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dat腳本編程

發布時間:2023-01-29 08:34:06

『壹』 在資料庫服務軟體說明書中 DAT概念什麼意思

DLL文件即動態鏈接庫文件,是一種可執行文件,它允許程序共享執行特殊任務所必需的代碼和其他資源。Windows提供的DLL文件中包含了允許基於Windows的程序在Windows環境下操作的許多函數和資源。 DLL多數情況下是帶有DLL擴展名的文件,但也可能是EXE或其他擴展名。它們向運行於Windows操作系統下的程序提供代碼、數據或函數。程序可根據DLL文件中的指令打開、啟用、查詢、禁用和關閉驅動程序。 DLL是Dynamic Link Library的縮寫,意為動態鏈接庫。在Windows中,許多應用程序並不是一個完整的可執行文件,它們被分割成一些相對獨立的動態鏈接庫,即DLL文件,放置於系統中。當我們執行某一個程序時,相應的DLL文件就會被調用。一個應用程序可有多個DLL文件,一個DLL文件也可能被幾個應用程序所共用,這樣的 DLL文件被稱為共享DLL文件。DLL文件一般被存放在C:\Windows\System目錄下

ASP是Active Server Page的縮寫,意為「活動伺服器網頁」。ASP是微軟公司開發的代替CGI腳本程序的一種應用,它可以與資料庫和其它程序進行交互,是一種簡單、方便的編程工具。ASP的網頁文件的格式是.asp,現在常用於各種動態網站中。 ASP是一種伺服器端腳本編寫環境,可以用來創建和運行動態網頁或Web應用程序。ASP網頁可以包含HTML標記、普通文本、腳本命令以及COM組件等。利用ASP可以向網頁中添加互動式內容(如在線表單),也可以創建使用HTML網頁作為用戶界面的web應用程序

.ini , .inc之類的文件,一般是放一些常量或資料庫鏈接語句等,再在需要的頁麵包含進去,和直接命為 asp 是沒什麼區別的。
但為了安全性,最好不要用這些後綴名,因為知道文件名時,在瀏覽器里輸入該文件的地址時,可看到所有內容的。

在Windows系統中,INI文件是很多,最重要的就是「System.ini」、「System32.ini」和「Win.ini」。該文件主要存放用戶所做的選擇以及系統的各種參數。用戶可以通過修改INI文件,來改變應用程序和系統的很多配置。但自從Windows 95的退出,在Windows系統中引入了注冊表的概念,INI文件在Windows系統的地位就開始不斷下滑,這是因為注冊表的獨特優點,使應用程序和系統都把許多參數和初始化信息放進了注冊表中。但在某些場合,INI文件還擁有其不可替代的地位。
.ini 文件是windows的系統配置文件,統管windows的各項配置,一般用戶就用windows提供的各項圖形化管理界面就可實現相同的配置了,但在某些情況,還是要直接編輯.ini才方便,一般只有很熟悉windows才能去直接編輯。開始時用於WIN31下面,WIN95用注冊表代替,[]及後面的內容表示一個節,相當於注冊表中的鍵。
除了windows現在很多windows下面的應用軟體也有.ini文件,用來配置應用軟體以實現不同用戶的要求。一般不用直接編輯這些.ini文件,應用程序的圖形界面即可操作以實現相同的功能。

INF文件全稱Information File文件,是Winodws操作系統下用來描述設備或文件等數據信息的文件。INF文件是由標準的ASCII碼組成,您可以用任何一款文字編輯器查看修改其中的內容。一般我們總是認為INF文件是系統設備的驅動程序,其實這是錯誤的認識,Windows之所以在安裝某些硬體的驅動時提示需要INF文件是因為INF文件為該設備提供了一個全面描述硬體參數和相應驅動文件(DLL文件)的信息。就好比我們看著說明書安裝電腦硬體一樣,我們就是Windows系統,說明書就是INF文件。INF文件功能非常強大,幾乎能完成日常操作的所有功能。您可以把它看成是Windows系統底下的超強批初理。要熟練掌握和理解甚至是編寫INF文件需要對其內部結構有相當的認識。

.dat文件是程序使用的數據,它只是開發者為了清楚文件的意思而自己定義的,也可以命名成別的擴展名!
你可以用任何編輯工具新建文件,將其命名為.dat。
所以,.dat文件的打開工具也不一樣,比如,有些其實是文本文件,只是將擴展名改寫成.dat,就可以用文本編輯工具打開;最常見的還有VCD影音文件。
一般來說,這些文件不是由用戶直接使用的。
DAT並不是一種標准文件。許多軟體都使用這個擴展名,但文件含義不同。比如VCD文件為.DAT,而許多數據分析軟體也用這個擴展名保存數據。所以這要看具體的軟體情況來定

『貳』 使用windows腳本編寫自動壓縮文件、刪除源文件的腳本

怎麼確定什麼才算「過去5天」?根據文件名?按創建日期?按修改日期?

另外需要歸檔的文件,是否分散在不同的路徑,不同的文件夾

我這里強烈推薦使用 robo 把需要備份的文件拷貝出來,然後再人工執行壓縮,亦或者可以使用計劃任務執行壓縮任務

robo "C:Log" "R:RoboCopylog" /MOV /V /MinaGE:5 /R:10 /W:30 /if *.log

/MOT:分鍾 可以設定監視器,定時執行移動文件操作

/MOT:m :: 監視源;如果更改,在 m 分鍾時間內再次運行。

詳細的參數可以參見下面的命令


-------------------------------------------------------------------------------

ROBOCOPY :: Windows 的可靠文件復制

-------------------------------------------------------------------------------

開始時間: Mon Dec 06 08:51:32 2021

用法 :: ROBOCOPY source destination [file [file]...] [options]

源 :: 源目錄(驅動器:路徑或\伺服器共享路徑)。

目標 :: 目標目錄(驅動器:路徑或\伺服器共享路徑)。

文件 :: 要復制的文件(名稱/通配符: 默認為 "*.*")。

::

:: 復制選項:

::

/S :: 復制子目錄,但不復制空的子目錄。

/E :: 復制子目錄,包括空的子目錄。

/LEV:n :: 僅復制源目錄樹的前 n 層。

/Z :: 在可重新啟動模式下復制文件。

/B :: 在備份模式下復制文件。

/ZB :: 使用可重新啟動模式;如果拒絕訪問,請使用備份模式。

/EFSRAW :: 在 EFS RAW 模式下復制所有加密的文件。

/COPY:復制標記:: 要復制的文件內容(默認為 /COPY:DAT)。

(復制標記: D=數據,A=屬性,T=時間戳)。

(S=安全=NTFS ACL,O=所有者信息,U=審核信息)。

/DCOPY:T :: 復制目錄時間戳。

/SEC :: 復制具有安全性的文件(等同於 /COPY:DATS)。

/COPYALL :: 復制所有文件信息(等同於 /COPY:DATSOU)。

/NOCOPY :: 不復制任何文件信息(與 /PURGE 一起使用生效)。

/SECFIX :: 修復所有文件的文件安全性,即使是跳過的文件。

/TIMFIX :: 修復所有文件的文件時間,即使是跳過的文件。

/PURGE :: 刪除源中不再存在的目標文件/目錄。

/MIR :: 鏡像目錄樹(等同於 /E 和 /PURGE)。

/MOV :: 移動文件(復制後從源中刪除)。

/MOVE :: 移動文件和目錄(復制後從源中刪除)。

/A+:[RASHCNET] :: 將給定的屬性添加到復制文件。

/A-:[RASHCNET] :: 從復制文件中刪除給定的屬性。

/CREATE :: 僅創建目錄樹和長度為零的文件。

/FAT :: 僅使用 8.3 FAT 文件名創建目標文件。

/256 :: 關閉超長路徑(> 256 字元)支持。

/MON:n :: 監視源;發現多於 n 個更改時再次運行。

/MOT:m :: 監視源;如果更改,在 m 分鍾時間內再次運行。

/RH:hhmm-hhmm :: 運行小時數 - 可以啟動新副本的時間。

/PF :: 以每個文件(而不是每個步驟)為基礎檢查運行小時數。

/IPG:n :: 程序包間的間距(ms),以釋放低速線路上的帶寬。

/SL :: 對照目標復制符號鏈接。

/MT[:n] :: 使用 n 個線程進行多線程復制(默認值為 8)。

n 必須至少為 1,但不得大於 128。

該選項與 /IPG 和 /EFSRAW 選項不兼容。

使用 /LOG 選項重定向輸出以便獲得最佳性能。

::

:: 文件選擇選項:

::

/A :: 僅復制具有存檔屬性集的文件。

/M :: 僅復制具有存檔屬性的文件並重置存檔屬性。

/IA:[RASHCNETO] :: 僅包含具有任意給定屬性集的文件。

/XA:[RASHCNETO] :: 排除具有任意給定屬性集的文件。

/XF 文件[文件]... :: 排除與給定名稱/路徑/通配符匹配的文件。

/XD 目錄[目錄]... :: 排除與給定名稱/路徑匹配的目錄。

/XC :: 排除已更改的文件。

/XN :: 排除較新的文件。

/XO :: 排除較舊的文件。

/XX :: 排除多餘的文件和目錄。

/XL :: 排除孤立的文件和目錄。

/IS :: 包含相同文件。

/IT :: 包含已調整的文件。

/MAX:n :: 最大的文件大小 - 排除大於 n 位元組的文件。

/MIN:n :: 最小的文件大小 - 排除小於 n 位元組的文件。

/MAXAGE:n :: 最長的文件存在時間 - 排除早於 n 天/日期的文件。

/MINAGE:n :: 最短的文件存在時間 - 排除晚於 n 天/日期的文件。

/MAXLAD:n :: 最大的最後訪問日期 - 排除自 n 以來未使用的文件。

/MINLAD:n :: 最小的最後訪問日期 - 排除自 n 以來使用的文件。

(If n < 1900 then n = n days, else n = YYYYMMDD date)。

/XJ :: 排除接合點。(默認情況下通常包括)。

/FFT :: 假設 FAT 文件時間(2 秒粒度)。

/DST :: 彌補 1 小時的 DST 時間差。

/XJD :: 排除目錄的接合點。

/XJF :: 排除文件的接合點。

::

:: 重試選項:

::

/R:n :: 失敗副本的重試次數: 默認為 1 百萬。

/W:n :: 兩次重試間的等待時間: 默認為 30 秒。

/REG :: 將注冊表中的 /R:n 和 /W:n 保存為默認設置。

/TBD :: 等待定義共享名稱(重試錯誤 67)。

::

:: 日誌記錄選項:

::

/L :: 僅列出 - 不復制、添加時間戳或刪除任何文件。

/X :: 報告所有多餘的文件,而不只是選中的文件。

/V :: 生成詳細輸出,同時顯示跳過的文件。

/TS :: 在輸出中包含源文件的時間戳。

/FP :: 在輸出中包含文件的完整路徑名稱。

/BYTES :: 以位元組列印大小。

/NS :: 無大小 - 不記錄文件大小。

/NC :: 無類別 - 不記錄文件類別。

/NFL :: 無文件列表 - 不記錄文件名。

/NDL :: 無目錄列表 - 不記錄目錄名稱。

/NP :: 無進度 - 不顯示已復制的百分比。

/ETA :: 顯示復制文件的預期到達時間。

/LOG:文件 :: 將狀態輸出到日誌文件(覆蓋現有日誌)。

/LOG+:文件 :: 將狀態輸出到日誌文件(附加到現有日誌中)。

/UNILOG:文件 :: 以 UNICODE 方式將狀態輸出到日誌文件(覆蓋現有日誌)。

/UNILOG+:文件 :: 以 UNICODE 方式將狀態輸出到日誌文件(附加到現有日誌中)。

/TEE :: 輸出到控制台窗口和日誌文件。

/NJH :: 沒有作業標頭。

/NJS :: 沒有作業摘要。

/UNICODE :: 以 UNICODE 方式輸出狀態。

::

:: 作業選項 :

::

/JOB:作業名稱 :: 從命名的作業文件中提取參數。

/SAVE:作業名稱 :: 將參數保存到命名的作業文件

/QUIT :: 處理命令行後退出(以查看參數)。

/NOSD :: 未指定源目錄。

/NODD :: 未指定目標目錄。

/IF :: 包含以下文件。


『叄』 flash常用的動作語句,加註釋的哦

Flash最常用AS語法及語句總結Flash最常用AS語法及語句總結
■ FLASH按鈕+鏈接

on (release) {

getURL("相應鏈接");

}

■ 用flash 做那種彈出的小窗口

分兩步:

1.給flash中的按鈕加入如下action:

on (release) {

getURL ("");

}

2.在HTML頁面的<head>...</head>之間加入下面的", "_self", "POST");

}

注意要將網頁中的flash的ID號命名為"links"

■ 加入收藏夾

on (release) {
getURL(" window.external.AddFavorite('http://www.webjx.com','網頁');", "_self", "POST");
}

■ 產生隨機數

產生6--20之間的5個不重復的隨機數

1):首先產生一個隨機數,放在數組對象中的第一個位置;

2):產生一個新的隨機數.

3):檢查新產生的隨機數和所有目前已產生的隨機數是否相同,若是相同則返回(2),否則返回(4)

4):將新的隨機數加入數組對象中下一個數組元素內.

5):檢查數組對象個數是否已達到5個,若是跳到(6),否則返回(2)

6):結束.

AS代碼如下:

data1=newArray(5);
tot=1;
data1=[tot-1]=random(20-6+1)+6;
do{
gen_data=random(20-6+1)+6;
reapeat_data=0;
for(i=0,i<=tot-1;i++){
if(gen_data==data
reapeat_data=1;
break;
}
}
if(reapeat_data==0){
tot++
data[tot-1]=reapeat_data;
}
}while(tot<5);
trace(data1);

■ flash一打開就是全屏

這里說的方法只是用於flash Player (fp)

■ 如何禁止右鍵菜單

fscommand的方法還是只能適用於fp,在網頁中使用還是必須添加額外的參數

<PARAM value="false">

或者用最簡單的一句as,在fp和網頁中均適用:

Stage.showMenu=false;

■ 載入動畫

loadMovie("dd.swf", a); //這里沒有引號~

■ 播完動畫後自動跳到某網頁

getURL("siteindex.htm", "_self"); //注意這里有引號。

1.你先學會加動作的三種方式:在幀上加,在mc上加,在按鈕上加.用play stop goto這三
個命令反 復練習.不要用太多的命令給自己吃迷暈葯.用實例練,不要空練.
2.會了我說的1後,要學給按鈕加動作的8種方法和給mc加的9種方法.
3,會了我說的2了,就要學個編程最基礎最重要的東西----路徑的描述(能看懂就能用)

1> _root.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]
2>_parnet
3>this
4>mc1.mc2. ...
5>_leveln.mc1.mc2. ... mcn.play()[或stop(), _x, .......]

練習這樣個實例對你也許有幫助, 把一首你喜歡聽的歌隨意放在某個mc中,隨
意地在某個mc或按鈕上加動作去控制它,想讓它停就停,想讓它放就放.
4。遇到問題,自己想辦法解決,不要老是依靠別人,在自己做過之後還是不行的話可就要發問拉,當然問的方法要好多種,這里就不說拉!
5.要自強自信,不要迷信洋人的東東,活學活用重在理
6.了解代碼執行的先後順序:
圖層默認的是從下向上執行
level是從下向上執行
幀是隨實際播放順序執行
代碼本身從上向下一行一行地執行
7.了解兩種坐標系統:
場景下的坐標,o點在左上角,y軸向下是增大 x向右是增大
組件的坐標,o點在組件中心,y軸向下是增大 x向右是增大
8.了解三種文本域
靜態文體域:和排版軟體的文字工具一樣.
動態文本域和輸入文本域:其實就把它們看是兩種變數,只不過是可見的變數,
9.詳細了解GOTO語句
prevFrame()
跳至並停止在前一禎。
nextFrame()
跳至並停止在下一禎。
prevScene()
跳至並停止在前一場景的第1幀。
nextScene()
跳至並停止在下一場景的第1幀。
gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀並播放。
gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀並停止。
10,了解MC的各種可改寫的屬性
_x 中心點所在相對X坐標(象素單位)
_y 中心點所在相對Y坐標(象素單位)
_xscale 橫向縮放比例,初始為100
_yscale 縱向縮放比例,初始為100
_rotation 相對旋轉角度(度單位)
_width 相對顯示寬度(象素單位)
_height 相對顯示高度(象素單位)
_alpha 顯示透明度(0~100)
_visible 是否可見
_focusrect 是否顯示焦點框
_name 實例名稱
11,三大紀律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒有載入的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會
犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什麼呢
3>操作什麼一定要選什麼(實際上哪個軟體也要這樣)。在MX中加代
碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。
12,八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態文本和輸入文本域不能蓋著按鈕
2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接
復制實例,
4>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符
號庫中原有的符號,裝進資夾里,很多網友這個問題上上過當吧?

5>..... ActionScript的基本語法規則
使用ActionScript編寫腳本時,如果使用正常模式的動作面板,通過菜單和列表選擇選項,可以創建簡單的動作。要想用ActionScript編寫功能強大的腳本,你就必須深入了解和學習Flash MX的ActionScript腳本語言。
像其它腳本語言一樣,ActionScript也有變數、函數、對象、操作符、保留關鍵字等語言元素,有它自己的語法規則。ActionScript允許用戶創建自己的對象和函數。ActionScript的語法和風格與javascript非常相似,但不完全相同。ActionScript擁有自己的句法和標點符號使用規則,這些規則規定了一些字元和關鍵字的含義,以及它們的書寫順序。例如,在英語中用句號結束一個句子,而在ActionScript中則用分號結束一個語句。
下面列出的是ActionScript的一些基本語法規則,對於比較比較特別的規則,請參閱ActionScript詞典。
1.點語法
在ActionScript中,點(.)被用來指明與某個對象或電影剪輯相關的屬性和方法。它也用標識指向電影剪輯或變數的目標路徑。點語法表達式由對象或電影剪輯名開始,接著是一個點,最後是要指定的屬性、方法或變數。例如,表達式ballMC.x是指電影剪輯實例ballMC的_X屬性,_X電影剪輯屬性指出編輯區中電影剪輯的X軸位置。
例如,submit是在電影剪輯form中設置的一個變數,而form又是嵌套在電影剪輯shoppingCart中的電影剪輯。表達式shoppingCart.form.submit=true的作用是設置實例form的submit變數的值為true。
表達一個對象或電影剪輯的方法遵循相同的模式。例如,ballMC實例的play方法用於移動ballMC的時間軸播放頭,就像下面的語句:

ballMC.play();
點語法使用兩個特殊的別名:_root和_parent。別名_root是指主時間軸。可以使用_root別名創建一個絕對路徑。例如,下面的語句調用主時間軸中電影剪輯functions的buildGameBoard函數:

_root.functions.buildGameBoard();
Flash MX允許使用別名_parent來引用嵌套當前電影剪輯的電影剪輯。也可以用_parent創建一個相對目標路徑。例如,如果電影剪輯dog被嵌套在電影剪輯animal之中,那麼,在實例dog上的下列語句告訴animal電影剪輯停止播放:

_parent.stop();

2.斜杠語法
Flash的以前版本是使用斜杠語法指出電影剪輯或變數的目標路徑的。Flash MX播放器仍然支持這種語法,但不推薦使用。在斜杠語法中,斜杠被用來代替點,用以標明電影剪輯或變數的路徑。要指出一個變數,可以在變數前加上冒號,如下面的語句所示:

myMovieClip/childMovieClip:my Variable

我們現在用點語法取代上述斜杠語法來表示上面的目標路徑:

myMovieClip.childMovieClip.myVariable

斜杠語法在tellTarget動作中使用最為普遍,但這種動作在Flash MX中已不再推薦使用。
【說明】與其使用tellTarget動作還不如使用with動作與點語法兼容。 3.大括弧
ActionScript語句用大括弧({})分塊,如下面的腳本所示:

on(release){
myDate = new Date();
currentMonth = myDate.getMonth();
}

4.分號
ActionScript語句用分號(;)結束,但如果你省略語句結尾的分號,Flash仍然可以成功地編譯你的腳本。例如,下面的語句用分號結束:

colum = passedDate.getDay();
row = 0;

同樣的語句也可以不寫分號:

colum = passdDate.getDay()
row = 0

5.圓括弧
定義一個函數時,要把參數放在圓括弧中:

function myFunction (name, age, reader){
...
}

調用一個函數時,也要把要傳遞的參數放在圓括弧中:
myFunction ("Steve",10,true);
圓括弧可以用來改變ActionScript的運算優先順序,或使自己編寫的ActionScript語句更容易閱讀。
也可以用圓括弧來計算點語法點左邊的表達式。例如,在下面的語句中,圓括弧使表達式new color(this)得到計算,並創建了一個新的顏色對象:

onClipEvent(enterFrame){
(new Color(this)).setRGB(oxffffff);
}

在上例中,如果不使用圓括弧,就需要在代碼中增加一個語句來計算它:

onClipEvent(enterFrame){
myColor = new Color(this);
myColor.setRGB(0xffffff);
}

6.大小寫字母
在ActionScript中,只有關鍵字區分大小寫。對於其餘的ActionScript,可以使用大寫或小寫字母。例如,下面的語句是等價的:

cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;

但是,遵守一致的大小寫約定是一個好的習慣。這樣,在閱讀ActionScript代碼時更易於區分函數和變數的名字。如果在書寫關鍵字時沒有使用正確的大小寫,你的腳本將會出現錯誤。例如下面的兩個語句:

setProperty(ball,_xscale,scale);
setproperty(ball,_xscale,scale);

前一句是正確的,後一句中property中的p應是大寫而沒有大寫,所以是錯誤的。在動作面板中啟用彩色語法功能時,用正確的大小寫書寫的關鍵字用藍色區別顯示,因而很容易發現關鍵字的拼寫錯誤。 7.注釋
需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加註釋。如果你在協作環境中工作或給別人提供範例,添加註釋有助於別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇comment動作時,字元"//"被插入到腳本中。如果在你創建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易於理解,例如:

on(release){
//建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用數字表示的月份轉換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}

在腳本窗口中,注釋內容用粉紅色顯示。它們的長度不限,也不影響導出文件的大小。
8. 關鍵字
ActionScript保留一些單詞,專用於與本語言之中。因此,不能用這些保留字作為變數、函數或標簽的名字。下表列出了ActionScript中所有的關鍵字:
break continue delete else
for function if in
new return this typeof
var void while with
【注意】這些關鍵字都是小寫形式,不能寫成大寫形式。 9.常量
常量有其值永不改變的屬性。常數用大寫字母列於動作工具箱中。例如,常數BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句:

if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准備好了嗎?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}

ActionScript中的術語
ActionScript根據特定的語法規則使用特定的術語。以下按字母順序介紹重要的ActionScript術語.
Actions(動作):是指導Flash電影在播放時執行某些操作的語句。例如,gotoAndStop動作就可以將播放頭轉換到指定的幀或幀標記。Action(動作)也可以被稱作statement(語句)。
Arguments(參數):是允許將值傳遞給函數的佔位符。例如,以下語句中的函數welcome就使用了兩個參數firstName和hobby來接收值:

function welcome(firstName,hobby) {
welcomeText = "Heelo," + firstName + "I see you enjoy" + hobby;
}

Classed(類):是各種數據類型。用戶可以創建"類"並定義對象的新類型。要定義對象的類,用戶需創建構造器函數。
Constants(常量):是不會改變的元素。常量對於值的比較非常有用。
Constructors(構造器):是用來定義"類"的屬性和方法的函數。以下代碼通過創建Circle構造器函數生成了一個新的Circle類。

function Circle(x, y, radius) {
this.x = x;
this.y = y;
this.radius = radius;
}

Data types(數據類型):是可以執行的一組值和操作。ActionScript的數據類型包括:字元串、數值、邏輯值、對象和影片剪輯。
Events(事件):是在電影播放過程中發生的動作。例如,當電影裁入時、當播放頭到達某一幀時、當用戶單擊按鈕或影片剪輯時、當用戶按壓鍵盤上的按鈕時,都會產生不同的操作。
Expressions(表達式):是可以產生值的語句。例如2+2就是一個表達式。
Functions(函數):是可以重復使用和傳遞參數的代碼段,可以返回一個值。例如,getProperty函數就可以使用影片剪輯的實例名稱和屬性名稱,返回屬性值。getVersion函數可以返回當前播放電影的Flash播放器的版本。
Handlers(句柄):是可以管理諸如mouseDown和load事件的特殊動作。例如,onMouseEvent和onClipEvent就是ActionScript的句柄。
Identifiers(標識符):是用來指示變數、屬性、對象、函數或方法的名稱。標識符的首字母必須是字元、下劃線(_)或美元符號($)。後續字元可以是字元、數字、下劃線或美元符號。例如,firstName就是一個變數名。
Instances(實例):是屬於某些class(類)的對象。每個類的實例都包含該類的所有屬性和方法。例如,所有影片剪輯實例都包含MovieClip類的屬性(透明度屬性、可見性屬性)和方法(例如gotoAndPlay、getURL等)。
Instance names(實例名稱):是一個唯一的名稱。可以在腳本作為目標被指定。
Keywords(關鍵字):是具有特殊意義的保留用詞。例如,var就是一個關鍵字,它可以用來定義本地變數。
Methods(方法):是指定給對象的函數。在函數被指定給對象之後,該函數就可以被稱為是該對象的方法。
Objects(對象):是屬性的集合。每個對象都有自己的名稱和值。對象允許用戶訪問某些類型的信息。例如,ActionScript的預定義對象Date就提供了系統時鍾方面的信息。
Operands(運算項):是由表達式中的運算符操控的值。
Operators(運算符):可以從一個或多個值中計算獲得新值。例如,將兩個數值相加就可以獲得一個新值。
Parameters(參數):也被稱之為Arguments(參數)。
Properties(屬性):是定義對象的attributer(屬性)。例如,所有影片剪輯對象都具有_visible(可見性)屬性,通過該屬性可以決定影片剪輯是否顯示。
Target paths(目標路徑):是Flash電影中影片剪輯名稱、變數和對象的垂直分層結構地址。主時間軸的名稱是_root。影片剪輯屬性檢查器中可以命名影片剪輯的實例。
用戶可以通過目標路徑使動作指向影片剪輯,也可以使用目標路徑獲取或設置變數的值。例如,以下示例語句就是影片剪輯stereoControl內部的變數volume的路徑:
-root.stereoControl.volume
Variables(變數):是存儲了任意數據類型值的標識符。變數可以創建、修改和更新。變數中存儲的值可以被腳本檢索使用。在以下的示例中,等號左邊的是變數標識符,右邊的則賦予變數的值:

x = 5;
name = "Lolo";
customer.address = "66 7th Street";
c = new Color(mcinstanceName);

編寫ActionScript腳本
編寫Flash動作腳本並不需要用戶對ActionScript有完全的了解,用戶的需求才是真正的目標。有了設計創意之後,用戶要做的就是為此選擇恰當的動作、屬性、函數或方法。學習ActionScript的最佳方法是創建腳本。用戶可以在動作面板的幫助下建立簡單腳本。一旦熟悉了在電影中添加諸如play和stop這樣的基礎動作之後,用戶就可以開始學習更多有關ActionScript的知識。要使用ActionScript的強大功能,最重要的是了解ActionScript語言的工作原理:ActionScript語言的基礎概念、元素以及用來組織信息和創建交互電影的規則等。 1.腳本的規劃和調試
在為整個電影編寫腳本時,腳本的數量和變化可以可能都是巨大的。例如,用戶可能需要考慮以下問題:決定使用哪些動作,如何建立更有效的腳本結構,以及在哪些地方放置腳本?所有這些問題都需要經過仔細規劃和測試。特別是當電影變得越來越復雜時,這些問題更加顯得突出。
在開始編寫腳本之前,用戶需明確自己要達到的目標。例如,這些目標可能是
使用Flash創建整個站點。
? 詢問站點訪問者姓名,並且在整個站點中重復使用該信息。
? 站點具有一個可拖動的導航工具欄,可以幫助用戶跳轉到站點的任意分支。
? 當某一個按鈕被單擊時,新的內容以淡入方式出現在舞台中央。
? 專門設立一個和用戶聯系的場景,其中包含已經填入用戶姓名的表單。
在明確了製作動畫要達到的目的之後,用戶就可以開始創建對象並編寫腳本來控制這些對象。
讓腳本按照自己需要的方式工作,這通常比編寫腳本要花費時間。用戶需要經常不斷地測試自己的腳本是否工作正常。為達到目的,最好的方法是從簡單腳本開始,頻繁測試,編寫並測試完一部分可正常工作的腳本之後,就可以保存文件的一個版本。這種工作方法可以幫助用戶更有效地調試腳本錯誤,在編寫更加復雜的腳本時也有堅實的基礎。 2.面向對象的腳本編程
在面向對象的編程方法中,用戶通過將信息分類成組來組織信息。用戶可以創建某一類信息的多個實例,以便在腳本中使用。用戶可以使用ActionScript預定義的class(類),也可以創建自己的類。ActionScript內置的類位於動作在板的Objects(對象)文件夾。
在創建class(類)時,用戶需為由該類所創建的每個對象定義所有屬性(特性)和方法(行為)。這和現實世界中對象的定義方法一樣。例如,"人"具有諸如性別、身高和頭發顏色之類的屬性,"人"的行為包括說話、走路、投擲等,在本示例中,"人"就是一個類,而每個單獨的人就是該類的實例,即Object(對象)。
ActionScript中的對象可以包含數據,也可以是舞台上的影片剪輯。所有影片剪輯都是預定義的MovieClip類的實例。每個影片剪輯實例都有MovieClip類的所有屬性(例如_height,高度;_rotation,旋轉;_totalframes,總幀數等)和所有方法(例如,gotoAndPlay,轉到並播放;loadMovie,載入電影;startDrag,開始拖動等)。
要定義class(類),用戶需創建一個特殊的被稱為"構造器"的函數。Flash預定義的類已經定義了構造器函數。例如,如果需要電影中一個騎車人的信息,則可以創建一個名為Biker的構造器函數。該函數包括"時間"和"距離"屬性,也包含"速度"方法,該方法可以將騎車人的移動速度告訴用戶。

function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
}
function Speed() {
return this.time/this.distance;
}
Biker.prototype.rate = Speed;

在編寫構造器函數之後,用戶就可以創建Biker類的副本,即:實例。以下代碼就可以創建Biker類對象的實例emma和hamish:

emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40,5);

實例之間還可以相互通信。例如,對於Biker類的對象來說,用戶可以創建一個shove(推)的方法,讓一個騎車人推另外一個騎車人。這樣,當hamish實例靠得太近時,emma實例就可以調用shove方法,將hamish推開。要將信息傳遞給方法,可使用參數。例如,shove(推)方法就可以攜帶who(被推者)和howFar(推多遠)參數,如下列示例。

emma.shove(hamish, 10);

在面向對象編程方法中,類可以按指定順序相互接收屬性和方法,這就是所謂的繼承。用戶可以使用繼承擴展或重定義類的屬性和方法,從其他類繼承屬性和方法的類被稱為"子類",將屬性和方法傳遞給其他類的類被稱為"超類",一個類可以同時是"子類"和"超類"。 3.腳本的流程
Flash將從第一行語句開始執行ActionScript語句,一直按次序執行到最終語句或ActionScript指定跳轉到的語句。
將執行次序發送到其他地方而不是下一語句的動作包括:if語句、do...while循環和return動作。
if語句被稱為條件判斷語句或"邏輯分支",因為它是基於某些條件的評估判斷來控制腳本流程的。例如,以下代碼就將檢查變數mynumber中的值是否否小於或等於10,如果檢查結果返回true(例如,mynumber的值為5),則變數alert被設置文本字元串值,並在輸出的文本域中顯示其值。

if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}

用戶也可以添加else語句來創建更加復雜的條件判斷語句。在以下示例中,如果條件判斷返回true(例如,變數mynumber的值為3),則第一組大括弧之間的語句將執行,alert變數將顯示第二行的值。如果條件判斷返回false(例如,變數mynumber的值為30),則第一組代碼區將被跳過,else語句後面的大括弧之間的語句將執行。

if (myNumber <=10) {
alert = "The number is less than or equal to 10";
}else {
alert = "The number is greate than 10";
}

循環語句將重復執行某一動作若干次,直到滿足某一條件才結束。在以下示例中,影片剪輯將被復制5次。

i = 0;
do {
plicateMovieClip ("myMovieClip","newMovieClip"+i,i);
newName = eval("newMovieClip"+i);
setProperty(newName,_x,getProperty("myMovieClip",_x)+(i*5));
i=i+1
}while(i<=5);

4.腳本的運行
在編寫腳本時,用戶可以使用動作面板,將腳本附加給時間軸中的幀,也可以附加給舞台上的按鈕或影片剪輯。附加給幀的腳本將在播放頭到達該幀時執行,而附加給按鈕或影片剪輯的腳本則在某一事件發生時執行。所謂的"事件",可以是電影播放時滑鼠移動、某個按鈕被按下,也可以是某個影片剪輯被載入等。使用ActionScript可以發現操作發生的時間,然後根據該事件執行指定的腳本。
附加給按鈕或影片剪輯的動作被一個特殊的動作包圍,該動作被稱之為handler(處理程序),onClipEvent和on動作都被稱之為處理程序,中因為它們操控或管理著操作。用戶可以為每個處理程序指定一個或多個操作。當由處理程序指定的事件發生時,影片剪輯或按鈕動作才執行。如果要在不同的事件發生時執行不同的動作,則可以給一個對象附加多個處理程序。
onClipEvent動作處理的是影片剪輯的事件,而on動作則處理按鈕的事件。用戶也可以和影片剪輯一起使用on動作,創建一個能接受滑鼠事件的影片剪輯。 後記:當然方法有很多種,最重要的是選擇適合自己的學習方法,結合示例多想多做多練,你一定會成功的!!!!!
現在就開始吧 很多朋友經常詢問關於Flash的ActionScript腳本語句的用法,有些很簡單的命令就能實現某種功能,現在我就把一些Flash的常用Action語句的基本用法講解一下。
1、Goto:跳到一個指定的幀(Frame)

Scene: 指定 Scene

Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以選擇 Frame 的編號,標號,通過表達式,下一幀,前一幀

Expression: 定義表達式

Control:Go to and Play,Go to and Stop 通過選擇這個項目來確定到達指定的幀以後是繼續播放還是停止

例子:

Go to and Play (1) 跳到第一幀播放

Go to Next Frame 跳到下一幀播放

Go to and Stop ("intro") 跳到標號為 intro 的幀播

2、Play:播放

Stop:停止

Toggle High Quality:切換畫面的細節程度

Stop All Sounds:停止所有聲音

Get URL:打開指定的網址

URL: 網址

Windows:_self,_blank,_parent,_top 打開網址時使用的目標

Variables on』t Send,Send use GET,Send use POST 變數的傳遞方式

例子:

Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打開 next.asp,並且傳遞參數

3、FScommand:調用命令

Command: 命令

Arguments: 參數

For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和參數

例子:

FS Command ("fullscreen", "true") 設置全屏幕播放

4、Load/Unload Movie: 調入/釋放外部的影片

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『肆』 在linux中編程 以程序方式建立數據文件stu.dat,利用程序向其中寫入1000以內3的倍 怎麼寫啊,我是初學者

FILE *fp ;

fp=fopen(「stu.dat」,"w+");//先創建這個文件
int stu[340]={0};

……

//中間就是c基礎了,處理1000內的能被3整除的數,將所有能把3整除的數放到stu這個數組裡面
//最好寫一個函數,不要都寫在main裡面

……
fwrite(stu,sizeof(stu),1,fp);

給你一個大致的思路,最好能自己寫,不要怕錯!一定要敢寫,有錯誤按著錯誤提示慢慢改,初學者一定一定要自己來!不能懶!

『伍』 dat文件怎麼 dat文件怎麼打開

先看網路的介紹,.dat並不是一種標准文件,許多軟體都使用這個擴展名,但文件含義不同,所以就要具體內容具體分析了!

可在電腦中搜一下,就會有很多的dat格式的文件,按照編程的習慣與經驗,計算機中的dat文件主要有兩種格式,一是純文本文件,可用記事本、寫字板、UE、winhex等工具打開。另一種是多媒體影像文件,可用系統自帶的Windows Media Player或者其他的媒體軟體打開。

先看看文本格式的,一般看看文件的大小,只有幾K的,都可以按文本的內容來打開!還是可以正常顯示,如果是加密的文件就可能出現亂碼了!

再看看媒體格式的,在電腦中一個體較大的看看,把它拖進播放器看看,還是播放不了,這里播放不了可能不是媒本格式,也可能是播放器解碼不行的原因!

總結一下,要打開一個文件首要要知道它的內部格式,而不是看他的擴展名,擴展名只是一個內部格式的提示而已,沒有什麼好的方法去辨認它的內部格,只能嘗試去打開!

『陸』 linux 編寫一個shell腳本文件,實現以下功能

#!/bin/bash
whiletrue
do
read-p"請輸入學生學號:"stu_num
if[$stu_num==exit];
then
exit
fi
read-p"請輸入學生姓名:"stu_name
read-p"請輸入學生成績:"stu_ach
stu_info=$(echo$stu_num$stu_name$stu_ach)
Stu_Ach=$(echo$stu_info|awk'{print$3}')
if[$stu_ach-gt'60'];
then
echo$stu_num$stu_name$stu_ach>>pass.dat
else
echo$stu_num$stu_name$stu_ach>>nopass.dat
fi
done

歡迎指正




『柒』 linux 腳本編程 定時關閉和打開程序

1、利用crontab 制定定時任務

2、編寫定時關閉和打開程序的腳本或命令
3、crontab的用法
第1列分鍾1~59
第2列小時1~23(0表示子夜)
第3列日1~31
第4列月1~12
第5列星期0~6(0表示星期天)
第6列要運行的命令
下面是crontab的格式:
分 時 日 月 星期 要運行的命令或腳本

30 21 * * * /usr/local/apache/bin/apachectl restart
上面的例子表示每晚的21:30重啟apache

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