『壹』 c語言中&&和||還有&分別是什麼意思
C語言中&&表示與,意為同時都要滿足。&&邏輯運算符,並且是雙目運算符。C語言是一門面向過程的。抽象化的通用程序設計語言,廣泛應用於底層開發。
C語言是一門面向過程的計算機編程語言,與C++、java等面向對象編程語言有所不同。C語言的設計目標是提供一種能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器、僅產生少量的機器碼以及不需要任何運行環境支持便能運行的編程語言。
2019年7月,中國互聯網路信息中心發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》顯示,我國未成年網民規模為1.69億,其中把玩游戲作為主要休閑娛樂類活動的達64.2%。
2019年,中消協對50款游戲進行體驗發現,只有41款游戲啟用了實名制。而且,有的實名制驗證方式形同虛設,例如只有17款游戲在登錄時強制用戶實名,不少游戲不強制用戶驗證或者只在產生消費時才實名驗證。
『貳』 網路游戲數據編程修改
SELECT GAME選擇目前在記憶體中您想攔截的程式,您只需雙擊該程式名稱即可。
TRACE追蹤功能。用來追蹤擷取程式送收的封包。WPE必須先完成點選欲追蹤的程式名稱,才可以使用此項目。 按下Play鍵開始擷取程式收送的封包。您可以隨時按下 | | 暫停追蹤,想繼續時請再按下 | | 。按下正方形可以停止擷取封包並且顯示所有已擷取封包內容。若您沒按下正方形停止鍵,追蹤的動作將依照OPTION里的設定值自動停止。如果您沒有擷取到資料,試試將OPTION里調整為Winsock Version 2。WPE 及 Trainers 是設定在顯示至少16 bits 顏色下才可執行。
FILTER過濾功能。用來分析所擷取到的封包,並且予以修改。
SEND PACKET送出封包功能。能夠讓您送出假造的封包。
TRAINER MAKER製作修改器。
OPTIONS設定功能。讓您調整WPE的一些設定值。
FILTER的詳細教學
- 當FILTER在啟動狀態時 ,ON的按鈕會呈現紅色。- 當您啟動FILTER時,您隨時可以關閉這個視窗。FILTER將會保留在原來的狀態,直到您再按一次 on / off 鈕。- 只有FILTER啟用鈕在OFF的狀態下,才可以勾選Filter前的方框來編輯修改。- 當您想編輯某個Filter,只要雙擊該Filter的名字即可。
NORMAL MODE:
範例:
當您在 Street Fighter Online ﹝快打旋風線上版﹞游戲中,您使用了兩次火球而且擊中了對方,這時您會擷取到以下的封包:SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04 SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00 SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44 SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44
您的第一個火球讓對方減了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,而您觀察到第4跟第5個封包的位置4有10h的值出現,應該就是這里了。
您觀察10h前的0A 09 C1在兩個封包中都沒改變,可見得這3個數值是發出火球的關鍵。
因此您將0A 09 C1 10填在搜尋列﹝SEARCH﹞,然後在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一來,當您再度發出火球時,FF會取代之前的10,也就是攻擊力為255的火球了!
ADVANCED MODE:
範例: 當您在一個游戲中,您不想要用真實姓名,您想用修改過的假名傳送給對方。在您使用TRACE後,您會發現有些封包裡面有您的名字出現。假設您的名字是Shadow,換算成16進位則是﹝53 68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20﹞來取代他。1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 042) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05 3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 094) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11 5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44
但是您仔細看,您的名字在每個封包中並不是出現在相同的位置上
- 在第2個封包里,名字是出現在第4個位置上- 在第4個封包里,名字是出現在第6個位置上
在這種情況下,您就需要使用ADVANCED MODE- 您在搜尋列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝請務必從位置1開始填﹞- 您想要從原來名字Shadow的第一個字母開始置換新名字,因此您要選擇從數值被發現的位置開始替代連續數值﹝from the position of the chain found﹞。- 現在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此為相對應位置,也就是從原來搜尋欄的+001位置開始遞換﹞- 如果您想從封包的第一個位置就修改數值,請選擇﹝from the beginning of the packet﹞
了解一點TCP/IP協議常識的人都知道,互聯網是將信息數據打包之後再傳送出去的。每個數據包分為頭部信息和數據信息兩部分。頭部信息包括數據包的發送地址和到達地址等。數據信息包括我們在游戲中相關操作的各項信息。那麼在做截獲封包的過程之前我們先要知道游戲伺服器的IP地址和埠號等各種信息,實際上最簡單的是看看我們游戲目錄下,是否有一個SERVER.INI的配置文件,這個文件里你可以查看到個游戲伺服器的IP地址,比如金庸群俠傳就是如此,那麼除了這個我們還可以在DOS下使用NETSTAT這個命令,
NETSTAT命令的功能是顯示網路連接、路由表和網路介面信息,可以讓用戶得知目前都有哪些網路連接正在運作。或者你可以使用木馬客星等工具來查看網路連接。工具是很多的,看你喜歡用哪一種了。
NETSTAT命令的一般格式為:NETSTAT [選項]
命令中各選項的含義如下:-a 顯示所有socket,包括正在監聽的。-c 每隔1秒就重新顯示一遍,直到用戶中斷它。-i 顯示所有網路介面的信息。-n 以網路IP地址代替名稱,顯示出網路連接情形。-r 顯示核心路由表,格式同"route -e"。-t 顯示TCP協議的連接情況。-u 顯示UDP協議的連接情況。-v 顯示正在進行的工作。
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三:怎麼來分析我們截獲的封包?
首先我們將WPE截獲的封包保存為文本文件,然後打開它,這時會看到如下的數據(這里我們以金庸群俠傳里PK店小二客戶端發送的數據為例來講解):
第一個文件:SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1BSEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9BSEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1ASEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5ASEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12
第二個文件:SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7ESEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6DSEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3FSEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77SEND-> 0000 83 33 72 AC 77
我們發現兩次PK店小二的數據格式一樣,但是內容卻不相同,我們是PK的同一個NPC,為什麼會不同呢? 原來金庸群俠傳的封包是經過了加密運算才在網路上傳輸的,那麼我們面臨的問題就是如何將密文解密成明文再分析了。
因為一般的數據包加密都是異或運算,所以這里先講一下什麼是異或。 簡單的說,異或就是"相同為0,不同為1"(這是針對二進制按位來講的),舉個例子,0001和0010異或,我們按位對比,得到異或結果是0011,計算的方法是:0001的第4位為0,0010的第4位為0,它們相同,則異或結果的第4位按照"相同為0,不同為1"的原則得到0,0001的第3位為0,0010的第3位為0,則異或結果的第3位得到0,0001的第2位為0,0010的第2位為1,則異或結果的第2位得到1,0001的第1位為1,0010的第1位為0,則異或結果的第1位得到1,組合起來就是0011。異或運算今後會遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟練了對分析很有幫助的。
下面我們繼續看看上面的兩個文件,按照常理,數據包的數據不會全部都有值的,游戲開發時會預留一些位元組空間來便於日後的擴充,也就是說數據包里會存在一些"00"的位元組,觀察上面的文件,我們會發現文件一里很多"12",文件二里很多"77",那麼這是不是代表我們說的"00"呢?推理到這里,我們就開始行動吧!
我們把文件一與"12"異或,文件二與"77"異或,當然用手算很費事,我們使用"M2M 1.0 加密封包分析工具"來計算就方便多了。得到下面的結果:
第一個文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 892 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 083 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00
第二個文件:1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 843 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 484 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 005 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00
哈,這一下兩個文件大部分都一樣啦,說明我們的推理是正確的,上面就是我們需要的明文!
接下來就是搞清楚一些關鍵的位元組所代表的含義,這就需要截獲大量的數據來分析。
首先我們會發現每個數據包都是"F4 44"開頭,第3個位元組是變化的,但是變化很有規律。我們來看看各個包的長度,發現什麼沒有?對了,第3個位元組就是包的長度! 通過截獲大量的數據包,我們判斷第4個位元組代表指令,也就是說客戶端告訴伺服器進行的是什麼操作。例如向伺服器請求戰斗指令為"30",戰斗中移動指令為"D4"等。 接下來,我們就需要分析一下上面第一個包"F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89",在這個包里包含什麼信息呢?應該有通知伺服器你PK的哪個NPC吧,我們就先來找找這個店小二的代碼在什麼地方。 我們再PK一個小嘍羅(就是大理客棧外的那個咯):SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0 我們根據常理分析,游戲里的NPC種類雖然不會超過65535(FFFF),但開發時不會把自己限制在字的范圍,那樣不利於游戲的擴充,所以我們在雙字里看看。通過"店小二"和"小嘍羅"兩個包的對比,我們把目標放在"6C 79 F6 05"和"CF 26 00 00"上。(對比一下很容易的,但你不能太遲鈍咯,呵呵)我們再看看後面的包,在後面的包里應該還會出現NPC的代碼,比如移動的包,游戲允許觀戰,伺服器必然需要知道NPC的移動坐標,再廣播給觀戰的其他玩家。在後面第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00"里我們又看到了"6C 79 F6 05",初步斷定店小二的代碼就是它了!(這分析里邊包含了很多工作的,大家可以用WPE截下數據來自己分析分析)
第一個包的分析暫時就到這里(裡面還有的信息我們暫時不需要完全清楚了)
我們看看第4個包"SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00",再截獲PK黃狗的包,(狗會出來2隻哦)看看包的格式:SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00
根據上面的分析,黃狗的代碼為"4B 7D F6 05"(100040011),不過兩只黃狗伺服器怎樣分辨呢?看看"EB 03 F8 05"(100140011),是上一個代碼加上100000,呵呵,這樣伺服器就可以認出兩只黃狗了。我們再通過野外遇敵截獲的數據包來證實,果然如此。
那麼,這個包的格式應該比較清楚了:第3個位元組為包的長度,"DA"為指令,第5個位元組為NPC個數,從第7個位元組開始的10個位元組代表一個NPC的信息,多一個NPC就多10個位元組來表示。
大家如果玩過網金,必然知道隨機遇敵有時會出現增援,我們就利用游戲這個增援來讓每次戰斗都會出現增援的NPC吧。
通過在戰斗中出現增援截獲的數據包,我們會發現伺服器端發送了這樣一個包:F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00 第5-第8個位元組為增援NPC的代碼(這里我們就簡單的以黃狗的代碼來舉例)。 那麼,我們就利用單機代理技術來同時欺騙客戶端和伺服器吧!
好了,呼叫NPC的工作到這里算是完成了一小半,接下來的事情,怎樣修改封包和發送封包,我們下節繼續講解吧。
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四:怎麼冒充"客戶端"向"伺服器"發我們需要的封包?
這里我們需要使用一個工具,它位於客戶端和伺服器端之間,它的工作就是進行數據包的接收和轉發,這個工具我們稱為代理。如果代理的工作單純就是接收和轉發的話,這就毫無意義了,但是請注意:所有的數據包都要通過它來傳輸,這里的意義就重大了。我們可以分析接收到的數據包,或者直接轉發,或者修改後轉發,或者壓住不轉發,甚至偽造我們需要的封包來發送。
下面我們繼續講怎樣來同時欺騙伺服器和客戶端,也就是修改封包和偽造封包。 通過我們上節的分析,我們已經知道了打多個NPC的封包格式,那麼我們就動手吧!
首先我們要查找客戶端發送的包,找到戰斗的特徵,就是請求戰斗的第1個包,我們找"F4 44 1F 30"這個特徵,這是不會改變的,當然是要解密後來查找哦。 找到後,表示客戶端在向伺服器請求戰斗,我們不動這個包,轉發。 繼續向下查找,這時需要查找的特徵碼不太好辦,我們先查找"DA",這是客戶端發送NPC信息的數據包的指令,那麼可能其他包也有"DA",沒關系,我們看前3個位元組有沒有"F4 44"就行了。找到後,我們的工作就開始了!
我們確定要打的NPC數量。這個數量不能很大,原因在於網金的封包長度用一個位元組表示,那麼一個包可以有255個位元組,我們上面分析過,增加一個NPC要增加10個位元組,所以大家算算就知道,打20個NPC比較合適。
然後我們要把客戶端原來的NPC代碼分析計算出來,因為增加的NPC代碼要加上100000哦。再把我們增加的NPC代碼計算出來,並且組合成新的封包,注意代表包長度的位元組要修改啊,然後轉發到伺服器,這一步在編寫程序的時候要注意演算法,不要造成較大延遲。
上面我們欺騙伺服器端完成了,欺騙客戶端就簡單了,^-^
發送了上面的封包後,我們根據新增NPC代碼構造封包馬上發給客戶端,格式就是"F4 44 12 E9 NPC代碼 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00",把每個新增的NPC都構造這樣一個包,按順序連在一起發送給客戶端,客戶端也就被我們騙過了,很簡單吧。
以後戰斗中其他的事我們就不管了,盡情地開打吧,呵呵。 本欄文章均來自於互聯網,版權歸原作者和各發布網站所有,本站收集這些文章僅供學習參考之用。任何人都不能將這些文章用於商業或者其他目的。( ProgramFan.Com )
『叄』 少兒編程的scratch是什麼
什麼是scratch?
Scratch是由麻省理工學院(MIT)設計開發的一款面向少年的編程工具。
學習Scratch可以培養邏輯思維能力。
在大年齡段孩子學習Scratch編程時,會涉及許多數學知識,孩子需要結合學校內學到的數
學知識,來解決編程問題。因此,在不斷探索的過程中,孩子們的數學知識也會越累越豐
富,創作能力也越來越強。
學習Scratch可以提高學習的主動性。
在Scratch課堂上,我們鼓勵孩子自己創作作品。在創作的過程中不僅習得了Science (科
學),Technology (技術),Engineering(工程) , Arts(藝術) , Maths(數學)等多個領域的知識,而且也獲得了成就感和滿足感。定期校區舉辦Scratch分享會 ,讓孩子們彼此體驗他們自己編程的游戲,互相提出改進方法方式,這個過程大大激勵了孩子的成就感和學習慾望。
學習Scratch可以激發創造力。
Scratch軟體的優勢是易學且功能強大,有助於孩子們發揮自己的想像力,而在動手創作過
程中,他們的學習積極性、想像力和創造 力會得到極大的鍛煉。孩子們可以用Scratch中已
有的素材,發揮自己的想像力製作游戲、動畫,還可以自己設計素材。孩子只要敢想,在我
們的指導下,就能完成他們心目中的游戲。
『肆』 編程常用的英文有哪些
application 應用程式 應用、應用程序
application framework 應用程式框架、應用框架 應用程序框架
architecture 架構、系統架構 體系結構
argument 引數(傳給函式的值)。叄見 parameter 叄數、實質叄數、實叄、自變數
array 陣列 數組
arrow operator arrow(箭頭)運運算元 箭頭操作符
assembly 裝配件
assembly language 組合語言
assert(ion) 斷言
assign 指派、指定、設值、賦值 賦值
assignment 指派、指定 賦值、分配
assignment operator 指派(賦值)運運算元 = 賦值操作符
associated 相應的、相關的 相關的、關聯、相應的
associative container 關聯式容器(對應 sequential container) 關聯式容器
atomic 不可分割的 原子的
attribute 屬性 屬性、特性
audio 音訊 音頻
A.I. 人工智慧 人工智慧
background 背景 背景(用於圖形著色)
後台(用於行程)
backward compatible 回溯相容 向下兼容
bandwidth 頻寬 帶寬
base class 基礎類別 基類
base type 基礎型別 (等同於 base class)
batch 批次(意思是整批作業) 批處理
benefit 利益 收益
best viable function 最佳可行函式 最佳可行函式
(從 viable functions 中挑出的最佳吻合者)
binary search 二分搜尋法 二分查找
binary tree 二元樹 二叉樹
binary function 二元函式 雙叄函數
binary operator 二元運運算元 二元操作符
binding 系結 綁定
bit 位元 位
bit field 位元欄 位域
bitmap 位元圖 點陣圖
bitwise 以 bit 為單元逐一┅
bitwise 以 bit 為單元進行復制;位元逐一復制 位拷貝
block 區塊,區段 塊、區塊、語句塊
boolean 布林值(真假值,true 或 false) 布爾值
border 邊框、框線 邊框
brace(curly brace) 大括弧、大括弧 花括弧、花括弧
bracket(square brakcet) 中括弧、中括弧 方括弧、方括弧
breakpoint 中斷點 斷點
build 建造、構築、建置(MS 用語)
build-in 內建 內置
bus 匯流排 匯流排
business 商務,業務 業務
buttons 按鈕 按鈕
byte 位元組(由 8 bits 組成) 位元組
cache 快取 高速緩存
call 呼叫、叫用 調用
callback 回呼 回調
call operator call(函式呼叫)運運算元調用操作符
(同 function call operator)
candidate function 候選函式 候選函數
(在函式多載決議程序中出現的候選函式)
chain 串鏈(例 chain of function calls) 鏈
character 字元 字元
check box 核取方塊 (i.e. check button) 復選框
checked exception 可控式異常(Java)
check button 方鈕 (i.e. check box) 復選按鈕
child class 子類別(或稱為derived class, subtype) 子類
class 類別 類
class body 類別本體 類體
class declaration 類別宣告、類別宣告式 類聲明
class definition 類別定義、類別定義式 類定義
class derivation list 類別衍化列 類繼承列表
class head 類別表頭 類頭
class hierarchy 類別繼承體系, 類別階層 類層次體系
class library 類別程式庫、類別庫 類庫
class template 類別模板、類別範本 類模板
class template partial specializations
類別模板偏特化 類模板部分特化
class template specializations
類別模板特化 類模板特化
cleanup 清理、善後 清理、清除
client 客端、客戶端、客戶 客戶
client-server 主從架構 客戶/伺服器
clipboard 剪貼簿 剪貼板
clone 復制 克隆
collection 群集 集合
combo box 復合方塊、復合框 組合框
command line 命令列 命令行
(系統文字模式下的整行執行命令)
communication 通訊 通訊
compatible 相容 兼容
compile time 編譯期 編譯期、編譯時
compiler 編譯器 編譯器
component 組件 組件
composition 復合、合成、組合 組合
computer 電腦、計算機 計算機、電腦
concept 概念 概念
concrete 具象的 實在的
concurrent 並行 並發
configuration 組態 配置
connection 連接,連線(網路,資料庫) 連接
constraint 約束(條件)
construct 構件 構件
container 容器 容器
(存放資料的某種結構如 list, vector...)
containment 內含 包容
context 背景關系、周遭環境、上下脈絡 環境、上下文
control 控制元件、控制項 控制項
console 主控台 控制台
const 常數(constant 的縮寫,C++ 關鍵字)
constant 常數(相對於 variable) 常量
constructor(ctor) 建構式 構造函數
(與class 同名的一種 member functions)
(v) 復制、拷貝 拷貝
(n) 復件, 副本
cover 涵蓋 覆蓋
create 創建、建立、產生、生成 創建
creation 產生、生成 創建
cursor 游標 游標
custom 訂制、自定 定製
data 資料 數據
database 資料庫 資料庫
database schema 資料庫結構綱目
data member 資料成員、成員變數 數據成員、成員變數
data structure 資料結構 數據結構
datagram 資料元 數據報文
dead lock 死結 死鎖
debug 除錯 調試
debugger 除錯器 調試器
declaration 宣告、宣告式 聲明
dection 推導(例:template argument dection) 推導、推斷
default 預設 預設、默認
defer 延緩 推遲
define 定義 預定義
definition 定義、定義區、定義式 定義
delegate 委派、委託、委任 委託
delegation (同上)
demarshal 反編列 散集
dereference 提領(取出指標所指物體的內容) 解叄考
dereference operator dereference(提領)運運算元 * 解叄考操作符
derived class 衍生類別 派生類
design by contract 契約式設計
design pattern 設計範式、設計樣式 設計模式
※ 最近我比較喜歡「設計範式」一詞
destroy 摧毀、銷毀
destructor 解構式 析構函數
device 裝置、設備 設備
dialog 對話窗、對話盒 對話框
directive 指令(例:using directive) (編譯)指示符
directory 目錄 目錄
disk 碟 盤
dispatch 分派 分派
distributed computing 分布式計算 (分布式電算) 分布式計算
分散式計算 (分散式電算)
document 文件 文檔
dot operator dot(句點)運運算元 . (圓)點操作符
driver 驅動程式 驅動(程序)
dynamic binding 動態系結 動態綁定
efficiency 效率 效率
efficient 高效 高效
end user 終端用戶
entity 物體 實體、物體
encapsulation 封裝 封裝
enclosing class 外圍類別(與巢狀類別 nested class 有關)外圍類
enum (enumeration) 列舉(一種 C++ 資料型別) 枚舉
enumerators 列舉元(enum 型別中的成員) 枚舉成員、枚舉器
equal 相等 相等
equality 相等性 相等性
equality operator equality(等號)運運算元 == 等號操作符
equivalence 等價性、等同性、對等性 等價性
equivalent 等價、等同、對等 等價
escape code 轉義碼 轉義碼
evaluate 評估、求值、核定 評估
event 事件 事件
event driven 事件驅動的 事件驅動的
exception 異常情況 異常
exception declaration 異常宣告(ref. C++ Primer 3/e, 11.3) 異常聲明
exception handling 異常處理、異常處理機制 異常處理、異常處理機制
exception specification 異常規格(ref. C++ Primer 3/e, 11.4) 異常規范
exit 退離(指離開函式時的那一個執行點) 退出
explicit 明白的、明顯的、顯式 顯式
export 匯出 引出、導出
expression 運算式、算式 表達式
facility 設施、設備 設施、設備
feature 特性
field 欄位,資料欄(Java) 欄位, 值域(Java)
file 檔案 文件
firmware 韌體 固件
flag 旗標 標記
flash memory 快閃記憶體 快閃記憶體
flexibility 彈性 靈活性
flush 清理、掃清 刷新
font 字型 字體
form 表單(programming 用語) 窗體
formal parameter 形式叄數 形式叄數
forward declaration 前置宣告 前置聲明
forwarding 轉呼叫,轉發 轉發
forwarding function 轉呼叫函式,轉發函式 轉發函數
fractal 碎形 分形
framework 框架 框架
full specialization 全特化(ref. partial specialization)
function 函式、函數 函數
function call operator 同 call operator
function object 函式物件(ref. C++ Primer 3/e, 12.3) 函數對象
function overloaded resolution
函式多載決議程序 函數重載解決(方案)
functionality 功能、機能 功能
function template 函式模板、函式範本 函數模板
functor 仿函式 仿函式、函子
game 游戲 游戲
generate 生成
generic 泛型、一般化的 一般化的、通用的、泛化
generic algorithm 泛型演演算法 通用演算法
getter (相對於 setter) 取值函式
global 全域的(對應於 local) 全局的
global object 全域物件 全局對象
global scope resolution operator
全域生存空間(范圍決議)運運算元 :: 全局范圍解析操作符
group 群組
group box 群組方塊 分組框
guard clause 衛述句 (Refactoring, p250) 衛語句
GUI 圖形介面 圖形界面
hand shaking 握手協商
handle 識別碼、識別號、號碼牌、權柄 句柄
handler 處理常式 處理函數
hard-coded 編死的 硬編碼的
hard- 硬拷圖 屏幕截圖
hard disk 硬碟 硬碟
hardware 硬體 硬體
hash table 雜湊表 哈希表、散列表
header file 表頭檔、標頭檔 頭文件
heap 堆積 堆
hierarchy 階層體系 層次結構(體系)
hook 掛鉤 鉤子
hyperlink 超鏈結 超鏈接
icon 圖示、圖標 圖標
IDE 整合開發環境 集成開發環境
identifier 識別字、識別符號 標識符
if and only if 若且唯若 當且僅當
Illinois 伊利諾 伊利諾斯
image 影像 圖象
immediate base 直接的(緊臨的)上層 base class。 直接上層基類
immediate derived 直接的(緊臨的)下層 derived class。 直接下層派生類
immutability 不變性
immutable 不可變(的)
implement 實作、實現 實現
implementation 實作品、實作體、實作碼、實件 實現
implicit 隱喻的、暗自的、隱式 隱式
import 匯入 導入
increment operator 累加運運算元 ++ 增加操作符
infinite loop 無窮迴圈 無限循環
infinite recursive 無窮遞回 無限遞歸
information 資訊 信息
infrastructure 公共基礎建設
inheritance 繼承、繼承機制 繼承、繼承機制
inline 行內 內聯
inline expansion 行內展開 內聯展開
initialization 初始化(動作) 初始化
initialization list 初值列 初始值列表
initialize 初始化 初始化
inner class 內隱類別 內嵌類
instance 實體 實例
(根據某種表述而實際產生的「東西」)
instantiated 具現化、實體化(常應用於 template) 實例化
instantiation 具現體、具現化實體(常應用於 template) 實例
integer (integral) 整數(的) 整型(的)
integrate 整合 集成
interacts 交談、互動 交互
interface 介面 介面
for GUI 介面 界面
interpreter 直譯器 解釋器
invariants 恆常性,約束條件 約束條件
invoke 喚起 調用
iterate 迭代(迴圈一個輪回一個輪回地進行) 迭代
exception 異常情況 異常
exception declaration 異常宣告(ref. C++ Primer 3/e, 11.3) 異常聲明
exception handling 異常處理、異常處理機制 異常處理、異常處理機制
exception specification 異常規格(ref. C++ Primer 3/e, 11.4) 異常規范
exit 退離(指離開函式時的那一個執行點) 退出
explicit 明白的、明顯的、顯式 顯式
export 匯出 引出、導出
expression 運算式、算式 表達式
facility 設施、設備 設施、設備
feature 特性
field 欄位,資料欄(Java) 欄位, 值域(Java)
file 檔案 文件
firmware 韌體 固件
flag 旗標 標記
flash memory 快閃記憶體 快閃記憶體
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flush 清理、掃清 刷新
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formal parameter 形式叄數 形式叄數
forward declaration 前置宣告 前置聲明
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forwarding function 轉呼叫函式,轉發函式 轉發函數
fractal 碎形 分形
framework 框架 框架
full specialization 全特化(ref. partial specialization)
function 函式、函數 函數
function call operator 同 call operator
function object 函式物件(ref. C++ Primer 3/e, 12.3) 函數對象
function overloaded resolution
函式多載決議程序 函數重載解決(方案)
functionality 功能、機能 功能
function template 函式模板、函式範本 函數模板
functor 仿函式 仿函式、函子
game 游戲 游戲
generate 生成
generic 泛型、一般化的 一般化的、通用的、泛化
generic algorithm 泛型演演算法 通用演算法
getter (相對於 setter) 取值函式
global 全域的(對應於 local) 全局的
global object 全域物件 全局對象
global scope resolution operator
全域生存空間(范圍決議)運運算元 :: 全局范圍解析操作符
group 群組
group box 群組方塊 分組框
guard clause 衛述句 (Refactoring, p250) 衛語句
GUI 圖形介面 圖形界面
hand shaking 握手協商
handle 識別碼、識別號、號碼牌、權柄 句柄
handler 處理常式 處理函數
hard-coded 編死的 硬編碼的
hard- 硬拷圖 屏幕截圖
hard disk 硬碟 硬碟
hardware 硬體 硬體
『伍』 >>是什麼符號
~是連接號的波浪線符號。
標點符號輔助文字記錄語言的符號,書面語的有機組成部分,用來表示停頓、語氣以及詞語的性質和作用。
常用的標點符號有10種,分點號和標點兩大類。
點號的作用在於點斷,主要表示說話時的停頓和語氣。點號又分為句末點號和句內點號。句末點號用在句末,有句號、問號、嘆號3種,表示句末的停頓,同時表示句子的語氣。句內點號用在句內,有逗號、頓號、分號、冒號4種,表示句內的各種不同性質的停頓。
句號、問號、嘆號、逗號、頓號、分號和冒號一般佔一個字的位置,居左偏下,不出現在一行之首。
引號、括弧、書名號的前一半不出現在一行之末,後一半不出現在一行之首。破折號和省略號都占兩個字的位置,中間不能斷開。連接號和間隔號一般佔一個字的位置。這四種符號上下居中。
著重號、專名號和浪線式書名號標在字的下邊,可以隨字移行。
(5)編程游戲符號擴展閱讀
標點符號在書面語中主要用來明確語句的含義,標示一個句子或句子中各個成分的起止,以及彼此間的語法或語義上的關系。英語中使用的標點符號主要有下面這些:
句點:英國英語(BrE):Full Stop;美國英語(AmE):Period,「.」
問號:Question Mark,「?」
感嘆號:Exclamation Mark,「!」
逗號:Comma,「,」
冒號:Colon,「:」
省略號:Ellipsis (眾數:Ellipses),「...」
分號:Semicolon,「;」
連接號:Hyphen,「-」
連接號:En Dash,「–」
破折號:Em Dash,「—」
括弧:Parentheses,小括弧(圓括弧)「( )」(parenthesis; round brackets);中括弧「[ ]」(a square bracket);大括弧「{ }」(curly brackets; braces)
引號:Quotation Marks,雙引號「"」(quote);單引號「'」(single quotation marks)
『陸』 穿越火線中隱形符號怎麼打
CF游戲里名字打空格方法:
照我的步驟 用智能ABC打字法 按一下a 然後接著按' 連續按三下
會變成這樣 a''' 然後按兩下回車鍵 出現選擇菜單 往後面翻 找空格符號
然後打出來 會這樣 啊』 然後刪掉啊 和 』就行了
一些信息:
1.如今游戲各大區,空格名都被取了,但不是沒有辦法再取,方法:花12塊錢買一改名卡,在改名頁面上打5個空格,名字可以無限取
2.無名,不會被封號(因為前一點說了名字可以無限取,TX不方便封)
3.無名,對方用不了自動開槍G(根據自動開槍原理可得)
4.戰隊也可以用無名
希望你游戲愉快~~~O(∩_∩)O~採納我哦~~~~
『柒』 編程都有哪些種類
c++,c,java,pascal
pascal:適合初學者,因為它的語法比較嚴謹,可以打基礎,為後來學c,c++等做准備
c,c++:應用范圍非常廣,可以用於系統,游戲,軟體編程
『捌』 C語言編程,猜字游戲,看看我的程序哪裡有錯謝謝!
char word[4] ;你放的是一個字元串,是以'\0'結束的。要定義數組為5個字元,這樣才能get_word()取得到word的長度。
另外scanf的用法也不對。
函數中的if比較少寫了一個=符號
#include<stdio.h>
#include<string.h>
int get_word(char w[]);
int find_lett(char w[],char G,int n);
int main(void)
{
int index;
int size;
char g;
char word[5]; /* **** */
char guess[5]="****";
printf("The Game of Hangman – all caps, 4 different characters\n");
printf("Input a word to be guessed: ");
size=get_word(word);
printf("%s",word);
while(strcmp(word,guess))
{
printf("Guess: %s",guess);
printf("Input letter> ");
fflush(stdin);
scanf("%c",&g); /* **** */
index=find_lett(word,g,size);
if(index!=-1)
guess[index]=word[index];
}
return(0);
}
int get_word(char w[])
{
int i=0;
scanf("%s",w);
while(w[i]!='\0')
{
i++;
}
return(i);
}
int find_lett(char w[],char G,int n)
{
int i;
int Index=-1;
for(i=0;i<n;i++)/* **** */
{
if(w[i]==G)
{
Index=i;
break;
}
}
return(Index);
}
//循環,用goto來實現,修改後代碼:
#include<stdio.h>
#include<string.h>
int get_word(char w[]);
int find_lett(char w[],char G,int n);
int main(void)
{
int index;
int size;
char g;
char word[5]; /* **** */
char guess[5];
loop:
printf("The Game of Hangman – all caps, 4 different characters\n");
printf("Input a word to be guessed: ");
size=get_word(word);
printf("%s\n",word);
strcpy(guess,"****");
while(strcmp(word,guess))
{
printf("Guess: %s",guess);
printf("Input letter> ");
fflush(stdin);
scanf("%c",&g); /* **** */
index=find_lett(word,g,size);
if(index!=-1)
guess[index]=word[index];
}
while(1)
{
printf("\nselect option:Y(continue); N(exit)> ");
fflush(stdin);
g = getchar();
if(g=='y'||g=='Y')
goto loop;
else if(g=='n'||g=='N')
break;
}
return(0);
}
int get_word(char w[])
{
int i=0;
scanf("%s",w);
while(w[i]!='\0')
{
i++;
}
return(i);
}
int find_lett(char w[],char G,int n)
{
int i;
int Index=-1;
for(i=0;i<n;i++)/* **** */
{
if(w[i]==G)
{
Index=i;
break;
}
}
return(Index);
}
『玖』 編程語言總共哪幾種分別是用來干什麼的!
01Java
Java常常跟」企業」聯系在一起,因為具備一些很好的語言特性,以及豐富的框架,在企業應用中最被青睞,你總可以聽到關於J2EE,JSP,Hibernate之類的東西的討論。同時,java在手機領域也有一席之地,在普遍智能化之前,很多手機就是以支持java應用作為賣點的,而智能手機爆發之後,Java手機主場變成了android,作為安卓的標准編程語言而存。
總結:Java:網頁,企業級開發,普通應用軟體,游戲後台。
02C和C++
C/C++理論上說可以做任何開發,只要有合適的硬體驅動和API,特點是效率高,基本上是編譯語言裡面效率最高的。除非你的系統中連C/C++編譯器都不具備。某些系統當中C++編譯器是不具備的,但是C一般都具備。目前而言。C語言主要用來開發底層模塊(比如驅動,解碼器,演算法實現),服務應用(比如web伺服器)和嵌入式應用(比如微波爐里的程序)。C++也可以做這些,不過由於C++的復雜性和標准問題,人們還是更願意使用C來做。C++更適合比較復雜但又特別需要高效率的設施,比如大型游戲,一些基礎庫, 大型桌面應用。
總結:
C:系統底層,驅動,嵌入式開發。
C++:游戲開發,大規模,高性能,分布式要求的程序開發。
03JavaScript
Javascript聽起來跟Java有關系,其實並沒有任何關系,只是名字像而已。就好比雷峰塔和雷鋒的關系一樣,雖然只差一個字。Js最廣泛的應用毫無疑問是在web前端。簡單的說,網站給你傳過來的是一堆用各種標簽表示格式的文檔, 而Js負責操縱這些文檔實現一些客戶端動態效果。Js的領地還不僅如此,現在的Node.js還可以用於伺服器端的開發。
總結:
JavaScript是瀏覽器的腳本語言,一般和Html,CSS這些一起學,主要做網站的前端開發,展現各種酷炫的畫面。
04php
php這三個字你常常會在瀏覽器地址欄里看到, 所以不意外php是用來開發網站的. 也是web後端的王者語言.無數的網站後端都運行著php代碼。
總結:
PHP:主要是網路前端,用於生成網頁。也可以整個web伺服器都用php,比如很多論壇引擎。
05python
Python由於具有豐富和強大的庫,它又叫做作膠水語言,能夠把用其他語言製作的各種模塊(尤其是C/C++)很輕松地聯結在一起。常見的一種應用情形是,使用Python快速生成程序的原型(有時甚至是程序的最終界面),然後對其中有特別要求的部分,用更合適的語言改寫,比如3D游戲中的圖形渲染模塊,性能要求特別高,就可以用C/C++重寫,而後封裝為Python可以調用的擴展類庫。
Python是做伺服器開發與物聯網開發。信息安全,大數據處理,數據可視化機器學習,物聯網開發,各大軟體的api,桌面應用,都需要python。
總結:
Python:動態解釋型,開發效率高,開源,靈活,入門門檻低。
『拾』 C++編程 無法解析的外部符號
你工程怎麼建立的?這種函數一般都會在建立工程時加進去的,這是user32.lib里的函數吧