬
IBM-PC匯編語言程序設計(第2版) 本書是國內優秀教材--------沈美明 溫冬嬋
IBM PC匯編語言程序設計(第五版) 這本書籍是國外優秀教材-------PETER ABEL著,沈美明 溫冬蟬譯
11、驅動開發
Windows WDM設備驅動程序開發指南------------------------------------ Chris Cant
Windows 2000/XP WDM設備驅動程序開發(第2版)--------------------------武安河
WINDOWS 2000/XP WDM設備驅動程序開發-------------------------------- 武安河
12、網路
計算機網路第四版中文版----網路編程三劍客--------------Andrew S.Tanenbaum
TCP/IP詳解3卷本--------------------Richard Stevens----網路編程三劍客
UNIX網路編程2卷本--------------------Richard Stevens----網路編程三劍客
用TCP/IP進行網際互聯-----------Douglas E. Comer
高級TCP/IP編程-------------------Jon C. Snader
C++網路編程-----------------------Douglas Schmidt
UNIX環境高級編程(第2版)--------------------Richard Stevens
13、演算法
計算機程序設計藝術-------Donald.E.Knuth----------演算法「倚天屠龍」雙劍
演算法導論-----------------Thomas H. Cormen--------演算法「倚天屠龍」雙劍
離散數學及其應用----------Kenneth H.Rosen
具體數學—計算機科學基礎--------Donald.E.Knuth
14、圖形編程 Windows 圖形編程----------------FENG YUAN --圖形編程界的Charles Petzold之書
15、數據結構
數據結構 C++語言描述》58.00(Data Structures C++) William Ford,William Topp 劉衛東 沈官林
數據結構演算法與應用-C++語言描述》49.00Sartej Sahni 汪詩林 孫曉東等機械工業出版社
16、軟體工程
設計模式--可復用面向對象軟體的基礎
重構—改善既有代碼的設計
17、操作系統
深入理解計算機系統(修訂版)-------RANDAL E.BRYANT
18、Unix
UNIX 網路編程 卷I 套接字聯網API(英文版第三版 UNIX 編程藝術 UNIX環境高級編程(英文影印第2版-----UNIX編程「聖經 UNIX環境高級編程(英文影印版)(第2版) 99-UNIX環境高級編程(第2版) UNIX環境高級編程(第2版)---UNIX編程「聖經 UNIX網路編程 第1卷:套介面API(第3版) UNIX網路編程卷2:進程間通信(第2版)(英文影印版) UNIX 網路編程(第二版)第2卷:進程間通信 UNIX編程環境 UNIX 網路編程 卷I 套接字聯網API(英文版第三版 UNIX系統編程 UNIX環境高級編程 UNIX環境高級編程(英文影印版 88-linux內核分析及編程 UNIX 網路編程 卷I 套接字聯網API(英文版第三版) UNIX網路編程 第1卷:套介面API(第3版) UNIX 網路編程(第二版)第2卷:進程間通信 UNIX網路編程卷2:進程間通信(第2版)(英文影印版) UNIX 網路編程(第2版)第1卷:套介面API和X/Open 傳輸介面API UNIX網路編程(卷1):連網的APLS:套接字與XTI(第二版)(英文影印版) UNIX環境高級編程 UNIX 環境高級編程(英文版) UNIX環境高級編程(第2版) Unix技術手冊
19、Linux
Linux內核設計與實現 Linux內核完全注釋 LINUX內核分析及編程 GNU/Linux 編程指南(第二版) Linux設備驅動程序(第三版)嵌入式設計及Linux驅動開發指南——基於ARM 9處理器 Linux設備驅動程序 第三版(英文影印版) Linux內核設計與實現(第2版) Linux內核設計與實現(英文影印版)(第2版) linux技術手冊
20、游戲編程
Windows游戲編程大師技巧(第二版游戲之旅--我的編程感悟 OpenGL超級寶典:第三版 OpenGL編程指南(第四版) Java 游戲高級編程 J2ME手機游戲編程入門 游戲之旅——我的編程感悟游戲開發中的人工智慧(英文影印版) 3D游戲:卷2 動畫與高級實時渲染技術面向對象的游戲開發 Java 游戲高級編程 3D游戲編程大師技巧游戲編程精粹面向對象的游戲開發 3D游戲 卷1:實時渲染與軟體技術 3D游戲:卷2 動畫與高級實時渲染技… J2ME手機游戲編程入門 Direct3D游戲編程入門教程(第二版…
21、移動開發
Windows Mobile手機應用開發 SYMBIAN OS C++手機應用開發 68-Windows Mobile手機應用開發--傅曦 齊宇 徐駿 48-SYMBIAN OS C++手機應用開發 (第2卷)------------------RICHARD HARRISON著,周良忠 王伯欣譯 68-SYMBIAN OS C++手機應用開發---------------RICHARD HARRISON著,周良忠譯 Windows CE.net內核定製及應用程序開發---------周毓林 寧楊 陸貴強 付林林 嵌入式系統Windows CE 開發技巧與實例--傅曦 Palm OS編程實踐---絕版
22、單片機
單片機輕松入門----------------------------------周堅(平凡老師)
單片機典型模塊設計實例導航-----------------------求是科技
例說8051----------------------------------------張義和 陳敵北
KEIL CX51 V7.0單片機高級語言編程與ΜVISION2應用實踐-----徐愛鈞
單片機應用程序設計技術(修訂版)--------------------周航慈
8051單片機實踐與應用-------------------------------吳金戎
MCS-51系列單片機實用介面技術---------------------李華
23、串並口通訊
Visual C++/Turbo C串口通信編程實踐------------------龔建偉
VISUAL BASIC與RS-232串列通信控制(最新版)----------范逸之
24、電子
無線電識圖與電路故障分析輕松入門(第二版) -------------------胡斌
無線電元器件檢測與修理技術輕松入門(第二版) -------------------胡斌
圖表細說電子技術識圖-------------------胡斌
圖表細說電子元器件-------------------胡斌
圖表細說元器件及實用電路-------------------胡斌

『伍』 怎樣才能提高編程技術

1. 扎實的基礎。數據結構、離散數學、編譯原理,這些是所有計算機科學的基礎,如果不掌握他們,很難寫出高水平的程序。學計算機專業的人比學其他專業的人更能寫出高質量的軟體。程序人人都會寫,但當發現寫到一定程度很難再提高的時候,就應該想想是不是要回過頭來學學這些最基本的理論。不要一開始就去學OOP,即使再精通OOP,遇到一些基本演算法的時候可能也會束手無策。

2. 豐富的想像力。不要拘泥於固定的思維方式,遇到問題的時候要多想幾種解決問題的方案,試試別人從沒想過的方法。豐富的想像力是建立在豐富的知識的基礎上,除計算機以外,多涉獵其他的學科,比如天文、物理、數學等等。另外,多看科幻電影也是一個很好的途徑。

3. 最簡單的是最好的。這也許是所有科學都遵循的一條准則,如此復雜的質能互換原理在愛因斯坦眼裡不過是一個簡單得不能再簡單的公式:E=mc2。簡單的方法更容易被人理解,更容易實現,也更容易維護。遇到問題時要優先考慮最簡單的方案,只有簡單方案不能滿足要求時再考慮復雜的方案。

4. 不鑽牛角尖。當你遇到障礙的時候,不妨暫時遠離電腦,看看窗外的風景,聽聽輕音樂,和朋友聊聊天。當遇到難題的時候會去玩游戲,而且是那種極暴力的打鬥類游戲,當負責游戲的那部分大腦細胞極度亢奮的時候,負責編程的那部分大腦細胞就得到了充分的休息。當重新開始工作的時候,會發現那些難題現在竟然可以迎刃而解。

5. 對答案的渴求。人類自然科學的發展史就是一個渴求得到答案的過程,即使只能知道答案的一小部分也值得我們去付出。只要堅定信念,一定要找到問題的答案,才會付出精力去探索,即使最後沒有得到答案,在過程中你也會學到很多東西。

6. 多與別人交流。三人行必有我師,也許在一次和別人不經意的談話中,就可以迸出靈感的火花。多上上網,看看別人對同一問題的看法,會有很大的啟發。

7. 良好的編程風格。注意養成良好的習慣,代碼的縮進編排,變數的命名規則要始終保持一致。大家都知道如何排除代碼中錯誤,卻往往忽視了對注釋的排錯。注釋是程序的一個重要組成部分,它可以使代碼更容易理解,而如果代碼已經清楚地表達了思想,就不必再加註釋了,如果注釋和代碼不一致,那就更加糟糕。

8. 韌性和毅力。這也許是"高手"和一般程序員最大的區別。A good programming is 99% sweat and 1% coffee。高手們並不是天才,他們是在無數個日日夜夜中磨練出來的。成功能給我們帶來無比的喜悅,但過程卻是無比的枯燥乏味。你不妨做個測試,找個 10000以內的素數表,把它們全都抄下來,然後再檢查三遍,如果能夠不間斷地完成這一工作,你就可以滿足這一條。

『陸』 電腦軟體編程入門好學嗎

初學電腦編程需要學習英語,選擇一門編程語言,要有數學基礎,具體介紹如下:

1、英語基礎

計算機英語與傳統的英語知識不同,需要了解的大部分是計算機的專業單詞或者詞彙,普遍較為簡單。但是在高級編程中,會出現比較生澀的詞彙,對於想要參與計算機語言設計以及在職業發展上有更多追求的同學可以自學一下大學英語。

2、選擇一門編程語言

選擇一門編程語言。雖然目前編程語言有600種左右,但是比較流行的編程語言只有幾十種,所以盡量選擇流行程度比較高的編程語言來入門編程。對於沒有明確編程場景的初學者來說,盡量選擇全場景編程語言,比如Java、Python、C#等就是不錯的選擇

3、數學基礎

當然擁有初中階段的數學基礎也可以成為一名合格的程序員,這也是目前很多計算機編程培訓學校招收初中畢業學生的原因。但想要成為一名優秀的程序員,最少要高中及以上的數學基礎,而且要懂得如何舉一反三,靈活運用。

4、了解計算機操作系統原理

所有的開發或者說軟體應用都是在特定的操作系統上進行的,所以計算機操作系統原理可以說是基礎中的基礎是必須要了解的。

5、數據結構和演算法

這門課程能夠決定一個人程序設計水平的高低,是學習過程中需要重點掌握的。C和C++都是可以選擇的,前期可以先學C,再學C++會相對簡單一些。

在學習編程語言的過程中,也需要同時學習計算機網路、資料庫等相關知識,在當前的雲計算和大數據時代背景下,還需要掌握如何通過雲計算(PaaS)來輔助開發,以及如何利用大數據平台的各種資源。

『柒』 學習了譚浩強的c語言編程第三版以後還要學什麼

十部演算法經典著作 合集
http://www.codeguru.cn/cpp/10book
二級試題全集
http://www.codeguru.cn/cpp/2JiCShiTiJi
高質量C++/C編程指南
http://www.codeguru.cn/cpp/AdvanceC++-CProgramGuide
應用C++技術構建優質軟體
http://www.codeguru.cn/cpp/AppliedCpp
ASCII碼表
http://www.codeguru.cn/cpp/ASCII
C\C++語言程序百例
http://www.codeguru.cn/cpp/C&&C++YuanYanChenXuBaili
C++編碼規范與指導
http://www.codeguru.cn/cpp/C++CodingGuide
C++PrimerPlus4th
http://www.codeguru.cn/cpp/C++PrimerPlus4th
C++語言程序設計課件(作者:鄭莉)
http://www.codeguru.cn/cpp/C++ProgramingZhengLi
C++語言程序設計
http://www.codeguru.cn/cpp/C++YuYanChengXuSheJi
C語言函數示例集
http://www.codeguru.cn/cpp/CFunctionExamples
C高級編程技術
http://www.codeguru.cn/cpp/CGaoJiBianCheng
C語言技術文章
http://www.codeguru.cn/cpp/CLanguageArticle
C++疑難解答
http://www.codeguru.cn/cpp/CppAQ
C++實踐之路
http://www.codeguru.cn/cpp/CppInAction
C++應用程序例解
http://www.codeguru.cn/cpp/CppProgramLiJie
C++參考
http://www.codeguru.cn/cpp/cppreference
CPrimerPlus5thEdition習題答案
http://www.codeguru.cn/cpp/CPrimerPlus5thEditionAnswer
C語言編程寶典之一
http://www.codeguru.cn/cpp/Cprogramdict
C語言參考手冊
http://www.codeguru.cn/cpp/Creference
C語言學習和精華文摘
http://www.codeguru.cn/cpp/CStudyAndArticle
數據訪問模式
http://www.codeguru.cn/cpp/DataAccessPatterns
數據結構與演算法綜合資料庫
http://www.codeguru.cn/cpp/DataStructsLibrary
數據結構-嚴蔚敏
http://www.codeguru.cn/cpp/DataStructYanWeiMin
Effective C++
http://www.codeguru.cn/cpp/EffectiveCpp
GenericProgramming
http://www.codeguru.cn/cpp/GenericProgramming
設計模式迷你手冊
http://www.codeguru.cn/cpp/MiniDesignPattern
經典排序演算法
http://www.codeguru.cn/cpp/SortingAlgorithms

TheC++ProgrammingLanguage3rdEd
http://www.codeguru.cn/cpp/TheC++ProgrammingLanguage3rdEd
TheCprogrammingLanguage
http://www.codeguru.cn/cpp/TheCprogrammingLanguage
TurboC2.0集成開發環境的使用
http://www.codeguru.cn/cpp/TurboC2ShiYong
用VC開發ACTIVEX
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/ActiveXProgramingWithVC
用DirctX9進行高級3D游戲程序設計
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
APracticalGuideUsingVisual C++andATL
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
21天學會VC資料庫編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
STL輕松入門
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/EasySTL
InsideAtl
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/InsideAtl
COM+組件服務技術內幕
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/InsideCOM+
MFC參考手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/MFCReference
Windows網路編程技術
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
OGRE手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/OGREManual
OpenGL基礎圖形編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/OpenGLJiChuTuXingBianCheng
MFC程序設計
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/progmfc2
VC技術內幕
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/ProgramingVC
Windows核心編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
21天學會ActiveX編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/TeachYourselfActivexIn21Days
游戲編程大師技巧(第二版)
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/
VC編程經驗總結
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCBianChengJianYanZongJie
VC編程資料
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCBianChengZiliao
VC常見問題集(中文)
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCFaqsCN
VC高級編程
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCGaoJiBianCheng
vchome圖形圖像編程技術篇
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/vchomeGraph
VC知識庫
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/vckbase
VC語言參考手冊
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCLANG
vc++ 編程指南
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/VCProgramGuide
Windows程序設計
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/WindowsProgramming
Winsock程序員疑難解答
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/WinsockProgrammerFAQ
Microsoft編程精粹
http://www.codeguru.cn/VC&MFC/WritingCleanCode

『捌』 自學計算機編程應該看些什麼書

一:第一階段
C語言-------《C語言設計》 作者:譚浩強
大多數人都推薦譚浩強這本書,譚浩強的C語言程序設計,我覺得更適合當教科書,主要是篇幅沒有那麼大,書本的內容不是很全,由老師帶入門是最好的。

《C Primer Plus》第五版 作者:Stephen Prata
這本書比較厚,內容也比較基礎,擴展的也比較廣,自學容易上手,唯一的缺陷在於它是外國人編寫,而國內的翻譯往往讓人難以滿意,如果你有較好的英語水平,最好閱讀英文版的。

《C語言入門經典》第四版 作者:Ivor Horton

二:第二階段
這一階段看個人主攻的方向了,安卓一般就JAVA,PC游戲、軟體C++,也有推薦C#,這些都是主流語言,其他語言要看個人愛好與發展。
面向對象的語言,一般懂一門,之後要轉其他語言也很容易的,其實思想都差不多,主要的不同在於語法。C#容易上手,一個月入門,一年精通,而C++卻有點難,一年入門,二十年也未必敢說自己精通。如果有時間,可以了解一下匯編語言。

C++ Primer, 4rd Edition

(入門類:
C++ Primer, 4rd Edition
Thinking in C++, 2nd Edition
The C++ Standard Library: A Tutorial and Reference

進階類:
The C++ Programming Language, Special Edition
The Design and Evolution of C++
Inside C++ Object Model
C++ Templates: The Complete Guide
STL 源碼剖析
Generic Programming and the STL
Modern C++ Design: Generic Programming and Design Patterns Applied

應用技巧類:
Effective C++, 2nd Editon
More Effective C++
Exceptional C++
More Exceptional C++
Effective STL
Ruminations on C++)

三:第三階段
API/SDK------------- 《windows程序設計》(Jeff Prosise)
這書主要是開發Windows軟體要深入研讀的,畢竟是WindowsAPI。如果是主攻C++,那麼這本書你可以大概略讀一遍,不用過多的深入追究,QT才是C++主要深入思慮的關鍵。

四:第四階段
MFC----《VC++技術內幕》、《深入淺出MFC》及視頻教程孫鑫 VC++6.0
如果是C++,QT是要重點學習的對象。

五:第五階段
COM/DCOM/ATL/COM+---------《COM技術內幕》

未知階段:
《數據結構》,《演算法導論》這些基本是編程的核心了,編程的很大情況都依賴於演算法的實現,這個兩門基本要深入研究,這是決定編程能力的核心標准。

如果不弄底層的話,《操作系統原理》可以簡單地了解。

『玖』 開始自學編程的問題

visual C++6.0 可以直接建一個c文件然後編譯,程序自動給你建好工程等東西。
visual studio 2010 則要先建立工程,然後再添加c++文件進去。雖然只多一步,但是像vc6.0那樣弄就會出錯。

所以你要是每次都是只寫一個c++文件就完結的程序的話(剛學c語言不都是10,20來行代碼),vc6.0可能會方便點。而且一般的等級考試也是用的vc6.0。虛擬機安裝一個吧!
不怕多那一步的麻煩,vs2010絕對是個好選擇,它能在你寫程序的時候,就用紅色的下劃波浪線指出編譯可能通不過的地方。這個功能雖然算不上新,但是對初學者也是很有用的。

總之ide跟編程語言一樣,只是一門工具,自己用的習慣就好。

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