❶ 怎樣才能把我自己畫的手繪圖片轉成網上的動漫圖片要下哪種程序美圖秀秀不行嗎
要用掃描儀的~手繪的就發在貼吧上好啦~說不定有人視你為觸手什麼的= =
❷ 用matlab設計一個程序 十張圖片做一個動畫 考試急用
%先把10張圖片按播放順序重命名為1-10.jpg,放在與程序相同目錄下
for i=1:10
filestr=[ int2str(i) '.jpg'];
ImgData = imread(filestr);
ImgStream(:,:,:,i+1) = ImgData;
end
for i = 1:10
FF = ImgStream(:,:,:,i);
mov = addframe(mov,FF);
end
%如果是直接在matlab裡面播放,直接用 imshow()函數即可
❸ 安卓 編程如何為一個圖片加上透明度和平移兩個動畫
Drawable 最強大的功能是:顯示Animation。android SDK介紹了2種Animation:
•Tween Animation(漸變動畫):通過對場景里的對象不斷做圖像變換(平移、縮放、旋轉)產生動畫效果
•Frame Animation(幀動畫) :順序播放事先做好的圖像,類似放電影
在使用Animation前,我們先學習如何定義Animation,這對我們使用Animation會有很大的幫助。Animation是以XML格式定義的,定義好的XML文件存放在res/anim中。由於Tween Animation與Frame Animation的定義、使用都有很大的差異,我們將分開介紹,本篇幅中介紹Tween Animation的定義與使用,後續篇幅再詳細介紹Frame Animation。按照XML文檔的結構【父節點,子節點,屬性】來介紹Tween Animation,其由4種類型:
•Alpha:漸變透明度動畫效果
•Scale:漸變尺寸伸縮動畫效果
•Translate:畫面轉換位置移動動畫效果
•Rotate:畫面轉換位置移動動畫效果
在介紹以上4種類型前,先介紹Tween Animation共同的節點屬性。
表一
屬性[類型] 功能
Duration[long] 屬性為動畫持續時間 時間以毫秒為單位
fillAfter [boolean] 當設置為true ,該動畫轉化在動畫結束後被應用
fillBefore[boolean] 當設置為true ,該動畫轉化在動畫開始前被應用
interpolator
指定一個動畫的插入器 有一些常見的插入器
accelerate_decelerate_interpolator
加速-減速 動畫插入器
accelerate_interpolator
加速-動畫插入器
decelerate_interpolator
減速- 動畫插入器
其他的屬於特定的動畫效果
repeatCount[int] 動畫的重復次數
repeatMode[String] 定義重復的行為 1:"restart" 2:"reverse" eg: android:repeatMode="reverse"
startOffset[long] 動畫之間的時間間隔,從上次動畫停多少時間開始執行下個動畫
zAdjustment[int] 定義動畫的Z Order的改變 0:保持Z Order不變
1:保持在最上層
-1:保持在最下層
看了以上節點,大家是不是都想開始定義動畫了。下面我們就開始結合具體的例子,介紹4種類型各自特有的節點元素。
表二
XML節點 功能說明
alpha 漸變透明度動畫效果
<alpha
android:fromAlpha=」0.1″
android:toAlpha=」1.0″
android:ration=」3000″ />
fromAlpha 屬性為動畫起始時透明度
0.0表示完全透明
1.0表示完全不透明
以上值取0.0-1.0之間的float數據類型的數字
toAlpha 屬性為動畫結束時透明度
表三
scale 漸變尺寸伸縮動畫效果
<scale
android:interpolator= 「@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator」
android:fromXScale=」0.0″
android:toXScale=」1.4″
android:fromYScale=」0.0″
android:toYScale=」1.4″
android:pivotX=」50%」
android:pivotY=」50%」
android:fillAfter=」false」
android:startOffset=「700」
android:ration=」700″
android:repeatCount=」10″ />
fromXScale[float] fromYScale[float] 為動畫起始時,X、Y坐標上的伸縮尺寸 0.0表示收縮到沒有
1.0表示正常無伸縮
值小於1.0表示收縮
值大於1.0表示放大
toXScale [float]
toYScale[float] 為動畫結束時,X、Y坐標上的伸縮尺寸
pivotX[float]
pivotY[float] 為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位置 屬性值說明:從0%-100%中取值,50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置
表四
translate 畫面轉換位置移動動畫效果
<translate
android:fromXDelta=」30″
android:toXDelta=」-80″
android:fromYDelta=」30″
android:toYDelta=」300″
android:ration=」2000″ />
fromXDelta
toXDelta 為動畫、結束起始時 X坐標上的位置
fromYDelta
toYDelta 為動畫、結束起始時 Y坐標上的位置
表五
rotate 畫面轉移旋轉動畫效果
<rotate
android:interpolator=」@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator」
android:fromDegrees=」0″
android:toDegrees=」+350″
android:pivotX=」50%」
android:pivotY=」50%」
android:ration=」3000″ />
fromDegrees 為動畫起始時物件的角度 說明
當角度為負數——表示逆時針旋轉
當角度為正數——表示順時針旋轉
(負數from——to正數:順時針旋轉)
(負數from——to負數:逆時針旋轉)
(正數from——to正數:順時針旋轉)
(正數from——to負數:逆時針旋轉)
toDegrees 屬性為動畫結束時物件旋轉的角度 可以大於360度
pivotX
pivotY 為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位 說明:以上兩個屬性值 從0%-100%中取值
50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置
按照上面的講述學習完了Tween Animation的定義,對Tween Animation有了詳細的了解,再去了解下Android SDK的animation package(android.view.animation),其提供了操作Tween Animation所有的類。
Android SDK提供了基類:Animation,包含大量的set/getXXXX()函數來設置、讀取Animation的屬性,也就是前面表一中顯示的各種屬性。Tween Animation由4種類型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相應的類,Animation類派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、TranslateAnimation、RotateAnimation分別實現了平移、旋轉、改變 Alpha 值等動畫,每個子類都在父類的基礎上增加了各自獨有的屬性。再去看下這幾個類的構造函數,是不是與我們在表二、表三、表四、表五種定義的屬性完全一樣。
在了解了Tween Animation的定義,對android.view.animation有了一些基本的認識後,開始介紹Tween Animation如何使用。Android SDK提供了2種方法:1、直接從XML資源中讀取Animation;2、使用Animation子類的構造函數來初始化Animation對象。第二種方法在看了Android SDK中各個類的說明就知道如何使用了,下面簡要說明從XML資源中讀取Animation,按照應用程序開發的過程,介紹整個使用的過程,如下:
1.創建Android工程;
2.導入一張圖片資源;
3.在res/layout/main.xml中添加一個 ImageView Widget;
4.在res下創建新的文件夾且命名為:anim,並在此文件夾下面定義 Animation XML 文件;
5.修改OnCreate()中的代碼,顯示動畫資源;
關鍵代碼,解析如下:
//main.xml中的ImageView
ImageView spaceshipImage = (ImageView) findViewById(R.id.spaceshipImage);
//載入動畫
Animation hyperspaceJumpAnimation =
AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.hyperspace_jump);
//使用ImageView顯示動畫
spaceshipImage.startAnimation(hyperspaceJumpAnimation);
這里簡要解析如下:
•AnimationUtils提供了載入動畫的函數,除了函數loadAnimation(),其他的到Android SDK中去詳細了解吧;
•所謂的動畫,也就是對 view 的內容做一次圖形變換;
Android 中的 Animation 應用(二)
對Tween Animation的本質做個總結:Tween Animation通過對 View 的內容完成一系列的圖形變換 (包括平移、縮放、旋轉、改變透明度)來實現動畫效果。具體來講,預先定義一組指令,這些指令指定了圖形變換的類型、觸發時間、持續時間。這些指令可以是以 XML 文件方式定義,也可以是以源代碼方式定義。程序沿著時間線執行這些指令就可以實現動畫效果。
在這里,我們需要對2個問題進行深入的解析:
•動畫的運行時如何控制的?
•動畫的運行模式。
如何控制動畫的運行?
這個問題,我們也就也就是上一篇幅中提到的Tween Animation,估計大家對什麼是Interpolator、到底有什麼作用,還是一頭霧水,在這里做個詳細的說明。按照Android SDK中對interpolator的說明:interpolator定義一個動畫的變化率(the rate of change)。這使得基本的動畫效果(alpha, scale, translate, rotate)得以加速,減速,重復等。
用通俗的一點的話理解就是:動畫的進度使用 Interpolator 控制。Interpolator 定義了動畫的變化速度,可以實現勻速、正加速、負加速、無規則變加速等。Interpolator 是基類,封裝了所有 Interpolator 的共同方法,它只有一個方法,即 getInterpolation (float input),該方法 maps a point on the timeline to a multiplier to be applied to the transformations of an animation。Android 提供了幾個 Interpolator 子類,實現了不同的速度曲線,如下:
在動畫開始與介紹的地方速率改變比較慢,在中間的時候加速
AccelerateInterpolator 在動畫開始的地方速率改變比較慢,然後開始加速
CycleInterpolator 動畫循環播放特定的次數,速率改變沿著正弦曲線
DecelerateInterpolator 在動畫開始的地方速率改變比較慢,然後開始減速
LinearInterpolator 在動畫的以均勻的速率改變
對於 LinearInterpolator ,變化率是個常數,即 f (x) = x.
public float getInterpolation(float input) {
return input;
}
Interpolator其他的幾個子類,也都是按照特定的演算法,實現了對變化率。還可以定義自己的 Interpolator 子類,實現拋物線、自由落體等物理效果。
動畫的運行模式
動畫的運行模式有兩種:
•獨占模式,即程序主線程進入一個循環,根據動畫指令不斷刷新屏幕,直到動畫結束;
•中斷模式,即有單獨一個線程對時間計數,每隔一定的時間向主線程發通知,主線程接到通知後更新屏幕;
額外補充說明:Transformation 類
Transformation 記錄了仿射矩陣 Matrix,動畫每觸發一次,會對原來的矩陣做一次運算, View 的 Bitmap 與這個矩陣相乘就可實現相應的操作(旋轉、平移、縮放等)。Transformation 類封裝了矩陣和 alpha 值,它有兩個重要的成員,一是 mMatrix,二是 mAlpha。Transformation 類圖如下所示:
總結說明
圖形變換通過仿射矩陣實現。圖形變換是圖形學中的基本知識,簡單來講,每種變換都是一次矩陣運算。在 Android 中,Canvas 類中包含當前矩陣,當調用 Canvas.drawBitmap (bmp, x, y, Paint) 繪制時,Android 會先把 bmp 做一次矩陣運算,然後將運算的結果顯示在 Canvas 上。這樣,編程人員只需不斷修改 Canvas 的矩陣並刷新屏幕,View 里的對象就會不停的做圖形變換,因此就形成了動畫。
Android 中的 Animation 應用(三)
前面我們詳細介紹了Tween Aniamation,這節我將介紹另外一種動畫Frame Animation。在前面已經說過,Frame Animation是順序播放事先做好的圖像,與電影類似。不同於animation package, Android SDK提供了另外一個類AnimationDrawable來定義、使用Frame Animation。
Frame Animation可以在XML Resource定義(還是存放到res/anim文件夾下),也可以使用AnimationDrawable中的API定義。由於Tween Animation與Frame Animation有著很大的不同,因此XML定義的格式也完全不一樣,其格式是:首先是animation-list根節點,animation-list根節點中包含多個item子節點,每個item節點定義一幀動畫:當前幀的drawable資源和當前幀持續的時間。下面對節點的元素加以說明:
XML屬性 說明
drawable 當前幀引用的drawable資源
ration 當前幀顯示的時間(毫秒為單位)
oneshot 如果為true,表示動畫只播放一次停止在最後一幀上,如果設置為false表示動畫循環播放。
variablePadding If true, allows the drawable』s padding to change based on the current state that is selected.
visible 規定drawable的初始可見性,默認為flase;
下面就給個具體的XML例子,來定義一幀一幀的動畫:
<animation-list xmlns:android=」http://schemas.android.com/apk/res/android」
android:oneshot=」true」>
<item android:drawable=」@drawable/rocket_thrust1″ android:ration=」200″ />
<item android:drawable=」@drawable/rocket_thrust2″ android:ration=」200″ />
<item android:drawable=」@drawable/rocket_thrust3″ android:ration=」200″ />
</animation-list>
上面的XML就定義了一個Frame Animation,其包含3幀動畫,3幀動畫中分別應用了drawable中的3張圖片:rocket_thrust1,rocket_thrust2,rocket_thrust3,每幀動畫持續200毫秒。
然後我們將以上XML保存在res/anim/文件夾下,命名為rocket_thrust.xml,顯示動畫的代碼,如下:在OnCreate()中增加如下代碼:
ImageView rocketImage = (ImageView) findViewById(R.id.rocket_image);
rocketImage.setBackgroundResource(R.anim.rocket_thrust);
rocketAnimation = (AnimationDrawable) rocketImage.getBackground();
最後還需要增加啟動動畫的代碼:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
rocketAnimation.start();
return true;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
代碼運行的結果想必大家應該就知道了(3張圖片按照順序的播放一次),不過有一點需要強調的是:啟動Frame Animation動畫的代碼rocketAnimation.start(); 不能在OnCreate()中,因為在OnCreate()中AnimationDrawable還沒有完全的與ImageView綁定,在OnCreate()中啟動動畫,就只能看到第一張圖片。
下面,閱讀Android SDK中對AnimationDrawable的介紹,有個簡單的了解:
AnimationDrawable
獲取、設置動畫的屬性
int getDuration() 獲取動畫的時長
int getNumberOfFrames() 獲取動畫的幀數
boolean isOneShot()
Void setOneShot(boolean oneshot)
獲取oneshot屬性
設置oneshot屬性
void inflate(Resurce r,XmlPullParser p,
AttributeSet attrs)
增加、獲取幀動畫
Drawable getFrame(int index) 獲取某幀的Drawable資源
void addFrame(Drawable frame,int ration) 為當前動畫增加幀(資源,持續時長)
動畫控制
void start() 開始動畫
void run() 外界不能直接掉調用,使用start()替代
boolean isRunning() 當前動畫是否在運行
void stop() 停止當前動畫
總結說明
Frame Animation的定義、使用比較簡單,在這里已經詳細介紹完了,更加深入的學習還是到Android SDK去仔細了解吧,在Android SDK中也包含很多這方面的例子程序。註:Frame Animation 的XML 文件中不定義 interpolator 屬性,因為定義它沒有任何意義。
❹ 如何利用C語言實現動畫
建議看下高級編程技術這本書
目錄如下:
1 文本的屏幕輸出和鍵盤輸入
1.1 文本的屏幕輸出
1.2 鍵盤輸入
1.3 問題實現
1.4 高級應用——菜單實現
實驗一
2 圖形顯示方式和滑鼠輸入
2.1 圖形顯示
2.2 滑鼠的使用
2.3 問題實現
實驗二
3 屏幕圖象與動畫技術
3.1 一個簡單的實現方法
3.2 利用動態開辟圖視口的方法
3.3 利用屏幕圖象存儲再放的方法
3.4 利用頁交替的方法
3.5 問題實現
實驗三
4 中斷技術
4.1 編寫自己的中斷程序
4.2 問題實現
4.3 其它應用——硬中斷演示秒錶程序
實驗四
5 發聲技術
5.1 聲音函數
5.2 計算機樂譜
5.3 問題實現
實驗五
6 漢字顯示技術
6.1 漢字編碼
6.2 問題實現
實驗六
❺ 如何用C語言編程實現 把圖片轉換成有漫畫效果的
先調用
圖片庫
,
把圖片打開,存入內存里,然後把每個像素點的RGBV值改成想要的效果,
然後再寫入文件。圖片的操作可惜不能貼地址
❻ 有沒有上傳照片就能自動變成動漫的程序
沒有 這個程序 不過可以PS PS裡面好像有油畫效果 如果要弄成動漫 是比較麻煩的操作 太麻煩了 就不一一講了
❼ 如何編程動態生成GIF圖片
jpg是靜態的,你說的是gif格式,有很多軟體可以做GIF動畫的。
初學者可以使用GIF Movie Gear做。
http://www.8080.net/html/200412/p291754300.html
GIF Movie Gear是一款異常小巧的GIF製作軟體。僅僅2M不到的一個小軟體卻具備了GIF製作軟體所需要的所有常見功能。另外它還可以在各種圖像以及AVI文件之間隨意轉換。下面我們一起來領略一下GIF Movie Gear的強大功能。
動畫實際上是連續的靜態畫面,因此在製作動畫之前,我們要首先准備好動畫播放過程中的一系列單幀圖像。可以先利用其它平面繪圖軟體製作好單幀圖像之後再利用GIF Movie Gear來將其製作成GIF動畫。
打開GIF Movie Gear之後我們看到的主界面上有「打開」以及「插入幀」的按鈕,
「打開」按鈕的作用等同於「文件」菜單下「導入」選項的功能。在「導入」選項之中可以看到GIF Movie Gear支持的文件格式還是相當之多的。
我們可以將這些所支持格式的圖片文件合並或者製作成動態的GIF圖片。
一次選擇多張已經製作好的單幀圖像。
導入單幀圖像後的界面。此時也可以通過「幀」菜單對單幀的畫面進行調整和編輯。
點擊工具欄的三角形播放按鈕即可預覽動畫。
經過預覽會發現此時的動畫速度過快,可以從「動畫」菜單打開「屬性設置」。在「全局幀」選項卡裡面將播放速度設置為50每幀持續1/100秒,也就是說每幀的顯示時間為50毫秒,即半秒的時間。
另外在「屬性設置」的「動畫」選項卡里,還可以對播放次數等做出設置,當播放次數設置為0的時候,意即循環播放。
對動畫設置好之後並且預覽滿意之後即可保存為GIF動畫。實際上GIF Movie Gear對於GIF以及圖片格式的轉換非常之簡單,在保存的時候選擇相應的格式即可。
OK!大功告成了:
GIF Movie Gear亦可以直接導入AVI視頻格式的文件將其轉換為GIF格式,從「文件」菜單「導入」AVI文件,經過一段處理過程之後,我們可以在軟體界面里看到AVI視頻文件被分解成一個個單幀圖像,並可以作為GIF格式預覽。一般來說,為了避免生成的GIF圖片文件體積過於龐大,我們只會截取極少的一部分來製作成GIF圖片,選取一個片斷的連續單幀,將其它的多餘幀刪除。
一般AVI影片的原始解析度都比較大,在「動畫」菜單選擇「調整大小」,即可以對最終生成的GIF解析度作精確調整。調整之後預覽滿意之後即可將文件另存為GIF格式的圖片。
為了GIF圖片便於瀏覽,我們要避免太復雜的幀數過多的圖像造成圖片體積過大,另外在保存之前可以利用「動畫」菜單的「精簡顏色」和「優化動畫」兩個功能來縮減GIF圖片的體積。
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一般的人可以使用UGA
個人認為Ulead GIF Animator v5.05 不錯!!!
友立公司出版的動畫GIF製作軟體,內建的Plugin有許多現成的特效可以立即套用,可將AVI文件轉成動畫GIF文件,而且還能將動畫GIF圖片最佳化,能將你放在網頁上的動畫GIF圖檔減肥,以便讓人能夠更快速的瀏覽網頁。
http://www.crsky.com/soft/14.html
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高手可以使用photoshop中的Adobe ImageReady 。
骨灰都用Fireworks MX 2004 做。
Macromedia Flash MX2004 7.01簡體中文版(矢量動畫)
Flash是互動式矢量圖和Web動畫的標准。網頁設計者使用Flash能創建漂亮的、可改變尺寸的、以及極其緊密的導航界面、技術說明以及其他奇特的效果。完全漢化版,實用於測試正式版!本次更新的內容:漢化95%的函數,更改部分不確切的地方,希望你使用的時候有什麼問題,能及時反映給我好嗎?Flash MX 2004中的編程特性有很大突破,令人有耳目一新的感覺,Developer甚至可以掉去Tool Bar繪圖工具和Timeline
軟體大小:77279KB
軟體語言:簡體中文
運行環境:Win9x/Me/NT/2000/XP
下載頁面:http://www.onlinedown.net/soft/9866.htm
❽ 組態王中,如何編程序,讓一個圖形不停地旋轉
雙擊要旋轉的圖形,然後選擇——旋轉
組態王這種旋轉圖案不怎麼好看,很多是用其他軟體製作的動畫或GIF圖案,用點點陣圖的方式實現的。希望能幫到你。
❾ 怎麼用C語言編程實現一個簡單的動畫
首先新建源文件c.c,用文本編輯器打開,輸入相應動畫的代碼!
編寫好控制台批處理文件,設置好環境變數,主要是PATH,INCLUDE和LIB三個環境變數!編輯好之後保存為bat後者cmd後綴文件。
雙擊打開剛才設置好的批處理文件,在裡面輸入cl **.c,自動編譯鏈接,生成exe文件。
4.最後一步運行,在控制台輸入執行文件名c.exe,按Enter鍵運行。
注意事項:
1.這里使用的編譯工具是VC2013裡面的,在批處理文件裡面設置好環境變數,直接編譯鏈接,可以更直觀的感受一個程序的生成過程!
2.批處理文件環境變數要設置正確,源代碼文件和批處理文件放在同一個文件夾,注意語法錯誤。
❿ adobe flash入門求教,三張圖片做成一個動畫,輪番顯示就可以
文件-導入到庫,在幀上按右鍵插入3(或4)個關鍵幀,點選每幀從庫中拖放1張圖片,然後:控制-測試影片(ctrl+回車)
關鍵幀相隔距離決定圖片輪番顯示速度