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單例工廠模式java

發布時間:2023-05-15 20:05:28

java程序性能優化-單例模式(1)

單例模式( )

單例模式是設計模式中使用最為普遍的模式之一 它是一種對象創建模式 用於產生一個對象的具體實例 它可以確保系統中一個類只產生一個實例 在Java語言中 這樣的行為能帶來兩大好處

( )對於頻繁使用的對象 可以省略創建對象所花費的時間 這對於那些重量級對象而言 是非常可觀的一筆系統開銷

( )由於new操作的次數減少 因而對系統內存的使用頻率也會降低 這將減輕GC壓力 縮短GC停頓時間

因此對於系統的關鍵組件和被頻繁使用的對象 使用單例模式便可以有效地改善系統的性能

單例模式的參與者非常簡單 只有單例類和使用者兩個 如表 所示

表 單例模式角色

它的基本結構如圖 所示

圖 單例模式類圖

單例模式的核心在於通過一個介面返回唯一的對象實例 一個簡單的單例實現如下

public class Singleton {

private Singleton(){

System out println( Singleton is create ) //創建單例的過程可能會比較慢

}

private static Singleton instance = new Singleton()

public static Singleton getInstance() {

return instance;

}

}

注意代碼中的重點標注部分 首先單例類必須要有一個private訪問級別的構造函數 只有這樣 才能確保單例不會在系統中的其他代碼內被實例化 這點是相當重要的 其次 instance成員變數和getInstance()方法必須是static的

注意 單例模式是非常常用的一種結構 幾乎所有的系統中都可以找到它的身影 因此 希望讀者可以通過本節 了解單例模式的幾種實現方式及其各自的特點

這種單例的實現方式非常簡單 而且十分可靠 它唯一的不足僅是無法對instance實例做延遲載入 假如單例的創建過程很慢 而由於instance成員變數是static定義的 因此在JVM載入單例類時 單例對象就會被建立 如果此時 這個單例類在系統中還扮演其他角色 那麼在任何使用這個單例類的地方都會初始化這個單例變數 而不管是否會被用到 比如單例類作為String工廠 用於創建一些字元串(該類既用於創建單例Singleton 又用於創建String對象)

public class Singleton {

private Singleton() {

System out println( Singleton is create )

//創建單例的過程可能會比較慢

}

private static Singleton instance = new Singleton()

public static Singleton getInstance() {

return instance;

}

public static void createString(){ //這是模擬單例類扮演其他角色

System out println( createString in Singleton )

}

}

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⑵ java工廠模式,懂的人進

舉兩個例子以快速明白Java中的簡單工廠模式:

女媧摶土造人
話說:「天地開辟,未有人民,女媧摶土為人。」女媧需要用土造出一個個的人,但在女媧造出人之前,人的概念只存在於女媧的思想裡面。
女媧造人,這就是簡單工廠模式的應用。

首先,在這個造人的思想裡面,有幾個重要的角色:女媧本身、抽象的人的概念和女媧所造出的一個個具體的人。
1.)女媧是一個工廠類,也就是簡單工廠模式的核心角色。
2.)具休的一個個的人,包括張三,李四等。這些人便是簡單工廠模式裡面的具體產品角色
3.)抽象的人是最早只存在於女媧的頭腦里的一個想法,女媧按照這個想法造出的一個個具體的人,便都符合這個抽象的人的定義。換言之,這個抽象的想法規定了所有具體的人必須都有的介面(特徵或者功能)
其UML類圖出下所示:

理解了上面的這些東西,再來理解下面的例子,對照理解,相信看完這篇文章,便對java簡單工廠模式有一個很好的理解:

有一個農場公司,專門向市場銷售各類水果,在這個系統里需要描述下列水果:
葡萄Grape
草莓Stuawberry
蘋果Apple
水果與其他植物不同,最終可以採摘食用,那麼一個自然的做法是建立一個各種水果都適用的介面,以便與其他農場里的植物區分開來,

此時,則是為水果類聲明了一個介面,表現在代碼上:

1 public interface Fruit {
2 // 生長
3 void grow();
4 // 收獲
5 void harvest();
6 // 種植
7 void plant();
8 }
9
10

水果介面規定出所有的水果必須實現的介面,包括任何水果類必須具備的方法plant(),grow(),和harvest();

Apple類是水果類的一種,因此它實現了水果介面所聲明的所有方法。另處,由於蘋果是多年生植物,因此多出一個treeAge性質,描述蘋果的樹齡。代碼如下所示:

package fac;

public class Apple implements Fruit { // 通過implements實現介面Fruit
private int treeAge;

public void grow() {
log( " Apple is growing " );
}

public void harvest() {
log( " Apple has been harvested " );
}

public void plant() {
log( " Apple ha been planted " );
}

public static void log(String msg) {
System.out.println(msg);
}

public int getTreeAge() {
return treeAge;
}

public void setTreeAge( int treeAge) {
this .treeAge = treeAge;
}
}

同理,葡萄Grape:

package fac;

public class Grape implements Fruit{
private boolean seedless;
public void grow(){
log("Grape is growing.");
}

public void harvest(){
log("Grape has been harvested");
}

public void plant(){
log("Grape ha been planted");
}

public static void log(String msg){
System.out.println(msg);
}

public boolean isSeedless() {
return seedless;
}

public void setSeedless(boolean seedless) {
this.seedless = seedless;
}

}

草莓Stuawberry:

package fac;

public class Strawberry implements Fruit{
public void grow(){
log("Strawberry is growing");
}

public void harvest(){
log("Strawberry has been harvested");
}

public void plant(){
log("Strawberry has been planted");
}

public static void log(String msg){
System.out.println(msg);
}
}

農場園丁也是系統的一部分,由一個類來代表,FruitGardener類,代碼如下:

package fac;

public class FruitGardener{
public static Fruit factory(String which)throws Exception{
if(which.equalsIgnoreCase("apple")){
return new Apple();
}else if(which.equalsIgnoreCase("strawberry")){
return new Strawberry();
}else if (which.equalsIgnoreCase("grape")){
return new Grape();
}else{
throw new Exception("Bad fruit request");
}
}
}
這時有人來果園玩,和園丁說,給我們介紹下你的水果吧。於是園丁:

package fac;

public class People {

public static void main(String[] args) throws Exception {
FruitGardener fg=new FruitGardener();
Fruit ap=fg.factory("Apple");
ap.grow();
Fruit gp=fg.factory("Grape");
gp.plant();

Fruit dd=fg.factory("ddd");//拋出Bad fruit request異常
}

}

(註:以上代碼在JDK5.0,Myeclise3.2下編譯通過)

類比兩個例子,園丁就相當於女媧,而水果就相當於具體的人,介面水果類就相當於存在於類女媧思想里的人的抽象概念。

由以上兩個例子可得出,簡單工廠模式需要由以下角色組成:
介面
介面的實現類(簡單工廠模式裡面的具體產品角色)
工廠

理解了以下兩個例子,再來看第三個例子:
注意對比以下三個實例的不同
實例1:

package org.jzkangta.factorydemo01;
//定義介面
interface Car{
public void run();
public void stop();
}
//具體實現類
class Benz implements Car{
public void run(){
System.out.println("Benz開始啟動了。。。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Benz停車了。。。。。");
}
}
//具體實現類
class Ford implements Car{
public void run(){
System.out.println("Ford開始啟動了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Ford停車了。。。。");
}
}
//工廠
class Factory{
public static Car getCarInstance(){
return new Ford();
}
}
public class FactoryDemo01 {

public static void main(String[] args) {
Car c=Factory.getCarInstance();
c.run();
c.stop();

}

}

實例二:

package fac;

//定義介面
interface Car{
public void run();
public void stop();
}
//具體實現類
class Benz implements Car{
public void run(){
System.out.println("Benz開始啟動了。。。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Benz停車了。。。。。");
}
}

class Ford implements Car{
public void run(){
System.out.println("Ford開始啟動了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Ford停車了。。。。");
}
}
//工廠
class Factory{
public static Car getCarInstance(String type){
Car c=null;
if("Benz".equals(type)){
c=new Benz();
}
if("Ford".equals(type)){
c=new Ford();
}
return c;
}
}

public class FactoryDemo02 {

public static void main(String[] args) {
Car c=Factory.getCarInstance("Benz");
if(c!=null){
c.run();
c.stop();
}else{
System.out.println("造不了這種汽車。。。");
}

}

}

實例三:

interface Car{
public void run();
public void stop();
}

class Benz implements Car{
public void run(){
System.out.println("Benz開始啟動了。。。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Benz停車了。。。。。");
}
}

class Ford implements Car{
public void run(){
System.out.println("Ford開始啟動了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Ford停車了。。。。");
}
}

class Toyota implements Car{
public void run(){
System.out.println("Toyota開始啟動了。。。");
}
public void stop(){
System.out.println("Toyota停車了。。。。");
}
}

class Factory{
public static Car getCarInstance(String type){
Car c=null;
try {
c=(Car)Class.forName("org.jzkangta.factorydemo03."+type).newInstance();//利用反射得到汽車類型
} catch (InstantiationException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (IllegalAccessException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
} catch (ClassNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}

return c;
}
}
public class FactoryDemo03 {

public static void main(String[] args) {
Car c=Factory.getCarInstance("Toyota");
if(c!=null){
c.run();
c.stop();
}else{
System.out.println("造不了這種汽車。。。");
}

}

}

對比三個實例:
實例一,雖然實現了簡單工廠,但每次只能得到一種汽車,如果我們想換一種,就得修改工廠,太不方便,而實例二則改變了這種情況,便得我們可以按照我們的需要更換汽車,但我們所更換的汽車必須是實現類中有的,如果我們想要增加一種汽車的時候,我們還是得更改工廠,通過改進,實例三利用反射機制,得到汽車類型,這樣當我們需要增加一種新的汽車時,就無需要再修改工廠,而只需要增加要實現的類即可。也就是說要增加什麼樣的汽車直接增加這個汽車的類即可,而無需改變工廠。從而達到了工廠分離的效果。

⑶ Java中常用的設計模式有哪些請詳細說明一下工廠模式。

1.單例模式(有的書上說叫單態模式其實都一樣)
該模式主要目的是使內存中保持1個對象
2.工廠模式
該模式主要功能是統一提供實例對象的引用。看簡空下面的例子:
public
class
factory{
public
classes
getclasses(){
classes
cd
=
new
classesimpl();
return
cd;
}
}
interface
classes{
public
string
getclassesname();
}
class
classesimpl
implements
classes
{
public
string
getclassesname(){
system.out.println("a班");
}
}
class
test
{
public
static
void
main(string[]
args){
factory
f
=
new
factory();
f.getclasses().getclassesname();
}
}
這個是最簡單的例子了,就是通過工廠方法通過介面獲取對象的引用
3.建造模式
該模式其實就是說,一個對象的組成可能有很多其他的對象一起組成的,比如說,一個對象的實現非常復雜,有很多的屬性,而這些屬性又是其他對象的引用,可能這些對象的引用又包括很多的對象引用。封裝這些復雜性,就可以使用建造模式。
4.門面模式
這個模式個人感覺像是service層雀咐敬的一個翻版。比如我們定義了很多持久化方法,我們通過service層將的原子方法組成業務邏輯,再通過方法向上層提供服務。門面模式道理其實是一樣的。
5.策略模式
這個模頃慎式是將行為的抽象,即當有幾個類有相似的方法,將其中通用的部分都提取出來,從而使擴展更容易。

⑷ java 工廠模式 單例模式

工廠模式分簡單工廠、工廠方法、抽象工廠 三類。
很復雜。
看這本電子書: Java與模式(清晰書簽版).pdf
下載不到的話加QQ:844576121
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⑸ 開發應用場景及順序

設計模式是被編程者總結出來的一套被反復使用的、多數人知曉的、經過分類編目的代碼設計經驗。掌握常用的設計模式對於Java應聘者來說十分重要,如單例模式、工廠模式、建造者模式等。接下來具體料及一下Java常用設計模式及應用場景:
1、單例模式:保證一個類僅有一個實例並提供一個全局訪問點,如一些配置文件或者管理類可以設計為單例,常用的線程池也是單例。
2、模板方法:在定義好的演算法骨架下允許子類為一個或多個步驟提供實現,一次性實現演算法的不變部分將可變部分留給子類實現,當子類實現代碼邏輯雷同時可以使用此設計模式。
3、工廠模式:創建對象需要大量的重復代碼時,通過子類實現方法來創建對象。如Spring中通過工廠模式將創建對象的任務交給容器管理。
4、原型模式 :在應用程序可能有某些對象的結構比較復雜,但又需要頻繁的使用它們,如這個時候不斷的新建這個對象勢必會大大損耗系統內存的,這個時候需要使用原型模式來對這個結構復雜又要頻繁使用的對象進行克隆。所以原型模式就是用原型實例指定創建對象的種類,且通過復制這些原型創建新的對象。主要應用與那些創建新對象的成本過大時。它的主要優點就是簡化了新對象的創建過程,提高了效率,同時原型模式提供了簡化的創建結構。
5、建造者模式:講復雜對象的構建和表示分離,適用於流程固定,但是順序不一定固定的場景。如需要給一個對象多次給不同的屬性賦值,可以使用鏈式調用傳參,最後生成對象。如策略模式,觀察者模式,模板方法模式,foreach中的迭代器模式,spring 中ASM的訪問者模式,動態代理等都有一些了解。
6、適配器模式:在應用程序中可能需要將兩個不同介面的類來進行通信,在不修改這兩個的前提下可能會需要某個中間件來完成這個銜接的過程。這個中間件就是適配器。所謂適配器模式就是將一個類的介面,轉換成客戶期望的另一個介面。它可以讓原本兩個不兼容的介面能夠無縫完成對接。作為中間件的適配器將目標類和適配者解耦,增加了類的透明性和可復用性。
7、橋接模式 :如果說某個系統能夠從多個角度來進行分類,且每一種分類都可能會變化,那麼我們需要做的就是講這多個角度分離出來,使得他們能獨立變化,減少他們之間的耦合,這個分離過程就使用了橋接模式。所謂橋接模式就是講抽象部分和實現部分隔離開來,使得他們能夠獨立變化。橋接模式將繼承關系轉化成關聯關系,封裝了變化,完成了解耦,減少了系統中類的數量,也減少了代碼量。
設計模式應用場景是什麼?JavaEE應用中Spring用於創建IOC容器的監聽器就是基於觀察者模式的。Spring中獲取FileSystemResource和ClassPathResource等功能雷同的類時使用模板方法。
單例模式包含懶漢餓漢式以及不同的變種,工廠類設計模式一般也設計為單例。項目中的一些配置或引入外部的sdk需要創建管理類,或封裝自己的框架時需要用到單例;工廠方法在編碼時不能預見需要創建哪種類的實例。
設計模式是一套被反復使用、多數人知曉、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。設計模式於己於他人於系統都是多贏,設計模式使代碼編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石。

⑹ java中的設計模式有什麼作用啊

java
B/S
主流設計模式
mvc
能夠使項目層次
簡潔明確,易於維護、二次開發等優點。
其作用也是為了開發項目,所有設計模式都是為了開發。
MVC模式的目的就是實現Web系統的職能分工。
Model層實現系統中的業務邏輯,通常可以用JavaBean或EJB來實現。
View層用於與用戶的交互,通常用JSP來實現。
Controller層是Model與View之間溝通的橋梁,它可以分派用戶的請求並選擇恰當的視圖以用於顯示,同時它也可以解釋用戶的輸入並將它們映射為模型層可執行的操作。

⑺ Java面試被問到設計模式應該怎麼回答

java 一共有23 中設計模式,例如單例模式、工廠模式、代理模式、適配器模式等,面試被問到你就說出幾個對應的設計模式,不能只知道名字啊,得了解這些設計模式是原理。如果你記憶力好都記下來也可以

⑻ java中常用的設計模式有哪些

1.單例模式(有的書上說叫單態模式其實都一樣)
該模式主要目的是使內存中保持1個對象
2.工廠模式
該模式主要功能是統一提供實例對象的引用。看下面的例子:
public class Factory{
public ClassesDao getClassesDao(){
ClassesDao cd = new ClassesDaoImpl();
return cd;
}
}
interface ClassesDao{
public String getClassesName();
}
class ClassesDaoImpl implements ClassesDao {
public String getClassesName(){
System.out.println("A班");
}
}
class test
{
public static void main(String[] args){
Factory f = new Factory();
f.getClassesDao().getClassesName();
}
}
這個是最簡單的例子了,就是通過工廠方法通過介面獲取對象的引用
3.建造模式
該模式其實就是說,一個對象的組成可能有很多其他的對象一起組成的,比如說,一個對象的實現非常復雜,有很多的屬性,而這些屬性又是其他對象的引用,可能這些對象的引用又包括很多的對象引用。封裝這些復雜性,就可以使用建造模式。
4.門面模式
這個模式個人感覺像是Service層的一個翻版。比如Dao我們定義了很多持久化方法,我們通過Service層將Dao的原子方法組成業務邏輯,再通過方法向上層提供服務。門面模式道理其實是一樣的。
5.策略模式
這個模式是將行為的抽象,即當有幾個類有相似的方法,將其中通用的部分都提取出來,從而使擴展更容易。

⑼ Java開發中的23種設計模式詳解(轉)_Java開發模式

設計模式(Design Patterns)

——可復用面向對象軟體的基礎

設計模式(Design pattern)是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。

毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使代碼編制真正工程猜模喚化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。項目中合理的運用設計模式可以完美的解決很多問題,每種模式在現在中都有相應的原理來與之對應,每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重復發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是它能被廣泛應用的原因。

一、設計模式的分類

總體來說設計模式分為三大類:

創建型模式,共五種:工廠方法模式、抽象工廠模式、單例模式、建造者模式、原型模式。

結構型模式,共七種:適配器模式、裝飾器模式、代理模式、碼敬外觀模式、橋接模式、組合模式、享元模式。

行為型模式,共十一種:策略模式、模板方法模式、觀察者模式、迭代子模式、責任鏈模式、命令模式、備忘錄模式、狀態模式、訪問者模式、中介者模式、解釋器模式。

其實還有兩類:並發型模式和線程池模式。用一個圖片來整體描述一下:

二、設計模式的六大原則

1、開閉原則(Open Close Principle)

開閉原則就是說對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程序的擴展性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。

2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)

里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向對象設計的基本原則之一。

里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。

LSP是繼承復用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被復用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對「開-閉」原則的補充。實現「開-閉」原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關系就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規范。—— From Bai 網路

3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)

這個是開閉原則的基礎,具體內容:真對介面編程,依賴於抽象而不依賴於具體。

4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟體的設計思想,從大型軟體架構出發,為了升級和維護方便。所以上文中多次出現:降低依賴,降低耦合。

5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)

為什麼叫最少知道原則,就是說:一個實體應當盡量穗凱少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。

6、合成復用原則(Composite Reuse Principle)

原則是盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

三、Java的23中設計模式

從這一塊開始,我們詳細介紹Java中23種設計模式的概念,應用場景等情況,並結合他們的特點及設計模式的原則進行分析。

1、工廠方法模式(Factory Method)

工廠方法模式分為三種:

11、普通工廠模式,就是建立一個工廠類,對實現了同一介面的一些類進行實例的創建。首先看下關系圖:

舉例如下:(我們舉一個發送郵件和簡訊的例子)

首先,創建二者的共同介面:
[java]view plain publicinterfaceSender{publicvoidSend();}
其次,創建實現類:
[java]view plain {@OverridepublicvoidSend(){System.out.println("thisismailsender!");}} [java]view plain {@OverridepublicvoidSend(){System.out.println("thisissmssender!");}}
最後,建工廠類:
[java]view plain publicclassSendFactory{publicSenderproce(Stringtype){if("mail".equals(type)){returnnewMailSender();}elseif("sms".equals(type)){returnnewSmsSender();}else{System.out.println("請輸入正確的類型!");returnnull;}}}
我們來測試下:
publicclassFactoryTest{publicstaticvoidmain(String[]args){SendFactoryfactory=newSendFactory();Sendersender=factory.proce("sms");sender.Send();}}
輸出:this is sms sender!

22、多個工廠方法模式,是對普通工廠方法模式的改進,在普通工廠方法模式中,如果傳遞的字元串出錯,則不能正確創建對象,而多個工廠方法模式是提供多個工廠方法,分別創建對象。關系圖:

將上面的代碼做下修改,改動下SendFactory類就行,如下:
[java]view plainpublicclassSendFactory{publicSenderproceMail(){ returnnewMailSender();}publicSenderproceSms(){returnnewSmsSender();}}
測試類如下:
[java]view plain publicclassFactoryTest{publicstaticvoidmain(String[]args){SendFactoryfactory=newSendFactory();Sendersender=factory.proceMail();sender.Send();}}
輸出:this is mailsender!

33、靜態工廠方法模式,將上面的多個工廠方法模式里的方法置為靜態的,不需要創建實例,直接調用即可。
[java]view plain publicclassSendFactory{publicstaticSenderproceMail(){returnnewMailSender();}publicstaticSenderproceSms(){returnnewSmsSender();}} [java]view plain publicclassFactoryTest{publicstaticvoidmain(String[]args){Sendersender=SendFactory.proceMail();sender.Send();}}
輸出:this is mailsender!

總體來說,工廠模式適合:凡是出現了大量的產品需要創建,並且具有共同的介面時,可以通過工廠方法模式進行創建。在以上的三種模式中,第一種如果傳入的字元串有誤,不能正確創建對象,第三種相對於第二種,不需要實例化工廠類,所以,大多數情況下,我們會選用第三種——靜態工廠方法模式。

2、抽象工廠模式(Abstract Factory)

工廠方法模式有一個問題就是,類的創建依賴工廠類,也就是說,如果想要拓展程序,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,如何解決?就用到抽象工廠模式,創建多個工廠類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的代碼。因為抽象工廠不太好理解,我們先看看圖,然後就和代碼,就比較容易理解。

請看例子:
[java]view plain publicinterfaceSender{publicvoidSend();}
兩個實現類:
[java]view plain {@OverridepublicvoidSend(){System.out.println("thisismailsender!");}} [java]view plain {@OverridepublicvoidSend(){System.out.println("thisissmssender!");}}
兩個工廠類:
[java]view plain {@OverridepublicSenderproce(){returnnewMailSender();}} [java]view plain {@OverridepublicSenderproce(){returnnewSmsSender();}}
在提供一個介面:
[java]view plain publicinterfaceProvider{publicSenderproce();}
測試類:
[java]view plain publicclassTest{publicstaticvoidmain(String[]args){Providerprovider=newSendMailFactory();Sendersender=provider.proce();sender.Send();}}
其實這個模式的好處就是,如果你現在想增加一個功能:發及時信息,則只需做一個實現類,實現Sender介面,同時做一個工廠類,實現Provider介面,就OK了,無需去改動現成的代碼。這樣做,拓展性較好!

3、單例模式(Singleton)

單例對象(Singleton)是一種常用的設計模式。在Java應用中,單例對象能保證在一個JVM中,該對象只有一個實例存在。這樣的模式有幾個好處:

1、某些類創建比較頻繁,對於一些大型的對象,這是一筆很大的系統開銷。

2、省去了new操作符,降低了系統內存的使用頻率,減輕GC壓力。

3、有些類如交易所的核心交易引擎,控制著交易流程,如果該類可以創建多個的話,系統完全亂了。(比如一個軍隊出現了多個司令員同時指揮,肯定會亂成一團),所以只有使用單例模式,才能保證核心交易伺服器獨立控制整個流程。

首先我們寫一個簡單的單例類:
[java]view plain publicclassSingleton{/*持有私有靜態實例,防止被引用,此處賦值為null,目的是實現延遲載入*/=null;/*私有構造方法,防止被實例化*/privateSingleton(){}/*靜態工程方法,創建實例*/(){if(instance==null){instance=newSingleton();}returninstance;}/*如果該對象被用於序列化,可以保證對象在序列化前後保持一致*/publicObjectreadResolve(){returninstance;}}
這個類可以滿足基本要求,但是,像這樣毫無線程安全保護的類,如果我們把它放入多線程的環境下,肯定就會出現問題了,如何解決?我們首先會想到對getInstance方法加synchronized關鍵字,如下:
[java]view plain (){if(instance==null){instance=newSingleton();}returninstance;}
但是,synchronized關鍵字鎖住的是這個對象,這樣的用法,在性能上會有所下降,因為每次調用getInstance(),都要對對象上鎖,事實上,只有在第一次創建對象的時候需要加鎖,之後就不需要了,所以,這個地方需要改進。我們改成下面這個:
[java]view plain (){if(instance==null){synchronized(instance){if(instance==null){instance=newSingleton();}}}returninstance;}
似乎解決了之前提到的問題,將synchronized關鍵字加在了內部,也就是說當調用的時候是不需要加鎖的,只有在instance為null,並創建對象的時候才需要加鎖,性能有一定的提升。但是,這樣的情況,還是有可能有問題的,看下面的情況:在Java指令中創建對象和賦值操作是分開進行的,也就是說instance = new Singleton();語句是分兩步執行的。但是JVM並不保證這兩個操作的先後順序,也就是說有可能JVM會為新的Singleton實例分配空間,然後直接賦值給instance成員,然後再去初始化這個Singleton實例。這樣就可能出錯了,我們以A、B兩個線程為例:

a>A、B線程同時進入了第一個if判斷

b>A首先進入synchronized塊,由於instance為null,所以它執行instance = new Singleton();

c>由於JVM內部的優化機制,JVM先畫出了一些分配給Singleton實例的空白內存,並賦值給instance成員(注意此時JVM沒有開始初始化這個實例),然後A離開了synchronized塊。

d>B進入synchronized塊,由於instance此時不是null,因此它馬上離開了synchronized塊並將結果返回給調用該方法的程序。

e>此時B線程打算使用Singleton實例,卻發現它沒有被初始化,於是錯誤發生了。

所以程序還是有可能發生錯誤,其實程序在運行過程是很復雜的,從這點我們就可以看出,尤其是在寫多線程環境下的程序更有難度,有挑戰性。我們對該程序做進一步優化:
[java]view plain {=newSingleton();}(){returnSingletonFactory.instance;}
實際情況是,單例模式使用內部類來維護單例的實現,JVM內部的機制能夠保證當一個類被載入的時候,這個類的載入過程是線程互斥的。這樣當我們第一次調用getInstance的時候,JVM能夠幫我們保證instance只被創建一次,並且會保證把賦值給instance的內存初始化完畢,這樣我們就不用擔心上面的問題。同時該方法也只會在第一次調用的時候使用互斥機制,這樣就解決了低性能問題。這樣我們暫時總結一個完美的單例模式:
[java]view plain publicclassSingleton{/*私有構造方法,防止被實例化*/privateSingleton(){}/*此處使用一個內部類來維護單例*/{=newSingleton();}/*獲取實例*/(){returnSingletonFactory.instance;}/*如果該對象被用於序列化,可以保證對象在序列化前後保持一致*/publicObjectreadResolve(){returngetInstance();}}
其實說它完美,也不一定,如果在構造函數中拋出異常,實例將永遠得不到創建,也會出錯。所以說,十分完美的東西是沒有的,我們只能根據實際情況,選擇最適合自己應用場景的實現方法。也有人這樣實現:因為我們只需要在創建類的時候進行同步,所以只要將創建和getInstance()分開,單獨為創建加synchronized關鍵字,也是可以的:
[java]view plain publicclassSingletonTest{=null;privateSingletonTest(){}(){if(instance==null){instance=newSingletonTest();}}(){if(instance==null){syncInit();}returninstance;}}
考慮性能的話,整個程序只需創建一次實例,所以性能也不會有什麼影響。

補充:採用"影子實例"的辦法為單例對象的屬性同步更新
[java]view plain publicclassSingletonTest{=null;privateVectorproperties=null;publicVectorgetProperties(){returnproperties;}privateSingletonTest(){}(){if(instance==null){instance=newSingletonTest();}}(){if(instance==null){syncInit();}returninstance;}publicvoipdateProperties(){SingletonTestshadow=newSingletonTest();properties=shadow.getProperties();}}
通過單例模式的學習告訴我們:

1、單例模式理解起來簡單,但是具體實現起來還是有一定的難度。

2、synchronized關鍵字鎖定的是對象,在用的時候,一定要在恰當的地方使用(注意需要使用鎖的對象和過程,可能有的時候並不是整個對象及整個過程都需要鎖)。

到這兒,單例模式基本已經講完了,結尾處,筆者突然想到另一個問題,就是採用類的靜態方法,實現單例模式的效果,也是可行的,此處二者有什麼不同?

首先,靜態類不能實現介面。(從類的角度說是可以的,但是那樣就破壞了靜態了。因為介面中不允許有static修飾的方法,所以即使實現了也是非靜態的)

其次,單例可以被延遲初始化,靜態類一般在第一次載入是初始化。之所以延遲載入,是因為有些類比較龐大,所以延遲載入有助於提升性能。

再次,單例類可以被繼承,他的方法可以被覆寫。但是靜態類內部方法都是static,無法被覆寫。

最後一點,單例類比較靈活,畢竟從實現上只是一個普通的Java類,只要滿足單例的基本需求,你可以在裡面隨心所欲的實現一些其它功能,但是靜態類不行。從上面這些概括中,基本可以看出二者的區別,但是,從另一方面講,我們上面最後實現的那個單例模式,內部就是用一個靜態類來實現的,所以,二者有很大的關聯,只是我們考慮問題的層面不同罷了。兩種思想的結合,才能造就出完美的解決方案,就像HashMap採用數組+鏈表來實現一樣,其實生活中很多事情都是這樣,單用不同的方法來處理問題,總是有優點也有缺點,最完美的方法是,結合各個方法的優點,才能最好的解決問題!

4、建造者模式(Builder)

工廠類模式提供的是創建單個類的模式,而建造者模式則是將各種產品集中起來進行管理,用來創建復合對象,所謂復合對象就是指某個類具有不同的屬性,其實建造者模式就是前面抽象工廠模式和最後的Test結合起來得到的。我們看一下代碼:

還和前面一樣,一個Sender介面,兩個實現類MailSender和SmsSender。最後,建造者類如下: [java]view plain publicclassBuilder{privateList list=newArrayList ();publicvoidproceMailSender(intcount){for(inti=0;i0){pos--;}returncollection.get(pos);}@OverridepublicObjectnext(){if(pos

⑽ 誰能介紹一下JAVA平台開發中最長用的幾種設計模式~最好是通俗一些的並且有實例的~500分酬謝

例子很另類,不過還比較好懂

工廠模式, 工廠方法模式,單例模式, 外觀(Facade)模式, 觀察者(Observer)模式,橋接(Bridge)模式都是比較常用的,不同的項目有不同的設計方向,可以參考的設計模式也不盡相同,沒有定數,只是上面這幾個模式用的比較多一些。

其他的模式我找了一下,都列出來了。

======================
Java常用的設計模式
創建型模式

1、FACTORY—追MM少不了請吃飯了,麥當勞的雞翅和肯德基的雞翅都是MM愛吃的東西,雖然口味有所不同,但不管你帶MM去麥當勞或肯德基,只管向服務員說「來四個雞翅」就行了。麥當勞和肯德基就是生產雞翅的Factory

工廠模式:客戶類和工廠類分開。消費者任何時候需要某種產品,只需向工廠請求即可。消費者無須修改就可以接納新產品。缺點是當產品修改時,工廠類也要做相應的冊返修改。如:如何創建及如何向客戶端提供。

2、BUILDER—MM最愛聽的就是「我愛你」這句話了,見到不同地方的MM,要能夠用她們的方言跟她說這句話哦,我有一個多種語言翻譯機,上面每種語言都有一個按鍵,見到MM我只要按對應的鍵,它就能夠用相應的語言說出「我愛你」這句話了,國外的MM也可以輕松搞掂,這就是我的「我愛你」builder。(這一定比美軍在伊拉克用的翻譯機好賣)

建造模式:將產品的內部表象和產品的生成過程分割開來,從而使一個建造過程生成具有不同的內部表象的產品對象。建造模式使得產品內部表象可以獨立的變化,客戶不必知道產品內部組成的細節。建造模式可以強制實行一種分步驟進行的建造過程。

3、FACTORY METHOD—請MM去麥當勞吃漢堡,不同的MM有不同的口味,要每個都記住是一件煩人的事情,我一般採用Factory Method模式,帶著MM到服務員那兒,說「要一個漢堡」,具體要什麼樣的漢堡呢,讓MM直接跟服務員說就行了。

工廠方法模式:核心工廠類不再負責所有產品的創建,而是將具體創建的工作交給子類去做,成為一個抽象工廠角色,僅負責給出具體工廠類必須實現的介面,而不接觸哪一個產品類應當被實例化這種細節。

4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天,一定要說些深情的話語了,我搜集了好多肉麻的情話,需要時只要出來放到QQ裡面就行了,這就是我的情話prototype了。(100塊錢一份,你要不要)

原始模型模式:通過給出一個原型對象來指明所要創建的對象的類型,然後用復制這個原型對象的方法創建出更多同類型的對象。原始模型模式允許動態的增加或減少產品類,產品類不需要非得有任何事先確定的等級結構,原始模型模式適州顫飢用於任何的等級結構。缺點是每一個類都必須配備一個克隆方法。

5、SINGLETON—俺有6個漂亮的老婆,她們的老公都是我,我就是我們家裡的老公Sigleton,她們只要說道「老公」,都是指的同一個人,那就是我(剛才做了個夢啦,哪有這么好的事)

單例模式:單例模式確保某一個類只有一個實例,而且自行實例化並向整個系統提供這個實例單例模式。單例模式只洞鏈應在有真正的「單一實例」的需求時才可使用。

結構型模式

6、ADAPTER—在朋友聚會上碰到了一個美女Sarah,從香港來的,可我不會說粵語,她不會說普通話,只好求助於我的朋友kent了,他作為我和Sarah之間的Adapter,讓我和Sarah可以相互交談了(也不知道他會不會耍我)

適配器(變壓器)模式:把一個類的介面變換成客戶端所期待的另一種介面,從而使原本因介面原因不匹配而無法一起工作的兩個類能夠一起工作。適配類可以根據參數返還一個合適的實例給客戶端。

7、BRIDGE—早上碰到MM,要說早上好,晚上碰到MM,要說晚上好;碰到MM穿了件新衣服,要說你的衣服好漂亮哦,碰到MM新做的發型,要說你的頭發好漂亮哦。不要問我「早上碰到MM新做了個發型怎麼說」這種問題,自己用BRIDGE組合一下不就行了

橋梁模式:將抽象化與實現化脫耦,使得二者可以獨立的變化,也就是說將他們之間的強關聯變成弱關聯,也就是指在一個軟體系統的抽象化和實現化之間使用組合/聚合關系而不是繼承關系,從而使兩者可以獨立的變化。

8、COMPOSITE—Mary今天過生日。「我過生日,你要送我一件禮物。」「嗯,好吧,去商店,你自己挑。」「這件T恤挺漂亮,買,這條裙子好看,買,這個包也不錯,買。」「喂,買了三件了呀,我只答應送一件禮物的哦。」「什麼呀,T恤加裙子加包包,正好配成一套呀,小姐,麻煩你包起來。」「……」,MM都會用Composite模式了,你會了沒有?

合成模式:合成模式將對象組織到樹結構中,可以用來描述整體與部分的關系。合成模式就是一個處理對象的樹結構的模式。合成模式把部分與整體的關系用樹結構表示出來。合成模式使得客戶端把一個個單獨的成分對象和由他們復合而成的合成對象同等看待。

9、DECORATOR—Mary過完輪到Sarly過生日,還是不要叫她自己挑了,不然這個月伙食費肯定玩完,拿出我去年在華山頂上照的照片,在背面寫上「最好的的禮物,就是愛你的Fita」,再到街上禮品店買了個像框(賣禮品的MM也很漂亮哦),再找隔壁搞美術設計的Mike設計了一個漂亮的盒子裝起來……,我們都是Decorator,最終都在修飾我這個人呀,怎麼樣,看懂了嗎?

裝飾模式:裝飾模式以對客戶端透明的方式擴展對象的功能,是繼承關系的一個替代方案,提供比繼承更多的靈活性。動態給一個對象增加功能,這些功能可以再動態的撤消。增加由一些基本功能的排列組合而產生的非常大量的功能。

10、FACADE—我有一個專業的Nikon相機,我就喜歡自己手動調光圈、快門,這樣照出來的照片才專業,但MM可不懂這些,教了半天也不會。幸好相機有Facade設計模式,把相機調整到自動檔,只要對准目標按快門就行了,一切由相機自動調整,這樣MM也可以用這個相機給我拍張照片了。

門面模式:外部與一個子系統的通信必須通過一個統一的門面對象進行。門面模式提供一個高層次的介面,使得子系統更易於使用。每一個子系統只有一個門面類,而且此門面類只有一個實例,也就是說它是一個單例模式。但整個系統可以有多個門面類。

11、FLYWEIGHT—每天跟MM發簡訊,手指都累死了,最近買了個新手機,可以把一些常用的句子存在手機里,要用的時候,直接拿出來,在前面加上MM的名字就可以發送了,再不用一個字一個字敲了。共享的句子就是Flyweight,MM的名字就是提取出來的外部特徵,根據上下文情況使用。

享元模式:FLYWEIGHT在拳擊比賽中指最輕量級。享元模式以共享的方式高效的支持大量的細粒度對象。享元模式能做到共享的關鍵是區分內蘊狀態和外蘊狀態。內蘊狀態存儲在享元內部,不會隨環境的改變而有所不同。外蘊狀態是隨環境的改變而改變的。外蘊狀態不能影響內蘊狀態,它們是相互獨立的。將可以共享的狀態和不可以共享的狀態從常規類中區分開來,將不可以共享的狀態從類里剔除出去。客戶端不可以直接創建被共享的對象,而應當使用一個工廠對象負責創建被共享的對象。享元模式大幅度的降低內存中對象的數量。

12、PROXY—跟MM在網上聊天,一開頭總是「hi,你好」,「你從哪兒來呀?」「你多大了?」「身高多少呀?」這些話,真煩人,寫個程序做為我的Proxy吧,凡是接收到這些話都設置好了自動的回答,接收到其他的話時再通知我回答,怎麼樣,酷吧。

代理模式:代理模式給某一個對象提供一個代理對象,並由代理對象控制對源對象的引用。代理就是一個人或一個機構代表另一個人或者一個機構採取行動。某些情況下,客戶不想或者不能夠直接引用一個對象,代理對象可以在客戶和目標對象直接起到中介的作用。客戶端分辨不出代理主題對象與真實主題對象。代理模式可以並不知道真正的被代理對象,而僅僅持有一個被代理對象的介面,這時候代理對象不能夠創建被代理對象,被代理對象必須有系統的其他角色代為創建並傳入。

行為模式

13、CHAIN OF RESPONSIBLEITY—晚上去上英語課,為了好開溜坐到了最後一排,哇,前面坐了好幾個漂亮的MM哎,找張紙條,寫上「Hi,可以做我的女朋友嗎?如果不願意請向前傳」,紙條就一個接一個的傳上去了,糟糕,傳到第一排的MM把紙條傳給老師了,聽說是個老處女呀,快跑!

責任鏈模式:在責任鏈模式中,很多對象由每一個對象對其下家的引用而接

起來形成一條鏈。請求在這個鏈上傳遞,直到鏈上的某一個對象決定處理此請求。客戶並不知道鏈上的哪一個對象最終處理這個請求,系統可以在不影響客戶端的情況下動態的重新組織鏈和分配責任。處理者有兩個選擇:承擔責任或者把責任推給下家。一個請求可以最終不被任何接收端對象所接受。

14、COMMAND—俺有一個MM家裡管得特別嚴,沒法見面,只好藉助於她弟弟在我們倆之間傳送信息,她對我有什麼指示,就寫一張紙條讓她弟弟帶給我。這不,她弟弟又傳送過來一個COMMAND,為了感謝他,我請他吃了碗雜醬面,哪知道他說:「我同時給我姐姐三個男朋友送COMMAND,就數你最小氣,才請我吃面。」,:-(

命令模式:命令模式把一個請求或者操作封裝到一個對象中。命令模式把發出命令的責任和執行命令的責任分割開,委派給不同的對象。命令模式允許請求的一方和發送的一方獨立開來,使得請求的一方不必知道接收請求的一方的介面,更不必知道請求是怎麼被接收,以及操作是否執行,何時被執行以及是怎麼被執行的。系統支持命令的撤消。

15、INTERPRETER—俺有一個《泡MM真經》,上面有各種泡MM的攻略,比如說去吃西餐的步驟、去看電影的方法等等,跟MM約會時,只要做一個Interpreter,照著上面的腳本執行就可以了。

解釋器模式:給定一個語言後,解釋器模式可以定義出其文法的一種表示,並同時提供一個解釋器。客戶端可以使用這個解釋器來解釋這個語言中的句子。解釋器模式將描述怎樣在有了一個簡單的文法後,使用模式設計解釋這些語句。在解釋器模式裡面提到的語言是指任何解釋器對象能夠解釋的任何組合。在解釋器模式中需要定義一個代表文法的命令類的等級結構,也就是一系列的組合規則。每一個命令對象都有一個解釋方法,代表對命令對象的解釋。命令對象的等級結構中的對象的任何排列組合都是一個語言。

16、ITERATOR—我愛上了Mary,不顧一切的向她求婚。

Mary:「想要我跟你結婚,得答應我的條件」

我:「什麼條件我都答應,你說吧」

Mary:「我看上了那個一克拉的鑽石」

我:「我買,我買,還有嗎?」

Mary:「我看上了湖邊的那棟別墅」

我:「我買,我買,還有嗎?」

Mary:「你的小弟弟必須要有50cm長」

我腦袋嗡的一聲,坐在椅子上,一咬牙:「我剪,我剪,還有嗎?」

……

迭代子模式:迭代子模式可以順序訪問一個聚集中的元素而不必暴露聚集的內部表象。多個對象聚在一起形成的總體稱之為聚集,聚集對象是能夠包容一組對象的容器對象。迭代子模式將迭代邏輯封裝到一個獨立的子對象中,從而與聚集本身隔開。迭代子模式簡化了聚集的界面。每一個聚集對象都可以有一個或一個以上的迭代子對象,每一個迭代子的迭代狀態可以是彼此獨立的。迭代演算法可以獨立於聚集角色變化。

17、MEDIATOR—四個MM打麻將,相互之間誰應該給誰多少錢算不清楚了,幸虧當時我在旁邊,按照各自的籌碼數算錢,賺了錢的從我這里拿,賠了錢的也付給我,一切就OK啦,俺得到了四個MM的電話。

調停者模式:調停者模式包裝了一系列對象相互作用的方式,使得這些對象不必相互明顯作用。從而使他們可以鬆散偶合。當某些對象之間的作用發生改變時,不會立即影響其他的一些對象之間的作用。保證這些作用可以彼此獨立的變化。調停者模式將多對多的相互作用轉化為一對多的相互作用。調停者模式將對象的行為和協作抽象化,把對象在小尺度的行為上與其他對象的相互作用分開處理。

18、MEMENTO—同時跟幾個MM聊天時,一定要記清楚剛才跟MM說了些什麼話,不然MM發現了會不高興的哦,幸虧我有個備忘錄,剛才與哪個MM說了什麼話我都拷貝一份放到備忘錄裡面保存,這樣可以隨時察看以前的記錄啦。

備忘錄模式:備忘錄對象是一個用來存儲另外一個對象內部狀態的快照的對象。備忘錄模式的用意是在不破壞封裝的條件下,將一個對象的狀態捉住,並外部化,存儲起來,從而可以在將來合適的時候把這個對象還原到存儲起來的狀態。

19、OBSERVER—想知道咱們公司最新MM情報嗎?加入公司的MM情報郵件組就行了,tom負責搜集情報,他發現的新情報不用一個一個通知我們,直接發布給郵件組,我們作為訂閱者(觀察者)就可以及時收到情報啦

觀察者模式:觀察者模式定義了一種一隊多的依賴關系,讓多個觀察者對象同時監聽某一個主題對象。這個主題對象在狀態上發生變化時,會通知所有觀察者對象,使他們能夠自動更新自己。

20、STATE—跟MM交往時,一定要注意她的狀態哦,在不同的狀態時她的行為會有不同,比如你約她今天晚上去看電影,對你沒興趣的MM就會說「有事情啦」,對你不討厭但還沒喜歡上的MM就會說「好啊,不過可以帶上我同事么?」,已經喜歡上你的MM就會說「幾點鍾?看完電影再去泡吧怎麼樣?」,當然你看電影過程中表現良好的話,也可以把MM的狀態從不討厭不喜歡變成喜歡哦。

狀態模式:狀態模式允許一個對象在其內部狀態改變的時候改變行為。這個對象看上去象是改變了它的類一樣。狀態模式把所研究的對象的行為包裝在不同的狀態對象里,每一個狀態對象都屬於一個抽象狀態類的一個子類。狀態模式的意圖是讓一個對象在其內部狀態改變的時候,其行為也隨之改變。狀態模式需要對每一個系統可能取得的狀態創立一個狀態類的子類。當系統的狀態變化時,系統便改變所選的子類。

21、STRATEGY—跟不同類型的MM約會,要用不同的策略,有的請電影比較好,有的則去吃小吃效果不錯,有的去海邊浪漫最合適,單目的都是為了得到MM的芳心,我的追MM錦囊中有好多Strategy哦。

策略模式:策略模式針對一組演算法,將每一個演算法封裝到具有共同介面的獨立的類中,從而使得它們可以相互替換。策略模式使得演算法可以在不影響到客戶端的情況下發生變化。策略模式把行為和環境分開。環境類負責維持和查詢行為類,各種演算法在具體的策略類中提供。由於演算法和環境獨立開來,演算法的增減,修改都不會影響到環境和客戶端。

22、TEMPLATE METHOD——看過《如何說服女生上床》這部經典文章嗎?女生從認識到上床的不變的步驟分為巧遇、打破僵局、展開追求、接吻、前戲、動手、愛撫、進去八大步驟(Template method),但每個步驟針對不同的情況,都有不一樣的做法,這就要看你隨機應變啦(具體實現);

模板方法模式:模板方法模式准備一個抽象類,將部分邏輯以具體方法以及具體構造子的形式實現,然後聲明一些抽象方法來迫使子類實現剩餘的邏輯。不同的子類可以以不同的方式實現這些抽象方法,從而對剩餘的邏輯有不同的實現。先制定一個頂級邏輯框架,而將邏輯的細節留給具體的子類去實現。

23、VISITOR—情人節到了,要給每個MM送一束鮮花和一張卡片,可是每個MM送的花都要針對她個人的特點,每張卡片也要根據個人的特點來挑,我一個人哪搞得清楚,還是找花店老闆和禮品店老闆做一下Visitor,讓花店老闆根據MM的特點選一束花,讓禮品店老闆也根據每個人特點選一張卡,這樣就輕松多了;

訪問者模式:訪問者模式的目的是封裝一些施加於某種數據結構元素之上的操作。一旦這些操作需要修改的話,接受這個操作的數據結構可以保持不變。訪問者模式適用於數據結構相對未定的系統,它把數據結構和作用於結構上的操作之間的耦合解脫開,使得操作集合可以相對自由的演化。訪問者模式使得增加新的操作變的很容易,就是增加一個新的訪問者類。訪問者模式將有關的行為集中到一個訪問者對象中,而不是分散到一個個的節點類中。當使用訪問者模式時,要將盡可能多的對象瀏覽邏輯放在訪問者類中,而不是放到它的子類中。訪問者模式可以跨過幾個類的等級結構訪問屬於不同的等級結構的成員類。

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