① 動畫分類
傳統動畫(Traditional animation),也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫,是一種較為流行的動畫形式和製作手段。傳統動畫表現手段和技術包含全動作動畫(Full animation)、有限動畫(Limited animation)、 轉描機 技術(Rotoscoping)等
全動作動畫 又稱全動畫,或者是全動作動畫(Full Animation),是傳統動畫中的一種製作和表現手段。雖然從字面上來看,全動畫是指在製作動畫時,精準和逼真地表現各個動作的動畫;但同時,這種類型的動畫對畫面本身的質量有非常高的要求,追求精緻的細節和豐富的色彩。所以這種類型的作品往往擁有非常高的質量,但製作時也非常的耗時耗力。在早期沒有用到賽璐珞的時候,有的作品在製作時甚至要非常精確並且不斷的重復繪製作背景。所以有時製作這種類型的動畫,將會是一個非常龐大的工程。 迪士尼 有很多的早期動畫作品都是這方面的代表。 華納兄弟 早期也有些這方面的作品。類似的作品還包括《 美國鼠譚 》(An American Tail,1986)與《 鐵巨人 》(1999)。
有限動畫, 也有將其稱為限制性動畫,這是一種有別於全動畫的動畫製作和表現形式。這種類型的動畫較少追求細節和大量准確真實的動作。畫風簡潔平實、風格化,強調關鍵的動作,並配上一些特殊的音效來加強效果。這種類型的動畫在成本、時耗等各個方面都比全動畫低很多。有限動畫改變了過去的動畫風貌,開創了新的動畫藝術表現形式。這種形式的動畫在製作上相對粗糙,但便於大規模製作,並將表現中心從畫面移動講故事上,所以非常適合於製作電視動畫,以致於這形式的動畫在電視大流行時也快速成長,並對 日本動畫 產生了非常大的影響。早期的日本動畫幾乎全是這種類型。這種動畫後來導致了另一種動畫形式的產生,一種介於全動畫和有限動畫之間的動畫形式。比如動畫片《 貓和老鼠 》,在動作上你可以注意到他們的動作比有限動畫的動作豐富,但動作的速度卻非常快,那是因為他們經常用八格來畫動畫。有限動畫系列的代表公司是 美國聯合製片公司 (United Proctions of America,UPA),這個公司的創辦人是1941年 迪士尼 動畫廠罷工事件後從迪士尼出走的動畫師。他們的代表作包括《Gerald McBoing-Boing》(1950)等。另外, 披頭士 的MTV動畫作品《 黃色潛水艇 》(Yellow Submarine)也屬於這種類型。
轉描機 (Rotoscoping) 是一種動畫製作時所使用的技術。早期的動畫巨大的工作量和對動作的把握導致動畫製作的時間非常的巨大。於是這種技術就出現了。這種技術的原理是,將現實生活中的真實運動對象(比如走路的人)事先拍攝成膠片,然後在膠片上蓋上紙(或者是賽璐珞),然後將這個運動重新用筆畫下來。通過這種類似於描紅的技術可以利用很少的時間來畫出非常逼真的動作以及動畫效果。這個技術被廣泛的運用在早期的動畫製作中,《 白雪公主和七個小矮人 》及中國最早的長篇動畫萬氏兄弟公司出品的《 鐵扇公主 》里也用到過這個技術。現在這個技術一樣的被用於電影、MTV、電視廣告的製作上。但操作工具則可能被代替為計算機和手寫板。著名的作品包括《Waking Life》
定格動畫 (StopMotion) 是一種以現實的物品為對象,同時應用攝影技術來製作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用的材質可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),圖像動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些類型中另有細分。定格動畫有別於傳統動畫和電腦動畫,具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。製作時,先對對象進行攝影,然後改變拍攝對象的形狀位置或者是替換對象,再進行攝影,反復重復這一步驟直到這一場景結束。最後將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的製作技術也被稱為幀到幀(frame to frame)或者稱為位到位(postion to postion)
黏土動畫 (Clay animation)使用黏土,或者是橡皮泥甚至是口香糖這些可塑形的材質來製作的定格動畫。一般這種類型的動畫是利用黏土的可塑,直接在黏土上進行變化操作來達到動畫效果,但有時也會在已經做好形狀的黏土角色中加上鐵絲的骨架,以便角色能夠方便的做出一些造型或者姿勢。在這一點上有些類似於木偶動畫。比較著名的作品包括 阿德曼動畫 (Aardman Animations)的 超級無敵掌門狗 (Wallace and Gromit)等。
剪紙動畫 (Cutout animation)以紙或者是衣料為材質製作的定格動畫,在視覺上通常表現為二維平面。這種類型的動畫作品包括 蒙提·派森的飛行馬戲團 (Monty python's Flying Circus,英國,1969-1974)、 奇幻星球 (Fantastic Planet,法國,1973)、 故事裡的故事 (Tale of Tales,俄國,1979)等。動畫連續劇 南方公園 在視頻的風格上對這種類型的動畫進行了模仿。
輪廓剪影動畫 (Silhouette animation)屬於剪紙動畫的一種定格動畫。這種動畫在視頻上表現為背光並且只能看到黑色的輪廓剪影。靈感來源於歐洲早的皮影戲。作品的視頻往往前景顏色較深,背景較淺。前景的材質則往往是紙板。比較著名的作品有: 阿基米德王子歷險記 (The Adventures of Prince Achmed,德國,1926)。
圖像動畫 (Graphic animation)使用非繪畫類型的平面圖像製作的定格動畫。材質可以是報紙,雜志上的各種圖畫,照片,剪報等等。這種類型的動畫經常被混合到其他的動畫或者是電影中。在製作動畫時,可以用拍攝一幀幀變化的圖像來製作運動效果。也可以保持圖像不動而移動攝像機來製作屏幕上的運動效果。這種類型的動畫和傳統動畫以及紙繪動畫在概念上有很大的聯系,但在技術上仍然歸屬於定格動畫。該類型的動畫作品有Frank Morris於1973年的奧斯卡獲獎短片Frank Film。
直接繪制動畫 (Direct manipulation animation)這種動畫雖然被認為是定格動畫的一種,但它和傳統的平面手繪動畫之間,也存在很大的聯系。因為他們都是以繪畫來表現視頻。直接繪制動畫是在製作上,採用邊畫邊拍攝記錄下的方式,主要是表現為一個畫面(或者是一個動作)繪制出來的過程。但在這個過程中,因為沒有繪畫者出現在視頻中,所以這個畫面(或是動作)就好像是自己畫出來的一樣。而傳統動畫則是全部畫完以後一起拍攝。雖然從視頻上,傳統的手繪動畫也可以模仿這種動畫的視頻風格,但由於這個類型的動畫的製作方法和定格動畫的製作方法一樣,所以在技術上,仍屬於定格動畫。直接繪制動畫的作品有 布雷克頓 (J. Stuart Blackton)於1906年製作的《滑稽臉的幽默相》(The Humorous phases of Funny Faces)這個作品用粉筆在黑板上製作。
模型動畫 (Model animation)以製作好的模型為對象來製作的定格動畫。這種技術最早是用於早期的電影拍攝中。它可以將無生命的物體通過動畫模擬成現實世界中的一些特殊物體,用來與電影中的演員進行虛擬的互動,來製作帶有幻想風格的視頻。著名的電影作品《 金剛 》(1933年)里的金剛就使用了這種動畫技術。
GO motion 是模型定格動畫中的一項製作技術。這種技術可以使是物體在視頻中產生運動模糊的效果。而在傳統的定格動畫中,由於在拍攝時物體是靜止的,所以是不會產生這種效果的。實現方法是在攝像機快門開啟之前沿一個方向,輕微的移動這個物體,使這個物體在膠片上留下邊緣模糊的視頻。這個技術是由 光影魔幻工業 和 菲爾·蒂皮特 (Phil Tippett)共同開發,以用於 星球大戰V:帝國反擊戰 的特殊效果。
實體動畫 (Object animation)使用 積木 ,玩具,娃娃等來製作的定格動畫。因為這種動畫不使用可以塑造或者是變形的材質如黏土,蠟等來做為材質,所以他不同於黏土動畫。同時,這種類型動畫中出現的角色,在形像上通常不帶有明顯的人物或者是動物的特徵而是使用類似於錫兵,建築玩具,或者是 樂高積木 這些在形像上無生命的物體,因此它也不同於模型,或者是木偶這兩種經常使用帶明顯角色特徵的定格動畫。實體動畫經常混合在其他類型的定格動畫中。同時這種類型的動畫也時常出現在早期的電影中。
真人電影動畫 (Pixilation)使用人做為動畫角色的一種定格動畫。這種動畫的形式和電影比較難區分,在以人做為動畫中的素材的同時,也經常會配上一些無生命的物體,以達到一些 超現實主義 風格的效果。這些效果包括人物突然的消失或者出現在畫面中,或者是使人看起來像是在路上滑行。在早期的電影中製作時,對於一些特殊的效果表現,定格動畫是最好的解決辦法之一。早期的實驗性電影中經常可以看到這種類型的動畫。加拿大的 諾曼·麥克來恩 (Norman McLaren)製作的動畫椅子(chair),鄰居(Neighbours),以及他在加拿大電影局(NFBC)的部分實驗短片就屬於這種類型。
木偶動畫 (Puppet animation)以立體的木偶來製作的定格動畫,是由木偶戲發展而來。木偶動畫中使用的木偶在製做時就會被賦予可以運動的關節,或者是類似於骨骼的一樣骨架,所以可以比較方便的製作動畫中所需要表現的各種動作。現在的木偶動畫也彩金屬的骨骼,將他們放在角色的身體中,類似可以運動的模型。(製作時是先做骨骼,再在其外面加上頭部,軀干以及四肢)這種技術是現代定格動畫中較為常用的技術。代表作品有 聖誕夜驚魂 、 僵屍新娘 。
Puppetoon 這是木偶動畫中的一項製作技術。採用可以替換部位的模型,用模型替換部位的不同來表現動畫中的動作。在拍攝時先拍先一幀然後將模型的某個部位替換上相應的其他部位(比如將一張生氣的臉替換成一張大笑的臉),然後再拍攝。這項技術常混合在其他定格動畫中,用來製作諸如角色的表情等的動畫。在拍攝時,需要提前先製作好相應的各個部分。
電腦動畫
電腦動畫 (Computer Animation),是藉助電腦來製作動畫的技術。電腦的普及和強大的功能革新了動畫的製作和表現方式。由於電腦動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的製作得到了簡化,這種只需要製作關鍵幀(keyframe)的製作方式被稱為「Pose to pose」。電腦動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。
二維動畫 也稱為2D動畫。藉助計算機2D 點陣圖 或者是 矢量圖形 來創建修改或者編輯動畫。製作上和傳統動畫比較類似。許多傳統動畫的製作技術被移植到電腦上。比如漸變,變形, 洋蔥皮技術 , 轉描機 等。二維電影動畫在視頻效果上有非常巨大的改進,製作時間上卻相對以前有所縮短。現在的2D動畫在前期上往往仍然使用手繪然後掃描至計算機或者是用數寫板直接繪製作在計算機上(考慮到成本,大部分二維動畫公司採用鉛筆手繪),然後在電腦上對作品進行上色的工作。而特效,音響音樂效果,渲染等後期製作則幾乎完全使用電腦來完成。一些可以製作二維動畫的軟體有包括 Animate 、 After Effects 、 Premiere 等, 迪士尼 在1990年代開始以電腦來製作2D動畫。並且他們把以前的作品重新用電腦進行了上色。
三維動畫 也稱為3D動畫。基於3D電腦圖形來表現。有別於二維動畫,三維動畫提供三維數字空間利用數字模型來製作動畫。這個技術有別於以前所有的動畫技術,給予動畫者更大的創作空間。精度的模型,和照片質量的渲染使動畫的各方面水平都有了新的提高,也使其被大量的用於現代電影之中。3D動畫幾乎完全依賴於電腦製作,在製作時,大量的圖形計算機工作會因為電腦性能的不同而不同。3D動畫可以通過電腦渲染來實現各種不同的最終視頻效果。包括逼真的圖片效果,以及2D動畫的手繪效果。三維動畫主要的製作技術有:建模、渲染、燈光陰影、紋理材質、動力學、粒子效果(部分2D軟體也可以實現)、布料效果、毛發效果等。著名的3D動畫工作室包括 皮克斯 、 藍天工作室 、 夢工廠 等。軟體則包括 3ds Max 、 Blender 、 Maya 、 LightWave 3D 、 Softimage XSI 等。
其他電腦動畫技術 電腦動畫製作技術通過計算機得到了很大的延伸。很多技術不僅用在動畫製作上,還用在電視、電影的製作上。這些技術包括卡通渲染動畫(cel-Shading/Toon Shading Animation)、 動作捕捉 (Motion capture)、 色鍵 (Chroma key)、非真實渲染(Non-photorealistic rendering)、 骨骼動畫 (Skeletal animation)、目標變形動畫(Morph target animation)、模擬(Simulation,模擬風、雨、雷、電等)。另外亦有使用 點陣圖 或 矢量圖形 製成的小動畫,互聯網上主流的格式是點陣圖 GIF 。
其他動畫製作技術
膠片繪制動畫 (Drawn on film animation)直接在電影膠片上進行繪制的動畫製作技術,也被稱為直接動畫(direct animation)或者是無攝像機動畫(animation without camera),以區別於其他需要一幀幀拍攝圖像或物體的動畫形式。是早期動畫的一種製作方式,也被用於早期的電影中。因為這種技術可以使動畫中的角色出現在現實的視頻中,類似於合成技術。作品有 逃出墨水瓶 (out of ink)。
玻璃動畫 (Paint-on-glass animation)在玻璃片上繪製作動畫。一般採用一些油畫的顏料來製作,用時也會用一些樹膠水彩畫。俄國的 亞歷山大·佩特洛夫 是使用這方面技術有名的動畫師,他大約有這種技術拍了七部電影,並且都獲得一些獎項。
針幕動畫 (Pinscreen animation)針幕動畫使用一塊有許多可以活動的針的板,然後通過不同的針的上升下降來實現動畫效果。這種動畫技術可以實現一些傳統動畫比較難實現的質地效果。
沙動畫 (Sand animation)用沙為材料,在一塊打前光燈或者是背光的玻璃上用沙子來繪制各種圖像,然後做為幀拍攝下來,以製作動畫。沙動畫在視頻上風格獨特,有其他動畫比較難表現的效果。
手翻書 (Flip book)手翻書是一個帶有一系列連貫動作圖像的書。當書頁被快速翻閱時,看到的圖像會因此視覺殘留現象而出現動畫效果。 手翻書 一般是針對兒童的,但也有面向成人的採用一系列照片而不是圖像的手翻書。手翻書有時也會出現在一般的書或者是雜志的附刊中,或者是頁角上。
② 可以用 Python 編程語言做哪些神奇好玩的事情
這是一門實用的腳本語言,一般用來做數據收集,比如搜索定火車票。
找好吃的,扣出網路的搜索記錄看不同的吃的的關注熱點,然後根據流量排名去吃,前提自己感興趣。
另外你要是有C或者JAVA的底子又會一點PS可以編譯上傳一張手繪圖讓機器自己行編譯出幾百張效果圖選一張。此法顯卡需要GTX1070級別否則很容易崩潰,或者自己給自己的圖形處理寫入緩存處理。
③ 選擇當3d動畫設計師還是程序員
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④ psp有什麼功能
PSP
PSP全稱PlayStation Portable,是一種由SONY開發的新型掌上游戲機。於2004年12月12日正式發售。
它採用4.3寸16:9比例、背光全透式的夏普ASV超廣可視角液晶屏幕,屏幕大小達到480*272象素,而且色彩鮮艷亮麗,顯示效果一流;擁有介於PS和PS2之間的3D多邊形繪圖能力,對應的曲面NURBS建模更是PS2所沒有的功能,游戲畫面達到了掌機游戲的新高度;可播放MPEG4視頻文件ATRAC格式與MP3格式等音樂文件;使用PCM音源,對應3D環繞立體聲,音域廣音質也好。使用新研發的6厘米直徑大小的「UMD」光碟作為游戲以及音像媒介,搭載USB介面與Memory Stick DUO記憶棒插槽,支持無線聯機功能和熱點連接互聯網,機能拓展潛力巨大,是被SONY定位為「21世紀的WALKMAN」的重量級產品。綜上所述,實際上PSP已經不只是一台游戲機,更是一台綜合性的掌上多媒體娛樂終端設備。由於SONY不惜血本的低價「傾銷」策略,PSP已經成為當前性價比最高的掌上型多媒體終端。
psp2000
新產品:psp2000
SCE在2007年公布的新改良版PSP® (PlayStation®Portable) 系統 (PSP-2000) 擁有更小、更薄的機身,尺寸減小19%,重量減輕了33%,新的PSP重量約為189克(原來是280克) 厚度為18.6mm(原來是23.0 mm)。另外,索尼還將PSP內存增加到64MB,而且還為新PSP准備了視頻輸出能力,通過另外購買的視頻線,可以將PSP接駁大屏幕電視享受游戲和影視的魅力。新PSP的升級還包括內置存儲緩存UMD數據,減少讀盤時間,以及可以在USB連接PC或PS3傳送數據的同時進行充電。詳細的功能如:[AV cable]、 [S VIDEO cable]、[D Terminal AV cable]、[Component AV cable]等視頻輸出功能,1-333MHz[PSP CPU]、16:9 480×272/16,770,000t、 [IEEE 802.11b] 無線LAN、 USB2.0(mini-B) USB聯接等。
PSP配置列表
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PSP配置列表
名稱 Play Station Portable(PSP)
型號 PSP-1000 (這個是日版)1001是美版
標准色 黑色
尺寸 長170mm×寬74mm×厚23mm
重量 260g(含電池)
CPU PSP專用CPU (周波數1~333MHz)
內存 32MB
DRAM 4MB
顯示屏 4.3英寸16:9寬屏ASV液晶,1677萬色480×272解析度,光強最大每平方米200cd
音樂輸出 立體聲
擴張端子 IEEE 802.11b(Wi-Fi)、USB2.0(Target)、記憶棒、IrDA、IR Remote(SIRCS)
光碟機 UMD專用光碟機
對應軟體 PSP游戲、UMD音樂軟體、UMD視頻軟體
外介面 5V直流OUT、電池充電口、耳機口、話筒口、手柄口
操作按鍵 方向(上下左右)、數字搖桿、按鍵(△、○、□、×)、L、R、START、SELECT、HOME、POWER(ON、OFF、HOLD)、光調整、音樂模式變換、音量、 無線LAN(ON、OFF)、UMD出倉鍵(新版本psp沒有)、電源 鋰電池、AC電源
保護機能 ∏�蚵肟刂啤⒛炅湎拗?
豪華版配件 耳機和線控、1800MA電池、攜帶包、吊帶 .32M SONY PSP專用記憶棒
PSP2000配置列表
型號 新版PSP2000
處理器性能 PSP CPU(工作頻率1-333MHz)
內存性能 64MB
圖形處理器 FPU, VFPU (每秒2千6百萬浮點運算) 3D圖形擴展運算 1.2V MIPS R4000 32-bit核心 128-bit匯流排 2MB eDRAM緩存 90納米CMOS製造工藝 1.2V
游戲載體 播放專用UMD驅動器;格式:PSP Game、UMD Audio、UMD Video UMD (Universal Media Disc) 60mm直徑光碟 660納米激光二極體 1.8GB最大容量 (雙層) 11Mbps傳輸速率 AES 加密系統唯一光碟ID 抗震
音頻 內置立體聲喇叭
介面 本體電源輸入埠外部電源供給埠視頻/耳機/話筒埠 USB埠存儲記憶棒埠
附件 AC適配器專用鋰離子電池(1200mAh)
重量 約189g(內含電池)
尺寸大小 約169.4x 18.6 x 71.4 mm(寬度×高度×長度)(除去最大突出部)
屏幕 4.3英寸 16:9寬 TFT液晶 480 x 272像素 1,677萬色
多邊形性能 3D曲面和3D多邊形引擎
PSP周邊產品
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■ UMD介紹
UMD是SONY特地為PSP開發的多媒體儲存媒介——Universal Media Disc,最大容量可以達到1.79GB-1.8GB,1.8GB不超過直徑卻僅僅是6cm。而且由於採用了UMD光碟與碟套一並插入PSP進行游戲的設計(參照MD的做法),大大降低了UMD光碟的磨損可能性。
目前UMD光碟只有隻讀格式,使用128BIT AES加密技術,而且所有UMD光碟只由SONY獨家生產技術不外流,而且全世界只有一條UMD光碟生產線.價值1.2億.相信今後一段時期內都不會出現UMD的散裝光碟 .
SONY於1月20日表示將開放UMD的影音播放規格,廣泛提供給各軟硬體廠商進行UMD軟體的出版與相容播放硬體的製造,不過UMD游戲方面仍然不公開。
■ 記憶棒
MS(Memory stick ,記憶棒) ,是由索尼於1999年推出的存儲卡,通用於索尼系列產品,例如索尼筆記本,索尼數碼相機等,可以儲存UMD游戲的存檔,存放MPG4電影與MP3音樂等。已有32MB 512MB 1GB 2GB 4GB 8GB 16GB ,32GB正在開發(期待)。現在有Memory stick High Speed版本.即高速版,外觀為棗紅色.ms標志下有HIGH SPEED字樣.目前中國大多數高速版記憶棒都是組棒(不是原裝的),但隨著組裝工藝的提升.組棒質量將不會與原裝棒有多大差別.
■ 游戲
您可運行UMD或保存於 Memory Stick Duo。(ISO或者CSO文件)中的PSP專用格式游戲。
PSone游戲(即PlayStation初代游戲,需轉換)。
自製程序游戲。
以及通過自製程序遊玩GBA N64 SFC等模擬器游戲。
您可觀賞UMD或保存於 Memory Stick Duo。內的影像。(保存於 Memory Stick Duo. 內的影像)播放格式可為 MPEG-4,AVC,AVI,PMP。
播放方法:MP4的文件直接放到video文件夾中.AVI,AVC需要另改名字.PMP則需要安裝播放工具
■ 音樂
您可聆聽UMD與保存於 Memory Stick Duo 的音樂。(保存於 Memory Stick Duo. 的音樂)檔案格式必須為ATRAC3plus. MP3和WMA ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus)新產品同時使用ATRAC3Plus先進的壓縮技術,讓聲音能夠在維持高音質的前提下進行高效能的壓縮;分別可依不同的檔案大小以及壓縮效果,選擇壓縮成256、132、105、66、64或48kbps的壓縮比率,而選擇256kbps的壓縮比率,將可壓縮出近似CD音質的音樂。
■ 圖片
您可通過PSP瀏覽、翻閱保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片。(保存於 Memory Stick Duo. 內的圖片)圖片格式可為JPEG或BMP。
■ 上網
您可通過PSP上自帶的Internet瀏覽器鏈接無線路由器來瀏覽網頁,支持WIFI,不支持藍牙功能。(版本需2.0及其以上)。但需要有無線熱點.目前國內無線熱點未普及(除了北京).大家只能在星巴克和一些咖啡廳可以享受這一功能了(據說麥當勞即將引進)
■ 破解
早期PSP的破解游戲通過Booster的Device Hook等引導程序實現。可以通過記憶棒上的ISO鏡像玩游戲。
由於自製程序只能更好地運行在1.50系統,所以產生了系統版本降級,以實現破解游戲的遊玩。
通常,為了更好地運行破解游戲等,需要為機器刷寫加控式自製系統(OE/M33)。
現在的破解系統已經可以完美運行所有正版系統有的功能.(謝謝黑客!!)
OE,M33的區別在於:OE比較穩定,但是支持游戲比較少.現在也比較少人用.M33沒有OE穩定,但是支持游戲比OE多很多.而且現在不穩定的問題也已經基本解決.因此,M33比OE人氣高很多.
硬體徹底分析
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■ PSP硬體徹底分析
高性能的CPU與內嵌在CPU核心內的DRAM
為了使PSP的3D機能接近PS2的水平,SONY為PSP配備了兩顆R4000 CPU內核.R4000是MIPS技術公司開發的RISC(精簡指令集)處理器. 兩顆R4000 之一的PSP CPU Core處理器頻率為333MHZ, 其具有128BIT的系統匯流排(注:也就是與內存或外部電路的連接匯流排),通過它與Media Engine、Main Memory、Graphics Core1 、2、VME (Virtual Mobile Engine)以及DMAC[DMA是Direct Memory Access的縮寫。其意思是「存儲器直接訪問」.它是指一種高速的數據傳輸操作,允許在外部設備和存儲器之間直接讀寫數據,即不通過CPU,也不需要CPU干預。整個數據傳輸操作在DMAC--存儲器直接訪問控制器的控制下進行的。CPU除了在數據傳輸開始和結束時作一點處理外,在傳輸過程中CPU可以進行其它的工作。這樣,在大部分時間里,CPU和輸入輸出都處在並行操作。
因此,使整個計算機系統的效率大大提高.它在PSP中的作用是通過它讓CPU與Optical Disc System、I/O設備相連來讀取和處理Optical Disc System、I/O設備(如手柄、顯示屏、U**等介面都是I/O設備)的信息]連接 . PSP CPU Core1集成了I-Cache(指令緩存具體容量未知)、D-Cache(數據緩存 具體容量未知)與FPU、VFPU(Vector Unit).其中PSP CPU Core的3D計算能力主要來源FPU與VFPU這兩個矢量單元,其浮點運算能力已經達到的2.6GFlops(是在有3D-CG Extended Instructions-3D擴展指令集參加工作時的數值),這已經是達到P3 733的浮點運算量了(這是加了SEE指令集工作的情況數值是2.93GFLOPS(SSE))很多人說PS2的GS支持的特效那麼少,為什麼游戲中有那麼多不支持的特效其實就是因為EE的FPU與VUO+VU1的功勞,使EE的總浮點運算能力達到了6.2 GFLOPS的浮點能力.而PSP的VFPU就相當於EE的VUO+VU1,所以別看Graphics Core不支持很多特效,但是可以依仗FPU與VFPU來實現不支持的特效,很多人說為什麼不在Graphics Core中支持呢,因為現在的技術還沒有讓GPU可以模擬特效的能力,即使是nVIDIA的GeForce系列還是ATI的RADEON系列都只是對其固有的特效進行編程式控制制.對新增加的特效,如新的DIRECTX版本加入新特效就必須換新的支持這個DIRECTX版本的顯卡,而游戲機不能象PC的顯卡那樣每6-8個月一換代。而且 GPU的浮點運算雖然比CPU高,但卻是有局限性的。所以SONY的選擇還是很明智的-用高浮點運算的CPU來模擬特效.
PSP CPU Core的作用是用來進行先期的多邊形生成等3D運算與模擬部分特效的,它的內核集成30MB DRAM 主內存這樣可以容納更多的多邊形數據與高解析度的紋理, 主內存帶寬為2.6GB/sec. PSP CPU Core利用其128位的帶寬的匯流排與DRAM相連,充分發揮PSP CPU Core的超高性能(注:雖然是內嵌試內存,但仍然需要匯流排與之相連)。內嵌式內存的好處是CPU可以直接訪問存儲器,減少內存的反應時間,而且提供高帶寬. 另外一顆R4000被稱做Media Engine-媒體引擎,顧名思義他是做媒體解壓 處理聲音和I/O管理等,而不是做3D運算的.所以它不能參加3D運算,很多網站說2顆CPU可以協同進行3D運算是錯的。因為其沒有集成FPU VFPU(也不排除是我理解錯誤)。它的頻率同樣是333MHZ、和PSP CPU Core共享128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
PSP Graphics Core
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經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)?——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.
優點
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比家用機更強的音源輸出
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊.其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使 PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理 每秒50億次運算 支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟 單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦);充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.5英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視范圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程序名字叫「Ereader」,「1.0」版本不是特別地好用,「2.0」版本還在試用階段。
所以還有個「1.0」的改進版「xreader」,目前最新的版本為「RC9」,看「TXT」格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
program segment prefix
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PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)
當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所佔內存空間的前256個位元組中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。
從這段內存區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);
(注意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)
該PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被載入程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;
(3)供被載入程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。
PSP結構與CP/M中的「控制區域」是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。
Personal Software Process(個體軟體工程)
PSP (Personal Software Process) 是一種可用於控制、管理和改進個人工作方式的自我持續改進過程,是一個包括軟體開發表格、指南和規程的結構化框架。PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠說明個體軟體過程的原則; 幫助軟體工程師作出准確的計劃;確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;建立度量個體軟體過程改善的基準;確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。
使用自底向上的方法來改進過程,向每個軟體工程師表明過程改進的原則,使他們能夠明白如何有效地生產出高質量 的軟體。
為基於個體和小型群組軟體過程的優化提供了具體而有效的途徑。其研究與實踐填補了CMM的空白。
PSP各版本號
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具體型號編號大家可以在包裝箱上查找
PSP1000日版普通版內只有一個主機和一個充電器
PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控
PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色
PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其餘一樣
PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版一樣,主機為白色
PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)
PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)
PSP1001CW美版豪華白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack
PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack
PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga
PackPSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版
PSP1007台灣版
PSP2000的編號同上面大同小異.即200X.後綴數字和1000一樣
註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和199歐元(07年7月PSP1000香港價格為1350港幣),配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。游戲沒有限制,大家不要擔心。
python server page
腳本語言python 的服務頁面,類似JSP,是提供動態web頁面的一種解決方案.眾所周知,腳本語言python 近來相當流行,主要是google 的推動吧,google 已經推出google api 就是使用python 腳本的喲.
psp行情
8月底新版本PSP-2000隨著上市臨近,國內開始出現工包泄露版本,個別玩家放出新版本PSP圖片,國內外有些網站論壇放出清晰圖片以及簡單測評,電玩巴士放出開包測評新聞,這時新版本PSP由於外形變化,增加內存,視頻輸出功能和電視接收周邊等增值點,吸引很多關注目光,網上預定價格一度炒到2000以上,有淘寶賣家的工包版本新PSP主機+電池,炒到21xx人民幣。
8月31日巴士首次放出新版PSP-2000真機完全拆機報告,國內外個大電玩網站論壇爭相轉載(maxconsole、Hacks、Vault等),與此同時國內的香港台灣地區同時開始正式發售新版本PSP-2006和PSP-2007系列主機,香港當地全面開賣,不到幾小時國內已經開始訂購港版PSP,由於港版PSP價格低至1280港幣,所以內地個大銷售商報價也一路走低在1380-1500之間,因為剛發售拿到貨的很少。淘寶價格也開始變化了。
⑤ 機器視覺學什麼語言
機器視覺用什麼語言開發
目前可以開發機器視覺的相關計算機語言有C++,C#,JAVA,PYTHON等,甚至簡單的PHP和JAVASCRIPT也可以開發相關的功能。
機器視覺需要用到圖像處理庫,有很多免費且開源的第三方圖像庫可以用,如十分著名的OpenCV,有C++,JAVA,PYTHON的版本,它包含了很多現成的函數,可以處理圖像的形狀,顏色,大小,圖像文件保存,找相似圖像,物體邊緣(Cannyedge)演算法。
機器視覺的另一個方向是神經網路深度學習演算法。這裡面有代表性的是谷歌的TensorFlow,具有很強大的機器視覺能力。
文字識別方面的代表有谷歌的Tesseract,這也是開源項目。
機器視覺用什麼硬體
一個典型的機器視覺系統包括以下五大塊:
1.照明
照明是影響機器視覺系統輸入的重要因素,它直接影響輸入數據的質量和應用效果。由於沒有通用的機器視覺光源照明設備,所以針對每個特定的應用實例,要選擇相應的照明裝置,以達到最佳效果。光源可分為可見光和不可見光。常用的幾種可見光源是白幟燈、日光燈、水銀燈和鈉光燈。可見光的缺點是光能不能保持穩定。如何使光能在一定的程度上保持穩定,是實用化過程中急需要解決的問題。另一方面,環境光有可能影響圖像的質量,所以可採用加防護屏的方法來減少環境光的影響。照明系統按其照射方法可分為:背向照明、前向照明、結構光和頻閃光照明等。其中,背向照明是被測物放在光源和攝像機之間,它的優點是能獲得高對比度的圖像。前向照明是光源和攝像機位於被測物的同側,這種方式便於安裝。結構光照明是將光柵或線光源等投射到被測物上,根據它們產生的畸變,解調出被測物的三維信息。頻閃光照明是將高頻率的光脈沖照射到物體上,攝像機拍攝要求與光源同步。
2.工業鏡頭
FOV(FieldOfVision)=所需解析度*亞象素*相機尺寸/PRTM(零件測量公差比)鏡頭選擇應注意:①焦距②目標高度③影像高度④放大倍數⑤影像至目標的距離⑥中心點/節點⑦畸變
3.相機
按照不同標准可分為:標准解析度數字相機和模擬相機等。要根據不同的實際應用場合選不同的相機和高解析度相機:線掃描CCD和面陣CCD;單色相機和彩色相機。
4.圖像採集卡
圖像採集卡只是完整的機器視覺系統的一個部件,但是它扮演一個非常重要的角色。圖像採集卡直接決定了攝像頭的介面:黑白、彩色、模擬、數字等等。
比較典型的是PCI或AGP兼容的捕獲卡,可以將圖像迅速地傳送到計算機存儲器進行處理。有些採集卡有內置的多路開關。例如,可以連接8個不同的攝像機,然後告訴採集卡採用那一個相機抓拍到的信息。有些採集卡有內置的數字輸入以觸發採集卡進行捕捉,當採集卡抓拍圖像時數字輸出口就觸發閘門。
目前,千兆網口工業相機逐步成為主流,圖像採集卡一般採用視覺專用的千兆網卡。
5.視覺處理器
視覺處理器集採集卡與處理器於一體。以往計算機速度較慢時,採用視覺處理器加快視覺處理任務。現在由於採集卡可以快速傳輸圖像到存儲器,而且計算機也快多了,所以現在視覺處理器用的較少了。
更多精彩閱讀:
機器視覺是什麼意思_機器視覺應用案例
機器視覺的任務_機器視覺的基本工作過程是怎樣的
機器視覺自學需要學什麼_學機器視覺好找工作嗎
⑥ 0-255,0是黑還是白,255是黑還是白灰度圖和彩色圖是什麼區別
0是黑,255是白。灰度圖和彩色圖區別為:組成不同、通道不同、表示不同。
一、組成不同
1、灰度圖:灰度圖把白色與黑色之間按對數關系用灰度表示的圖像。
2、彩色圖:彩色圖是每個像素由R、G、B分量構成的圖像。
二、通道不同
1、灰度圖:灰度圖只有一個單獨的灰度通道。
2、彩色圖:彩色圖有多個疊加的彩色通道。
三、表示不同
1、灰度圖:灰度圖由單個像素點通過8位的灰度值(0-255)來表示。
2、彩色圖:彩色圖由R、G、B三個不同的8位的灰度值(0-255)來表示。
⑦ 3dmax2018有哪些新功能
一、高光
1、Arnold 渲染器:
MAXtoA 插件包含 Arnold 版本 5
支持 OpenVDB 的體積效果
大氣效果
程序(代理)對象允許與其他 Arnold 插件交換場景
廣泛的內置 Arnold 專業明暗器和材質
支持為 Windows 和 Arnold 5 編譯的第三方明暗器
藉助單獨的環境和背景功能簡化了基於圖像的照明工作流
Arnold 屬性修改器控制每個對象的渲染時效果和選項
合成和後期處理的任意輸出變數 (AOV) 支持
景深、運動模糊和攝影機快門效果
新的 VR 攝影機
新的易於使用的分層標准曲面與 Disney 兼容,將替換 Arnold 標准著色器
新的黑色素驅動的標准頭發明暗器提供了更加簡單的參數和藝術控制,可以實現更加自然的結果
3dmax2018支持光度學燈光,可以輕松與 Revit 互操作。完全支持 3ds Max 物理材質和舊貼圖
一體式 Arnold 燈光支持帶紋理的區域燈光、網格燈光、天頂燈光和平行光源
針對四邊形燈光和天頂燈光提供了新的入口模式,可以改善室內場景采樣
針對四邊形燈光和聚光燈提供了新的圓度和軟邊選項
場景轉換器預設和腳本可以升級舊場景。
二、用戶界面改進:
具有增強的停靠功能的 QT5 框架
時間軸拖曳
持續 Hi-DPI 圖標轉換(已轉換 370 個圖標)
拖曳菜單
更快地切換工作區
模塊化主工具欄。
三、MCG:
Easy Map 增加了映射到操作符的功能,通過連接一系列值來簡化圖形
Live Type 在您工作時會在編輯器中顯示計算類型
改進了 MCG 類型解析器,您不再需要添加額外的節點來提供有關 MCG 類型系統的提示
顯著改進了編譯器,可以更好地優化圖形表達式,特別是帶有函數的表達式
不再需要解壓 MCG 圖形,現在 MCG 可以使用包中的復合對象
只需在視口中拖動即可使用包格式 (.mcg) 的圖形
自動工具輸入生成
更易於美工人員使用的操作符/復合命名和分類
提供更好的操作符/復合說明的新節點屬性窗口
3dsmax2018具有78 個新的操作符
max2018:http://www.xue51.com/soft/830.html
⑧ 已知python代碼,求手繪紙質流程圖☹️️
求文件里really的個數!