① 俄羅斯方塊的源代碼
俄羅斯方塊C源代碼
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<conio.h>
#include<time.h>
#defineZL4 //坐標增量,不使游戲窗口靠邊
#defineWID36 //游戲窗口的寬度
#defineHEI20 //游戲窗口的高度
inti,j,Ta,Tb,Tc; //Ta,Tb,Tc用於記住和轉換方塊變數的值
inta[60][60]={0}; //標記游戲屏幕各坐標點:0,1,2分別為空、方塊、邊框
intb[4]; //標記4個"口"方塊:1有宏段,0無,類似開關
intx,y,level,score,speed; //方塊中心位置的x,y坐標,游戲等級、得分和游戲速度
intflag,next; //當前要操作的方塊類型序號,下一個方塊類型序號
voidgtxy(intm,intn); //以下聲明要用到的自編函數
voidgflag(); //獲得下一方塊序號
voidcsh(); //初始化界面
voidstart(); //開始部分
voidprfk(); //列印方塊
voidclfk(); //清除方塊
voidmkfk(); //製作方塊
voidkeyD(); //按鍵操作
intifmov(); //判斷方塊能否移動或變體
void clHA(); //清除滿行的方塊
voidclNEXT(); //清除邊框外的NEXT方塊
intmain()
{csh();
while(1)
{start();//開始部分
慧廳 while(1)
{prfk();
Sleep(speed); //延時
clfk();
Tb=x;Tc=flag;//臨存當前x坐標和序號,以備撤銷操作
keyD();
y++;//方塊向下移動
if(ifmov()==0){y--;prfk();dlHA();break;}//不可動放下,刪行,跨出循環
}
for(i=y-2;i<y+2;i++){if(i==ZL){j=0;}} //方塊觸到框頂
if(j==0){system("cls");gtxy(10,10);printf("游戲結束!");getch();break;}
clNEXT(); //清除框外的NEXT方塊
}
return0;
}
voidgtxy(intm,intn)//控制光蔽碧譽標移動
{COORDpos;//定義變數
pos.X=m;//橫坐標
pos.Y=n;//縱坐標
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),pos);
}
voidcsh()//初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2);printf("俄羅斯方塊");//列印游戲名稱
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7);printf("*******NEXT:");//列印菜單信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13);printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15);printf("Esc:退出遊戲");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17);printf("↑鍵:變體");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19);printf("空格:暫停游戲");
gtxy(ZL,ZL);printf("╔");gtxy(ZL+WID-2,ZL);printf("╗");//列印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI);printf("╚");gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2;a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;//記住有圖案
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL);printf("═");}//列印上橫框
for(i=2;i<WID-2;i+=2){gtxy(ZL+i,ZL+HEI);printf("═");a[ZL+i][ZL+HEI]=2;}//下框
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL,ZL+i);printf("║");a[ZL][ZL+i]=2;}//左豎框記住有圖案
for(i=1;i<HEI;i++){gtxy(ZL+WID-2,ZL+i);printf("║");a[ZL+WID-2][ZL+i]=2;}//右框
CONSOLE_CURSOR_INFOcursor_info={1,0};//以下是隱藏游標的設置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),&cursor_info);
level=1;score=0;speed=400;
gflag();flag=next;//獲得一個當前方塊序號
}
voidgflag() //獲得下一個方塊的序號
{srand((unsigned)time(NULL));next=rand()%19+1; }
voidstart()//開始部分
{gflag();Ta=flag;flag=next;//保存當前方塊序號,將下一方塊序號臨時操作
x=ZL+WID+6;y=ZL+10;prfk();//給x,y賦值,在框外列印出下一方塊
flag=Ta;x=ZL+WID/2;y=ZL-1;//取回當前方塊序號,並給x,y賦值
}
voidprfk()//列印俄羅斯方塊
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=1;}//數組b[4]每個元素的值都為1
mkfk();//製作俄羅斯方塊
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//列印方塊
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==1&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("□");}}}
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level:%d",level); //以下列印菜單信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score:%d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed:%d",speed);
}
voidclfk()//清除俄羅斯方塊
{for(i=0;i<4;i++){b[i]=0;}//數組b[4]每個元素的值都為0
mkfk();//製作俄羅斯方塊
for(i=x-2;i<=x+4;i+=2)//清除方塊
{for(j=y-2;j<=y+1;j++){if(a[i][j]==0&&j>ZL){gtxy(i,j);printf("");}}}
}
voidmkfk()//製作俄羅斯方塊
{a[x][y]=b[0];//方塊中心位置狀態:1-有,0-無
switch(flag)//共6大類,19種小類型
{case1:{a[x][y-1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//田字方塊
case2:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x+4][y]=b[3];break;}//直線方塊:----
case3:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y-2]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//直線方塊:|
case4:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y]=b[2];a[x][y+1]=b[3];break;}//T字方塊
case5:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y]=b[3];break;}//T字順時針轉90度
case6:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉180度
case7:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//T字順轉270度
case8:{a[x][y+1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//Z字方塊
case9:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//Z字順轉90度
case10:{a[x][y-1]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉180度
case11:{a[x][y+1]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//Z字順轉270度
case12:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y-1]=b[3];break;}//7字方塊
case13:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉90度
case14:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x+2][y+1]=b[3];break;}//7字順轉180度
case15:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//7字順轉270度
case16:{a[x][y+1]=b[1];a[x][y-1]=b[2];a[x+2][y-1]=b[3];break;}//倒7字方塊
case17:{a[x-2][y]=b[1];a[x+2][y+1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉90度
case18:{a[x][y-1]=b[1];a[x][y+1]=b[2];a[x-2][y+1]=b[3];break;}//倒7字順轉180度
case19:{a[x-2][y]=b[1];a[x-2][y-1]=b[2];a[x+2][y]=b[3];break;}//倒7字順轉270度
}
}
voidkeyD()//按鍵操作
{if(kbhit())
{intkey;
key=getch();
if(key==224)
{key=getch();
if(key==75){x-=2;}//按下左方向鍵,中心橫坐標減2
if(key==77){x+=2;}//按下右方向鍵,中心橫坐標加2
if(key==72)//按下向上方向鍵,方塊變體
{if(flag>=2&&flag<=3){flag++;flag%=2;flag+=2;}
if(flag>=4&&flag<=7){flag++;flag%=4;flag+=4;}
if(flag>=8&&flag<=11){flag++;flag%=4;flag+=8;}
if(flag>=12&&flag<=15){flag++;flag%=4;flag+=12;}
if(flag>=16&&flag<=19){flag++;flag%=4;flag+=16;}}
}
if(key==32)//按空格鍵,暫停
{prfk();while(1){if(getch()==32){clfk();break;}}} //再按空格鍵,繼續游戲
if(ifmov()==0){x=Tb;flag=Tc;} //如果不可動,撤銷上面操作
else{prfk();Sleep(speed);clfk();Tb=x;Tc=flag;} //如果可動,執行操作
}
}
intifmov()//判斷能否移動
{if(a[x][y]!=0){return0;}//方塊中心處有圖案返回0,不可移動
else{if((flag==1&&(a[x][y-1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==2&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x+4][y]==0))||
(flag==3&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y-2]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==4&&(a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0&&a[x][y+1]==0))||
(flag==5&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0))||
(flag==6&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==7&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==8&&(a[x][y+1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x+2][y+1]==0))||
(flag==9&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y]==0&&a[x-2][y+1]==0))||
(flag==10&&(a[x][y-1]==0&&a[x-2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==11&&(a[x][y+1]==0&&a[x+2][y-1]==0&&a[x+2][y]==0))||
(flag==12&&(a[x][y-1]==0&&a[x][y+1]==0&&a[x-2][y-1]==0))||
( flag==13 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y-1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 && ( a[x][y-1]==0 && a[x][y+1]==0 && a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 && ( a[x][y+1]==0 && a[x][y-1]==0 && a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 && ( a[x-2][y]==0 && a[x+2][y+1]==0 && a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 && ( a[x][y-1]==0 &&a[x][y+1]==0 && a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 && ( a[x-2][y]==0 && a[x-2][y-1]==0
&&a[x+2][y]==0))){return1;}
}
return0; //其它情況返回0
}
voidclNEXT() //清除框外的NEXT方塊
{flag=next;x=ZL+WID+6;y=ZL+10;clfk();}
void clHA() //清除滿行的方塊
{intk,Hang=0; //k是某行方塊個數,Hang是刪除的方塊行數
for(j=ZL+HEI-1;j>=ZL+1;j--)//當某行有WID/2-2個方塊時,則為滿行
{k=0;for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)
{if(a[i][j]==1)//豎坐標從下往上,橫坐標由左至右依次判斷是否滿行
{k++; //下面將操作刪除行
if(k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;k<ZL+WID-2;k+=2)
{a[k][j]=0;gtxy(k,j);printf("");Sleep(1);}
for(k=j-1;k>ZL;k--)
{for(i=ZL+2;i<ZL+WID-2;i+=2)//已刪行數上面有方塊,先清除再全部下移一行
{if(a[i][k]==1){a[i][k]=0;gtxy(i,k);printf("");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1);printf("□");}}
}
j++;//方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行
Hang++;//記錄刪除方塊的行數
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每刪除一行,得100分
if(Hang>0&&(score%500==0||score/500>level-1)) //得分滿500速度加快升一級
{speed-=20;level++;if(speed<200)speed+=20; }
}
② python中 如何即時接受來自鍵盤的輸入
你的問題太抽象了,預計你編寫的時有圖形界面的游戲,那麼你所用到的界面框架中會自帶鍵盤處理事件的。
③ Python都編過什麼游戲(大游戲)
沒有什麼大型游戲。由於效率和穩定性的原因,幾乎沒有桌面軟體和游戲會使用Python開發。
真正的商業游戲開發,從來都只有兩種選擇,C++和C#。另外用JS系列(含Typescript、ActionScript),可以製作一些頁游項目。除了以上三者之外,其他語言(包括Python)只適合寫一些俄羅斯方塊之類的小游戲。
(3)python俄羅斯方塊63行擴展閱讀:
Python的設計目標之一是讓代碼具備高度的可閱讀性。它設計時盡量使用其它語言經常使用的標點符號和英文單字,讓代碼看起來整潔美觀。它不像其他的靜態語言如C、Pascal那樣需要重復書寫聲明語句,也不像它們的語法那樣經常有特殊情況和意外。
Python開發者有意讓違反了縮進規則的程序不能通過編譯,以此來強制程序員養成良好的編程習慣。並且Python語言利用縮進表示語句塊的開始和退出(Off-side規則),而非使用花括弧或者某種關鍵字。
④ 用Python寫一個簡單的小游戲
相信大家都玩過俄羅斯方塊吧,應該是小時候的回憶吧,但是想不想了解一下這個程序是怎麼寫出來的呢,自己寫出來的應該玩起來更有感覺吧!
感覺還是蠻好玩吧!
接下來,我就分享一下這個游戲的源碼過程啊!
先用python創建一個py文件
定義這次程序所需要的類
然後寫出它所需要的模塊
畫背景圖
畫網格線
# 畫已經落下的方塊
# 畫單個方塊
# 畫得分等信息
這樣就可以寫出來一個十分簡單的俄羅斯方塊啦,是不是覺得還不錯呢!
⑤ 用c語言編寫俄羅斯方塊程序 求詳解
1、用C語言繪制圖形界面
EasyX圖形庫(http://www.easyx.cn)即TC的圖形庫在VC下的移植。
包含庫#include <graphics.h>
先初始化圖形窗口
initgraph(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HIGH) ;WINDOW_WIDTH為窗口的寬頻,WINDOW_HIGH為窗口的高度。
清空繪圖設備
cleardevice();
設置畫筆顏色
setcolor(RED) ;
設置線條風格
setlinestyle(PS_SOLID, NULL, 0);
畫矩形
rectangle
還有畫線、顯示文字等函數,可以參照其幫助文檔。
注意:由於我們用的是EasyX圖形庫,故源文件後綴要為.cpp,但其中內容都是C的語法。
2、存儲表示出俄羅斯方塊的形狀
一、我們可以用編號,不同的編號代表不同的俄羅斯方塊,根據編號把不同方塊的畫法寫在代碼中,這樣19種
方塊就得有19種相應的代碼來描繪。而且這樣擴展性不好,若以後設計了新的方塊,則需要更改大量源代碼。
二、我們很自然的想到可用字模點陣的形式來表示,即設置一個4行4列的數組,元素置1即代表這個位置有小
方塊,元素置0即代表這個位置無小方塊,這個整個的4*4的數組組成俄羅斯方塊的形狀。
1000
1000
1100
0000
我們把俄羅斯方塊點陣的數位存在rockArray中,我們可以事先把這19種方塊的字模點陣自己轉化成十六進制,然後在rockArray數組的初始化時賦值進去。
但這樣做未免有點太費力,且擴展性也不太好,若以後設計的新方塊種類加入,要改變數組rockArray中的值。
我們可以考慮把所有俄羅斯方塊的點陣存儲在配置文件中,在程序初始化時讀取文件,把這些點陣轉換成unsigned int的變數存儲在rockArray中。
這樣,以後我們增添新的方塊形狀只需要在配置文件中增加新的點陣即可。
@###
@###
@@##
####(為使得看起來更醒目,我們用@表示1,用#表示0)
3、讓圖形動起來
在某位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,然後再擦除掉(即用背景色在原位置處重繪一次方塊),最後在下落的下一個位置處用函數DrawRock在屏幕上畫出俄羅斯方塊,如此循環,中間用計時器間隔一段時間以控制下落的速度。
同理,按下屏幕的左右鍵也是如此,只是在按下鍵盤時把方塊的位置重新計算了。
那麼按下上方向鍵時,如何讓方塊翻轉呢?
我們在配置文件中就把方塊的順時針翻轉形態放在了一起:
@###
@###
@@##
####
@@@#
@###
####
####
@@##
#@##
#@##
####
##@#
@@@#
####
####
我們每按一次上方向鍵改變一次方塊的形狀即可。若一直按上鍵,形狀應該是循環地翻滾。
我們想到了循環鏈表的數據結構可實現這個效果。
可是我們若把這些一種類的方塊的各種形態串成循環鏈表形式,那麼每次重新生成方塊時我們就難以隨機地生成方塊了。
故還是得用數組來存儲,但又要有循環鏈表的功能,於是我們想到了靜態循環鏈表。
我們用結構體來作為一個方塊在rockArray中的元素
typedef struct ROCK
{ //用來表示方塊的形狀(每一個位元組是8位,用每4位表示方塊中的一行)
unsigned int rockShapeBits ;
int nextRockIndex ; //下一個方塊,在數組中的下標
} RockType ;
這樣,當我們按下上方向鍵時,把傳入函數DrawRock中的rockIndex變為當前方塊結構體中的nextRockIndex即可。
⑥ 用python2.7編的小游戲
幫你搜到了相關教程。
自己用google搜:
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(目錄)
就可以找到了。
其是一系列的帖子:
系統學習部分用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(1)
Pygame的歷史,安裝Pygame,第一個Pygame腳本
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(2)
理解游戲中的事件
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(3)
Pygmae的屏幕顯示
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(4)
使用字體模塊,Pygame 的錯誤處理
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(5)
像素和顏色
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(6)
使用圖像,理解Surface
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(7)
繪制圖形
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(8)
產生動畫和控制幀率
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(9)
向量基礎
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(10)
用戶輸入
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(11)
使用滑鼠控制精靈。一個在滑鼠旁不斷游動的小魚的常式。
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(12)
手柄操作,暫無
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(13)
AI初探
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(14)
狀態機
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(15)
開始AI編程
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(16)
AI編程總結。一個螞蟻採集食物,攻擊蜘蛛的系統模擬常式。
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(17)
3D基礎
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(18)
3D中的概念
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(19)
第一個 3D 程序(偽)。一個空間中的3D立方體的常式。
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(20)
聲音原理
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(21)
使用聲音,播放音效。一個重力模擬金屬球碰撞的常式。
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(22)
播放長時間的背景音樂。一個建議播放器的常式。
額外提高部分用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(py2exe編)
使用py2exe將pygame腳本轉換為exe可執行文件
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(Sprite篇)
介紹Pygame中不是必須但又很重要的Sprite模塊,游戲中的角色實現,大多都要靠它。
實踐部分用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰一:塗鴉畫板1)
一個類似於Windows畫圖板的小玩意兒,精簡了很多功能但是有更帥的筆刷。這一次主要是將筆刷的實現。
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰一:塗鴉畫板2)
加上了按鈕,我們的塗鴉畫板可以用了!
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰二:惡搞俄羅斯方塊1)
俄羅斯方塊,卻有不是普通的俄羅斯方塊。
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰二:惡搞俄羅斯方塊2)
代碼構架
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰二:惡搞俄羅斯方塊3)
實現說明
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰二:惡搞俄羅斯方塊4)
完成,提供下載
用Python和Pygame寫游戲-從入門到精通(實戰三:植物大戰僵屍1)
自己去一點點學習吧。