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颶風機器人圖形化編程系統下載

發布時間:2023-02-04 05:24:05

1. 突然對遙控賽車(遠程遙控)和機器人編程感興趣,想有一天做一個自己的小機器人。

機電一體化小製作、單片機快速入門、機器人結構與程序設計、機器人編程設計與實現、機器人控制系統的設計與MATLAB模擬、機器人製作:提高篇.......

2. 請問第一台電腦一體機是誰發明的

電腦始祖

馮·諾依曼(John Von Neuman)憑他的天才和敏銳,在電腦初創期,高屋建瓴地提出了現代計算機的理論基礎,從而規范和決定了電腦的發展方向。時至今日,我們所有的電腦又都叫「馮·諾依曼機器」,就是對這位數學天才最好的評價。

馮·諾依曼

對於馮·諾依曼來說,人類第一台電腦造了一半時才參與開發,多少有些遺憾。但是,他剛好在那大機器程序存儲問題無法解決的關鍵時刻出現,這使得馮·諾依曼的天才得到淋漓盡致的發揮。他明確指出:一定要徹底實現程序由外存儲向內存儲的轉化,原有的設計必須作修改,經費不夠再追加。在馮·諾依曼的影響下,整個研製工作取得了突破性的進展。馮·諾依曼提出了新的改進方案:一是用二進制代替十進制,進一步提高電子元件的運算速度;二是存儲程序(Stored Program),即把程序放在計算機內部的存儲器中,換言之,把能進行數據處理的程序放在數據處理系統內部,程序和該程序處理的數據用同樣的方式儲存,即把程序本身當作數據來對待。馮·諾依曼的改進方案被稱為「愛達法克」(EDVAC),即離散變數自動電子計算機(Electronic Diserete Variable Computer)的簡稱。

1945年6月,他寫了一篇題為《關於離散變數自動電子計算機的草案》的論文,第一次提出了在數字計算機內部的存儲器中存放程序的概念(Stored Program Concept),這是所有現代電子計算機的範式,被稱為「馮·諾依曼結構」。按這一結構建造的電腦稱為存儲程序計算機(Stored Program Computer),又稱為通用計算機。時至今日,所有的電腦都逃脫不了馮·諾依曼的掌心,我們所有的電腦,都有一個共同的名字,叫「馮·諾依曼機器」,它超越了品牌、國界、速度和歲月。

摩爾定律

當人們不斷追逐新款PC時,殊不知這後面有一隻無形的大手在推動,那就是摩爾定律,而這著名定律的發明人就是高登·摩爾(Gordon Moore)。

高登·摩爾

1965年的一天,摩爾順手拿了把尺子和一張紙,畫了一張草圖,縱坐標代表不斷發展的集成電路,橫坐標是時間。他在月份上逐個描點,得到一幅增長的曲線圖。這條曲線顯示出每24個月,集成電路由於內部晶體管數量的幾何級數的增長,而使性能幾乎翻倍提高,同時集成電路的價格也恰好減少一倍。後來高登·摩爾把時間調整為18個月。摩爾是在集成電路技術的早期作出結論的,那時候,超大規模集成電路技術還遠未出現,所以他在1965年的預言並未引起世人的注意。

高登·摩爾的另一壯舉是在1968年與羅伯特·諾伊斯帶頭「造反」,率領一群工程師離開仙童公司,成立了一家叫集成電子的公司,簡稱「Intel」,這就是今日名震世界的英特爾公司。

預言大師

凱的形象既不像傲慢自大、反潮流的黑客,也不同於一夜暴富的計算機富翁,更不像象牙塔里的計算機科學家。他時常穿著跑鞋和燈芯絨褲子,一小撮鬍子,短短的、略微零亂的頭發,使他看上去極為普通。即使他是你的老闆,可能也不會給你留下多深的印象。但這也不是說他很謙遜,他喜歡引用自己的話,且經常以這樣的詞作為發言的開端:「凱的第一法則指出……」。

阿倫·凱

阿倫·凱(Alan Kay)不是一位公眾人物,但在計算機界,尤其是技術圈內,他是能讓大家都心服口服屈指可數的大師之一。成為矽谷的又一位億萬富翁或讓他當麻省理工的院長,都無法激起他的興奮,但他會有足夠的耐性與一群8歲左右的孩子一起玩電腦。他最大的樂趣就是發明他喜歡的東西。

阿倫·凱是Smalltalk面向對象編程環境語言的發明人之一,也是面向對象編程思想的創始人之一,同時,他還是筆記本電腦最早的構想者和現代Windows GUI的建築師。

近年來有一句話挺流行:「預測未來的最好辦法,就是把它創造出來。」不少人誤以為此言出自尼葛洛龐帝之口,實際上,這句話是阿倫·凱的名言。有很多人說布蘭德是第一個使用PC一詞的人,但布蘭德說自己也是順手牽羊,最早提出「PC」概念的就是阿倫·凱。20世紀90年代程序員設計的基本模式就是「面向對象」,發明這一術語的也是阿倫·凱。在20世紀70年代的一份備忘錄上,阿倫·凱還正確預言到,「20世紀90年代將有成百萬的個人計算機,而且都將連接到全球公用的信息設施上」,這不正是今天的互聯網嗎?

集成電路之父

矽谷是傳奇人士扎堆之地。但是一個人要想在矽谷同時獲得財富、威望和成就,實在比登天還難。舉目遠眺大概只有羅伯特·諾伊斯(Robort Noyce)才是惟一一位三位於一體式的人物。

羅伯特·諾伊斯

作為集成電路的發明者,諾伊斯在科學史上已名垂青史,這個具有劃時代意義的發明促成了歷史的大轉折。而且他還與別人共同創辦了兩家矽谷最偉大的公司,第一家是半導體工業的搖籃——仙童(Fairchild)公司,這已成為歷史;第二家則仍躋身美國最大的公司之列,這就是英特爾公司。他帶著特有的神聖和威嚴,讓同行和對手都得永遠敬仰。以尖刻著稱的矽谷雜志《Upside》敢對矽谷任何一位大腕兒進行任何刺激,但對諾伊斯卻只能畢恭畢敬,在諾伊斯去世前幾天的采訪錄,甚至成為雜志社經常炫耀的一種榮光。

在仙童,諾伊斯最大的成就是發明了集成電路。當基爾比在德州儀器用鍺晶片研製集成電路時,諾伊斯和摩爾已把眼光直接盯住了硅晶片,因為硅的商業前景要遠遠超出鍺。1959年2月,諾伊斯為「微型電路」申請了專利,但沒有為他用平面處理技術製造的集成電路申請專利,直到同年7月才補全了這一手續。而此前德州儀器公司已宣布生產集成電路的產品,該公司的基爾比擁有第一個專利,但他的設計不實際,而諾伊斯則是第二個提出該專利的人。於是整個60年代,仙童和德儀相互控告,最後法庭將集成電路的發明專利授予了基爾比,而將關鍵的內部連接技術專利授予諾伊斯。諾伊斯的專利使仙童公司在沉悶的70年代得以存活下來,這一時期的仙童成為矽谷最具神話色彩的歷史。

當然諾伊斯成就的最高峰還是英特爾公司,他與高登·摩爾和安迪·葛魯夫一同創業,而且構建了業界極為罕見、完美和諧的三人「執政」局面。三人的合作只能說是天作之合,缺任何一位可能都會讓英特爾歷史大幅改寫。諾伊斯自然是最耀眼的人物,傳奇式的發明家、仙童公司的總經理和半導體業的「政治家」,他是英特爾公司的「臉面」。而甘於默默無聞的高登·摩爾則是公司的「心臟」,沒有摩爾,英特爾不可能有足夠的力量和士氣;而沒有強硬的葛魯夫,英特爾甚至不會成為一家著名的大公司。

微處理器之父

1971年1月,第一個可以運轉的微處理器誕生了,定名為「4004型」。其中,第一個「4」是指以4位為單位的設計思想,後一個「4」是指由英特爾製造的第4種專用晶元,而它的發明人就是特德·霍夫。霍夫認為自己佔了天時和地利之便:「如果我們沒有在1971年發明4004微處理器,那麼別人也會在一兩年裡發明它。」

特德·霍夫

在普遍認為大型機才是大有可為的時代,霍夫另闢蹊徑,投入到微處理器的研製中。霍夫說服了剛從仙童公司跳槽的斯坦·麥卓爾與他合作,共同設計了一種比4004型更強大的微處理器,稱為「8008型」,這是第一個真正意義的微處理器。

1973年8月,「8080型」微處理器問世,它首次使用了MOS(金屬氧化物半導體)工藝,成為有史以來最成功的微處理器之一,這也是第一個通用微處理器,是20世紀最後25年裡一項具有劃時代意義的發明。

著名的《經濟學家》雜志將霍夫稱作是「第二次大戰以來最有影響的7位科學家之一」。1978年,他被提升為英特爾研究員(至今一共只有兩個人獲得過類似的稱號),這意味著他在研究方面具有很大的自主權。

在評價微處理器和PC時,霍夫說:「我對微處理器在個人計算機中的應用感到非常驚訝,我也沒有想到人們會僅僅為了業余的愛好而買微機。隨著影像游戲機的發展,個人計算機成為人們又一種娛樂工具,任何一位發明家如果能夠創造出什麼來提供給人們娛樂,他就能獲得成功。」
PC之父

創造出世界上第一台微電腦的殊榮,現在一般都歸到愛德華·羅伯茨(Edward Roberts)身上。

愛德華·羅伯茨

羅伯茨是位電腦愛好者,1974年,羅伯茨決定利用8080微處理器裝配一種供黑客試驗的計算機,《大眾電子》雜志為尋找獨家新聞,主動上門觀看了羅伯茨的設計方案,之後決定讓他製成一台原型機,由雜志社在封面予以報道。

1975年1月,《大眾電子》封面刊出一台很小的計算機照片,大字標題寫著:「世界上第一組堪與商業機相媲美的以成套形式提供的小型計算機——牛郎星8800」。根據雜志的介紹,「牛郎星」勉勉強強算是一台電腦,在金屬製成的小盒內,羅伯茨裝進兩塊集成電路,一塊即8080微處理晶元,另一塊是存儲器晶元。既沒有可輸入數據的鍵盤,也沒有顯示計算結果的「面孔」。插上電源後,使用者需要用手按下面板上的8個開關,把二進制數「0」或「1」輸進機器。計算完成後,面板上的幾排小燈泡忽明忽滅,就像軍艦上用燈光發信號那樣表示輸出的結果。

就是這樣一個簡單的裝置,卻引發了大地震。羅伯茨的「牛郎星」電腦問世後,美國出現了一個電腦業余愛好者購買散件、在家庭車庫內組裝微電腦的熱潮。 盡管「牛郎星」十分原始,但它把計算機發展到大型機時代料想不到的輝煌階段。

商用軟體之父

個人電腦的真正颶風是由AppleⅡ颳起的,而AppleⅡ成功的重要推進器就是VisiCalc電子表格軟體。因為售價3000美元的AppleⅡ對家庭並沒有多少吸引力,但配備了電子表格的AppleⅡ,就足以讓人們把VisiCalc作為惟一的理由而購買它。從某種意義上說,AppleⅡ就是一台VisiCalc機器。

布萊克林

VisiCalc的發明人就是丹·布萊克林(Dan Bricklin)。1973年畢業後,布萊克林進入DEC,與他人合作編制了DEC的第一個字處理軟體WPS-8。26歲時,布萊克林進入哈佛商學院尋求新的職業生涯,他在哈佛的分時計算機系統上用BASIC編寫軟體,進行財務計算。當時他常遇到的問題是,對不同的題目必須重新編寫程序,於是他便開始思考能否用一種通用的計算模式來解決該問題。布萊克林用一個周末的時間粗粗地做出了一個演示版本。雖然這個演示版本是用BASIC寫成的,速度很慢,而且行列只能添滿一屏,但它已經具備電子表格的許多基本功能,此時已是1978年初。由於AppleⅡ等個人電腦產品的問世,布萊克林和麻省理工的老朋友富蘭克斯頓一起合作,成立了軟體藝術公司(SA),決定為AppleⅡ開發VisiCalc,發行商是丹·弗萊斯特拉的公司叫Personal軟體公司(PS),可以說這是最早的微機應用軟體公司。

電子表格VisiCalc的出現將PC從業余愛好者手中的玩具變成了炙手可熱的商業工具,獨立地改變了PC業的發展方向。布萊克林創造的不僅僅是一個產品、一家公司,而是整個軟體產業。VisiCalc引發了真正的PC革命,它極大地激勵了軟體開發者,並從此宣告了PC商用化的到來。

IBM PC之父

如果說個人電腦之火是由蘋果引燃的,那麼IBM的介入,才真正將這場大火燃遍全球,熱度持續近20年而不減。而締造IBM PC的,就是頗富個人魅力的唐·埃斯特利奇。

埃斯特利奇

1980年中,IBM召集高層咨詢會議,要對如火如荼的個人電腦浪潮作出應對。這時實驗室主任洛伊站起來,提議打破常規,秘密組織一個精幹小組,在一年內搞出PC來。 洛伊僅挑選了12名最優秀的工程師來演繹一段類似蘋果公司經歷過的傳奇故事,擔當這個名為「西洋棋」項目的負責人就是埃斯特利奇。以往,埃斯特利奇在工作上被認為「極不合作」,不聽別人使喚,只憑自己的意思行事。而這種不合群的態度,正適合IBM PC計劃,洛伊將它交給埃斯特利奇,事實證明這個選擇十分英明。

1981年8月12日,IBM PC如人們預想的那樣跨進了PC業,沒有人驚奇和興奮,因為要等一段時間,人們才真正明白PC時代的開始。在第一台PC發布前幾個月,埃斯特利奇還著手下一代產品——PC XT的開發。XT的推出,再次把IBM推到PC科技的最前端,XT瘋狂暢銷,使IBM一舉佔有企業PC市場的75%。同時埃斯特利奇還啟動另一計劃,以PC攻打家庭市場,但推出時間太晚,錯過了聖誕銷售旺季,後來這個產品無疾而終。1982年,埃斯特利奇開始著手下一個大計劃,即生產真正強勁的AT機。AT機象徵著IBM是惟一能使用80286處理器的廠商。1984年 8月,AT機推出好幾個月後,競爭對手才推出AT級產品。1984年, IBM PC的收入已達到40億美元,這意味著光是PC一個部門就可以在美國工業公司中排名第74位,並可名列美國第三大計算機公司,僅次於IBM自己和DEC。埃斯特利奇還安排了一個爭議性的計劃,讓經銷商銷售個人電腦,這是IBM產品第一次由非IBM業務代表的人銷售, 從而開拓了電腦分銷的先河。

1985年8月2日埃斯特利奇終於帶著太太,去渡公司承諾已久的假期。兩人乘坐的191航班試圖在暴風雨中降落到達拉斯機場時,飛機失控,埃斯特利奇和太太瑪麗不幸喪生。雖然他的生命結束於不幸的飛行事故,但打開昨日的篇章,歷史永遠會承認一個真正有貢獻的人。

PC軟體先鋒

加里·基爾達爾被稱為PC軟體的開拓者,因為正是他打開了微處理器和微電腦之間的通道,在PC革命英特爾公司鋒利的彈片中,有著基爾達爾歷史性的貢獻。

加里·基爾達爾

加里·基爾達爾敏銳地發現,4004微處理器可以用來編製程序,基爾達爾突然想到:「能不能在這里編制電腦的程序呢?」,這想法誕生了微程序(Microprogram)設計。基爾達爾在DEC公司的PDP-10小型機上為英特爾4004微處理器創建新的「微語言」後,英特爾馬上聘請基爾達爾做技術顧問。在基爾達爾的主持下,創建了在個人電腦史上革命性的微處理程序設計語言PL/M(Programing language for Microprocessor)。這一新的語言隨著Intel 8008、8080微處理器的進展,對個人電腦的革命起著巨大的推動作用。如果沒有基爾達爾這一貢獻,英特爾的微處理器肯定還會在計算器里「沉淪」許久,PL/M語言與Intel、Zilog、Motorola微處理器的結合,在70年代末,終於使微機的性能能同60年代的大型機和小型機相媲美。

另外,基爾達爾還是第一個光碟(CD-ROM)驅動程序的編寫者,也是圖形用戶界面的先驅,當時還沒有GUI(Graphic User Interface)的說法,基爾達爾把它叫做「圖形環境管理員(Graphic Enviroment Manager)」。

電腦奇才

恩格爾巴特(Doug Engelbart)是電腦界的一位奇才,被稱為「人機交互」領域里的大師。從20世紀60年代初期開始,他在人機交互方面做出了許多開創性的貢獻,共發表論文30餘篇,擁有20餘項發明專利。世界上第一個電子郵件系統(E-Mail)、文字處理系統、在線呼叫集成系統和超文本鏈接都出自他之手。另外,他還發明了電腦顯示器上的多重視窗、共享屏幕的電視會議、新的電腦交互輸入設備等等。在恩格爾巴特的眾多發明中,人們最熟悉的就是電腦上用的滑鼠。1963年,美國國家專利局批准恩格爾巴特幾年前提交的一份申請,確認一種叫「搜尋點擊」的輸入裝置是一項獨創的技術。在英語中,mouse有老鼠的意思,因此「搜尋點擊」裝置又被稱為滑鼠。1968年,恩格爾巴特應邀參加在舊金山舉行的一次電腦會議,在會上,他拿出了許多令人吃驚的絕活:視窗(Windows)、超媒體(Supermedia)、群件(Groupware),還有滑鼠,這也是滑鼠第一次作為「搜尋工具」公開亮相。

道格·恩格爾巴特

MS-DOS之父

誰都知道MS-DOS是美國微軟公司的產品,而且正是MS-DOS使微軟公司實現了從一個不知名的軟體開發公司到全球軟體巨頭的第一次飛躍。MS-DOS曾是微軟公司的拳頭產品,長期統治著個人電腦操作系統市場。雖然現在的微軟「視窗」已經成為新一代PC操作系統霸主,但MS-DOS對業界的功勞仍不可磨滅。不過MS-DOS的真正主人蒂姆·帕特森的名字可能並不為每個人所知道。

蒂姆·帕特森

帕特森在西雅圖電腦製造公司任副總裁時,自己動手花了半年時間成功地推出了自己的操作系統,命名為SCP-DOS,本意為「快而粗糙的磁碟操作系統」,這個SCP-DOS便是現在DOS的前身。SCP-DOS推出之後,應用效果不錯,但也曾被數據研究公司指責剽竊了他們當時頗受歡迎的CP/M操作系統。這兩個操作系統確實有相似之處,不過 SCP-DOS在儲存數據、組織文件等方面與CP/M有極大的不同。那麼後來SCP-DOS如何成為MS-DOS呢?這還得從IBM的「西洋棋方案」說起。

1980年,IBM公司決心開發自己的個人電腦,便制定了「西洋棋方案」。他們需要找一家軟體公司合作開發一套個人電腦操作系統。當時的微軟為了不錯過這個千載難逢的發展機會,向IBM稱自己有軟體操作系統,實際上,雖然當時微軟公司在軟體行業已有一席之地,但依靠的卻是其程序語言,並無現成的操作系統。為了與IBM公司合作,微軟不得不去找帕特森。

微軟從帕特森那裡,僅以2.5萬美元的轉讓價格便獲得了SCP-DOS的使用權。SCP-DOS雖比較粗糙,但已經具有了雛形,只要在其基礎上進行加工,搞出合乎要求的產品並不太難。事實上,SCP-DOS對微軟的重大意於義在於,它使IBM公司放棄了CP/M,轉而與微軟合作,從而成就了微軟的未來。

1981年4月,帕特森離開了西雅圖電腦製造公司,投到微軟公司門下,這時才知道自己的操作系統被微軟拿來作為IBM公司合作的產品之一。他當時非常惱火和後悔,不過也無可奈何,自己的成果雖然潛力無限,但在西雅圖電腦製造公司卻無法得到推廣,相反由微軟公司去發展完善,總比埋沒了要好。 便攜計算機之父

在矽谷歷史上,亞當·奧斯本(Adam Osborne)絕對算得上是一個人物,他在20世紀70年代初期得到了一份為英特爾新發明的微處理器編寫說明書的工作,隨後成為技術領域的自由撰稿人,先後在計算機雜志《界面時代》(Interface Age)和《Infoworld》上開辟專欄。

亞當·奧斯本

但奧斯本有更大的計劃,他想要成為這個行業的一分子、矽谷的大亨,向對他的邏輯天才發生過懷疑的人證明他們的錯誤。他毫不謙虛,甚至有些自大地說:「我跟每一個人說,他們應該製造什麼,可是沒有人聽我的話,所以我自己去製造了。」

令人驚奇的是,奧斯本證明了他的設想是合理的。奧斯本有兩個很妙的主意:首先,利用眼下電路體積變得越來越小的優勢,製造出一種既小又輕而且結實的攜帶型個人計算機;其次,把當時需單獨購買並且價格昂貴的最流行軟體,算在個人計算機的價格內賣給顧客。此前,硬體和軟體公司從來不會同時提供這兩項服務。

1980年3月,在西海岸計算機展覽會上,奧斯本見到了為一家硬體公司設計電路板的Lee Felsenstein。奧斯本向他提出了自己的設想,並對Felsenstein提出設計要求:這台計算機一是要廉價結實,既小又輕;二是要捆綁字處理和電子表格軟體。

1981年4月奧斯本Ⅰ型計算機全新亮相,含軟體在內的整機價格僅1795美元。這一下子就轟動四方,到1981年9月,公司月銷售額就攀升至100萬美元,第二年公司收入就達7000萬美元。

但奧斯本公司在成立的第二年的年中,便開始出現嚴重的錯誤。管理上的混亂導致產品質量下降、交貨延誤和財政空虛,而市場策略的錯誤更使它功虧一簣。當時在市場上占統治地位的是IBM,而奧斯本公司的「管理者」卻不能與之兼容,這本不算太糟,但奧斯本不能忍受這樣的情況。於是,奧斯本在新產品投放市場一星期後,宣布他已開始准備與IBM兼容,這等於無形之中宣布自己的產品已經過時,使銷售量頓時一落千丈。一個美麗的計算機神話僅僅維持了不到兩年時間。這個以自己的創新理念,促使計算機業發展方向發生革命的人物,這個一度是PC業內最具影響力、最富爭議的人物,就這樣從業界淡出,將一切甩在了自己的身後。

磁碟之父

各種類型的軟、硬磁碟,是個人電腦最重要的存儲設備,磁碟的歷史並不太長,從世界上第一台硬碟發明至今,也不過40餘年時間。

艾倫·舒加特

20世紀50年代,IBM公司董事長小托馬斯·沃森迅速把事業擴展到美國西海岸,下令在加利福尼亞聖何塞市附近新建實驗室和工廠。約翰遜帶領著30多名青年工程師,在不到三年時間,就為IBM創造了引人注目的技術成果——磁碟存儲器。在約翰遜領導IBM聖何塞實驗室研製硬碟的過程中,一位名叫艾倫·舒加特(Al.Shugart)的青年工程師發揮了關鍵作用。

舒加特1951年大學畢業後加盟IBM,在研究部門工作了十多年。 1969年,他離開IBM建立舒加特合夥人公司,並研製出世界上第一片以塑料材質為基礎的5英寸軟磁碟,即PC機上使用的標准軟盤。

1974年,舒加特首次創辦的公司倒閉,五年之後,舒加特重返電腦行業,在著名的矽谷腹地, 與過去的幾位同事共同創建了希捷(Seagate)技術公司,專門為個人電腦研製高性能的小型硬碟。

1980年,希捷技術公司宣布研製出第一台5.25英寸溫式硬碟,容量達5~10MB,後來成為IBM PC/XT個人電腦最具特點的標准配置。 舒加特領導的這家公司,目前已是資產數十億美元、員工10餘萬人的世界上最大的PC硬碟生產廠商之一。

自由軟體之神

20世紀末,軟體業發生的最大變革就是自由軟體的全面復興。在自由軟體的浪潮下,軟體業的商業模式脫胎換骨,從以賣程序代碼為中心,轉化為以服務為中心,而理查德·斯托爾曼則被稱為軟體業的自由之神。有人說,斯托爾曼應該算是世界上寫軟體最多的程序設計師。但是,斯托爾曼真正的力量是他的思想。在斯托爾曼的理論下,用戶彼此拷貝軟體不但不是「盜版」,而是體現了人類天性的互助美德。對斯托爾曼來說,自由是根本,用戶可自由共享軟體成果,隨便拷貝和修改代碼。他說:「想想看,如果有人同你說『只要你保證不拷貝給其他人用的話,我就把這些寶貝拷貝給你』。其實,這樣的人才是魔鬼」。

理查德·斯托爾曼

理查德·斯托爾曼一副披頭士的打扮,看起來像現代都市裡的野人,但如果他將一件「麻布僧袍」穿在身上,又戴上一頂圓形寬邊帽子,有如繪畫作品中環繞聖像頭上的光環。一眨眼的功夫,他又變成聖人,散發著先知般的威嚴和力量。野人與聖人,恰恰就是這位自由軟體的精神領袖理查德·斯托爾曼的雙重屬性,他既是當今商業軟體領域野蠻的顛覆者,又是無數程序員和用戶心目中神聖的自由之神。

3. 腦機介面的前景:人和機器相連意味著什麼

本文經出版社摘編自《原動力:改變未來世界的5大核心力量》,史蒂文·霍夫曼著,周海雲著,中信出版集團2021年9月版。

大腦網路:開發人類的潛意識

為了理解腦機介面對我們自己以及對這個 社會 的全面影響,我們需要重新回到尼科萊利斯在杜克大學所做的一項研究。他當時提出了一個被稱「大腦網路」的實驗,而這個實驗顯示了將我們的大腦連接在一起,組成一個單一的網路可能具有的潛力。

尼科萊利斯在三隻猴子的大腦中植入了電極,然後將它們連接到了一台電腦上,通過這台電腦,它們可以操控在顯示屏上顯示的一個機械臂的動作。每隻猴子都被關在一間單獨的房間里,而它們也只能單獨操控機械臂的一到兩個動作,即上和下、左和右、前和後。只有協同一起工作,這三隻猴子的大腦才能有效地移動機械臂,去觸碰一個在三維空間中的虛擬球體。觸碰到目標後,這三隻猴子都將獲得橙汁作為獎勵。在這一獎勵的刺激下,這三隻猴子憑直覺開始同步它們大腦的活動,並最終通過合作抓住了那個虛擬的球體。

「可以這樣講,我們實際上創造了一個超級大腦,」尼科萊利斯這樣說道,「我們用三隻猴子的大腦組成了一個集成的大腦。以前還從來沒有人這樣干過。」

腦機介面先驅米格爾·尼科萊利斯(Miguel Nicoleis)在2020騰訊WE大會上演講。

這就引出了這樣一個問題:當我們真的做到了將大腦與互聯網連接的時候,這又會如何影響我們相互合作的能力?有多少人類的大腦可以同時在一起工作以解決某個問題?而這是否會讓人類從此擁有解決一些極其困難的問題的能力,並且獲得個人無法獲得的對某些問題的洞見呢?

通過在潛意識層面的合作,在某種程度上,猴子獲得了一種放大的認知能力。那麼人類能否做到同樣的事情呢?當你將連接在一起的大腦數量從幾個增加到幾十或者幾百個的時候又會發生什麼呢?無數獨立的大腦是否有可能合作或者共同處理大量的信息?我們是否有可能在一個具有相當規模的大腦網路中分配工作量,開發出一個相當於集體潛意識的系統,用於處理和分析海量的數據呢?

在另一項實驗中,尼科萊利斯想要用4隻老鼠的大腦構造出一個「大腦網路」。在把老鼠的大腦連接在一起後,他定下了一個原則,即只有當老鼠的大腦為了完成某項特定的任務達成同步時老鼠才能喝水。

「一旦我們看到我們可以讓它們的行為協調一致,我們就能夠製造出一種新型的電腦。我們所做的測試類型是任何了解處理器的人都會對一塊矽片進行的測試。我們能存儲信息嗎?之後我們還可以把這些信息再提取出來嗎?我們會有記憶嗎?」他這樣說道,「事實證明,只要動物是清醒的,我們就能做到這些。」

尼科萊利斯成功地讓這4隻老鼠的大腦執行了一些計算問題,其中包括離散分類、圖像處理以及觸覺信息的存儲和提取。在輸入了與氣壓有關的信息後,這4隻老鼠甚至能夠預測天氣。在嘗試完成相同的任務的時候,這4隻已經聯網的老鼠的大腦始終比單只老鼠表現得更好,或者表現出了極其明顯的差距。

「這些老鼠可以把相關的任務在它們之間進行分配,這樣它們單個的任務量就會更小了,」尼科萊利斯這樣解釋道,「在剛開始的時候我們根本沒有預料到會發生這樣的事。」

本文作者史蒂文·霍夫曼(Steven S. Hoffman),矽谷知名創業孵化器「創始人空間」的CEO,人稱「霍夫曼船長」,代表作《讓大象飛》《穿越寒冬》。

那麼我們如何將這項技術應用於人類呢?

「我們認為,在有了物理療法和病人後,我們就能夠用一種完全無創的方式把這些大腦的信號連接起來,從而幫助他們更快地學習、訓練,」尼科萊利斯這樣說道,「這就是用大腦構成的互聯網。在某種意義上,當人們開始使用互聯網的時候,你們就已經開始同步大腦了,但是在未來,同樣的事情很可能根本無須你打字或者點擊滑鼠就已經發生了。」

神經科學家正在進行的研究表明,我們大腦的大多數活動是用一種無意識的或者潛意識的方式進行的。事實上,研究人員估計,在我們的認知活動中只有大約5%是有意識的,其餘95%在發生的時候我們可能毫不知情。例如,當我們決定穿過一條馬路時,我們可能會注意到綠燈和紅燈,但是我們的大腦正在處理更多的信息,其中有 汽車 的聲音、騎車人和行人的動作、我們皮膚上的振動、我們腳下的路面,以及其他感受。當我們判斷走在馬路上是否安全時,所有這一切都會在大腦後台混合在一起並被加以分析。

所有這一切發生在無意識層面的原因是,我們接收的信息量實在太大了,自我意識根本無法處理並響應所有這些信息。與計算機不同的是,我們有意識的大腦無法做到同時專注於多項任務。我們實際上根本不擅長多任務處理。我們可以在不同的事情上來回切換,但是這樣做會很累,而且會發生信息丟失。另外,我們有意識的思維過程不但很慢,而且很冗長復雜。如果我們嘗試有意識地處理所有圍繞著我們的信息輸入,我們很快就會被這些信息淹沒,無法做出任何決定,更不用說對一輛正快速向我們駛來的車輛做出反應了。

所以,實際發生的是,我們會把大量的信息從我們有意識的決策過程中過濾掉。但是這些信息並沒有丟失,相反,我們的潛意識會接管這些信息,並竭力在後台使所有這一切都變得有意義。如果我們的潛意識探測到某些對我們至關重要的信息,比如我們沒有看到的某輛正朝我們駛來的 汽車 發出的聲音,那麼它就會發出提醒並讓信息進入我們的意識。然而,在我們能夠有意識地處理這些提醒前,身體就已經做出了反應,並馬上跳開了。很多事情都在我們能夠有意識地思考前就已經完成了。

如果你讀過丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)的著作《思考,快與慢》(Thinking,Fast and Slow),你就會明白有多少事情是在沒有經過我們有意識地輸入的情況下發生的。這也是為什麼運動員在沒有對他們下一步的動作做有意識的引導的情況下,才會有最佳表現,因為他們根本沒有時間這樣做,他們必須讓潛意識來接管,才有可能在比賽的過程中不犯錯。任何一位偉大的運動員,如果足夠自省,他會告訴你,大多數在賽場上發生的事情都不受意識的控制,他只是在簡單地跟隨直覺。

如果我們想要設計出下一代的腦機操作系統和界面,以便能明顯加快和提升我們的思維,我們就必須找到開發潛意識並利用潛意識來處理信息的方法。我們不能只依賴有意識的大腦,只有潛意識和意識的相互作用才能夠決定我們將如何有效地把大腦的功能與數字世界融合在一起。當涉及未來的腦機軟體時,神經科學將和計算機科學同樣重要。

尼科萊利斯的實驗只涉及很少數量的動物,並且只利用了它們大腦中極少數量的神經元。所以,當我們增加了實驗參與者的數量,同時增加連接在一起的神經元數量時,又會發生什麼呢?想像一下,如果我們用超高速的腦機介面將數千人的大腦與互聯網直接連接在一起,這又將使人類獲得什麼樣的能力呢?這會不會相當於我們建造了一台超級生物電腦?這種類型的大腦網路會產生某種新形式的意識嗎?而這種「變異後的元大腦」又和我們正在開發的更先進的人工智慧有什麼關系?

2020年,哈佛創新實驗室華人腦機介面企業BrainCo展示了BrainOS操作系統。

把我們自己上傳到網路上:

超連接的現實

如果你只需要按下一個按鈕,就可以無縫地將你的大腦與互聯網連接在一起,那麼今天你會這樣做嗎?

「我會在一個微秒內就按下這個按鈕,」斯坦福大學的人工智慧實驗室負責人,同時也是谷歌自動駕駛 汽車 項目的聯合發起人塞巴斯蒂安·特倫(Sebastian Thrun)這樣表示道,「人類的I/O,即我們的輸入輸出系統,如耳朵、眼睛以及嗅覺,還有聲音等,都是非常低效的。如果我能夠加快通過閱讀把所有的書都刻入我的大腦的過程,哦,我的天,那就真的太棒了。」

那麼,特倫關於加速閱讀書籍的夢想是否有可能實現呢?如果真的能夠實現,這種技術又會把我們引向何方呢?把我們與互聯網連接在一起,並不一定能加快我們閱讀文本的速度。我們的大腦依然需要用生物學的方式來處理這些信息,而這種方式顯然是有其極限的。或許使用聰明葯、在大腦中植入晶元或者通過小心翼翼的基因工程,我們可以顯著提升我們的閱讀速度,但是人類的思維速度很可能永遠也無法接近一台計算機處理數據的速度。

鑒於這樣一個事實,是否有另外一種方式,可以讓我們無須閱讀其中的任何一行文本就把相當於一本教科書的信息下載到我們的大腦中呢?利用一種先進的認知操作系統,通過我們的潛意識,我們或許可以在後台處理和存儲這些信息。我們的潛意識早已在處理我們看到和聽到的絕大多數信息,那麼我們是否可以利用這一機制,將數據直接輸入我們的潛意識,從而繞過意識思維過程呢?如果我們能夠找到將這些信息直接存儲到記憶中的方式,那麼無論什麼時候,當我們需要回憶起某些事情的時候,所有的信息將早已在那裡等候著我們,比如當我們需要回憶某個事件,尤其是需要回憶起在當時我們並沒有刻意去記住的一些細節時,一切都將會立刻呈現在我們的眼前。

馬斯克展示Neuralink腦機介面的研究進展。

如果某些信息似乎已經不再那麼有用,同樣的方式還可以幫助我們刪除這些記憶。採用這樣的方式,未來的認知操作系統或許還可以直接映射(或復制)在我們的大腦中所發生的過程,但在具體的感知上,這些過程又好像真實地發生在我們自己的大腦中一樣,只不過效率顯然會更高。另外,我們還可以將上述過程擴展到處理視頻、音頻以及其他類型的數據上。所以,在完全不幹擾我們有意識的活動的前提下,我們可以不斷地學習和擴展我們的大腦。當我們想要回憶某些並沒有存儲在我們神經記憶中的事情的時候,這個未來的操作系統還可以搜索雲,尋找到正確的那一部分信息,然後再呈現給我們。這樣一個系統的目標將是創造出一個讓人感覺非常自然的、無縫的認知過程,但同時又能充分地利用互聯網強大的處理能力和龐大的資源。

或許最終我們只需要在神經記憶里插入某種類似網路連接的指針,就能夠增強我們的記憶力。當我們需要訪問某些記憶時,這些指針就可以從雲端實時提取出相關的內容。採用這樣的方式,整個互聯網就會成為我們大腦的延伸。訪問存儲在遠程計算機上的信息,或者訪問存儲在別人大腦中的信息,與我們從自己的記憶中提取信息並沒有很大的不同,只是我們將擁有幾乎沒有限制的存儲能力和處理能力。

如果某一天我們真的在技術上做到了這一點,那麼我們是否還需要去上大學或者讀高中呢?我相信,小孩子們仍然需要學一些最基礎的知識,比如日常交流的語言和如何成為這個 社會 的一分子。如果他們對於如何處理 社會 關系沒有基本的理解,而且在 情感 上也沒有能夠達到一定的成熟度,那麼我不認為這些孩子可以真正融入一個成人的世界。小孩子們還需要開發他們的分析技能以及進行論證的能力。有能力獲取信息與理解這些信息代表什麼含義以及如何有效地利用這些信息是完全不同的事。

所以,即便我們的大腦與互聯網進行了連接,學校也不會消失。然而,一切都會被加速。我們或許可以把12年制的基礎教育壓縮在很短的一段時間里,然後直接跳躍到大學層次的教學材料上。讀完小學六年級後升級到中學或許已經不再是一件很重要的事情,因為一切都可以在超級人工智慧的協助下得到解決。

那麼,學習一項 體育 運動或者一件樂器又會如何呢?我們可能不得不用傳統的方式來掌握這些技能,但是即便在這些領域,精通這些技能所需要的時間也會在技術的幫助下顯著縮短。在有了虛擬訓練器、納米技術以及基因改良技術後,成為一名技藝精湛的鋼琴演奏家所需的時間就可能比在通常情況下短很多。那些沒有什麼天賦的人或許還可以強化他們的身體,從而也能夠表現出非凡的水平。

將我們的大腦與互聯網進行連接,不僅可以讓我們獲取各種信息,還可以讓我們接觸各種 情感 。將來的某一天,我們的 情感 也可能會被數字化。畢竟,我們大腦中的所有東西都可以歸結為電化學信號。將我們的快樂或者驚訝通過互聯網發送給我們的朋友和愛人很可能就像我們今天發送表情符號一樣普通。如果這樣的事情真的發生了,真切地體驗另一個人的情緒又會是一種什麼樣的感覺呢?自從有了我們人類這個物種,人類只知道自己的痛苦、悲傷以及快樂是什麼樣子的。通過交換各自的情緒數據,我們可以在另一個更深的層次上與其他人產生共情。

電影《阿凡達》劇照。

想像一下,與另一個生命體實時交換情緒會是一種什麼樣的感受?這很可能會給我們帶來全新的體驗。情侶甚至有可能全天不斷地分享自己的感受,就好像兩個獨立的個體已經融合成了一個整體。

將來的某一天,我們或許還能夠在網上瀏覽和下載數字化的情緒。感覺有點兒心情不好?那你為什麼不從互聯網上下載一點兒快樂呢?當你看電影和聽音樂的時候,你的體驗甚至可以利用情緒數據得到強化。電影或許會包括一個可選的情緒體驗包,其中的數據可以與電影的情節發展同步。這樣的話人們就可以體驗到故事中的人物應該會有什麼樣的感受了。

但我們完全不必止步於此,比如通過另一個人的眼睛進行觀察會如何?如果我們的大腦是相互連接在一起的,我們或許可以截獲來自其他人的神經信號,並且將這些信號通過互聯網傳遞出去。實時地看到你的一個朋友正在看到的東西會是一種什麼樣的感覺?想像一下,當一個高空跳傘者正處在半空中的時候,或者當一個足球運動員正在比賽的時候,你連接進了他們的大腦。或許你因過於害怕而不敢跳出一架飛機,或者沒有足夠的天賦參加一場世界盃比賽,但你完全可以通過分享這些運動員的神經信號來參與這一切。你可以看到他們看到的一切,感受到他們皮膚上的感覺,聽到他們聽到的所有東西。這將會是一次對於現實的虛擬重現。

那些我們在屏幕上看到的明星很可能會銷售訪問他們感官的許可權,比如花一天的時間體驗好萊塢明星布拉德·皮特的生活,與著名歌手賽琳娜·戈麥斯(Selina Gomez)一起登上舞台,或者當橋水基金的創始人瑞·達利歐(Ray Dalio)計劃他的下一次在金融行業行動時與他的大腦進行連接。如果所有這些體驗都可以在網上以一定的價格獲得,那又會怎麼樣?人們或許會像我們今天在網上瀏覽YouTube的視頻一樣獲得這些體驗。

我們或許不會局限於實時的體驗,很有可能還可以訪問另一個人的記憶。人們也許會上傳他們自己的記憶到記憶銀行,並與他們的朋友和家人一起分享。這就像分享一種可以互動的照相簿,孩子可能會重溫他們的祖父母年輕時的記憶,夫妻可以交換他們相遇前的經歷。人們還可以打包並把他們的記憶當成產品銷售,就像我們今天撰寫回憶錄和拍攝傳記影片一樣。

電影《鋼鐵俠》劇照。

很多個人會下載和交換情緒、記憶以及體驗,而且在一個超連接的世界裡,你或許還可以在全體人口中分銷這些東西。想像一下,當數以百萬計的大腦連接到同一個網路上的時候會發生什麼?而這對於人類又意味著什麼?

當尼科萊利斯把老鼠們和猴子們的大腦分別連接在一起的時候,這些獨立的生物會開始協調工作,就好像它們是某個單一的智能生命體一樣。在我們的大腦與互聯網融合在一起後,整個人類是否會成為一個龐大的蜂巢意識體?我們所有人最終是否會不自覺地在潛意識層面進行合作?就像尼科萊利斯的三隻猴子發現了如何在三維空間中移動一個計算機圖標一樣,一個龐大的蜂巢意識體是否有可能利用我們的群體智慧來解決各種問題?或許,我們正處在建立一個群體意識的過程中,而這個群體意識將會超越著名的心理學家卡爾·榮格(Carl Jung)曾經設想過的任何東西。

讓我們來設想這樣一個簡單的場景,比如殖民者訪問火星。隨著越來越多的人前往這顆紅色的行星,很快蜂巢意識體就會產生出一種在火星上生活的感覺。雖然在這個蜂巢意識體中的絕大多數人並沒有離開地球,但在這樣一種感覺的影響下,他們很快也會理解在火星上生活是什麼樣子的。這樣的情形與我們在社交網路上利用某些 社會 文化元素後所產生的結果非常類似,唯一的區別是蜂巢意識體中的人完全沒有必要有意識地參與其中。你只需要將自己接入這個「大腦網路」,就已經足以感受正在通過群體意識傳遞過來的某些東西了。

這種能夠感受到群體意識正在思考什麼的能力很可能會觸及人們生活的每一個方面。想像一下,由於颶風的襲擊,洪水淹沒了城市的部分地區,在這種情況下,正在後台運作的蜂巢意識體就會不斷吸收來自受影響地區的各種信息以及人們對洪水的印象。雖然沒有親身體驗或者接收到明確的指令,但人們仍然會產生這樣一種直覺,即冒險進入這個城市的部分區域會是一種多麼危險的行為,而這又會影響到人們可能做出的決策。

電影《黑客帝國》劇照。

蜂巢意識體對於各種 社會 行為會產生什麼樣的影響,其可能性可以說數不勝數,尤其是如果我們的生物大腦不僅相互之間可以開展合作,而且能夠與超級人工智慧進行合作。或許在我們大腦內部的潛意識層面,始終有一種對話在不斷進行,從我們如何看待政治到我們在生活中最重視什麼,這樣的對話會影響我們的每一個想法。在需要我們做出某個決定前,我們很可能從來沒有意識到還有這樣的對話在不斷進行,但隨後某種第六感就會浮現出來,到那時我們才會恍然大悟。

隨著時間的推移,我們或許會逐漸失去對於自我的認知。我們對於我們是誰的感受大多來自人是獨立的生物體這樣一個事實,但如果我們把大腦與互聯網連接在一起,並開始將我們最個人化的思想、情緒以及記憶與他人分享,那麼人與人之間的分界線又會在哪裡呢?人們會不會發現自己已經根本無法做出獨立的選擇?而且到那時我們又將如何看待自己呢?

如果某個人開始沉迷於其他人的記憶,並下載了他們生活中的絕大部分內容,或者不斷地與其他人交換 情感 和經歷,那麼他會處於一種什麼樣的狀態?這個人會不會因多重人格而發生認知混亂?我們的大腦有能力處理這種類型的重新編程嗎?在我們的潛意識層面運行的蜂巢意識體又會出現什麼樣的狀況?這還會對我們產生其他什麼影響?我們的大腦越是深入包含虛擬世界和增強現實的網路空間,就越有可能變得更加困惑和混亂,我們很有可能根本無力應對。

或者,這也有可能根本不是什麼問題。我們今天的世界對史前人類來講是根本無法想像的,但是我們大腦的可塑性使我們適應了這種改變。在未來,我們或許會發現上述這一切就像我們今天花了一個晚上的時間在《我的世界》(Minecraft)這款 游戲 里 探索 了一座地下城,或者在臉書上與我們的朋友聊天一樣普通和平常。沒有一個生活在200年前的人可以想像上述場景。我們甚至可能會對我們的大腦進行基因工程改造,或者用新的技術來對其進行強化,這樣我們就有能力來完成這樣的轉變了。

將真實和虛擬融合在一起,將我們自己的情緒和經歷與他人分享,以及在大腦和大腦之間建立起某種連接,所有這一系列的能力都有可能會變得司空見慣。人類在這類活動中所花費的時間,或許將遠比我們在現實世界中進行互動的時間多得多。這是因為所有這些在精神和虛擬世界中所獲得的體驗要遠比我們在不利用技術時所獲得的體驗更加強烈且更令人興奮。換句話說,隨著我們開始向一種完全模擬的存在方式遷移,不自然的東西或許也會變得自然起來。

這種轉變可以打破我們在生物學上天然存在的障礙,並且讓我們用一種現在還無法想像的方式與其他人連接在一起。孤獨這個概念將不再是一種現實,在一個所有人的大腦都連接在一起的世界裡,沒有人會再次感到孤獨。可能我們所有人都會感覺到,我們是彼此的一部分。人類本身很可能會成為一個由數十億個活的生命體和人工智慧組成的向外延展的單一有機體。

如果這就是我們前進的方向,那麼它將和人類迄今為止曾經經歷過的任何事情都截然不同。所以,請系好安全帶,然後准備好在你的頭上插上網線,接著打開開關,脫離你原來的現實吧,因為這個世界的所有大腦都將融合在一起。

撰文 史蒂文·霍夫曼

摘編、編輯 李永博

導語校對 李世輝

4. 2100年10個黑科技,准備好你的腦洞了嗎

在科技飛速發展的今天,能夠做到緊跟時代潮流已經算是不易,若能預測未來就顯得更為困難。就好像在萊特兄弟發明飛機之前,我們只能幻想著嫦娥奔月這樣浪漫的傳說,萬戶也只能是獻身於火箭和煙霧中。如此說來,未來幾年裡會有什麼科技奇跡發生我們也無從得知,更不用說八十年後了,但這並不妨礙我們發揮豐富的想像力,下面就讓我們一起看看2100年10項最有可能實現的超級先進技術吧!

5. 從遠古時代到原子彈時代的游戲

我以前玩過一個叫《地球帝國》的游戲 應該滿足你的要求,最新版應該是《地球帝國3》
《地球帝國》展現在我們面前的是多達12個歷史時期,包括:石器時代,鐵器時代,原子時代,未來時代等等。

地球帝國
英文名稱:Empire Earth
出版商:Sierra Studios
開發商:Stainless Steel
類型:即時戰略
發行時間:2002年
人類的歷史就像一本厚厚的書,而戰爭則是書中密密麻麻的文字中的標點。戰爭的規模也由部落沖突,到諸侯爭霸,直至20世紀的2次世界大戰。描述戰爭的游戲不少,但能把人類歷史中這些標點貫穿的,則是少之又少,這時,我們看見了《地球帝國》。
《帝國時代》是即時戰略類游戲愛好者們心中永遠的里程碑,但《地球帝國》卻是一個足以和《帝國時代》媲美的游戲,它細膩的畫面,各具風格的建築,數量多達200多種的戰斗單位,最值得一提的是,它所帶給玩家的濃重的歷史感,是《帝國時代》無法比擬的。《地球帝國》展現在我們面前的是多達12個歷史時期,包括:石器時代,鐵器時代,原子時代,未來時代等等。玩家可以從英格蘭,法蘭西,德意志,等諸多民族中選擇一個建立自己的國家,也可以乾脆自己創造一個國家,勵精圖治,逐鹿中原,從而一統天下。
《地球帝國》給我們帶來的是真正意義上的立體作戰,從中世紀的鐵甲騎士,到20世紀的全機械化部隊,再到未來的巨型鋼鐵機器人。海軍則從木筏,帆船到航空母艦,核子潛艇。而空軍擁有像阿帕奇(武裝直升機),F-15,以及B-2隱形戰略轟炸機等戰機。相信,這也是許多武器愛好者們所夢寐以求的。
在《地球帝國》中,特殊人物也是能左右戰爭勝負的關鍵環節。其中一類就是神秘的宗教人物,他們可以藉助「神的力量」製造地震,火山爆發,颶風,瘟疫等災難,給敵人以致命的打擊。而另一類人物就是歷史上著名的軍事英雄,他們包括了拿破崙,亞歷山大大帝,丘吉爾,巴頓將軍等。他們分別屬於不同的民族,而他們的出現將使你軍隊的士氣大大提高,激增部隊的戰鬥力。而想到那些哧詫風雲的英雄在你的麾下時,是不是覺得興奮異常呢?
《地球帝國》的另一大賣點是它濃重的歷史感,它把人類歷史上幾乎每一場重大戰爭都毫無保留地呈現在玩家們的面前。從特里木戰爭,到第2次世界大戰,都是那麼壯觀,那麼真實。當你的裝甲部隊威風八面地馳騁在歐洲大陸上時,有沒有當年巴頓將軍的雄風呢?游戲所附帶的戰役編輯器更讓玩家有了創建自己夢想中的戰爭的機會,去吧,爭霸世界的道路就在腳下,世界霸主的寶座就在前方。
總的來說《地球帝國》幾乎就是《文明》的即時戰略版,它兼容了《帝國時代》和 《文明》這2款大作的長處,獨辟蹊徑,成為了自己的特點,是一款絕對值得期待的游戲。戰爭是游戲製作者們一個永恆的題材,而《地球帝國》無疑,將成為另一個顛峰。

時代的介紹:
石器時代(公元前50000年---公元前5000年)
許多的工具製作起源於石器時代,一個最重要的發明是為工具安裝木柄,這一想法的第一件工具成品是矛:木柄和鋒利石刃或細晶石組成了原始武器,主要用來捕魚,同時也用來防禦敵人。
一些宗教行為也起源於這個時代:人類在石器時代的年齡大部分都在三十歲之下,人類對自身壽命的關注產生了一些宗教儀式的葬禮和對祖先的崇拜行為。最早的宗教團體是黃教道士,他們被認為可以與靈魂對話。這個時期的壁畫也證明了黃教道士早在石器時代就通過舉行一些宗教儀式來祈求風調雨順和豐盛的食物。宗教現象的出現預示著人類社會的多樣化,同時也是統治階層的需要。據有記載歷史考證,在石器時代末,人們便開始以村落形式存在於希臘和伊比亞利半島。
銅器時代(公元前5000年---公元前2000年)
銅器時代是人類開始廣泛使用金屬的時代,金、銀、銅等金屬被塑造成各種形狀,使用於不同領域,在公元前3000年,銅因為自身的多種優良特性被製作成工具和武器,盡管金屬和石器相比有較多優勢,但並非所有的武器都改為金屬質地,如弓箭的箭頭在銅器時代便是由石頭製成,因為石制的箭頭已足以讓人致命且易於製作。
在鐵器時代埃及人已開始用成捆的蘆葦製作軍艦,此種軍艦可以航行在水面較為平緩的尼羅河。在公元前2000年,埃及人和羅克人開始建造木製的船支,這種木製船支可行駛在氣候突變且風速較急的地中海面,人們在那時已發明用懸掛正方形的帆布來加快船速,用劃槳來使船支更易操縱。 這個時代的另一特點是農業的興起,這也為人類文明的出現創造了必要條件。人們不但種植小麥,玉米等農作物,而且養馴動物來食肉、梨地和拉車。到了銅器時代末期,農業已從中部擴展到了整個歐洲。
青銅器時代(公元前2000年—公元0年)
當銅和錫第一次被融化在一起時,新的物質---青銅被人們發現,這一創新可以說是人們的一項意外發現,當然,兵器製作者可不會浪費這一堅硬金屬的無限價值。青銅的發現成為人類冶金史的里程碑。
這一時代人們還發明了刀,為了保衛家園,邊塞防禦系統也得到了改善。值得一提的是,醫葯水平同時也發生質的飛越。埃及有記載,人類的外科手術技術就起源於青銅器時代,在希臘,醫學中的超自然的神奇力量並沒有得到重視,直到公元前500年,疾病被人們認為是自然原因引起的身體痛苦。在公元前300年,希臘人於亞里山大建立了醫葯學校,並且醫葯學校的發展迅速擴展到整個羅馬地區。
年輕人的正規教育可以追溯到古埃及和美索不達米亞,但是是埃及人使教育得以標准化並進一步擴展了教育的作用。更早的學校是用來培訓抄寫員或傳授宗教,希臘的學校還教授讀寫能力、良好的行為和其它的課程。更高的教育是為了有錢和有閑階層而設,最著名的一個是由柏拉圖在公元前387年創建的柏拉圖學院。
黑暗時代(公元0年—公元900年)
在銅取代青銅不久,早期的人類文明達到了它的巔峰---羅馬帝國時期,當這一帝國最後瓦解時,一個被人們稱作黑暗時代的時期來臨了。羅馬帝國的衰敗和瓦解有眾多原因,其中重要的原因是其在與一個叫野蠻人的部落作戰時慘遭失敗,在公元387年,哥特人又在Adrianople戰役中擊敗羅馬,最終,羅馬城在公元410年被Visigoths攻陷。
羅馬帝國衰敗後,人類文明繼續發展,羅馬君主在公元330年建立了新的東羅馬帝國,並由他開創了基督教。在東羅馬帝國延續了近一千年後又被西羅馬帝國取代。在此同時,軍隊中一種叫做拜占庭的軍艦誕生,此種軍艦是由當時最先進的設備和軍事裝備製成,可將遠程武器投向幾百碼的距離之外,拜占庭軍隊也因此成為了武器裝備齊全,擁有眾多鎧甲騎兵的一支強大軍隊。
西羅馬帝國的君主欲擴展其對疆土的控制,但是日益明顯的宗教分歧使他們遭到了羅馬天主教的敵視。公元800年,西歐國王富蘭克思封羅馬教皇里歐三世為新的羅馬君主,羅馬天主教也從此獨立。
中世紀時代(公元900年---公元1300年)
中世紀時期是中央集權和科學技術發展迅猛的階段,封建制度的建立使統治者重新統一了歐洲。遍布全國的大小地主和農場主用牆圈住了自己的土地,僱傭農奴為他們耕作,並擁有大量騎兵充作隨從人員,必要的時候這些騎兵還要用來保衛領地不受外界侵犯。
當然,除了騎兵以外,城堡還是保護家園的最終手段,因為與城堡相比,當時武器的水平還很低,大多數的武器體積巨大,重量超過10噸,瞄準目標也十分吃力。長弓是這個時期的優秀武器,經常被運用於各種交戰中,特別是在英國更為盛行。弓箭手是從小就經過精心挑選和長期訓練的,這種投資在當時是相當巨大的,經過訓練的弓箭手可將箭射到300碼的距離之外。
城堡並不是中世紀階段唯一的巨型建築物,當時建築學上的成就是興建了世界上最初的拱壁形建築,如:擁有拱頂形天花板和華麗的彩色玻璃的大教堂。
在這一時期天主教的勢力也得以發展,歐洲爆發了著名的十字軍東征事件,十字軍並因此佔領了耶路撒冷。此時,第一支教皇調查軍被任命去鎮壓一切異教徒,最後,十字軍被逐出了城外。
文藝復興時期(公元1300年—公元1500年)
文藝復興起源於義大利並逐漸擴展到其它國家,古代文明的逐漸恢復在文藝復興階段達到了巔峰。文藝的復興同時刺激了技術的革新,並引起了人們多方面的思考,發動機和印刷機的發明使書的成批量生產成為可能,人們受教育的程度和比率有了大幅度的提高。
為了克服當時奪去無數人性命的頭號疾病—鼠疫,城市裡全力建造公共衛生設施並鏟除垃圾和污水。另一防止瘟疫擴散的辦法就是採取隔離措施。
火葯雖發明的較早,但在文藝復興階段才被人們所認識並運用。早期的火葯武器如火繩槍和火繩鉤槍等已出現在戰場上,但是這種火葯武器並不可靠:裝卸起來非常慢且操作起來很危險,比較起來新興的火炮更易攻破城堡。當然,早期的火葯武器比起更為古老的長弓來說,有著不可比擬的優越性,所以在十六世紀它被廣泛運用於各種戰事。
帝國時代(公元1500年------公元1700年)
船的出現使得全球環形航行成為可能,人類宣布帝國時代的來臨。航海國家為了爭奪資源和領地,發明了用青銅鑄成的大炮作為武器,人們還在此時創造了真正意義的軍艦,這種軍艦可承載150門巨型大炮和大量小型武器。人們以享利三世的名字為它命名。除了大炮和軍艦之外,小型武器的生產工藝也在不斷向前發展:人們發明了更易裝卸並且生產成本更低的步槍來代替火繩槍。隨著人們在戰事中使用的武器的日益精確可靠,弓箭手的時代一去不復返了。只能用於面對面交鋒的刀、戟等原始武器終於退出了歷史的舞台,中世紀的戰爭也逐步演變成真正意義的現代戰爭。
在此同時,科學技術也發生了翻天覆地的變化,這一階段的科技發展主要集中在可再生資源的試驗等方面。伽利略,一個追求科學的偉大學者,藉助新發明的望遠鏡來證明了東方並不是宇宙的中心。但是後來為了捍衛科學真理,他被作為異教徒軟禁了起來。
十七世紀的另一重大發現是微積分,微積分的發現也為日後牛頓發明萬有引力定律奠定了理論基礎。
工業時代(公元1700年—公元1900年)
科學的發展對人類的重大影響之一是改變了人們對待科學的態度,人們堅定地認為科學的發展同時會帶動人類其它方方面面的進步,在這一信念下,人們迎來了工業革命的到來。
工業革命時期的一項重要發明是蒸汽機的運用,後來蒸汽機被逐漸運用於從工廠到地下採掘等各個領域。工廠中零部件的標准化生產大大降低了生產的成本並使得生產更加高效化;武器的生產也隨步採用了標准化形式,多樣化設計改進了槍支的質量,遠程大炮、步槍成為這一時期的武器標准。
在醫學界,疾病由細菌引起這一理論引起了人們的重視,並有了相當影響。人們已可以用巴氏消毒法和滅菌劑殺死微生物,這也為達爾文的進化論提供了一定基礎。同時,Gregor Mendel的遺傳學理論也使人們對生命有了更深刻的了解。
在工業時期,人們還掌握了對電的使用,蓄電池和發電機因此誕生,電成為了人類最偉大的發明之一。電動機的出現使人們實現了將電能轉化為機械能的夢想,電報也繼電話之後,又一次改進了人們的通信方式。白熾燈在這個時代取代了煤油成為人們的新型照明工具。
原子時代(公元1900年-公元2000年)
第一次世界大戰:
第一次世界大戰是人類第一次全球性的大戰,開始於1914年,結束於1918年。在一戰期間,由銅鑄造的軍艦航行在世界各大海洋中,這些軍艦可以在若干里外向目標開火;水下U型船肆無怠憚地向水面上的航船襲擊。同時,人類的新作品—飛機第一次展翅於天空,經過訓練的軍事飛行員已可以在戰機高度顫動時准確瞄準襲擊目標。1915年,陸地戰中出現了陣地戰形式,火炮和機關槍成了當時武器的標准。
在1915年中的西線戰爭中,參戰雙方均損失慘重,數以萬計的士兵在戰爭中喪生。為了打破戰爭僵局,軍事家們絞盡腦汁,運用了各種戰略戰術去尋求勝利,並且還發明了戰爭利器---坦克。在1917年12月的Cambrai戰役中,474輛英國坦克出現在硝煙彌漫的戰場上,在世人驚異的目光中,英國扭轉戰局,戰勝德國取得了該次戰役的勝利。
第一次世界大戰並沒有因為此次英國的勝利而終止,相反,美國也參加到了戰爭中來。
1918年,一戰休戰,八百萬的士兵在此期間喪命。
第二次世界大戰
在第二次世界大戰期間,坦克和飛機的性能已明顯優於一戰時期。1940年---1941年的英格蘭之戰實質上便是一場名副其實的空戰,此次戰役有別於傳統的地面戰,完全展示了在現代戰爭中空中作戰力量的力挽狂瀾的巨大力量。隨後,噴氣式飛機,火箭,P-38式作戰機也紛紛誕生。
在二戰中,軍艦也起了舉足輕重的作用,裝備了改良後的戰艦和潛水艇的航空母艦也出現在二戰的戰場上,並在珍珠港之戰和其它的一些戰役中顯現了它神奇的破壞力。與戰艦相比,潛水軍艦日益巡邏在周圍海域,保衛著軍隊中那些易受損傷和攻擊的船支。
軍事科學研究也在原子時期取得了突破性進展:原子的分裂是這一時期的一項舉世注目的科學成果。在二戰末,原子彈的應運而生讓人們見識到了原子彈令人發指的威力,但不予否認,不論在戰場內外,原子彈確是人類一項突破性的科學成果,同時也預示著人類戰爭發展的未來。
二十世紀後期
在二十世紀後期,冷戰支配著許多國家的國際外交政策,世界強國界入了朝鮮和韓國之間的沖突抵觸中,核武器在此時已研製成功但還未真正付諸戰爭。常規武器也在人們的不斷改良中性能越來越現代化,如戰斗直升機等。隨著微型電腦的發明,軍事設備也向著高科技的方向發展,新興的武器F-15戰斗機,美洲直升機、B-2轟炸機等在冷戰前後相繼問世。各國關於核武器的研製也在秘密進行著,在1990年冷戰結束時,各國都在重新考慮如何使用他們手中的兵工力量。後來的海灣戰爭更是成為人類一場先進武器的陳列會。
人類電腦和通訊的發展並不僅僅局限在軍事方面,科技的發展最終引發了商業、工業的革命和人民生活的巨大變化。
數字時期:(公元2000年—公元2100年)
世界互聯網的來臨宣告人類數字時代的來臨,全球完善的通訊設備縮短了世界人民的距離。高能量的激光和粒子束武器在數字年代得到運用,但是這類武器的龐大體積和高能量消耗的特點使他們在實際中不能得到廣泛使用。高密度能量電池技術在2020年研製成功,並且這項技術在武器設計中得到廣泛使用。戰士們所穿的防彈服飾在數字時代性能得到質的飛越,這種防彈服飾不僅可以防子彈和榴彈的襲擊,還可以防止致命性有害射線的照射。
數字時代中軍事方面的最重要發展是軍事機械化的運用,所謂軍事機械化,就是先進的軍事機器人已從試驗室中,從好萊塢的影片中出現在真正的戰場上。這種機器人擁用初步的智力水平,可在人的遠距離操作下進行作戰。在2050年,這種軍事機器人的神經網路設計已被人繪制在光學晶元上,神經網路設計使得機器人的智能已相當於人腦,他們因此獲得了真正的思考能力並可以進行真正意義上的思考。這種由高性能電池供電,並裝備有最先進武器的極具戰鬥力的軍事機器人使得軍事機械化成為了數字時代的主要標志之一。
在理論科學方面,人類在這一時期也取得了巨大成就,其中最顯著的是人類遺傳基因在二十一世紀初得到了破譯,遺傳基因的破譯也使得人類壽命初步延長為125歲。
納米時代(公元2100年—公元2200年)
在納米時代,人類對微觀世界的研究日趨成功,二十一世紀初,納米技術在醫學領域取得了初步成功。隨著納米科技的不斷發展,納米級的計算機應運而生,它的體積為十億分之一米。這種納米計算機可以原子為單位完成任何事情,包括原子的復制。但是為納米計算機編制復雜的程序是人類需克服的最大障礙。同時量子計算機也在研製過程中,量子計算機是人類最小和最高效的計算機,它可以解決數以兆計的數據處理。
在克服了編程難題之後,納米計算機被廣泛運用於生活的各個方面:在它的幫助下,生物的生命結構與機械結構有效結合,產生了電腦生物化等多種雜化物。科學家們還研製了一種人工病毒,這種人工病毒可用在醫學處理和意識控制等方面,但這項技術的有效實行是建立在受施目標必須被譯為原子結構形式的基礎之上的,而這個轉譯過程要花費相當的時間才能完成。
* 游戲貫穿十二個不同的歷史時期。
* 玩家可以任意選擇一個早期民族施展才能或乾脆自己創建一個全新的國家
* 大約二百個不同的人物角色,既又古代武士又有未來英雄。
* 玩家可以利用一些自然現象打擊敵人,有地震、火山爆發、瘟疫。
* 游戲中的人物角色包括有為大家所熟悉的過去、現在、未來的著名英雄。
* 游戲世界中的建築設計無以倫比。
* 設置多次戰役,並備有說明
* 關卡編輯器靈活多變
* 多種取勝模式
* 依據物理學原理,游戲具有現實性。

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