① 顯卡dx11.0 dx11.1有什麼區別
加入3D立體支持
DX11發布後的這兩年,DX圖形技術沒啥變化,但是伴隨3D電影興起的3D游戲也火了起來,體驗過3D游戲之後大多數人都會覺得很震撼(也有人覺得很暈),栩栩如生的感覺不再是「科幻」。DX11.1很重要的一點改進就是增加了D3D
3D API,可以讓開發者通過D3D實現3D渲染
之所以這么說是因為目前實現3D立體顯示的技術要麼是部分繞過D3D API而使用四倍緩沖器(Quad
Buffer)實現3D游戲或應用,要麼就是利用驅動/中間件實現的。在DX11.1中,3D渲染可以通過新增的D3D API實現,而且微軟的D3D 3D
API並非排他性的,依然支持其他驅動/中間件方案。換句話就是DX11.1之後,開發者多了一個實現3D的選擇。
2.支持TBDR渲染
TBDR(Tile
Based Deferred Render,延遲渲染貼圖)也是DX11.1中新增的一個操作指令。它原本是Power
VR公司使用的3D渲染技術,主要用在智能手機以及平板、游戲機等設備上。與傳統z緩沖的渲染過程相比,TBDR不需要渲染不可見像素,這樣極大地減少了數量運算量,非常適合移動設備使用。
這項技術對桌面圖形計算來說並沒有太大意義,只是DX11.1並不只會用在桌面顯卡上,還承載著微軟擴張移動領域疆土的希望,TBDR依然是DX11.1中的重要功能,低功耗設備的福音。
3.TIR目標獨立光柵化
TIR(Target
Independent
Rasterization,目標獨立光柵化)的功能要求有所不同,因為前面的兩項技術只需升級DX11.1運行時程序即可,而TIR卻需要更改硬體設計,因此只有新一代顯卡才能支持,無法在原有顯卡上直接升級。
Rasterization光柵化是圖像處理的後期過程,DX11.1支持目標獨立光柵化,可以將原本CPU負責的工作完全轉移到GPU上,進而提高D2D的抗鋸齒性能。
4.支持雙精度浮點運算
雙精度浮點運算(Double-precision
shader
functionality)或者叫FP64不僅在GPU計算上意義非凡,在圖形渲染中也大有用武之地。雖然DX11中其實已經包含了FP64雙精度支持,但是功能有限,DX11.1中才真正實用化。
5.圖形與視頻之間的操作性更靈活
DX11.1強化了圖形、視頻等各種資源之間的操作靈活性,比如計算渲染器(Compute
Shader)可以通過Media
Foundation處理視頻(video),並將以前的D3DDX9、D3DX10視頻處理全部統一到D3DX11中去,可以簡化編程,提高效率。
以上列舉的只是DX11.1規范功能升級的一部分,在微軟的MSDN頁面上有詳細的DX11.1功能介紹,不過裡面的內容主要針對開發者/程序員,普通讀者讀起來肯定頭大,我們也不需要搞這么復雜。
簡單來說,DX11.1相對DX11隻是一次優化升級,但是從DX10到DX10.1性能有提升的經驗來看,DX11.1可能也有小小的驚喜,即便畫質上沒有提高,性能也會因效率的提高而受益多多。
DX11.1什麼時候發布,支持平台如何?
微軟之前稱DX11.1將伴隨Win8一起發布,不過Win8開發者預覽版上還是DX11,至少也要等到Win8
beta之後了,時間上差不多是明年2月份,最慘的就是要等待正式版發布了,這個就沒准了。由於軟硬體平台都沒准備好,所以目前還沒有一個基於DX11.1的游戲或者demo,不知道一向敢為人先的Unigine公司什麼時候放出第一個DX11.1
demo。
另外win7不能完美支持11.1
② 史上最快700元級娛樂顯卡 鐳HD4770首測
基於ATI RV740圖形晶元打造的Radeon HD 4770顯卡也許是史上最強的100美元娛樂型產品……
史上最快700元級娛樂顯卡 鐳HD4770首測
【IT168 評測】即將過去的2009年4月份無疑是屬於AMD公司的,他們的圖形部門和處理器部門分別在這個月的2號和23號拿出了新的旗艦級產品——ATI Radeon HD 4890顯卡和Phenom II X4 955 BE處理器,其中前者是業界首款“GHz”頻率級別的娛樂型顯卡,而後者則是現時工作頻率最快的台式機處理器之一。巧合的是,兩者的官方報價均為245美元,即1700元人民幣,且均比計劃的發布時間來的早。就在我們覺得AMD在這個月的表現足夠搶眼的時候,他們的圖形部門又給我們帶來了更大的驚喜……
Radeon HD 4770顯卡的原定發布日期應該是在5月4日的那一周
一方面,市場本身的成長空間加之經濟環境的低迷讓100美元即人民幣700元以下的市場需求有增無減;另一方面,AMD已經憑借RV770的成功在100美元至200美元即人民幣700元至1500元這一市場上站穩了腳跟,250美元至300美元以上即人民幣2000元以上有雙晶元產品坐鎮,此番又在200美元至250美元即人民幣1500元至2000元間導入RV790,其產品布局已經不可謂不完善,AMD接下來顯然是想耕耘好100美元即人民幣700元以下的市場了,而導入更為先進的製造工藝無疑是最有助於他們做到這一點的。
事實上早在兩個月以前,國外知名硬體站點Guru3D.com就曾經放出過一篇顯卡測試文章,當時的主角是一張40nm製造工藝、RV740圖形核心的ATI Radeon HD 4750顯卡。從產品定位上來說,這張顯卡應該是更靠近現有的Radeon HD 4600系列的,因為它只搭載了128-bit的顯存界面,而從產品規格上來說,其640個流處理器、32個紋理單元以及16個光柵單元的配備已經和主流的Radeon HD 4830顯卡無異了。除此之外,它甚至還搭載了GDDR5顯存顆粒,在工作頻率上向Radeon HD 4870顯卡看齊。
Radeon HD 4830顯卡在99美元這一價位上的位置接下來將被Radeon HD 4770所取代
在出貨量龐大的100美元左右即人民幣599元~699元的娛樂型顯卡市場上,8個月前你買到的會是Radeon HD 4600系列,而現在你已經可以買到Radeon HD 4830了。根據下面這張產品路線圖顯示,Radeon HD 4830顯卡在99美元這一價位上的位置接下來將被Radeon HD 4770所取代,而後者正是本文的主角。值得一提的是,當時Guru3D.com測試的那張RV740圖形核心的顯卡有著介乎於HD 4830和HD 4850兩者之間的性能表現,而當時那張Radeon HD 4750顯然就應該是現在的Radeon HD 4770了。
你更看好下面哪一款顯卡?
ATI Radeon HD 4770
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4850
NVIDIA GeForce 9800 GT
創新與更名
就在這個月初AMD發布RV790圖形核心的Radeon HD 4890顯卡的同一天,NVIDIA公司也同時拿出了新的次頂級單卡——GeForce GTX 275,這可以被看做是ATI RV770和NVIDIA GT200(b)這對第三代DirectX 10 API圖形核心較量的延續。而當AMD拿出RV740圖形核心的Radeon HD 4770顯卡時,你會發現它暫時還沒有新的競爭對手,因為在人民幣599元~699元這一價格區間上,NVIDIA的產品仍然是9800 GT,而其使用的G92圖形核心應該和ATI的RV670圖形核心同屬於第二代DirectX 10產品。
你不得不肯定其中描述的事實
上面這張截圖雖然是出自AMD公司的一份PDF文檔,但是你卻不得不肯定其中描述的事實。由於第一波G92核心產品8800 GT/GTS的命名方式是延續G80核心的8800 GTX/GTS的,因此NVIDIA在2008年6月份拿出的9800 GT實際上就是8800 GT的55nm更名版本,這也在一定程度上反映出它們的性能表現是不會比G80核心的8800 GTX好的,直到G92核心的補足版本9800 GTX出現。當然,類似的情況還有GTS 250,它雖然使用了向GT200核心看齊的產品命名方式,但實際上卻仍然是55nm的G92核心而已。
Radeon HD 4770的對手是NVIDIA 55nm G92核心的GeForce 9800 GT
事實上當AMD在2007年11月份拿出業界首顆55nm RV670圖形核心的Radeon HD 3800系列顯卡時,它的對手是NVIDIA 65nm G92核心的GeForce 8800 GT。而當AMD在2008年6月拿出業界首款單精度浮點運算能力超過1TFLOPs且搭載GDDR5顯存顆粒的RV770核心Radeon HD 4800系列顯卡時,它的對手仍然有一半是NVIDIA G92核心的GeForce 9800 GTX。當AMD拿出業界首款40nm RV740圖形核心的Radeon HD 4770顯卡時,它的對手卻暫時還是NVIDIA 55nm G92核心的GeForce 9800 GT。
走進Radeon HD 4770
Radeon HD 4770顯卡正面照
Radeon HD 4770顯卡背面照
取消散熱器的樣子
取下顯存顆粒散熱片和頂部加固條的樣子
輸出介面為傳統的雙DVI-I加上S-Video
DVI介面帶有EMI屏蔽罩
Radeon HD 4770的供電
Radeon HD 4770的顯存供電模塊
控制晶元為位於PCB背面的ST L6788A
Radeon HD 4770的核心供電模塊
有源晶振晶元
Radeon HD 4770的散熱
Radeon HD 4770的散熱器正面照
鋁制接觸面加銅制熱導管
台達風扇
Radeon HD 4770溫度及功耗測試
Radeon HD 4770空載
在空載狀態下,Radeon HD 4770顯卡的風扇轉速為32%,即1080轉左右,這足以把RV740圖形晶元的溫度控制在42攝氏度左右。值得一提的是,0.3.3版本的GPU-Z軟體對此時核心工作頻率的識別是錯誤的,在PowerPlay技術下它實際只有250MHz。
Radeon HD 4770滿載
我們對Radeon HD 4770顯卡的滿載動作是通過ATITool軟體里的Show 3D View達成的,此時顯卡的風扇轉速提高到了42%,也只是1455轉左右,而RV740圖形晶元的溫度此時仍然不會超過70攝氏度,風扇對於顯卡溫度和噪音的控制均是讓人滿意的。
功耗控制方面,Radeon HD 4770顯卡在空載狀態下並不會比Radeon HD 4830和GeForce 9800 GT低上多少,畢竟它的核心工作頻率要更高些。而到了滿載狀態下就不一樣了,Radeon HD 4770分別比HD 4830和 9800 GT省下了25W和15W的電力。
Radeon HD 4770的超頻性能測試
這顯然是無法滿足我們對於Radeon HD 4770顯卡的超頻需求的
就在這個月初,AMD拿出了業界首顆“GHz”級別的圖形晶元——ATI RV790。如果說Intel的4004算是業界第一顆CPU的話,那麼其從誕生到達成1GHz時鍾頻率足足用了近30年時間(Intel 4004於1971年問世),而若將1999年定義為GPU元年的話,那麼其從誕生到達成1GHz時鍾頻率則僅僅用了不到10年時間。要知道,晶元製造工藝的進步帶來的不僅僅是更快的速度和更低的功耗,往往還有更好的超頻性能,而做為業界首顆40nm製造工藝的台式機GPU,我們沒有理由不對RV740超頻性能的抱以期望。
RivaTuner工具對其進行初步的識別並通過它進行顯卡的工作頻率調節
遺憾的是,做為現時唯一正式支持Radeon HD 4770顯卡工作頻率調節的ATI Catalyst軟體,其OverDrive工具僅僅給出了830MHz/850MHz的核心工作頻率和顯存工作頻率調節上限,這顯然是無法滿足我們對於Radeon HD 4770顯卡的超頻需求的,因此我們修改了老牌顯卡軟體RivaTuner的Config文件,你只需要在Rivatuner.cfg文本下找到RV770 = 9440h-9443h,944Ch並在其後面加入表示Radeon HD 4770顯卡ID的94B3h,即可讓RivaTuner工具對其進行初步的識別並通過它進行顯卡的工作頻率調節。
由750MHz/800MHz超頻至925MHz/1175MHz
我們最終將手上這張Radeon HD 4770顯卡的工作頻率由750MHz/800MHz超頻至925MHz/1175MHz,而能夠穩定通過半合成、3D游戲以及負載測試的工作頻率也可以在900MHz/1125MHz左右,這對一張100美元級別的顯卡而言,已經相當恐怖了。
回過頭來說40nm製造工藝
自圖形核心製造工藝跨入“nm”級別後,ATI便始終處於領跑者的位置上。最近的一次圖形核心製造工藝更迭出現在第二波DirectX 10 API產品——ATI RV670和NVIDIA G92b身上,與TSMC本就良好的合作關系加之AMD在晶元製造方面的經驗,讓ATI RV670成了業界首顆55nm製造工藝的圖形晶元。與處理器晶元面積大部分被緩存所佔據不同,圖形晶元的面積大部分來自於邏輯電路,因此它在製造工藝上不可能和前者走的一樣快,這也就是為什麼你會在圖形晶元上看到80nm、55nm和40nm這樣的數字。
當AMD拿出40nm ATI RV740晶元時,這也就意味著圖形晶元的製造工藝超過了通用處理器晶元
事實上早在上個月初的CeBIT大展期間,AMD的圖形部門便已經拿出了業界首顆的40nm製造工藝圖形晶元——RV740-M97,並率先應用於ATI Mobility Radeon HD 4860/4830兩款移動顯卡產品上,而Radeon HD 4770顯卡的發布則是40nm RV740圖形晶元在台式機領域的首次亮相。有趣的是,雖然Intel公司的32nm製造工藝Clarkdale晶元已經浮出水面,但是其上市甚至是發布時間都還未最終敲定,因此當AMD拿出40nm ATI RV740晶元時,這也就意味著圖形晶元的製造工藝超過了通用處理器晶元。
AMD選擇在RV740圖形晶元上植入40nm製造工藝應該是相當穩妥的做法。傳統的圖形晶元設計思路是先行拿出完整的版本,隨後對其相應的單元進行屏蔽以滿足各階層的市場劃分。當然,完整版本的圖形晶元需要更大的晶元面積和晶體管數量來提高性能,換言之,它對新製造工藝的需求是最為迫切的。不過考慮到新型製造工藝在初期往往良率不高,加之旗艦級產品並不能對圖形晶元進行單元屏蔽,因此若先行為其導入新的製造工藝,一旦良率出現問題,也就意味著旗艦級產品不得不面對“難產”的窘境。
RV740圖形晶元架構圖
ATI RV740圖形晶元的Radeon HD 4770顯卡雖然只搭載了128-bit的顯存界面,不過其640個流處理器、32個紋理單元以及16個光柵單元的配備和主流的Radeon HD 4830顯卡是完全一樣的。55nm製造工藝的RV770圖形晶元有著256平方毫米的晶元面積和9.56億個的晶體管數量,而40nm製造工藝RV740圖形晶元的晶元面積和晶體管數量則分別是137平方毫米和8.26億個,每平方毫米晶元面積上可容納的晶體管數量由0.037億個增至0.06億個,這是因為新的製造工藝可以讓晶體管之間的連接線寬變的更短。
128-bit界面與GDDR5顆粒
雖然Radeon HD 4770顯卡640個流處理器、32個紋理單元以及16個光柵單元的配備和Radeon HD 4830是一樣的,不過不要忘了它畢竟還是一張100美元級別的產品,因此為了簡化顯卡在PCB布局走線上的設計進而控製成本,AMD只是給Radeon HD4770顯卡搭載了128-bit的顯存界面,這和上代Radeon HD 4600系列是一樣的。在主流級娛樂型顯卡早已普及256-bit的顯存界面的今天,你會不會覺得Radeon HD 4770有些另類呢?更另類的是,它把GDDR5顆粒第一次帶到了100美元左右的主流市場上。
奇夢達的GDDR5顯存顆粒
如果使用GDDR3的顯存顆粒,那麼128-bit的顯存界面顯然會成為Radeon HD 4770顯卡的瓶頸。那樣雖然可以讓產品的成本更低,但是AMD現在需要取代的產品是100美元級別的Radeon HD 4830而不是更便宜的Radeon HD 4600系列。雖然GDDR5顯存顆粒的單一采購成本是要高於GDDR3的,但是它卻能夠利用更快的數據傳輸率把顯存界面控制在一個相對更加合理的;例如Radeon HD 4770顯卡的顯存界面雖然只有128-bit,但GDDR5顆粒仍然能夠幫助它獲得51.2 GB/s的帶寬,4830則是57.6GB/s。
GDDR5顯存顆粒的優勢
NVIDIA當初就表示將跨過GDDR4而直接使用GDDR5顆粒,不過和40nm製造工藝一樣,率先將GDDR5顆粒付諸於現實的還是AMD。當然,在Radeon HD 4770顯卡問世之前,你還只能在Radeon HD 4870、Radeon HD 4890以及Radeon HD 4870 X2這樣的高階產品上看到GDDR5顆粒。這樣看來,AMD在100美元級別的顯卡產品上使用GDDR5顆粒不能不說是個突破了,畢竟對於高帶寬和低功耗的渴求,主流級產品一點不會比高端產品來的差,而強調成本控制的前者在這方面的需求甚至會更強烈一些。
更快的運算效能和更低的電力消耗
R600晶元是ATI以AMD圖形部門身份亮相後拿出的首款產品,它和NVIDIA的G80晶元同屬於第一代DirectX 10圖形核心,那個時候的AMD仍然遵循著較為傳統的GPU研發思路,即性能至上。而在和NVIDIA G92的第二代DirectX 10圖形核心競爭中,ATI RV670已經開始逐步轉換了這一傳統思路,變性能至上為性價比先行,主攻主流市場,高階市場則拿出“單卡雙芯”概念,加之TSMC 55nm製造工藝以及DirectX 10.1等技術支持,均為日後第三代DirectX 10圖形核心RV770的誕生和成功奠定了堅實的基礎。
因此在上面這張PDF文檔的截圖中,你可以看到從R520核心的Radeon X1800到R580核心的Radeon X1900再到R600核心的Radeon HD 2900,雖然在這其間經過了從製造工藝到微架構體系再到DirectX API介面的多重改變,但是你會發現圖形晶元的每瓦浮點運算量和每平方毫米浮點運算量是趨於水平的。而從RV670核心的Radeon HD 3800系列到RV770核心的Radeon HD 4800系列,即便是圖形核心的製造工藝沒有更迭,你還是能夠看到上述兩項指標出現了幾何形的增長,這亦是設計思路轉變的體現。
RV740圖形晶元的出現又一次讓每瓦浮點運算量和每平方毫米浮點運算量有了幾何形的增長,這顯然和40nm製造工藝是不無關系的。一方面,晶體管之間連接線寬的變短幫助RV740圖形晶元在137平方毫米的面積上容納了8.26億個的晶體管,因此它能夠做到和Radeon HD 4830一樣的640個流處理器數量;另一方面,RV740的晶元面積從RV770的256平方毫米大幅縮減至137平方毫米,而每平方毫米晶元面積上可容納的晶體管數量也從0.037億個增至0.06億個,因此出現單位運算效能的幾何攀升就很正常了。
Radeon HD 4770配備了一組6-Pin的PCI Express供電介面
值得一提的是,TSMC在40nm圖形晶元上同樣使用了High-K介質的新型材料,這對控制終端顯卡產品的功耗無疑是大有益處的。AMD給出Radeon HD 4770顯卡的參考功耗值是80W,這僅比PCI Express插槽所能夠提供的75W電力高出了5W而已,而同樣具有640個流處理器,且核心工作頻率還要比Radeon HD 4770慢上不少的Radeon HD 4830顯卡則需要110W左右的電力。不過為了穩妥起見,AMD還是為Radeon HD 4770配備了一組6-Pin的PCI Express供電介面,以保證其在工作中足夠的電力供應。
DirectX 10.1:真正的DirectX 10
隨著Windows Vista SP2和Windows 7兩大操作系統測試版的到來,下一代應用編程介面(API)DirectX 11也浮出了水面,而ATI R7xx亦將隨之成為AMD的末代DirectX 10圖形核心。既然說到DirectX 10,那麼我們就不能提及另外一個概念——“DirectX 10.1”。事實上除了第一代的DirectX 1.0和夭折了的DirectX 4.0兩者外,歷代DirectX API均至少要經歷一次小版本號的變更,只不過在這一次升級上,AMD選擇了提供對DirectX 10.1的支持,而身為其最直接競爭對手之一的NVIDIA則並不感冒。
DirectX 10.1特性表一
DirectX 10.1特性表二
無論是按照常理,還是按照微軟公司自己的說法,DirectX 10.1才是完整的DirectX 10,不過其中的強制4倍多重采樣反鋸齒(Minimum 4x MSAA)和FP32紋理過濾(FP32 Filtering)以及Gather4等特性均是DirectX 10硬體已經具備的,而DirectX 10.1真正引入的新特性則主要是立方體地圖陣列(Cube Map Array)、可編程反鋸齒采樣模式(Programmable AA Sample Patterns)、Int 16 Blending以及多重緩沖讀寫(Multi-Sample Buffer Read and Writes)等,上面便是DirectX 10.1的特性列表。
Radeon HD 4770顯卡能夠開啟DirectX 10.1
NVIDIA GeForce 9800 GT則不可以
事實上早在ATI RV670圖形核心上,AMD便率先實現了對於DirectX 10.1的硬體支持,而當ATI RV790問世的時候,DirectX 10.1的應用也早已經不僅僅只有那款AMD自家的“PingPang Demo”了。曾經的“刺客信條門”事件早已經煙消雲散,從孤島驚魂二到潛行者:晴空,從鷹擊長空到風暴覺醒,從BattleForge到Continent of the Ninth再到Unigine Tropics Demo,我們已經可以看到從單機到網路,從游戲大作到半合成測試的諸多DirectX 10.1應用了,而我們也將在近期製作關於DirectX 10.1的專題。
ATI Stream:OpenCL是助推器
下面我們再來看看現時正方興未艾的“ATI Stream”吧。AMD為我們列舉了諸多能夠從ATI Stream上獲益的應用,這其中包括了視頻、音頻編輯,2D、3D圖形圖像設計,辦公應用和搜索功能,更好的游戲畫面、人工智慧以及物理效果等等……也許你已經注意到了,我們今天所提及的這些應用距離每一個人都不遙遠,甚至是息息相關,因為我們每天都會用我們的電腦進行上述一種或多種工作,而ATI Stream簡單說便是一種能夠充分釋放圖形核心並行運算能力的技術,它為圖形核心帶來了更為廣闊的應用空間。
ATI Stream SDK v2.0開發包中實現對OpenCL 1.0標準的支持
現時ATI Stream技術是通過DirectX API介面實現的。當然,接下來它也可以使用OpenCL——首個開放且免費的通用並行計算介面。AMD已經在上個月的13日拿出了新的ATI Stream SDK v1.4開發包,並將在即將到來的ATI Stream SDK v2.0開發包中實現對OpenCL 1.0標準的支持,而它同樣是開放而且免費的。OpenCL API不僅僅適用於圖形處理單元,而是適用於所有的並行處理單元,這對同時具備了CPU和GPU設計能力的AMD而言無疑是好的,畢竟其強調的是處理單元間的協同運算而非圖形核心本身。
Cyberlink MediaShow Espresso視頻轉檔
Cyberlink MediaShow Espresso視頻轉檔
Cyberlink公司的MediaShow Espresso軟體可以把視頻源重新編碼至iPhone、iTouch以及PSP等個人終端手持娛樂設備所支持的格式,當然你也可以自定義自己所需要的編碼格式和解析度。我們使用的這個版本已經提供了對於ATI Stream流計算的支持。
Havok物理計算
“Havok Cloth”和“Havok Destruction”
這個時候的物理運算是由GPU負責的
“Samurai Warrior”Demo甚至同時支持了Havok和DX10.1
透過OpenCL API介面,ATI Stream流計算技術可以讓CPU和GPU協同進行物理運算,“Havok Cloth”和“Havok Destruction”這兩個Demo便是AMD在這段時間內的工作成果。此外,“Samurai Warrior”Demo甚至同時支持了Havok和DX10.1。
Windows 7:兵馬未動,糧草先行
AMD公司已經在ATI Catalyst 9.3驅動程序包上率先實現了對於Windows 7操作系統的完整支持
在本月初的IDF北京站上,Microsoft公司的代表受邀向與會者講解並演示了新一代操作系統Windows 7的部分功能和特性。回頭再來看看網路上幾乎是“一日一更新”的諸多版本以及即將與下個月5號推出的首個RC版本,也許Windows 7操作系統真的離我們不遠了。事實上AMD公司已經在上個月的ATI Catalyst 9.3驅動程序包上率先實現了對於Windows 7操作系統的完整支持,並同時向下兼容現有的Windows Vista操作系統,支持1.1版本的WDDM(Windows Display Driver Model)顯示驅動程序模型。
我們在測試Radeon HD 4770顯示時所使用到的8.60版驅動程序和ATI Catalyst 9.4驅動程序包裡面的版本是一樣的。從ATI Catalyst 9.4驅動程序包開始,AMD已經取消了對於Radeon HD 2000系列以前的,即DirectX 9.0顯卡產品的月度更新而轉為季度更新。當然,DirectX 10.0以下的整合圖形核心也在其中。除此之外,ATI Catalyst 9.4驅動程序包中還內建了最新版本的ATI OverDrive超頻工具,它能夠自動偵測到顯卡的最佳超頻頻率,不過這一功能還暫時只能被應用於ATI Radeon HD 4000系列顯卡上。
關於我們的測試
ATI Radeon HD 4770和Radeon HD 4830以及NVIDIA GeForce 9800 GT這三者是處於同一價格區間上的產品,它們之間的性能比較也應該是最為直接的。除此之外,相信你同樣也希望看到ATI Radeon HD 4770和自家Radeon HD 4850相比的結果。
關於我們的測試
我們盡可能多的打開游戲中的畫質設定並將其開到最高;我們盡可能的使用游戲里的反鋸齒(AA)和各項異性過濾(AF)設置並分別將其設定4倍和16倍,只有當游戲本身沒有提供反鋸齒(AA)設置時才會在驅動程序中開啟,而驅動程序中的垂直同步(Vertical Sync)選項始終是被我們關閉的;除了強制關閉垂直同步(Vertical Sync)的相關命令和參數,我們並不會對游戲的任何配置文件進行修改,因為絕大部分的用戶都是不會這樣做的;我們的每一組游戲幀數均是通過運行三次之後取平均而值得出的。
Radeon HD 4770 v.s GeForce 9800 GT
Radeon HD 4770 v.s Radeon HD 4830
Radeon HD 4770 v.s Radeon HD 4850
HD 4770 v.s 9800 GT With DirectX 10.1
全文總結
Radeon HD 4770和Radeon HD 4830有著一樣的640個流處理器、32個紋理單元以及16個光柵單元。雖然它只搭載了128-bit的顯存界面,但是GDDR5顆粒還是幫助其獲得了接近Radeon HD 4830的帶寬,因此你可以看到核心工作頻率更快的RadeonHD 4770有著更好的性能表現。而在和比自己貴上25美元的Radeon HD 4850的比較中,Radeon HD 4770也基本上能夠達到Radeon HD 4850顯卡90%左右的性能,在雷神戰爭這樣對核心工作頻率頗為明感的游戲上,Radeon HD 4770還甚至快過了後者。
Radeon HD 4770 v.s GeForce 9800 GT
其實只要是看看Radeon HD 4830之前的表現就知道同樣賣100美元左右的NVIDIA GeForce 9800 GT是不可能Radeon HD 4770更快的,而兩者之間的性能表現甚至不會在一個水平線上,尤其是在像深入敵後雷神戰爭和超級房車賽起點這樣的游戲上。
也許你應該注意到了,我們在本文里始終將RV740圖形晶元的後端渲染單元(Render Back-Ends,RBE),即ROPs的個數描述為16個,因為無論是在AMD官方給出的RV740圖形晶元的微架構示意圖上,還是在Radeon HD 4770顯卡的規格參數上均是這樣描述的。不過,我們卻發現0.3.3版本的GPU-Z軟體則將其識別為8個。另外,每一組後端渲染單元應該是對應一組顯存控制器的,但是擁有四組共16個後端渲染單元的RV740圖形晶元在微架構示意圖上則被描述成了每兩組後端渲染單元對應一組顯存控制器。
介於Radeon HD 4830和Radeon HD 4850兩者之間的性能表現,出色的溫度和功耗控制,當然還有極具空間的超頻能力,Radeon HD 4770在100美元左右的價位上顯示是沒有對手的,無論是做為自家Radeon HD 4830的替代者,還是做為與NVIDIA GeForce 9800 GT爭奪主流市場的武器,它無疑都是讓人滿意的產品。面對擁有TSMC 40nm High-K製造工藝和GDDR5顯存兩大誘人賣點的Radeon HD 4770,NVIDIA若拿出超頻版本的GeForce 9800 GT顯然也是不夠的。那麼,他們接下來會怎麼做呢?
你更看好下面哪一款顯卡?
ATI Radeon HD 4770
ATI Radeon HD 4830
ATI Radeon HD 4850
NVIDIA GeForce 9800 GT
更多Radeon HD 4770顯卡圖賞
③ 北方群島的HD6900 Cayman
Radeon HD 6900系列當然是面向高端游戲市場的,將會取代現在的Radeon HD 5800系列,而與Radeon HD 6800/5700系列並肩打江山。當然了,這里不可避免地得重新解釋一下AMD的產品型號命名策略。根據最初的計劃,Barts、Cayman核心應該分別叫作Radeon HD 6700/6800系列而替代Radeon HD 5700/5800系列,但是首先AMD自然為Barts核心非常優秀,配得上更高的地位,其次Radeon HD 5700系列在主流市場上非常熱門、廣為追捧,直接就這么拿下實在可惜,於是AMD就玩兒了一個從市場策略上看很聰明、從消費角度看很混亂的做法:Barts、Cayman核心分別提升一個檔次,命名為Radeon HD 6800/6900系列,Radeon HD 5700系列則繼續留在市場上籠絡中端用戶,而新的單卡雙芯型號則被擠到了頂,只能叫Radeon HD 6990。AMD這么做自然有其充分的理由,畢竟廠商的目標是利用各種可能的手段賺盡可能多的錢,也就是追求利潤最大化。AMD在DX11市場上居於領先地位,也有一定的空間和餘地按照自己的意願去部署產品線,作為消費者就只能被動接受了。不管怎麼說,Radeon HD 6000系列畢竟是新核心新產品,總比直接改名的馬甲好得多。
按照AMD最後時刻敲定的策略,Radeon HD 6970在國內的官方建議零售價為2999-3099元人民幣,Radeon HD 6950則是2299-2399元人民幣,遠遠低於此前預計的3999元、2999元。至於競爭對手,AMD延續了田忌賽馬的策略,Radeon HD 6900系列避開鋒芒畢露的GeForce GTX 580(3999元)而攜手殺向剛剛誕生的GeForce GTX 570(2999元),或者更確切地說主要由Radeon HD 6970去對付GeForce GTX 570,Radeon HD 6950則暫時沒有很直接的對手,因為往下的GeForce GTX 460、GeForce GTS 450分別交給了Radeon HD 6800系列、5700系列。
當然了,GeForce GTX 580也不會被放任自流,因為AMD仍有迄今為止地球上最快的顯卡Radeon HD 5970,明年初還會更新為Radeon HD 6990,繼續二打一的策略。 無論開發什麼新產品,設計人員總要首先設定一些預期目標,然後通過技術上的努力去實現,從而滿足市場和用戶的需要。可以說,只有合理的目標與順利的執行有機結合才能誕生一款優秀的產品。
在Cayman Radeon HD 6900系列身上,AMD就提出了四大目標:高效的圖形與計算架構、強大的幾何性能、新的畫質技術、新的能效與功耗管理。下邊我們就從這四個方面著手,細細品位Radeon HD 6900的內核架構與技術精髓。
為了實現高效的圖形與計算架構,AMD該用了重新定義的VLIW4架構,同時還引入了雙圖形引擎、更多SIMD引擎與紋理單元、升級的渲染後端、更高的顯存帶寬、新的GPU計算技術。
VLIW全稱為Very Long Instruction Word,意思是超常指令字架構,是一種非常長的指令組合,通過把許多條指令連在一起來增加運算的速度。從第一代DX10 R600內核開始,AMD就一直使用VLIW5方式,又稱5D式,也就是五個流處理器編為一組,但並非所有流處理器都是相同的,其中四個較小、較簡單,另一個較大、較復雜做為特殊單元。這種架構設計在硬體方面看有著很高的效率和很深的潛力,但是結構比較復雜,對應的軟體編程就很困難,始終難以真正發揮全部實力。
如今AMD終於在內核層面翻新為VLIW4方式(4D式),每個編組由四個流處理器、一個分支單元、一個通用目的寄存器組成,其中四個流處理器的整數、浮點執行功能完全相同(不再有T-Unit),可以執行四路並行發射,但是特殊功能占據四個發射位中的三個。
AMD宣稱,VLIW4架構有著更好的利用率,能將性能與核心面積比提高10%,簡化調度與寄存器管理,邏輯核心也可以很好地重復使用。
除了前端,渲染器後端也進行了升級,支持寫入操作合並,16位整數操作提速兩倍,32位浮點操作也快了兩到四倍。
GPU並行計算方面,新內核最大的亮點就是增加了一個全局非同步寄存器,從而支持非同步分配,可以同時執行多個計算內核,每個內核都有自己的命令隊列與受保護虛擬定址域。此外還有兩個雙向DMA引擎(更快的系統內存讀寫速度)、著色器讀取操作合並、LDS(本地數據存儲)直接預取、流控制改進、更快雙精度操作(單精度的1/5提高到1/4)。 在NVIDIA所謂真DX11的大肆宣傳下,幾何性能特別是曲面細分性能的地位被提高到了一個誇張的地步,但事實上AMD在這方面早已經歷了多個時代的進化,現在更是發展到了第八代曲面細分單元——Radeon HD 6800、5000系列分別是第七代和第六代。
Radeon HD 6900配備了兩個獨立又合作的圖形引擎,每時鍾周期內都能處理兩個原語(Primitive),具備基於區塊的負載均衡,轉換和隱面消除率翻番。每個圖形引擎內都有一個光柵器與一個第八代曲面細分單元,前者每時鍾周期內可處理最多32個像素,後者結合用於更高曲面細分等級的片外緩沖,可實現最多三倍於Radeon HD 5870的曲面細分性能,至少也會有1.5倍。《異形大戰鐵血戰士》、《地鐵2033》、《失落的星球2》、《潛行者:普里皮亞季的呼喚》、Unigine Heaven等一系列NVIDIA宣傳自己曲面細分性能強勁的游戲和測試程序中,Radeon HD 6970相比於Radeon HD 5870能帶來30-69%的大幅性能提升。
不過我們還是想嘮叨一句:曲面細分是個好技術,但終究只是DX11技術群中的一份子而已,並不是唯一,多線程、計算著色器、紋理壓縮等技術的重要性絲毫不比它弱。AMD、NVIDIA都完全實現了對DX11技術的支持,只不過因為發展思路和策略不同,具體方式和執行效率有所差異,不存在什麼真假之說。 畫質增強技術方面,AMD每一代新產品都會加入新功能,此番除了形態抗鋸齒(MLAA)之外還有增強畫質抗鋸齒(EQAA)、增強各向異性過濾與紋理過濾。
EQAA其實並不是全新的抗鋸齒技術,而是屬於多重采樣抗鋸齒(MSAA)的一種新模式,每像素最多16個覆蓋采樣點,雙倍於標準的MSAA,而且色彩與覆蓋采樣點的數量可以獨立控制,並能夠自定義采樣模式與過濾器。有趣的是,EQAA兼容自適應抗鋸齒(AAA)、超級采樣抗鋸齒(SSAA)、MLAA,換言之就是能夠同時使用,共同改善畫質。
AMD宣稱,EQAA可以在同等量的顯存消耗下帶來更好的畫質,對性能的影響也最多不過5%左右。
MLAA就不再重復介紹了,只看看AMD舉的一個例子,照此說來MLAA、MSAA搭檔合作效果最佳。 說起高端顯卡,除了強大的性能之外往往還伴隨著恐怖的高功耗,以及隨之而來的復雜散熱器、煩人噪音、巨額電費。GeForce GTX 580引入了硬體電源監控電路,Radeon HD 6900則在Radeon HD 5000/6800系列的基礎上又祭出了全新技術「PowerTune」(電源調節),靈活性上遠勝歷史悠久的ATI PowePlay。
首先必須解釋一個很常見的名字:TDP(熱設計功耗)。和微處理器(CPU)一樣,GPU圖形核心也會在運行中消耗能量,並將其轉換成熱量,再散發出去,能量消耗的速度受限於系統提供能量、揮發熱量的雙重能力。為此GPU廠商就向系統製造商提供了熱設計功耗這么一個參數,代表穩定運行所需要的最大能量消耗值,方便他們合理地設計系統,而且該參數受電壓、核心頻率、工作負載、漏電率、環境溫度等多種因素的影響。
ATI PowerPlay只是簡單地指定了顯卡核心與顯存頻率的兩三個等級,分別對應待機、日常負載、游戲和拷機負載等應用,一旦確定就不可再更改。AMD PowerTune則利用顯卡上集成的控制處理器來實時監視GPU負載、內部計算GPU功耗,藉此實時動態調整運行頻率,從而在滿足熱設計功耗限制的前提下帶來更高的性能,特別是允許GPU在高負載狀態下運行於更高的頻率。
換句話說,GPU以往只有中間狀態、最高狀態等幾種僵死的P-State性能等級,現在加入AMD PowerTune技術後就有了幾乎無數種狀態並能實時調節轉換,允許最高狀態下的核心頻率更高,同時仍然滿足熱設計功耗要求,而那些受熱設計功耗限制的應用程序也可以從這種更高頻率中獲益。
除此之外,Radeon HD 6900系列還支持直接控制GPU功耗,不需要再繞過頻率和電壓調節,並支持AMD OverDrive工具。
技術上講解和理解起來都很晦澀,但看看下邊的典型應用實例你就會明白了。首先大家需要知道的是,顯卡實際功耗在不同環境下是相差很大的,FurMark、3DMark、OCCT等測試和拷機軟體往往能將顯卡功耗發揮到很高水平甚至達到極致,但主流3D游戲中其實都是比較低的。這就是AMD PowerTune技術進一步發威的前提。
Radeon HD 6950在默認功耗設置下運行3DMark Vantage柏林噪音測試,GPU核心頻率在700MHz上下的較大范圍內實時動態調整,程序運行幀率則穩定保持在接近150FPS。
然後在催化劑控制中心的OverDrive頁面內,拖動功耗控制(Power Control)的滑桿,范圍從-20%到+20%,代表顯卡功耗的降低和增加范圍。
同樣的測試中,默認功耗下GPU核心頻率在很大范圍內調節,但極少超過750MHz,此時平均幀率140FPS;增加5%的功耗空間後,核心頻率大部分時間都在750MHz之上,而且是不是達到800MHz,此時幀率升至155FPS;增加10%的功耗空間時核心頻率就一直運行在額定的800MHz,幀率繼續升至162FPS。
轉到《異形大戰鐵血戰士》這樣的普通游戲,默認設置下幀率超過55FPS,很流暢,都功耗也超過了250W,相當費電;於是將功耗空間降低10%,幀率仍有55FPS左右,實際功耗降至250W之下;再降低20%呢,幀率跌至50FPS,依然足夠流暢,功耗卻大幅降低至220W多一點,從而在保證游戲體驗的前提下節省耗電量。
另外除了功耗控制技術的改進,Radeon HD 6900系列的散熱設計同樣毫不含糊,和Radeon HD 6800系列一樣使用了第五代真空腔均熱板(Vapor Chamber)技術,由渦輪風扇、大面積純銅底座、純銅熱管、密集散熱鰭片等部分組成。
④ 游戲本新標桿 玩家國度GFX72深度評測
【IT168 評測】華碩的玩家國度系列一直是追求極致的游戲玩家們所追崇的品牌之一,九年以來一直以低調務實的產品和「只為超越」的品牌理念製造出了一個又一個的經典產品,將這個品牌一步一步打造成為了貨真價實的「玩家國度」。而在2015年末,這個為了玩家而創造的品牌更新了自己旗艦游戲本的模具,一反往日的低調作風,為這款名為GFX72的頂尖游戲本配備了很多之前前所未有的外觀設計與全新特性,讓其拉風又強大,這也算是華碩對於自己的有一次超越吧。
此次的GFX72模具,在銀色金屬與橙色燈條交織的A面之下究竟隱藏了多少驚喜,全新設計的通風系統與之前又有多少異同呢?小編這就來為您揭開GFX72神秘的面紗,帶代價領略一下各種意義上的「次世代游戲本」的風采。
外觀一改低調 太空銀配科技橙亮騷撩人
▲一改低調氣場十足的A面
▲開機之後的燈光效果,也的確足夠酷
要說GFX72相比前代的GFX71最大的變化的話,那就一定是在外形配色和用料材質上的自我進化了。一改萬年不變的黑色類膚質材質配紅色Logo的A面,金屬質感的太空銀與充滿科技感的橙色相互呼應,相當的帥氣逼人。
▲拼接式的C面也算是2015年筆記本的一個流行元素了,然而能用好的廠商並不多,GFX72是小編看到運用比較成熟的一個拼接方案
而打開機身之後C面的鍵盤也有了相當大的改變,更大的鍵盤面積、金屬與類膚質材質的黑白拼接與ROG系列最經典的紅黑色鍵盤宣告著著依舊是經典的ROG。
▲漂亮的鍵盤與低調的觸控板,美感與實用並重的好東西
GFX72的鍵盤部分經過了特別設計,五個可自定義編程快捷鍵的出現、長達2.3mm的鍵程與30鍵不沖突的防鬼鍵設計再結合精妙的紅色背光,讓這個鍵盤顏值與實力並重,成為了華碩ROG系列最實用的一塊鍵盤。大面積的類膚質觸控板區域設計低調,與C面底色渾然一體,卻擁有著出色的手感。
▲機器右側介面無比豐富,得益於比較大的尺寸,他們多而有序
而在介面方面,四個支持快速充電的USB3.0介面儼然是標配,Type-C與雷電3.0介面的雙雙加入使得其擴展性能被極大的加強了。在這里得提一句華碩真的是Type-C介面的普及先鋒,在今年最後一段時間推出的新型號幾乎都標配了它。
▲相比之下,機器左邊的介面就要少很多,BD光碟機的加入一定會讓不少老玩家歡呼雀躍吧
而其它諸如HDMI、RJ45介面與音頻介面等等自然不用多說,該有的一個都沒缺席。而BD光碟機的保留也為喜歡懷舊、擁有大量游戲管盤的玩家老炮提供了十足的便利。
▲鏤空的散熱模塊與充滿科技感的圖案以結合,帥氣就這么出來了
最後要誇耀的是,與A面的亮騷風格遙相呼應,利用亞克力材質將散熱部分鏤空,結合大量具有看看科技感的紋路讓人頗覺驚艷,網路上也有人稱呼GFX72為「擁有最美D面的游戲本。」
性能測試成績優異 好硬體還得好優化
在基礎性能測試中,ROG一向捨得在選料和優化上不計成本下猛功夫的特色在性能測試之中得到了很多很好的結果,所謂努力一定會成功就是這么回事吧。
▲滿眼望去都是華麗的旗艦配置,其實來自LG的LGD0469屏幕也是最好的1080P屏幕之一
在核心硬體的選擇上,GFX72採用了英特爾在移動平台上最強的CPU I7-6700HQ,與來自Nvidia的當家核心GTX980M(4G GDDR5顯存),並且配備了來自三星的大熱型號SM951 SSD與原生高達16GB的內存(之後最大能擴展到64GB)。這些硬體看起來也就是頂級游戲本的「標配」,然而在華碩的悉心調教之下,他們擁有的實際性能表現確實相當可怕的。
▲漂亮的跑分成績,與4790K不遑多讓的高性能讓GFX72的運行效率不亞於台式機
在CPU-Z的測試成績當中,GFX72搭載的這顆I7-6700HQ已經可以與台式機旗艦型號I7-4790K同台競技,單純拼性能的象棋運算分也足夠具有說服力。
▲屏蔽了核顯之後就更加能發揮這塊GTX980M的全部實力
▲3Dmark成績,在游戲本中有種「獨孤求敗」的感覺
而980M顯卡得益於全新的Maxwell架構與游刃有餘的4GB GDDR5顯存,再加上GFX72為了極致的表現將6700HQ自帶的HD 530核顯屏蔽的優化舉措,其圖形計算能力達到了一個全新的巔峰,可謂是ROG史上游戲能力最強的游戲本。其3Dmark分數表現相當搶眼,3D Mark 11分數輕松破萬,已然能夠通殺市面上幾乎所有大型游戲了。
▲這速度,突出一個快和穩
三星的SM951作為新一代M.2 SSD中的佼佼者,它的使用基本標志著這款筆記本在整個產品線中的旗艦地位與主打程度。在手動更新三星官方NMVe驅動之後,這款作為3D-NAND TLC快閃記憶體顆粒普及先鋒的產品讀寫速度都達到了1000M以上,與普通SATA介面的SSD碟片拉開了相當的差距。
▲綜合性能也相當的穩
在比較能反應硬體運算綜合能力的CineBench之中,GFX72也技壓群芳,獲得了很好的成績。
▲接近6000分的PCmark7分數,拿來干什麼不是流暢到爆炸的
而PCmark7與8更加能夠反映在實際應用之中的電腦實力。GFX72不遑多讓的在多個項目上拿下了優異的分數。殺雞焉用牛刀,如此強大的游戲本就拿來單純做辦公、電影用也未免浪費了些。
▲續航初測四個半小時,實際使用可能還會有更好的表現,這個成績對於游戲本來說也是相當amazing了
配套軟體帥氣實用 軟硬結合突出個方便
用過華碩或者玩家國度電腦的人都知道,他們在低調務實的硬體配置和實用大方的設計之上,還有一套無縫連接的軟體系統作為殺手鐧。而這點在GFX72之中被更加的放大了,他們這次居然在設計之中為幾顆快捷鍵開發出了一套專屬的配套軟體,而又在鍵盤上給了一顆有ROG Logo的單獨按鍵來啟動當家的Gaming Center。這般誠意,也就他們能做到了。
▲首先是一鍵開啟的Gaming Center,在這里大家可以隨時監視硬體的運行狀態,還能夠隨時調整各種設置
▲這個叫MacroKey的軟體就是專門用來管理ROG這一系列快捷鍵的。不僅可以一鍵啟動程序,還能夠作為游戲中的組合鍵或者快捷宏來使用,一鍵秒殺對手不再是空話
▲作為同類軟體中做得最好的GameFirst軟體,實時監控、調整每個進程的帶寬佔用,異常強大
▲在華碩自家深厚音頻積累帶來絕贊聽覺表現的同時,軟體上也毫不含糊。Sonic Studio擁有著強大的調整功能,特別定製的紅黑界面也足夠誠意
▲調整屏幕顯示效果的Splendid Technology,簡單實用,也整合進了Gaming Center
游戲性能強到爆炸 DOTA2全畫質超速運行
GFX72作為DOTA歷史名隊VG的御用機型,怎麼能不來幾場游戲實測呢?而從結果來看,表現優異的它當之無愧的是旗艦游戲本。
▲自然是要最佳配置啦
▲不停改進的建模和引擎,Dota 2畫面沒得說
▲平均幀數106,而且相當穩,再也不用擔心因為卡頓而出問題啦
▲天涯明月刀最有趣的就是捏臉系統,畫質開滿了,連鬍子細節都能看的清清楚楚
▲畫面沒得說,棒
▲一般大型3D網游,能達到30幀以上就是流暢了。而這次達到了接近60幀
▲LOL作為國民游戲,要運行自然也不在話下
▲自信拆家,一波勝利,流暢就是好
▲這段測試是在最激烈的十人團戰中得到的,雖然有波動,但是最低也超過了110幀
▲古墓麗影總能給我們最好的回憶與最性感的勞拉
▲完全秒殺,流暢的不行~
▲蝙蝠俠懲惡揚善也需要許多頂尖裝備的幫助
▲測試結果,平均49幀,華麗而晦暗的畫面讓這款《阿卡姆騎士》成為了蝙蝠俠游戲中的經典
▲Unigine的Heaven Benchmark將畫面渲染做到極致,作為測試比不少游戲畫面還要華麗真實
▲測試結果,究竟如何還請大家自己判斷啦
散熱效果透明看得見 除塵風道真黑科技
ROG這次在GFX72上下功夫最大的部分,除了外觀之外,可能就是這個全新的自清潔散熱系統了吧。精妙的設計配合專用的除塵用風道,還有純銅多熱管和大尺寸風扇的加持。GFX72不用噪音很大、吸塵也很快的Boost模式(暴力高速大噪音是現在游戲幣的散熱標准思路)就能夠輕松將熱量散到接觸不到的地方,而除塵風道的設計更是其它品牌簡單的反轉除塵什麼的所不能及的。
不多說,先來看看他們的技術吧。
▲由機器前方的開口進風,非常漂亮的風道設計。再結合獨有的除塵風道,連清潔時間都能省下來了
▲除塵通道預置了防塵塞,以免不開機的時候灰塵從通道進入風扇。
▲在兩個散熱口中間還見縫插針的安裝了燈條
▲利用AIDA64進行烤機操作,可以看到曲線非常穩定
▲在烤機經過40分鍾之後,我們可以看到C面熱量最集中的地方,溫度也沒有超過41度。而出風口溫度卻在50度以上,散熱效率真的很高
多項全能毫無短板 堪稱次世代游戲本
當一個向來低調沉穩做產品的品牌突然開始炫酷時尚高顏值,一股子氣勢洶洶的來攻城略地,之前那些耍花架子的廠商自然有一些招架不住。而GFX72,小編覺得就是這么一個東西。ROG用了八年來修煉出了一套獨步天下的內功,又給了它一個傾國傾城的皮囊,而現在GFX72就這么下來一統天下了。
▲產品細節上華碩也做出了無可挑剔的霸氣
在我們的測試之中,GFX72表現的非常全能,在外形顏值、硬體性能、實際續航、散熱系統等多個方面都超越了前作的GFX71,無愧於玩家國度「只為超越」的稱號。而華碩招牌的一站式軟體系統又給了GFX72制勝於其它游戲本的絕招。小編覺得,如果您恰巧不缺錢,又希望買一台能夠不折騰、用著舒服流暢的游戲本的話,來自華碩玩家國度的GFX72或許會是最好的選擇。
⑤ 現在裝機 CPU的單核、多核性能哪個重要求解答
英特爾目前家用市場的cpu事實上是沒有競爭對手的,所以i3價格稍微虛高一點是肯定有的。除去100元的價格虛胖,i3和FX6300就是一個檔次的貨,在家用領域,最主要就是跑一些小軟體和游戲,對多核多開這方面的需求並不大,其實i3在這方面的實用體驗比FX6300更好。英特爾在運行小軟體和游戲方面的優勢是非常徹底的,歸根結底就是單核性能甩掉AMD幾條街。
之所以i3過去點名率最高,就是因為它是intel家最便宜的四個框框的cpu(雙核四線程,j1900之類的除外),既有較強的單核性能,而四線程也滿足了一些單機的運行門檻。
99%的網游都是雙核優化,去年出的劍靈等新網游開始四核優化,但是網游由於頻繁更新,其實優化問題一直是硬傷,宣稱四核優化的網游很難充分利用四核,像劍靈也是越更新到後面越卡,其中有部分原因就是多核優化滯後,更新到白青之後,AMD全線所有cpu的默頻都跑不流暢,還真的不如i3,這就是殘酷的現實,不過有些關注硬體的人也不一定了解網游,它們只考慮了跑分、單機大作(多核優化好),這都是cpu充分發揮性能的情景,並不符合大部分人日常家用軟體的環境。就因為這個認知的差異,才產生了很多爭議。
平心而論,目前的cpu,無論是三百元的低端貨,還是一兩千甚至更貴的高端貨,普通家庭用戶,我都推薦的英特爾cpu,只有不打算買獨立顯卡的,才有必要考慮APU。
cpu產品都是自由市場的商品,價格是可以反映cpu的整體實用性的,「一分錢一分貨」並不是開玩笑的話,我經常建議那些不想學習了解硬體型號、不想了解硬體測評的人,直接看硬體價格,就能大概判斷誰好誰壞了,雖然這個方法看著很糙,但外糙里不糙,這方法可是運用了經濟學規律的,既然不想學型號和測評這方面的知識,就只有看價格了,價格總比那些腦補臆測的言論靠譜得多。
正如你說的,AMD又不是傻子,如果A家的八核真的比i5好用,怎麼會賣八百元那麼便宜。
AMD現在完全都放棄了桌面版cpu,只是在零星的姿態性的推一兩個cpu,完全沒有新的桌面cpu產品線了,據說它在專攻APU這種融合處理器、異構運算等,我們就只能默默的祈禱AMD別倒閉了,否則英特爾定價會嚇死人。當然說倒閉有點誇張,AMD現在全面佔領了主機平台,APU在中低端DIY平台里也賣得很好,這就是差異化生存吧,因為技術和資金實力完全打不過英特爾,實在沒有更好的辦法。不過這也是三十年河東三十年河西,想當年AMD的速龍二代雙核cpu也是很風光的。
有其他疑問請點擊【追問】,如果解決請點擊【採納】,謝謝合作。