『壹』 3D裡面怎麼做地形
這個就好像是部隊堆制沙盤一樣。首先需要有一張軍事地形圖,如果沒有,至少你手上的地圖上要有等高線,最高海拔和最低海拔數據。
1.數據裝備工作;把你的地圖上的最高海拔(假設為1600米),最低海拔(1200米)。把沙盤的起點平面當做最低海拔,你只要做1600-1200=400米的地形高度了。再看一下你的地圖比例尺是多少,一般為了凸顯山的形狀,也為了更便於觀察,把地圖比例尺擴大5倍左右,假設你的地圖比例尺是1:5W,擴大5倍就是1:1W(這里的擴大比例尺只是地圖長寬,海拔不擴大)。在地圖上找幾個比較明顯的地形,取海拔(海拔高度均減去最低海拔高度),記錄在紙張上(取點越多,地形越清晰)。
2.道具准備工作:找一塊平地,用板塊圈一塊長方形地面出來(長寬比例要與你製作地圖比例一樣,如果你只做地圖中的一小塊地形,你就先在地圖上圈出來,再在地面上圈,記住比例要一樣)。在地面上到上沙子,鋪平,如果在沙地上製作就更好了。找一些筷子或者竹簽,長度大概0.4M。底部硝尖,在筷子底部以上2公分的地方劃一道線,筷子插進地面的時候線以上的地方在地面上,線以下的地方在沙土裡。
3.數據准備工作:假設一個地圖比例尺是1:5W,擴大5倍就是1:1W。你在地圖上圈了一塊你想要堆的地形,地圖上長為0.1M,寬為0.05米,則實際長度為5千米,寬為2.5千米,擴大5倍就是長1千米,寬0.5千米(將其記錄紙張上)。假設你的沙盤長度為1米,寬度為0.5米,則你的沙盤比例尺為1:1000。假設你的最高山的海拔是1600,減去最低海拔1200,等於400,按比例尺算你的最高山的海拔在沙盤中為40CM。
4:開始製作簡易沙盤了:找一根從下劃線到頂部足有40CM長得竹簽,在竹簽頂部用小刀豎切一刀,把一張寫有最高海拔地名的紙條插在竹簽上。同上依次在每個竹簽上做上標記,代表每個明顯地形,將竹簽插在沙盤中與地圖相對應的位置(一般在地圖上是帶有網格的,同樣在沙盤中也劃上網格更便於准確的插中位置)。再將沙土到入沙盤中,山高的地方多倒點,沒有山的地方不要倒,接著就用手去堆制了。
注意:地圖上劃有等高線,等高線所代表的位置在實際中的海拔是一樣高的。等高線越密集的地方坡度越陡,等高線越少的地方坡度越緩。
『貳』 unity3d地形編輯器
在項目面板(Project面板)上點右鍵,選擇import package->character controller即可導入角色控制器包,裡面就有第一和第三人稱角色控制器。第一人稱控制器自帶Character Motor組件。 但第三人稱控制器在3.5版本中有點bug,首先其動作數組默認為
『叄』 3D地形建模怎麼做的來著 哪位高手知道呀
我們推出一套全新的真實地形快速建模技術,地形構建效率高、細節豐富。可以通過CAD高程點或等高線、30米解析度免費DEM或者保密級別的0.2米、5米的DEM構建真實地形,10多分鍾即可快速生成地形。這里展示的是北京市郊區的地形模型,大家可以看到,製作的地形與實際完全相符,而且影像貼圖非常高清,能夠清晰明顯看清房屋乃至小車輪廓。此套技術最多一次性可以構建幾千平方公里的超大地形,地形貼圖可採用谷歌、必應、網路、天地圖、高德等多種高解析度、無偏移衛星影像和街道圖,對於促進智慧城市建設能提供巨大的幫助。
此套建模技術以視頻教程的形式通過實例詳細地講解了地形建模的方法及實際項目中的應用,通俗易懂易掌握,完全解決了Maya地形建模的難題。並且,此套技術還可以應用所有的三維建模軟體和游戲、虛擬引擎等,掌握之後可大幅度提高地形建模效率,將建模師從繁重的地形建模中解脫出來,節省更多的時間。
『肆』 在Unity3D 游戲 開發中如何創建地形
首先,打開Unity3D軟體,新建一個工程
點擊「Hierarchy」視圖的「Create」,在下拉框中選中「3D Object」-->「Terrain」
創建好地形後,可以看到「Scene」視圖中有一個地形,也能看到右側「Inspectors」視圖中有很多關於地形的參數及其他信息。其中Position代表地形的位置,Rotation代表地形的旋轉角度,Scale代表地形的縮放比例。
「Terrain」一欄中,前三個按鈕分別代表繪制地形的高度、繪制地形的特定高度、繪制平滑地形,下方的Brushes是它們的畫筆工具欄,畫筆的形狀及大小可以自由選擇。
點擊「Terrain」的第一個按鈕,即繪制地形的高度,然後在「Brushes」中選擇畫筆。「Setting」中的」Brush
Size「代表畫筆寬度的取值范圍,「Opacity」代表畫筆高度的取值范圍。
點擊「Terrain」的第二個按鈕,即繪制地形的特定高度,可以看到「Setting」中多了一個「Height」,此時這才是地形的最大高度而不是「Opacity」。
點擊「Terrain」的第三個按鈕,即繪制平滑的地形,選好畫筆,設置好參數後,便可以拖動滑鼠在「Scale」視圖中繪制平滑過渡的地形。,只要很多的靈活運用這幾種工具就能很好的繪制出你想要的地形。
這只是個人看法,菜鳥在線竭誠為您服務。
『伍』 unity3d怎樣利用dem製作三維地形
在ArcScene中基於3種數據集(地形柵格、TIN和多面體)進行顯示。
多面體形成的立體圖的底部是基於兩個TIN之間拉伸的結果,緩沖區多邊形是拉伸過程中的輸入要素類。事實上,這就是做一個高程柵格邊緣的2D多邊形緩沖。按照下列步驟,做這樣一個地形圖:
從DEM創建TIN。(你也可以在ArcGIS10中創建一個地形)
2.使用柵格域工具來創建一個高程區域的多邊形。
3.使用要素類轉要素類工具(禁止使用環境設置中Z值)。
4.緩沖多邊形來(例子中的緩沖距離為1米)擴展外邊區域。
5.添加欄位,並指定基礎高程。(這取決於數據,我選擇了1310底高程為海拔柵格值1200。)
6.從一個新的多邊形創建TIN,並基於新欄位制定一個硬線。
7.使用拉伸工具創建多面體。
8.打開ArcScene,添加加強顯示效果的多面體和柵格數據。
9.右鍵單擊目錄內容中的柵格數據。選擇「屬性」>「基礎高程」,並選擇你使用的TIN。
10.選擇三維效果工具條,選擇多面體,設置多面體的顯示優先順序要低於柵格數據。
『陸』 3d游戲地形用什麼軟體做的
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『柒』 在3D max 中山地地形怎麼製作
製作地形其實是需要很多專業技術的,給大家展示幾個我們製作的地形,需要教程的可以找我們哦
『捌』 3d裡面怎麼做地形
最簡單的方法是建一個平面,分段很密,轉換為可編輯多邊形,軟選擇點,上下移動相應的點,就會很自然的做出山包包和坑窪,需要細節的地方到zbrush裡面去雕刻一下效果可以做得很逼真。
『玖』 幫我推薦一本書,有關FLASH游戲製作的或c++游戲製作的書.謝謝!我是菜鳥啊!
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doom_src.zip ,doom游戲(id software)源代碼
q2src320.exe ,Quake2游戲(id software)源代碼
Q3A_TA_GameSource_127.exe ,QuakeIII(id software)游戲源代碼
Q3A_ToolSource.exe ,QuakeIII(id software)工具源代碼
『拾』 如何搭建3D建模景觀
01.生成地形
通過添加一個Instant Terra的地形生成器來啟動項目。視口顯示地形的可視化表示,圖形主持構成地形的程序連接節點。雙擊節點以打開其參數並對其進行修改已開始對地形進行整形。您還可以從單個圖像文件或多個圖像文件導入地形並進行修改。
02.改變地形
通過鏈接節點探索不同的方法,例如,約束高程,壓縮Y軸上的地形以實現折疊結構,並創建自然坡度。各個節點在程序上累積,並且可以使用合成節點混合以形成地形的不同地質屬性。首先關注全局網格,然後通過調整每個節點的參數來優化地形。
03.撰寫地形
組合兩個地形並使用每個地形的乘數系數來創建組合結果。在使用平移,縮放和旋轉選項組合地形時,完整構圖可提供最大的自由度。您還可以使用蒙版構成兩個地形,例如,在3D視圖中直接繪制蒙版,並使用山脈和不太陡峭的沙質地形構成,以定義河流的流動位置。
04.模擬侵蝕
創造由降雨和河流引起的現實侵蝕和沉積效應。將兩個不同高度的面具組合在一起,然後使用高度值來定義河流和山脈之間的區域。編輯蒙版屬性或使用蒙版合成節點組合它們以獲得最終結果。應用全球侵蝕來模擬已被徑流沖走的沉積物。
05.生成掩碼和導出選項
從地形屬性生成蒙版,例如坡度,高度,曲率或角度,並導出它們以便稍後使用它們以實現效果。創建的蒙版具有與輸入地形相同的大小和解析度。您還可以將地形導出為灰度高度貼圖或網格。如果terrain具有顏色貼圖,則可以將其導出為圖像文件。
06.創造一個景觀
使用渲染引擎導入地形,合並導出的蒙版,並應用不同的材質。掩模用於定義應用地形資產的位置,例如草地,樹木或岩石等,以便創建景觀。對於所有渲染引擎,工作流程保持大致相同:這里,我們使用虛幻引擎,但您也可以導出到其他軟體,如3ds Max,Unity或Maya。
關於如何搭建3D建模景觀,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對游戲建模有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於游戲建模的素材及學習方法等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。