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復雜的編程作品

發布時間:2023-01-03 07:28:51

Ⅰ 較復雜的c語言程序設計源代碼

一個「殲滅敵機」的小游戲,DEVc++通過編譯

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <stdlib.h>

#include <windows.h>

#include <time.h>

#define zlx 10 //增量坐標(x)讓游戲框不靠邊

#define zly 3 //增量坐標(y)讓游戲框不靠邊

#define W 26 //游戲框的寬度

#define H 24 //游戲框的高度

int jiem[22][22]={0}, wj=10; //界面數組, 我機位置(初值為10)

int speed=4,density=30, score=0,death=0; //敵機速度, 敵機密度, 玩家成績,死亡次數

int m=0,n=0; // m,n是控制敵機的變數

void gtxy (int x, int y) //控制游標位置的函數

{ COORD pos;

pos.X = x; pos.Y = y;

SetConsoleCursorPosition ( GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE), pos );

}

voidColor(inta) //設定顏色的函數(a應為1-15)

{ SetConsoleTextAttribute( GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), a ); }

void yinc(int x=1,int y=0) //隱藏游標的函數

{ CONSOLE_CURSOR_INFO gb={x,y}; //y設為0即隱藏

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &gb);

}

void csh( ) //初始化函數

{ int i;

Color(7);

gtxy(zlx,zly); printf("╔"); gtxy(zlx+W-2,zly); printf("╗"); //左上角和右上角的框角

gtxy(zlx,zly+H-1); printf("╚"); gtxy(zlx+W-2,zly+H-1); printf("╝"); //下邊兩框角

for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(zlx+i,zly); printf("═"); } //列印上橫框

for(i=2;i<W-2;i+=2) {gtxy(zlx+i,zly+H-1); printf("═"); } //列印下橫框

for(i=1;i<H-1;i++) { gtxy(zlx,zly+i); printf("║"); } //列印左豎框

for(i=1;i<H-1;i++) {gtxy(zlx+W-2,zly+i); printf("║"); } //列印右豎框

Color(14); gtxy(19,2); printf("殲滅敵機"); Color(10);

gtxy(37,5); printf("設置:Esc ");

gtxy(37,7); printf("發射:↑ ");

gtxy(37,9); printf("控制:← → ");

gtxy(37,11);printf("得分:%d",score);

gtxy(37,13); printf("死亡:%d",death);

yinc(1,0);

}

void qcjm( ) //清除界面函數

{int i,j;

for(i=0;i<H-2;i++)

for(j=0;j<W-4;j++){gtxy(zlx+2+j,zly+1+i);printf(" ");}

}

void feiji( ) //飛機移動函數

{int i,j;

for(i=21;i>=0;i--) //從底行往上是為了避免敵機直接沖出數組

for(j=0;j<22;j++)

{if(i==21&&jiem[i][j]==3)jiem[i][j]=0; //底行賦值0 以免越界

if(jiem[i][j]==3)jiem[i][j]=0, jiem[i+1][j]=3;

}

if(jiem[20][wj]==3&&jiem[21][wj]==1) death++;

}

void zidan( ) //子彈移動函數

{ int i,j;

for(i=0;i<22;i++)

for(j=0;j<22;j++)

{if(i==0&&jiem[i][j]==2) jiem[i][j]=0;

if(jiem[i][j]==2) {if(jiem[i-1][j]==3) score+=100,printf("7");

jiem[i][j]=0,jiem[i-1][j]=2; }

}

}

void print( ) //輸出界面函數

{int i,j;

qcjm( );

for(i=0;i<22;i++)

for(j=0;j<22;j++)

{ gtxy(12+j,4+i);

if(jiem[i][j]==3) {Color(13);printf("□");}

if(jiem[i][j]==2) {Color(10);printf(".");}

if(jiem[i][j]==1) {Color(10);printf("■");}

}

gtxy(37,11); Color(10);printf("得分:%d",score);

gtxy(37,13); printf("死亡:%d",death);

}

void setting( ) //游戲設置函數

{ qcjm( );

gtxy(12,4);printf("選擇敵機速度:");

gtxy(12,5);printf(" 1.快 2.中 3.慢>>");

switch(getche( ))

{case '1': speed=2; break;

case '2': speed=4; break;

case '3': speed=5; break;

default: gtxy(12,6);printf(" 錯誤!默認值");

}

gtxy(12,7);printf("選擇敵機密度:");

gtxy(12,8);printf(" 1.大 2.中 3.小>>");

switch(getche( ))

{case '1': density=20; break;

case '2': density=30;break;

case '3': density=40; break;

default: gtxy(12,9);printf(" 錯誤!默認值");

}

for(int i=0;i<22;i++)

for(int j=0;j<22;j++) jiem[i][j]=0;

jiem[21][wj=10]=1; jiem[0][5]=3;

gtxy(12,10);printf(" 按任意鍵保存...");

getch( );

qcjm( );

}

void run( ) //游戲運行函數

{ jiem[21][wj]=1; //值為1代表我機(2則為子彈)

jiem[0][5]=3; //值為3代表敵機

SetConsoleTitle("殲滅敵機"); //設置窗口標題

while(1)

{if (kbhit( )) //如有鍵按下,控制我機左右移動、發射或進行設定

{int key;

if((key=getch( ))==224) key=getch( );

switch(key)

{case 75: if(wj>0) jiem[21][wj]=0,jiem[21][--wj]=1; break;

case 77: if(wj<20)jiem[21][wj]=0,jiem[21][++wj]=1;break;

case 72: jiem[20][wj]=2; break;

case 27: setting( );

}

}

if(++n%density==0) //控制產生敵機的速度

{ n=0;srand((unsigned)time(NULL));

jiem[0][rand( )%20+1]=3;

}

if(++m%speed==0) { feiji( ); m=0; } //控制敵機移動速度(相對子彈而言)

zidan( ); //子彈移動

print( ); //輸出界面

Sleep(120); //延時120毫秒

}

}

int main( )

{csh( );

run( );

return 0;

}

編程貓的課程體系是怎樣的

編程貓少兒編程教育的課程體系是怎樣的?具體介紹如下:

頑強小青銅訓練師(入門訓練師)

圖形化編程:初識編程貓圖形化編程軟體,掌握編程中程序的基本概念。

紀律小白銀訓練師(初級訓練師)熟練掌握較為復雜的程序邏輯演算法,能夠學習使用循環嵌套、嵌套分支結構創作較為復雜的編程作品。

榮譽小黃金訓練師(中級訓練師)

掌握函數的定義和調用方法,可以在作品中運用數學、物理等學科知識創作模擬真實世界的編程作品。

高貴小鉑金訓練師(高等級訓練師)

深入學習函數及其使用方法,了解遞歸思想,學習列表在程序中的運用,熟練掌握運用復雜演算法探究完成較高難度的圖形化編程作品。

恆久鑽石訓練師(達人訓練師)

了解計算機工作原理,熟悉python開發環境及基本操作指令,掌握Python基本數據類型和Python代碼的規范編寫,可以獨立設計簡單的Python程序。編程王者訓練師計算機數據結構,網路爬蟲(數據抓取);中級演算法,編譯原理;數學建模,操作系統;高等級演算法,數據挖掘,機器學習入門,深度學習框架TensorFlow。

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Ⅲ 有什麼關於游戲編程的書

可以先學下C語言,如潭浩強的《C語言程序設計》,再看《C++語言程序設計》,再看《C++Primer》,就掌握基本的C++了。
學游戲編程的話,我推薦幾本書:
初學的2D
《Visual C++游戲編程基礎》
《Visual C++經典游戲程序設計》
一般現在都可以直接學3D,學好3D,2D就不在話下了
《nehe教程》這個是只有電子書,很好的OPENGL教程,讓你對3D圖形更感興趣呵呵
《OPENGL游戲編程》,作者徐明亮,感覺算國內比較好的書了
《3D游戲編程大師技巧》,這書跟《Windows游戲編程大師技巧》有點聯系,不過不多,反正也是看思想,代碼也不要看了。
還有好多書可以去電驢上載。。。太多了,游戲中的每一個部分都可以單獨寫成一本書。。以後還要更細化的。。祝你成功,為中國游戲做貢獻。

Ⅳ 圖形化編程作品的要素

圖形化編程作品的要素作者的邏輯和想法。

圖形化編程的高效率在於閱讀和理解,而輸入效率是低下的。如果擁有好的IDE,敲代碼的輸入效率遠高於圖形化編程;

simulink、labview、PLC、樂高這幾種風馬牛不相及的編程環境,之所以能夠成功「圖形化編程」,根本原因不僅在於這些環境都已經完美抽象成一個個圖形和介面,只需要用戶直觀的邏輯流。

更在於這些工具編程的復雜度極低,大部分情況下不超過50根線——在這種情況下,輸入效率遠遠不是瓶頸,你本質上大部分時間是在「連線+試錯」。

而不是「設計復雜的邏輯和架構」——這種才是「圖形化編程」最好用、最高效的場景——哪怕是simulink和PLC,在復雜的前提下你也得敲代碼;

不是不看好「圖形化編程」,而是「一個人如果有1小時的訓練時間,足夠學會python和javascript來完成基本工作」,這些編程語言的語法並不是普通人學習的門檻,相反「圖形化編程」這種「比python更容易上手。

總結如下:

一看就會」的假定才是站不住腳的,因為「並不是所有概念都可以抽象成幾個元件連線連接」,很多時候反而更麻煩更復雜。

圖形化更優還是語言更優,個人認為本質上只取決於一個操作中概念分支(信息密度)的多少。

信息密度低信息量少不代表低端,即使簡單的分支也可以組成復雜的邏輯和排列,它可以復雜在邏輯和組合而不是分支與信息的絕對數量。因此根據不同的場合需要合適的信息密度的載體。

Ⅳ 10個可以鍛煉你編程能力的游戲!通關既可達巔峰

一旦你知道自己要做什麼,編程就很有趣,但達到這一點,可能是一次痛苦的經歷。

這就是為什麼在上課、聽講座、看教程之間,你應該留出時間玩一玩編程 游戲 。它們不僅是有趣的放鬆手段,還能讓你親身實踐,這樣你會學得更快,記住更多知識。

Robocode

Robocode是個復雜的編程 游戲 ,在這個 游戲 中,你可以編寫機器人坦克的代碼,讓坦克們互相博弈。你要用Java、Scala、C#等編程語言,編寫人工智慧程序,驅動機器人。

Robocode安裝程序附帶開發環境,內置機器人編輯器和Java編譯器。你寫的是真正的代碼!盡管Robocode早在2000年就發布了,但它仍然定期更新和維護,因為它是開源的。

Codingame

Codingame是一款類似 游戲 的Web應用程序,通過編寫真實代碼來解決難題和挑戰。支持超過25種編程語言,包括Java、C#、Python、JavaScript、Lua、Go、Rust等。每一個難題或挑戰都有一個主題,例如,編程炮塔擊落附近的飛艇,是不是很有趣?

Codecombat

Codecombat也是一個用於像 游戲 的謎題挑戰類Web應用程序,只能通過編寫代碼來解決。不過Codengame更有 娛樂 性,Codecombat有很強的教育意義,它有一個「課堂版」,老師可以用來幫助學生學習編碼。目前有3種課程可供選擇:計算機科學、網路開發和 游戲 開發。

Codewars

Codewars與其說是 游戲 ,不如說是一種練習編碼和解決演算法挑戰的 游戲 化學習方式。解決問題後你可以得到一定點數,點數值取決於你的解決方案的效率。Codewars允許你查看他人提交的解決方案,方便學習和借鑒。

Codehunt

Codehunt是一種可以使用Java或C#來玩的 游戲 。它的目標是教你學會編程語言的基礎知識,從訓練開始,到循環和字元串等主題,最後是排序、密碼和編程難題等挑戰。Codehunt的有趣之處在於,它沒有告訴你如何贏得每一項挑戰。

Vim Adventures

Vim Adventures是一個有趣的類似 游戲 的教程,用於學習如何使用Vim,這是一個功能極其強大的文本編輯器,許多編程專家都喜歡用。然而,它不容易學,這就是為什麼有這樣的教程。雖然Vim本身不是一種編程語言,但掌握Vim可以幫你更高效地編碼。

TIS – 100

TIS - 100是一款與眾不同的視頻 游戲 ,它迫使你學習並使用模擬的低級匯編代碼來解決編程難題。這個 游戲 很難,它是開放式的,只要你沒有怒到卸載它,就會發現它的價值。

Shenzhen I/O

Shenzhen I/O 與TIS – 100同屬一家工作室的作品,這是一款益智 游戲 ,你的任務是創建簡化版電路,並編寫電路上運行的簡化版匯編代碼。與TIS – 100相比,Shenzhen I/O更容易學,更令人愉快,不過也同樣復雜。

Human Resource Machine

在Human

Resource

Machine中,你要扮演一名辦公室工作人員,通過將各種指令組合在一起來完成任務。從某種意義上來說,這款 游戲 要求通過可視化編程來解決難題,甚至涉及了邏輯流程和內存管理等概念——但以易於理解的、以辦公室為主題的方式呈現。這是一個鍛煉程序員大腦的好 游戲 。

Screeps

Screeps是一款大型多人在線策略 游戲 ,你要使用JavaScript來編碼 游戲 中實體的行為,並為自己建立一個帝國。

學習從來不是一個人的事情,要有個相互監督的夥伴,工作需要學習編程或者為了入行、轉行學習編程的夥伴可以私信回復我「學習」領取全套免費編程學習資料、視頻

Ⅵ ppt可以通過編程實現復雜的動畫效果嗎

PPT只能從外部插入動畫,或者用自帶的動畫,復雜不復雜是看你外部動畫做的怎麼樣,動畫多少靠手工製作,靠編程的麻煩的

Ⅶ c程序設計的作品目錄

第1章 C 程序設計的初步知識
1.1 簡單 C 程序的組成和格式
1.2 十進制整型數和實型數
1.2.1 常量
1.2.2 十進制整型常量
1.2.3 浮點常量
1.2.4 用定義一個符號名的方法來代表一個常量
1.3 標識符
1.3.1 關鍵字
1.3.2 預定義標識符
1.3.3 用戶標識符
1.4 整型變數和實型變數
1.4.1 變數
1.4.2 整型變數
1.4.3 浮點型變數
1.4.4 給變數置初值
1.4.5 定義不可變的變數
1.5 可進行算術運算的表達式
1.5.1 基本的算術運算符
1.5.2 運算符的優先順序與結合性和算術表達式
1.5.3 強制類型轉換表達式
1.6 賦值表達式
1.6.1 賦值運算符和賦值表達式
1.6.2 復合的賦值表達式
1.6.3 賦值運算中的類型轉換
1.7 自加、自減運算符和逗號運算符
1.7.1 自加運算符(++)和自減運算符(--)
1.7.2 逗號運算符和逗號表達式
習題
第2章 簡單的C語句及其順序程序結構
2.1 賦值語句
2.2 整型數和實型數的簡單輸入和輸出語句
2.2.1 調用 printf 函數輸出數據到終端
2.2.2 調用 scanf 函數從終端鍵盤輸入數據
2.3 復合語句和空語句
2.3.1 復合語句
2.3.2 空語句
習題
第3章 分支結構
3.1 關系運算和邏輯運算
3.1.1 C 語言中的邏輯值
3.1.2 關系運算符和關系表達式
3.1.3 邏輯運算符和邏輯表達式
3.2 用if 語句構成的分支結構
3.2.1 if 語句
3.2.2 嵌套的 if 語句
3.3 由條件表達式構成的分支結構
3.4 由switch 語句和 break 語句構成的分支結構
3.4.1 switch 語句
3.4.2 switch 語句的執行過程
3.4.3 在 switch 語句體中使用 break 語句
習題
第4章 循環結構4
4.1 用for語句構成的循環結構
4.1.1 for 循環的一般形式?
4.1.2 for 循環的執行過程
4.1.3 有關 for 語句的說明
4.2 用while 語句構成的循環結構
4.2.1 while 循環的一般形式
4.2.2 while 循環的執行過程
4.3 用do-while語句構成的循環結構
4.3.1 do-while 循環的一般形式
4.3.2 do-while 循環的執行過程
4.4 循環結構的嵌套
4.5 幾種循環結構的比較
4.6 break 和 continue 語句在循環體中的作用
4.6.1 break 語句
4.6.2 continue 語句
4.7 語句標號和 goto 語句
4.7.1 語句標號
4.7.2 goto 語句
4.8 程序舉例
習題
第5章 函數的初步知識
5.1 庫函數
5.2 函數的定義和返回值
5.2.1 函數定義的語法
5.2.2 函數的返回值
5.3 函數的調用
5.3.1 函數的兩種調用方式
5.3.2 函數調用時的語法要求
5.4 調用函數和被調用函數之間的數據傳遞
5.5 函數原型的說明
5.5.1 函數原型的說明語句
5.5.2 函數原型說明語句的位置
5.6 程序舉例
習題
第6章 演算法和結構化程序設計
6.1 程序和程序設計
6.1.1 程序
6.1.2 程序設計
6.2 演算法
6.3 結構化程序設計和模塊化結構
6.3.1 結構化程序
6.3.2 模塊化結構
6.4 怎樣評價一個程序
習題
第7章 字元數據和字元數據處理
7.1 字元常量
7.1.1 常規字元常量
7.1.2 轉義字元常量
7.1.3 可對字元量進行的運算
7.2 字元變數
7.3 字元的輸入和輸出
7.3.1 調用 printf 和 scanf 函數
7.3.2 調用 putchar 和 getchar 函數
7.3.3 調用 getche 和 putche 函數
7.3.4 調用 getch 和 putch 函數
7.4 程序舉例
習題
第8章 地址和指針
8.1 什麼是地址?什麼是指針?
8.2 指針變數的定義和指針變數的基類型
8.3 給指針變數賦值
8.3.1 使指針指向一個對象
8.3.2 給指針變數賦「空」值
8.4 對指針變數的操作
8.4.1 通過指針或地址來引用一個存儲單元
8.4.2 移動指針
8.4.3 指針比較
8.5 函數之間地址值的傳遞
8.5.1 地址或指針變數作為實參
8.5.2 在被調用函數中直接改變調用函數中的變數的值
8.5.3 函數返回地址值
習題?
第9章 一維數組
9.1 一維數組的定義和一維數組元素的引用
9.1.1 一維數組的定義
9.1.2 一維數組元素的引用
9.1.3 一維數組的初始化
9.1.4 通過賦初值定義數組的大小
9.2 一維數組的應用舉例(一)
9.3 一維數組和指針
9.3.1 一維數組和數組元素的地址
9.3.2 通過數組的首地址引用數組元素
9.3.3 通過指針來引用一維數組元素
9.3.4 用指針帶下標的形式引用一維數組元素
9.4 一維數組名或數組元素作實參
9.4.1 數組元素作實參
9.4.2 數組名作實參
9.4.3 數組元素地址作為實參
9.5 一維數組應用舉例(二)
習題
第10章 二維數組
10.1 二維數組的定義和二維數組元素的引用
10.1.1 二維數組的定義
10.1.2 二維數組元素的引用
10.1.3 二維數組的初始化
10.1.4 通過賦初值定義二維數組的大小
10.2 二維數組的應用舉例(一)
10.3 二維數組和指針?
10.3.1 二維數組和數組元素的地址
10.3.2 通過地址來引用二維數組元素
10.3.3 通過建立指針數組來引用二維數組元素
10.3.4 通過建立行指針來引用二維數組元素
10.4 通過建立指針數組和一維數組來構造二維數組
10.5 二維數組名和指針數組作為實參
10.5.1 二維數組名作為實參
10.5.2 指針數組作為實參
10.6 二維數組應用舉例(二)
習題
第11章 字元串
11.1 用一維字元數組來存放字元串
11.1.1 通過賦初值的方式給一維字元數組賦字元串
11.1.2 在 C 程序執行過程中給一維字元數組賦字元串
11.2 使用指針指向一個字元串
11.2.1 通過賦初值的方式使指針指向字元串
11.2.2 通過賦值運算使指針指向字元串
11.2.3 用字元數組作為字元串和用指針指向的字元串之間的區別
11.3 字元串的輸入和輸出
11.3.1 輸入和輸出字元串時的必要條件
11.3.2 逐個字元輸入和輸出
11.3.3 用格式說明符「%s」進行整串輸入和輸出
11.3.4 調用 gets和puts 函數在終端按行輸入輸出字元
11.4 字元串數組
11.5 用於字元串處理的函數
11.6 程序舉例
習題
第12章 對函數的進一步討論
12.1 傳給 main () 函數的參數
12.2 通過實參向函數傳遞函數名或指向函數的指針
12.3 函數的遞歸調用
習題
第13章 C語言中用戶標識符的作用域和存儲類
13.1 內部變數、外部變數和存儲分類
13.1.1 用戶標識符的作用域
13.1.2 內部變數、外部變數和存儲分類
13.2 內部變數及其作用域和生存期
13.2.1 auto 變數
13.2.2 register 變數
13.2.3 靜態存儲類的內部變數
13.3 外部變數及其作用域和生存期
13.3.1 外部變數的作用域和生存期
13.3.2 在同一編譯單位內使用extern說明符
13.3.3 在不同編譯單位內使用extern說明符
13.3.4 靜態外部變數
13.4 函數的存儲分類
13.4.1 用 extern 說明函數
13.4.2 用 static 說明函數
13.5 在 Turbo C 集成環境下連接多個編譯單位的方法
習題S
第14章 編譯預處理
14.1 宏替換S
14.1.1 不帶參數的宏定義
14.1.2 帶參數的宏定義
14.1.3 終止宏定義
14.2 文件包含
14.3 條件編譯
14.4 #line 行
習題
第15章 動態存儲分配
15.1 malloc 函數和 free 函數
15.2 calloc 函數
15.3 realloc 函數
習題
第16章 結構體類型和用戶定義類型
16.1 用 typedef 說明一種新類型名
16.2 結構體類型
16.3 結構體類型的說明
16.4 結構體類型的變數、數組和指針的定義
16.5 給結構體變數、數組賦初值
16.6 引用結構體類型變數中的數據
16.7 通過結構體組成較復雜的存儲結構
16.8 函數之間結構體變數的數據傳遞
16.8.1 向函數傳遞結構體變數的成員
16.8.2 向函數傳遞結構體變數
16.8.3 傳遞結構體的地址
16.8.4 函數值為結構體類型
16.8.5 函數的返回值可以是指向結構體變數的指針類型
16.9 利用結構體變數構成鏈表
16.9.1 結構體中含有可以指向本結構體的指針成員
16.9.2 動態鏈表的概念
16.9.3 單向鏈表
16.9.4 單向環形鏈表
16.9.5 雙向鏈表
習題
第17章 C 語言中的整型數和整型變數
17.1 十進制數和二、八、十六進制數之間的轉換
17.1.1 十進制數和二進制數之間的轉換
17.1.2 十進制數和八進制數之間的轉換
17.1.3 十進制數和十六進制數之間的轉換
17.1.4 二進制數與八進制數、十六進制數間的轉換
17.2 整數在內存中的存儲形式
17.2.1 正整數
17.2.2 負整數
17.2.3 無符號整數
17.3 C 語言中的整數類型
17.4 C 語言中的整數類型之間的轉換
習題
第18章 共用體、位段結構和枚舉類型
18.1 共用體
18.1.1 共用體類型的說明和變數定義
18.1.2 共用體變數的引用
18.1.3 共用體應用舉例
18.2 位段結構
18.3 枚舉類型
習題
第19章 位運算
19.1 位運算符和位運算
19.1.1 位運算符
19.1.2 位運算符的運算功能
19.2 位運算的簡單應用
習題
第20章 在終端上按格式進行數據的輸入和輸出
20.1 調用 printf() 在終端上按格式進行數據的輸出
20.1.1 printf() 函數的一般調用形式
20.1.2 printf () 函數中常用的格式說明
20.1.3 調用 printf (函數時的注意事項
20.2 調用 scanf() 在終端上按格式進行數據的輸入
20.2.1 scanf() 函數的一般調用形式
20.2.2 scanf () 函數中常用的格式說明
20.2.3 通過 scanf 函數從鍵盤輸入數據
習題
第21章 文件
21.1 文件的概念
21.2 文件指針
21.3 打開文件
21.4 關閉文件
21.5 getc(fgetc)函數和putc(fputc)函數
21.6 判文件結束函數 feof
21.7 fscanf 函數和fprintf函數
21.8 fgets函數和fputs函數
21.9 fread函數和fwrite函數
21.10 文件定位函數
21.10.1 fseek函數
21.10.2 ftell函數
21.10.3 rewind 函數
習題附錄
附錄A C 語言的關鍵字
附錄B 雙目算術運算中兩邊運算量類型轉換規律
附錄C 運算符的優先順序和結合性
附錄D 常用字元與 ASC Ⅱ代碼對照表
附錄E Turbo C 2.0 常用庫函數
附錄F 簡單的上機操作和程序的調試
參考文獻
張長海 陳娟 編

Ⅷ 計劃給孩子編程班,請問下選擇編程貓怎麼樣

中國發展網能量中國(通訊 張年年)4月2日,時值國際自閉症日,編程貓在多個省份開展編程貓藍燈行動。據了解,藍燈行動自閉症公益倡導合作單位包括能量中國、壹基金、中國扶貧基金會、中國社會福利基金會自閉症救助基金等20家機構。此次活動邀請熊梓淇、sunnee、虞禕傑、易柏辰等11位明星共同發聲、呼籲社會關注自閉症兒童群體。
在落地活動中,編程貓以「編程無界,與AI同行」為主題,面向自閉症群體,幫助自閉症孩子開發潛力,讓特殊孩子擁有體驗編程教育的機會。
自閉症又名孤獨症或孤獨性障礙。在《雨人》、《美麗心靈》等知名影片的影響下,一部分人對於自閉症會有一定了解,而影片中的記憶強人、數學大師這樣的天才是極少數的,多數自閉症患者沒有過人的天賦,他們通常會表現出社會交往障礙、交流障礙和刻板重復的行為方式等特點。
據2017年《中國自閉症教育康復行業發展狀況報告》統計顯示,中國現有自閉症與智障人群已超過千萬,其中14歲以上人群約為800萬,並以每年十幾萬的速度在遞增。從第六次人口普查數據來看,全國0-14歲總人口約為1.27億,自閉症患兒佔比約為1.5748%,也就是100個孩子裡面,平均就會有1.5個自閉症患兒。
自閉症在1943年首次被臨床上描述為孤獨症,至今人類還不完全清楚自閉症的病因。但盡早對自閉症患者進行教育和訓練是最有效的治療方式。編程貓聯合創始人兼CEO李天馳表示,編程教育能給孩子打開一扇窗,在接觸編程教育之後,能夠賦予未來更多的可能性。
據了解,學習編程能夠對孩子的邏輯思維、語言認知能力、想像力起到積極的助力作用。此次藍燈行動,編程貓專為自閉症群體設計了編程學習包,讓每一個普通的自閉症兒童都有機會學習編程。此套編程學習包每節教學課程時長約20-25分鍾,其教學場景從日常生活出發,通過拖拽編程積木,讓自閉症孩子體驗到編程步驟和編程邏輯,訓練孩子的邏輯思維及專注度;通過手機掃描AR卡片和塗塗樂的方式,有效吸引孩子的注意力,更適用於接受能力較低、情緒控制能力弱的群體。
編程貓聚合來自社會各界的百名義工在北京、上海、深圳等不同地區展開自閉症群體編程教學體驗課活動。活動的義工代表們來自不同行業,不同城市。其中包括澳洲商學碩士海歸兼編程貓教師、英國教育學碩士教師、抖音紅人阿寶帶你玩吉他、金融精英Ellen、30年醫齡的醫生、音樂人楊澤銳、時尚設計師博主、香港媒體記者、燃財經記者、平面設計師、電商從業者等等。此次編程教學體驗課活動共覆蓋500名自閉症兒童。

藍燈行動武漢站課程現場(編程貓供圖)
譚義明是此次的編程貓公益活動負責人,他在13歲時被查出患有多發性神經性脊柱囊腫和脊柱側彎,譚義明曾笑稱,「自己和這些來自星星的孩子一樣,是被上帝拋棄了的孩子」。在進入編程貓之後,譚義明付出了比常人更多的努力,學習編程,從最基礎的積木腳本到一個個復雜的編程作品創作,現在他已經能夠在課堂上教授編程課程了。如今,他很高興自己能夠以編程為支點幫助到自閉症群體。
對於這些小朋友來說,編程是一件陌生而新鮮的事。編程課堂上,一開始有些小朋友拘謹,還有小朋友東張西望……隨著平板電腦上一塊塊彩色的積木腳本,在自己親自動手動腦搭建出不同的效果之後,他們逐漸進入了狀態。
隨著課堂的逐步深入,會發現這些小朋友有表達的慾望,有反復驗證解決問題的能力、有尋求關注的渴望。
當老師與小朋友們互動時,他們會安靜的舉手,當自己舉手沒有被老師看見時,他們就要沖到講台屏幕前指給老師看。這些小朋友讓老師判斷他們選擇的積木腳本是否正確,去驗證在學習編程課程的時候,是否正確。當小朋友用手舉起平板電腦示意老師看他們的作品時,他們動作中滿溢出的渴望讓在場的老師分外感動。
課堂結束後,還有很多小朋友因為探索編程貓的課程而不捨得離開教室。孩子的家長向義工教師反饋道,小朋友今天學習的非常開心,編程給了孩子更多的興趣點。譚義明表示,他們會超出我們課堂上所講解的內容,自己去探索編程貓積木腳本的功能,去啟動工具舞台區的人物運行,他們也會展示自己的對於我們編程積木的理解。「我記得,在武漢和深圳有幾位小朋友,特別高興的叫我過去看他們積木腳本拼接之後,啟動人物運行的畫面,他們閃著光的眼神,十分感染我。」

藍燈行動深圳站課堂現場(編程貓供圖)
好奇心是每個孩子與生俱來的。打開孩子好奇心的方式有千千萬萬種,編程也是其中充滿溫度的一種。編程貓希望每個孩子都可以學習編程,讓特殊不再特殊。
早在2018年年底,編程貓就通過編程與自閉症的世界有了交集。去年,編程貓與武漢自閉症教育機構希望島達成深度合作,為自閉症孩子教授編程課程。今年,編程貓聯合人口福利基金會,送出420名自閉症孩子自閉症課程,並且將定製的編程課也授予參加活動的所有孩子,給更多孩子提供一個接觸編程教育的機會。
為讓公眾更了解和關注自閉症群體,編程貓攜手今日頭條、深圳電視台等10家媒體機構聯合發聲;聯合娜樣NaYang、獵豹、優必選等6家知名品牌聯名為自閉症兒童發聲。並協調媒體資源,將熊梓淇、sunnee、虞禕傑、易柏辰等11位明星共同發聲、呼籲社會自閉關注症兒童群體的視頻在微博等線上渠道和不同城市線下渠道廣泛播出。
編程貓相信每一個孩子都值得上一節編程課。編程貓自主開發的編程工具面向各個地區免費開放,並聯合共青團中央、中央電教館、中國教育技術協會、中國發明協會、中國人工智慧學會及多地教育組織和媒體共同舉辦了形式多樣的編程公益比賽,為青少年群體提供更多發揮創意的平台。
此外,編程貓與華中師范大學攜手開展鄉村教育賦能計劃,賦能鄉村教育,讓更多的孩子能夠得到優質的編程教育。目前,編程貓已覆蓋超過7700所公立院校,用戶達1192萬,學員遍布新疆哈密,克拉瑪依,內蒙古阿拉善,貴州黔東南布依族自治縣等偏遠地區。
責任編輯:雷龍宇

Ⅸ 復雜plc程序編程方法

方法就是一點點的編,其實在復雜的程序也都是由一堆簡單的小程序組成的。比如一個人編一個10萬步的程序,夠復雜了吧,那麼編一個100步的程序,夠簡單了了吧。編1000個100步的程序不就是10萬步了嗎。這不就是一堆簡單的組成了一個復雜的嗎。
而且有的大廠家是好幾個人編一套程序,那麼這個怎麼編,不就是一人編一段,然後匯總到一起,成為一個復雜的程序。所以不要一想東西多,程序復雜,就頭痛,沒必要,一點點弄就是了。
望採納。。。。。。

Ⅹ scratch編程優秀的作品有哪些

scratch是圖形化編程軟體。

1、《萊茵河2號》(1999年)攝影師:安德烈亞斯·古爾斯基。scratch編程,整個作品集總共包含六幅畫,描繪了萊茵河的美麗景色。而這幅作品是其中的第二張,也是最大的一張。畫面中的草地、河流和灰色的天空幾乎形成了完美的水平結構。


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