A. 最簡單的java程序
packagee.abc.test2;
publicclassStaff{
privateStringsNo;
privateStringsName;
privateStringsSex;
privateintsAge;
privateintsWage;
publicStaff(StringsNo,StringsName,StringsSex,intsAge,intsWage){
this.sNo=sNo;
this.sName=sName;
this.sSex=sSex;
this.sAge=sAge;
this.sWage=sWage;
}
publicStringgetSNo(){returnsNo;}
publicStringgetSName(){returnsName;}
publicStringgetSSex(){returnsSex;}
publicintgetSAge(){returnsAge;}
publicintgetSWage(){returnsWage;}
}
(4)根據類Staff的定義,創建三個該類的對象,輸出每個職工的信息,計算並輸出他們工資的最大值和最小值。
Staffstaff1=newStaff("1","陳老師","女",20,2000);
Staffstaff2=newStaff("2","白老師","男",24,2500);
Staffstaff3=newStaff("3","周老師","女",22,2400);
intmaxWage=Math.max(staff1.getSWage(),staff2.getSWage());
maxWage=Math.max(maxWage,staff3.getSWage());
intminWage=Math.min(staff1.getSWage(),staff2.getSWage());
minWage=Math.min(minWage,staff3.getSWage());
System.out.println(String.format("三人之中的最高工資:%d",maxWage));
System.out.println(String.format("三人之中的最低工資:%d",minWage));
B. 用Java編寫一個程序,要求如下:
1.內部使用 C 的 longjmp 機制讓出一個協程。因此,如果一個 C 函數 foo 調用了一個 API 函數, 而這個 API 函數讓出了(直接或間接調用了讓出函數)。 由於 longjmp 會移除 C 棧的棧幀, Lua 就無法返回到 foo 里了。
2.為了迴避這類問題, 碰到 API 調用中調用讓出時,除了那些拋出錯誤的 API 外,還提供了三個函數: lua_yieldk, lua_callk,和 lua_pcallk 。 它們在讓出發生時,可以從傳入的 延續函數 (名為 k 的參數)繼續運行。
3.我們需要預設一些術語來解釋延續點。對於從 Lua 中調用的 C 函數,我們稱之為 原函數。從這個原函數中調用的上面所述的三個 C API 函數我們稱之為 被調函數。 被調函數可以使當前線程讓出。 (讓出發生在被調函數是 lua_yieldk, 或傳入 lua_callk 或 lua_pcallk 的函數調用了讓出時。)
4.假設正在運行的線程在執行被調函數時讓出。當再次延續這條線程,它希望繼續被調函數的運行。 然而,被調函數不可能返回到原函數中。 這是因為之前的讓出操作破壞了 C 棧的棧幀。 作為替代品,Lua 調用那個作為被調函數參數給出的 延續函數 。 正如其名,延續函數將延續原函數的任務。
5.注意這里那個額外的顯式的對延續函數的調用:Lua 僅在需要時,這可能是由錯誤導致的也可能是發生了讓出而需要繼續運行,才會調用延續函數。 如果沒有發生過任何讓出,調用的函數正常返回, 那麼 lua_pcallk (以及 lua_callk)也會正常返回。 (當然,這個例子中你也可以不在之後調用延續函數, 而是在原函數的調用後直接寫上需要做的工作。)
6.Lua 會把延續函數看作原函數。延續函數將接收到和原函數相同的 Lua 棧,其接收到的 lua 狀態也和 被調函數若返回後應該有的狀態一致。 (例如, lua_callk 調用之後, 棧中之前壓入的函數和調用參數都被調用產生的返回值所替代。) 這時也有相同的上值。 等到它返回的時候,Lua 會將其看待成原函數的返回去操作。
7.我們需要預設一些術語來解釋延續點。對於從 Lua 中調用的 C 函數,我們稱之為 原函數。 從這個原函數中調用的上面所述的三個 C API 函數我們稱之為 被調函數。 被調函數可以使當前線程讓出。 (讓出發生在被調函數是 lua_yieldk, 或傳入 lua_callk 或 lua_pcallk 的函數調用了讓出時。)
8.假設正在運行的線程在執行被調函數時讓出。當再次延續這條線程,它希望繼續被調函數的運行。 然而,被調函數不可能返回到原函數中。 這是因為之前的讓出操作破壞了 C 棧的棧幀。 作為替代品,Lua 調用那個作為被調函數參數給出的 延續函數 。 正如其名,延續函數將延續原函數的任務。
希望能幫到你,謝謝!
C. 一段最簡單的java代碼程序有哪些
public class HelloWorld{
public static void main(String[] args){
System.out.println("hello world!");
}
}
D. 我需要一段最簡單的java代碼程序
public class HelloWorld{
public static void main(String[] args){
System.out.println("hello world!");
}
}
E. 一個簡單的Java程序代碼
public double GetCost(int minutes)
{
//整數時間所花的費用
int aa = minutes / 60; //未滿1小時處理
if (minutes < 60)
return 2;
//超出小時部分
int bb = minutes % 60; //其實你還有必要做一些其他處理。比如說超過30分鍾了該怎麼樣算等等...... return aa * 2 + bb * 0.01d;
}
F. 一個簡單的JAVA程序編寫
public class test2
{
public static void main(String[] args){
String sName[]= new String[]{"c","b","a","d","e"};
//輸出上面的三行
for(int i = 2; i >= 0; i--)
{
for(int j = 0; j < i ; j++)
{
System.out.print(" ");
}
for(int n = 0; n < 5 - 2 * i; n++)
{
System.out.print(sName[i]);
}
System.out.println("");
}
//輸出下面的兩行
for(int i = 1; i < 3; i ++)
{
for(int j = 0; j < i ; j++)
{
System.out.print(" ");
}
for(int n = 0; n < 5 - 2 * i; n++)
{
System.out.print(sName[i+2]);
}
System.out.println("");
}
}
}
G. Java編寫一個簡單的窗口程序,流程是什麼
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Test3 extends JFrame implements ActionListener{
JMenu m;
JMenuItem mi1,mi2;
JMenuBar mb;
public Test3(){
m = new JMenu("學生查詢");
mi1 = new JMenuItem("確認");
mi2 = new JMenuItem("取消");
mb = new JMenuBar();
m.add(mi1);
m.add(mi2);
mb.add(m);
this.setJMenuBar(mb);
this.setSize(400,300);
this.setLocationRelativeTo(null);//窗口居中
this.setVisible(true);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mi1.addActionListener(this);
mi2.addActionListener(this);
}
public static void main(String[] args){
new Test3();
}
public void actionPerformed(ActionEvent ae){
if(ae.getSource()==mi1){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你點擊了確定按鈕"); }else{
JOptionPane.showMessageDialog(null, "你點擊了取消按鈕"); }
}
}
H. 求個簡單點的Java程序 100行左右。 需要解釋。
貪吃蛇游戲 望採納
import java.awt.Button;
import java.awt.Color;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.util.*;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
public class Snake extends JFrame implements KeyListener{
int Count=0;
Button[][] grid = new Button[20][20];
ArrayList<Point> snake_list=new ArrayList<Point>();
Point bean=new Point(-1,-1);//保存隨機豆子【坐標】
int Direction = 1; //方向標志 1:上 2:下 3:左 4:右
//構造方法
public Snake()
{
//窗體初始化
this.setBounds(400,300,390,395);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
GridLayout f=new GridLayout(20,20);
this.getContentPane().setBackground(Color.gray);
this.setLayout(f);
//初始化20*20個按鈕
for(int i=0;i<20;i++)
for(int j=0;j<20;j++)
{
grid[i][j]=new Button();
this.add(grid[i][j]);
grid[i][j].setVisible(false);
grid[i][j].addKeyListener(this);
grid[i][j].setBackground(Color.blue);
}
//蛇體初始化
grid[10][10].setVisible(true);
grid[11][10].setVisible(true);
grid[12][10].setVisible(true);
grid[13][10].setVisible(true);
grid[14][10].setVisible(true);
//在動態數組中保存蛇體按鈕坐標【行列】信息
snake_list.add(new Point(10,10));
snake_list.add(new Point(11,10));
snake_list.add(new Point(12,10));
snake_list.add(new Point(13,10));
snake_list.add(new Point(14,10));
this.rand_bean();
this.setTitle("總分:0");
this.setVisible(true);
}
//該方法隨機一個豆子,且不在蛇體上,並使豆子可見
public void rand_bean(){
Random rd=new Random();
do{
bean.x=rd.nextInt(20);//行
bean.y=rd.nextInt(20);//列
}while(snake_list.contains(bean));
grid[bean.x][bean.y].setVisible(true);
grid[bean.x][bean.y].setBackground(Color.red);
}
//判斷擬增蛇頭是否與自身有碰撞
public boolean is_cross(Point p){
boolean Flag=false;
for(int i=0;i<snake_list.size();i++){
if(p.equals(snake_list.get(i) )){
Flag=true;break;
}
}
return Flag;
}
//判斷蛇即將前進位置是否有豆子,有返回true,無返回false
public boolean isHaveBean(){
boolean Flag=false;
int x=snake_list.get(0).x;
int y=snake_list.get(0).y;
Point p=null;
if(Direction==1)p=new Point(x-1,y);
if(Direction==2)p=new Point(x+1,y);
if(Direction==3)p=new Point(x,y-1);
if(Direction==4)p=new Point(x,y+1);
if(bean.equals(p))Flag=true;
return Flag;
}
//前進一格
public void snake_move(){
if(isHaveBean()==true){//////////////有豆子吃
Point p=new Point(bean.x,bean.y);//【很重要,保證吃掉的是豆子的復制對象】
snake_list.add(0,p); //吃豆子
grid[p.x][p.y].setBackground(Color.blue);
this.Count++;
this.setTitle("總分:"+Count);
this.rand_bean(); //再產生一個豆子
}else{///////////////////無豆子吃
//取原蛇頭坐標
int x=snake_list.get(0).x;
int y=snake_list.get(0).y;
//根據蛇頭坐標推算出擬新增蛇頭坐標
Point p=null;
if(Direction==1)p=new Point(x-1,y);//計算出向上的新坐標
if(Direction==2)p=new Point(x+1,y);//計算出向下的新坐標
if(Direction==3)p=new Point(x,y-1);//計算出向左的新坐標
if(Direction==4)p=new Point(x,y+1);//計算出向右的新坐標
//若擬新增蛇頭碰壁,或纏繞則游戲結束
if(p.x<0||p.x>19|| p.y<0||p.y>19||is_cross(p)==true){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "游戲結束!");
System.exit(0);
}
//向蛇體增加新的蛇頭坐標,並使新蛇頭可見
snake_list.add(0,p);
grid[p.x][p.y].setVisible(true);
//刪除原蛇尾坐標,使蛇尾不可見
int x1=snake_list.get(snake_list.size()-1).x;
int y1=snake_list.get(snake_list.size()-1).y;
grid[x1][y1].setVisible(false);
snake_list.remove(snake_list.size()-1);
}
}
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP && Direction!=2) Direction=1;
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN && Direction!=1) Direction=2;
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && Direction!=4) Direction=3;
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT && Direction!=3) Direction=4;
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) { }
@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) { }
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
Snake win=new Snake();
while(true){
win.snake_move();
Thread.sleep(300);
}
}
}
I. 用JAVA編寫一個程序,要求如下:
實現代碼如下:
Student類:
public class Student {
private String name;
private String sex;
private int age;
private double chinese;
private double math;
private double english;
public String getName() {
return name;
}
public void setName(String name) {
this.name = name;
}
public String getSex() {
return sex;
}
public void setSex(String sex) {
this.sex = sex;
}
public int getAge() {
return age;
}
public void setAge(int age) {
this.age = age;
}
public double getChinese() {
return chinese;
}
public void setChinese(double chinese) {
this.chinese = chinese;
}
public double getMath() {
return math;
}
public void setMath(double math) {
this.math = math;
}
public double getEnglish() {
return english;
}
public void setEnglish(double english) {
this.english = english;
}
}
-----------------------------------------------------------------
StudentTest類:(測試類)
import java.util.Scanner;
public class StudentTest {
public static void main(String[] args) {
Student student = new Student();
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.println("請輸入姓名:");
student.setName(sc.next());
System.out.println("請輸入性別:");
student.setSex(sc.next());
System.out.println("請輸入年齡:");
student.setAge(sc.nextInt());
System.out.println("請輸入語文成績、數學成績、英語成績:");
student.setChinese(sc.nextDouble());
student.setMath(sc.nextDouble());
student.setEnglish(sc.nextDouble());
Double count = student.getChinese()+ student.getMath()+student.getEnglish();
System.out.println("姓名:"+student.getName()+" 性別:"+student.getSex()+" 年齡:"+student.getAge());
System.out.println("總分:"+count+" 平均分:"+count/3);
}
}
運行結果為:
J. 怎樣編寫一個最簡單的java程序
下下來,是不是exe文件 ,還是一個文件夾呢,你得配置一下你的系統變數在我的電腦右擊屬性,打開高級,在裡面有一個變數 ,打開,在上面添加一個 名為PATH 值為,你安裝的那個目錄,下的bin 如: C:\java\bin 這樣就可以用了 打開記事本,在裡面輸入:public class HellowWord{public static void main(String[]args){System.out.println("HellowWord!");} 保存為 HellowWord.java文件 文件名一定要和類名一樣 進入Dos 中,並進入到這個文件 的目錄在裡面輸入: javac HellowWord.java沒有問題的情況下再次輸入: java HellowWord就OK了}