㈠ 100行python代碼,輕松完成貪吃蛇小游戲
你是想讓我們向你提問題?你這個放錯地方了,應該發布到自己的博客或論壇上面才對
㈡ python中,如何讓一個圖片按照設定的軌跡運行,並隨時可以停止運行
一小步一小步的move,每一步的移動方向根據軌跡方程算出來。想停的時候別再move就行了
㈢ Python畫圖的問題
網上下載一個熊族漢化,導入NC文件就出來了
㈣ 怎樣用python語言畫出檯球在正方形桌面上的運動軌跡(有碰撞)
反射行為的表現簡單來說,就是在平面坐標繫上,x或y值超出范圍後,動量取反。
x += x_step
if x<x_min:
....x = x_min + x_min - x
....x_step = 0 - x_step
elif x>x_max:
...
基本就是這么個處理,對y也是如此處理。
手機打字不便,見諒。
㈤ 二級Python----Python的內置函數及標准庫(DAY 8)
python的內置函數(68個)
Python考核31個內置函數,
python內置了很多內置函數、類方法屬性及各種模塊。當我們想要當我們想要了解某種類型有哪些屬性方法以及每種方法該怎麼使用時,我們可以使用dir()函數和help()函數在python idle互動式模式下獲得我們想要的信息。
• dir()函數獲得對象中可用屬性的列表
Python中的關鍵詞有哪些?
dir(__builtins__):查看python內置函數
help(『keywords『):查看python關鍵詞
如微分積分方程的求解程序、訪問互聯網、獲取日期和時間、機器學習演算法等。這些程序往往被收入程序庫中,構成程序庫。
只有經過嚴格檢驗的程序才能放在程序庫里。檢驗,就是對程序作充分的測試。通常進行的有正確性測試、精度測試、速度測試、邊界條件和出錯狀態的測試。經過檢驗的程序不但能保證計算結果的正確性,而且對錯誤調用也能作出反應。程序庫中的程序都是規范化的。所謂規范化有三重含義:①同一庫里所有程序的格式是統一的;② 對這些程序的調用方法是相同的;③ 每個程序所需參數的數目、順序和類型都是嚴格規定好的。
Python的庫包含標准庫和第三方庫
標准庫:程序語言自身擁有的庫,可以直接使用。help('moles')
第三方庫:第三方者使用該語言提供的程序庫。
標准庫: turtle 庫(必選)、 random 庫(必選)、 time 庫(可選)。
• turtle 庫:圖形繪制庫
原理如同控制一隻海龜,以不同的方向和速度進行位移而得到其運動軌跡。
使用模塊的幫助時,需要先將模塊導入。
例如:在IDLE中輸入import turtle
dir(turtle)
help(turtle.**)
1.畫布
畫布就是turtle為我們展開用於繪圖區域, 我們可以設置它的大小和初始位置。
setup()方法用於初始化畫布窗口大小和位置,參數包括畫布窗口寬、畫布窗口高、窗口在屏幕的水平起始位置和窗口在屏幕的垂直起始位置。
參數:width, height: 輸入寬和高為整數時,表示 像素 ;為小數時,表示占據電腦屏幕的比例。(startx,starty):這一坐標表示
矩形窗口左上角頂點的位置,如果為空,則窗口位於屏幕中心:
例如:setup(640,480,300,300)表示在桌面屏幕(300,300)位置開始創建640×480大小的畫布窗體。
2、畫筆
• color() 用於設置或返回畫筆顏色和填充顏色。
例如:color(『red』)將顏色設為紅色,也可用fillcolor()方法設置或返回填充顏色,或用pencolor()方法設置或返回筆觸顏色。
㈥ 如何用Python編寫一個素數環
代碼:
n = int(input("請輸入最大數n:"))
lists = [[1]]#多個素數環
surplusnum = list(range(1,n+1)) #剩餘的數
def sumisprime(x, y):
#x與y之和是否是素數
isprime=True#是否是素數
s = x + y#和
for i in range(2, int(s**0.5)+1):
#素數判定法:從2開始直到此數的開方內的整數都不能被該數整除,則此數為素數
if s%i == 0:#能被整除
isprime = False#不是素數
break#跳出循環
return isprime#返回後否是素數(是:True,否:False)
changelast=lambda listx,addvalue:listx[0:-1]+[addvalue]#改變列表末尾的函數
while len(lists[0] if len(lists) else [0]*n) < n:#當素數環長度小於最大數時
n2 = len(lists[0]) #n2為判定,理論當前列表長度最大值
for listn in lists:#遍歷各個可能的素數環
surplusnum=list(range(1,n+1))#默認值
for j in listn:#遍歷當前列表的數
surplusnum.remove(j)#剩餘的數中刪除此數
for i in surplusnum:#遍歷剩餘的數
if sumisprime(listn[n2-1], i):#最後一個數與它的和是素數
if len(listn) == n2:#如果現在這個列表是沒有被添加過的
listn.append(i)#增加在這個列表
else:#如果該列表已經被添加過
lista = changelast(listn, i)#要加入的列表
if lista not in lists:#如果不在這個列表裡
lists.append(lista)#添加到另一個列表
for listn in lists.():#防止lists被刪造成影響
if len(listn) != n2+1:#如果長度沒有達到預期(+1)
lists.remove(listn)#刪除該列表(取消此可能性)
if len(lists[0]) == n:#已經符合條件
for listn in lists:#遍歷列表,檢查首尾
if sumisprime(listn[-1], listn[0]):#如果首尾相加等於素數
print(listn)#環成立,列印出來
break#結束循環
說明:經試驗,都沒什麼問題,n=12也能很快運算完(但我勸你不要打出來),如果你只需要1個素數環,可以把break的縮進調到print(listn)並列。
㈦ Python游戲開發,Python實現貪吃蛇小游戲與吃豆豆 附帶源碼
Python版本: 3.6.4
相關模塊:
pygame模塊;
以及一些Python自帶的模塊。
安裝Python並添加到環境變數,pip安裝需要的相關模塊即可。
貪吃蛇的 游戲 規則應該不需要我多做介紹了吧T_T。寫個貪吃蛇 游戲 其實還是很簡單的。首先,我們進行一下 游戲 初始化:
然後定義一個貪吃蛇類:
其中head_coord用來記錄蛇頭所在位置,而tail_coords是一個二維數組,用來記錄所有蛇身的位置。一開始,貪吃蛇長為3,並且位置是隨機生成的。用戶通過 鍵來控制貪吃蛇的行動:
需要注意的是,貪吃蛇不能180 大拐彎,只能90 地拐彎。例如正在向左行動的貪吃蛇不能瞬間變成向右行動。具體而言,代碼實現如下:
然後,我們需要隨機生成一個食物,且需要保證該食物的位置不與貪吃蛇的位置相同:
在更新貪吃蛇的時候,如果它吃到了食物,則蛇身長加一,否則只是簡單的按照給定的方向行動而不改變蛇身長度:
同時,當貪吃蛇吃到食物時,需要重新生成一個新的食物:
最後,當貪吃蛇碰到牆壁或者蛇頭碰到蛇身時, 游戲 結束:
並顯示一下 游戲 結束界面:
玩家通過 鍵控制 游戲 的主角吃豆人吃掉藏在迷宮內的所有豆子,並且不能被鬼魂抓到。
若能順利吃完迷宮內的所有豆子並且不被鬼魂抓到,則 游戲 勝利,否則 游戲 失敗。
逐步實現:
Step1:定義 游戲 精靈類
首先,讓我們先來明確一下該 游戲 需要哪些 游戲 精靈類。
① 牆類
② 食物類(即豆豆)
③ 角色類
角色類包括吃豆人和鬼魂,鬼魂由電腦控制其運動軌跡,吃豆人由玩家控制其運動軌跡。
顯然,其均需具備更新角色位置和改變角色運動方向的能力,其源代碼如下:
Step2:設計 游戲 地圖
利用Step1中定義的 游戲 精靈類,我們就可以開始設計 游戲 地圖了。由於時間有限,我只寫了一個關卡的 游戲 地圖,有興趣的小夥伴可以在此基礎上進行擴展(在我的源代碼基礎上進行擴展是很方便滴~)。 游戲 地圖的設計包括以下四方面內容:
① 創建牆
② 創建門(一開始關幽靈用的)
image.gif
③ 創建角色
④ 創建食物
因為食物不能和牆、門以及角色的位置重疊,所以為了方便設計 游戲 地圖,要先創建完牆、門以及角色後再創建食物:
Step3:設計 游戲 主循環
接下來開始設計 游戲 主循環。首先是初始化:
然後定義主函數:
其中startLevelGame函數用於開始某一關 游戲 ,其源代碼如下:
showText函數用於在 游戲 結束或關卡切換時在 游戲 界面中顯示提示性文字,其源代碼如下:
㈧ 如何用Python對人員軌跡聚類
把你的 xy 變換成 onehot編碼 ,這樣的話 聚類演算法就都可以兼容了,
KMeans, DBScan, 層次聚類,等等都是可以的
㈨ python炫酷煙花表白源代碼是多少
學完本教程後,你也能做出這樣的煙花秀。
如上圖示,我們這里通過讓畫面上一個粒子分裂為X數量的粒子來模擬爆炸效果。粒子會發生"膨脹」,意思是它們會以恆速移動且相互之間的角度相等。這樣就能讓我們以一個向外膨脹的圓圈形式模擬出煙花綻放的畫面。
經過一定時間後,粒子會進入"自由落體」階段,也就是由於重力因素它們開始墜落到地面,仿若綻放後熄滅的煙花。
基本知識:用Python和Tkinter設計煙花。
這里不再一股腦把數學知識全丟出來,我們邊寫代碼邊說理論。首先,確保你安裝和導入了Tkinter,它是Python的標准GUI庫,廣泛應用於各種各樣的項目和程序開發,在Python中使用Tkinter可以快速的創建GUI應用程序。
import tkinter as tk
from PIL import Image, ImageTk
from time import time, sleep
from random import choice, uniform, randint
from math import sin, cos, radians
除了Tkinter之外,為了能讓界面有漂亮的背景,我們也導入PIL用於圖像處理,以及導入其它一些包,比如time,random和math。它們能讓我們更容易的控制煙花粒子的運動軌跡。
Tkinter應用的基本設置如下:
root = tk.Tk()
為了能初始化Tkinter,我們必須創建一個Tk()根部件(root widget),它是一個窗口,帶有標題欄和由窗口管理器提供的其它裝飾物。該根部件必須在我們創建其它小部件之前就創建完畢,而且只能有一個根部件。
w = tk.Label(root, text="Hello Tkinter!")
這一行代碼包含了Label部件。該Label調用中的第一個參數就是父窗口的名字,即我們這里用的"根」。關鍵字參數"text」指明顯示的文字內容。你也可以調用其它小部件:Button,Canvas等等。
w.pack()
root.mainloop()
接下來的這兩行代碼很重要。這里的打包方法是告訴Tkinter調整窗口大小以適應所用的小部件。窗口直到我們進入Tkinter事件循環,被root.mainloop()調用時才會出現。在我們關閉窗口前,腳本會一直在停留在事件循環。
將煙花綻放轉譯成代碼
現在我們設計一個對象,表示煙花事件中的每個粒子。每個粒子都會有一些重要的屬性,支配了它的外觀和移動狀況:大小,顏色,位置,速度等等。