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java游戲開發教程

發布時間:2023-05-21 10:12:21

A. java游戲高級編程的內容簡介

在第1章「配置開發環境」中,我向讀者介紹了將要在整本書中使用的代碼庫。描述了這個庫的設計,並給出了編譯示例游戲的說明。可能會在游戲開發環境中使用的一些附加代碼、圖形和音頻文件,也在本章確定了下來,還介紹了軟體開發的一些流行工具。以模板的形式給出了一個演示Java游戲編程基礎知識的游戲示例。
在第2章「部署框架」中,我們關注的重點是在可以安裝在多種不同類型的平台上的一個框架中部署游戲。在動畫線程管理技術的相關內容中,介紹了一個被廣泛使用的框架介面以及applet生命周期。在對適合於游戲的不同發布而進行不同部署的選項進行了一個簡要的回顧以後,給出了允許游戲部署在不同開發環境中而不需要任何修改的一個抽象層的源代碼示例。
在第3章「Swing動畫」中,介紹了一個基於Swing的動畫庫,這個動畫庫會在整本書中使用。這一章主要考慮的問題是動畫的性能和靈活性。在介紹核心動畫引擎類的源代碼時簡單介紹了優化權衡。
在第4章「動畫庫」中,介紹了通用動畫任務的一個類集合。這些類提供了很多功能,例如場景管理和Sprite實現。它們也用來介紹怎樣開發與核心動畫引擎類互操作的游戲特定代碼。
在第5章「高級圖形技術」中,介紹了高級圖形技術,包括硬體加速圖形、多緩沖和全屏獨占模式。給出了使這些技術的使用變得更加方便的可重用類和使用這些可重用類的示例游戲。對其中的每一個技術,都介紹了關於它們使用方法的一些限制。
在第6章「持久數據」中,對在各種部署框架中載入和保存游戲數據的機制進行了對比。在這個過程中還介紹了可以用於大多數游戲編程的可重用數據持久性的類庫。對更加高級的持久性需求的其他選擇也進行了考慮。
在第7章「游戲體系結構」中,介紹了適合於Java游戲開發的面向對象的軟體體系結構的優點。使用這種體系結構的一個示例游戲是作為新游戲開發模板進行介紹的。本章還簡單介紹了一下數據驅動的設計。
在第8章「A*演算法」中,介紹了現在在游戲行業中最流行和最常用的一個人工智慧(AI)演算法的實現。本章還介紹了使用A*演算法繞過障礙物尋找路徑的示例。
在第9章「HTTP隧道技術」中,介紹一個可以在大部分Java游戲部署環境里常見的安全限制以內進行操作的一個聯網庫。本章還給出了一個示例,在這個示例中,數據在伺服器和客戶機之間進行傳遞。
在第10章「HTTP輪詢機制」中,將聯網庫擴展以支持在線多玩家游戲。使用輪詢來同步客戶機和伺服器上的游戲狀態。在由單玩家游戲向多玩家聯網游戲的轉換中,介紹了我所推薦的軟體體系結構的靈活性。
在第11章「HTTP Pulling機制」中,事件驅動的消息是作為輪詢的另一個選擇而推薦使用的。使用在前面兩章中介紹的這些類,演示了這是怎樣在無符號applet的安全限制以內實現的。使用這些技術進行進一步開發的一些建議已經超出了本書的范圍,這里只進行簡單的介紹。
本書合作站點
本書應該保持其「高級性」。為此,我專門為這本書建立了一個Web站點。從這個站點上,您能夠訂閱與本書相關的電子郵件列表,包括補充的指南和勘誤表。您將能夠測試和運行本書所介紹的示例游戲,並下載開放源代碼庫和用來創建這些游戲的公共領域的多媒體文件。針對老師,我已經在Creative Commons Attribution License下發布了我在講授游戲開發課程中使用的課程提綱、幻燈片和布置給學生的作業。我也提供了我的聯系方式,這樣您可以將您的建議和意見反饋給我,以便我以後進行更正。
在開始閱讀第1章以前,請先訪問網站,並訂閱Advanced Java Game Programming通知郵件列表。
IV
Java游戲高級編程

B. java游戲開發學習路線

自學大部分都是靠網路來補充自己的前期知識,也就是基礎,我相信關於我寫的,你也是通過網路看到的,畢竟你我並非相識,我不可能手把手教你去做,我在這里知識引導初學者怎麼去做,怎麼去尋找資源。
我想信對於不了解JAVA的人來說,他一定認為JAVA是一款游戲開發軟體,實際上它是面向所有游戲開發的一種語言,這是種抽象的東西,比如美國的英語,中國的漢語……相對於游戲開發有很多種語言,JAVA只是其中一種JAVA以其簡單,快捷領先於大部分的仔薯游戲開發語言。

想要學習它你必須要了解要知道它是干什麼的,它么能幹什麼,在這里我就不詳細解釋關於JAVA,網路上你一搜到處都是,你隨便點開一個就有介紹,因為它對游戲開發工程師太普及了。在哪裡你會詳細的了解它。

在你了解它是什麼之後你就開始做准備工作,先去下載一個設計軟體和JAVA模擬器之類的,下載完之後,你就去網上搜視頻教程,大多人都是偏愛網上教程的,方便,自由安排時間,不用花費金錢。個人覺得網上教程的好處是你可以對不懂的地方反復觀看,當你面對一個老師時恐怕就不會是反復了,一遍兩遍還臘戚局好,三遍四遍老師輪讓就該紅臉了,這時就體先出視頻教程的優勢了,當然如果有條件可以兩者兼顧。沒有哪一個好,哪一個不好之。

在你學習過程中你還要對函數有一點的了解,這些函數不簡單限於初中高中課本中的SIN,COS之類的,比如SUM,AVERAGE,IF HYPERLINK, COUNT……之類的你要了解,並且知道怎麼運用它,還有一些語法比LOOK_VALUE,TABLE_ARRY,LOL_INDEX_NUM,VANGE_LOOKUP……你也要知道怎麼去運用,還有語言格式等等,這些都是可以從網路上來學習的。這不需要這不需要真么技巧,需要理解記憶運用。

最後祝愛好並想要學些的朋友,早日成功,希望對你有所引導。也相信大家能學好這方面的。

C. 《java程序設計》實訓——網路三子棋游戲開發

你要問什麼,發廣告。

D. Java游戲開發要學什麼

Java游戲開發要學什麼?所謂陸斗旦的游戲開發早擾編程語言其實有很多,基本上任何一種語言都可以作為游戲伺服器的編程語言。這需要根據自己游戲的類型和要求加以選擇。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用過的只有C++和Java.但是以Java為主。所以接下來就以自己的經驗,談談以Java為核心的游戲伺服器開發技術體系。

Java目前作為游戲伺服器開發語言已經很是普遍。但是大多數是作為頁游或手游的伺服器,而端游戲一般選擇C++,因為端游對伺服器的性能要求相對比較高一些。兩種語言各有利弊。C++效率高,但是掌握度難些。沒有Java易於掌握。而目前對於追求快速上線率的頁游和手游來說,Java成了一個不錯的選擇。

一、Java的技術系統

需要學習的技術:

(1)Java基礎知識

(2)JavaNIO編程

(3)Netty,Mina網路框架精通一種,其它作為了解。

(4)一種緩存框架:Redis;memcache熟悉使用一個。

(5)SQL語言,用於資料庫:mysql資料庫

(6)springmvc主要用於http協議的伺服器

(7)多線程編程,明白線程安全的重要性。

(8)Java並發集合的掌握。

(9)linux常用的基本命令及shell腳本。

(10)資料庫操作,比如mybatis。

以Java為伺服器編程語言來說,掌握Java的基本知識就不必說了,是必不可少的。可以參考《Java編程思想》,《Java核心技術》等書。根據游戲通信協議的不同,大致有兩種實現方式:Socket和http。先說簡單些的http協議,這個協議已經很成熟的應用到了網站上。而Java語言也可以用於網站開發,所以相當就簡單些銷枯。現在有很多開源的伺服器軟體,比如:tomcat,resin等。游戲前端不管是頁游flash,還是手游的Android,IOS都支持http協議,只要把游戲的邏輯數據按post方法向伺服器發出請求即可了。

二、學習流程

當然了,學習這些東西並不是一蹴而就的。需要根據實踐循環漸進,這里推薦一個學習流程:

(1)對於初學Java的人來說,如果自學能力好些,可以買些書自己練習,而現在又更的多選擇參加Java培訓機構,以快速的掌握Java的知識。

(2)掌握了Java知識之後,要多寫代碼實踐。這個時候可以結合mysql學習SQL語言,掌握資料庫的操作。比如用springmvc寫一個小網站,用mybatis實現網站數據的增,刪,改,查等功能。

(3)完成上步之後,可以在伺服器程序和資料庫之間加一個緩存,學習redis或memcache。

(4)把程序部署到linux伺服器上,練習linux的基本命令及shell腳

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E. 如何用JAVA開發游戲伺服器

首先,我得說明的是,目前市場上新人很難去做pc游戲開發,要麼是做頁游要麼是手游。

頁游不清楚我就不說了,手游裡面,客戶端主要就是c2d和u3d。

如果昌困搜你尺並想做客戶端,那麼你可以轉學u3d,因為它使用的語言是csharp,這個語言和java相似。網上unity的教程也很多,你隨便找一下就有了。

再說說手游伺服器,其實我入行伺服器還是挺巧合的,當初本來是打算做客戶端的,都入職了,因為招不到伺服器,就讓我轉伺服器了。。

伺服器的教程,我至今也沒找到,而且也找不到系統的教程。

開源的伺服器框架也只熟悉kbengine和scut。其中一個是cpp做底層python做開發的,一個是csharp做開發。而且scut已經兩年沒有更新了,應該是死掉了。

所以,想要學伺服器開發,耐歷得碰點運氣。

java伺服器目前主流框架技術有網路層netty或mina,數據協議protobuf,資料庫mysql,緩存資料庫redis,jdbc一般是myts或者jpa,項目管理maven,設計層面spring

然後還需要熟悉多線程,linux的基本操作,git或者svn。

差不多了,這些都有個大致的了解,會用,應該就能找到工作了。

後面再深入需要學習的也挺多的,到時候你再根據業務需求自己琢磨著學吧。

F. 誰有Java 游戲編程開發教程這本書二人麻將游戲源代碼或這本書的電子版

基礎的要看java學習筆記,台灣陳信良寫的,他是sun的官方出題官,很好,特別適合初學的人看,有的基礎之後再看thinkinjava,那個沒有基礎看的糊塗

G. 利用 Java Swing 實現游戲開發

Swing初體驗 對於想學習Swing編程的朋友 我們特地為大家准備了一些小竅門 首先 下載並閱讀代碼是極有必要的 由於這是一篇關於Swing的教程 所以 我們只是盡可能講解一些與Swing有關的內容 與Swing無關的內容一般不會涉及 例如演算法部分 其次 受篇幅限制 也不可能在這里將每部分代碼都寫得完完整整的 所以 大家也需要對照完整代碼來看 最後 為了使大家更容易把精力集中在Swing學習上 我們也將游戲開發中所需資源放在下載文件中 大家下載後便能夠編譯運行 看到執行結果 (下載游戲源文件) 頂層容器 什麼是頂層容器?當我們使用Java進行圖形編程的時候 圖在哪裡繪制呢?我們需要一個能夠提供圖形繪制的容器 這個容器就被稱為頂層容器 你也可以把它想像成一個窗口 頂層容器是進行圖形編程的基礎 一切圖形化的東西 都必然包括在頂層容器中 在Swing中 我們有三種可以使用的頂層容器 它們分別是:JFrame:用來設計類似於Windows系統中的窗口形式的應用程序 JDialog:和JFrame類似 只不過JDialog是用來設蘆旦計對話框 JApplet:用來設計可以在嵌入在網頁中的Java小程序 如果需要使用Swing製作一個窗口類程序 我們的代碼看起來應該是這樣:import javax swing *;public class KyodaiUIextends JFrame {……} 控制項 控制項是構成應用程序界面的基本元素 按鈕 文本框 進度條等 這些都是控制項 控制項(這里我們只討論可視化控制項)又可以分為容器控制項和非容器控制項 從字面意義上來理解 容器控制項就是能包含其他控制項的特殊控制項 例如 Java中的JPanel控制項就屬於容器型控制項 我們可以在JPanel中放置按鈕 文本框等非容器控制項 你甚至可以在JPanel中再放置若干個JPanel控制項(值得注意的是 頂層容器也是容器型控制項 每一個窗口應用程序中有且只能有一個頂層容器控制項 換句話說 頂層容器不能包括在其他的控制項中) Java中的容器控制項有很多 除剛才提到的JPanel外 還有JTabbedPane JScrollPane等 非容器控制項有JButton JLabel JTextField等 如果你需要向某個容器型的控制項中添加控制項 你可以使用 add(Component p) 方法來實現 如:JPanel panel = new JPanel();JButton button = new JButton();panel add(button); 布局 什麼是布局?布局是Java中用來控制控制項排列位置的一種界面管理系統 使用過其他可視化編程開發語言的人在初次接觸Java界面設計時 總會感覺到Java界面設計很別扭:居然沒有提供所見即所得的設置控制項坐標的方法!然而 事實證明 Java本身提供的布局管理系統也一樣能夠出色地完成我們的需要 而且在跨平台時表現得更有優勢 常用的布局有:BorderLayout:將界面分割為上下左右以及中間一塊區域的管理系統 在BorderLayout布局中 最多你只能放 個控制項 如果超過 個控制項 建議還是選用其他的布局系統吧 GridLayout:GridLayout是將用戶界面切割為棋盤一樣的布局管理系統 如果我們要設計一個類似於Windows中自帶的計算器軟體 GridLayout無疑是最佳選擇 FlowLayout:FlowLayout與上述兩類布局管理系統不太一樣 在FlowLayout中 你不必指定每個控制項放在哪 你只需要把控制項加入到FlowLayout中 FlowLayout就會根據你添加控制項的順序依次放置控制項 如果空間不夠 會自動換行 在對這幾個布局管理系統有了基本認識後 我們就一起來進入界面設計吧 在仔細觀察了QQ游戲中 連連看 的設閉州定後 我們可以發現 整個界面分為三個區 頂部是系統菜單區 佔地面積最大的是用戶游戲區 另外還有一個用戶交互區 每個區域中都由若干控制項組成 這么多控制項 我們從哪開始入手呢?由於容器控制項中可以放置其他控制項 因此 我陪態擾們只需要先確定放置的容器控制項就可以了 既然已經知道需要使用容器控制項的個數 接下來讓我們就進入布局管理系統的選擇 用GridLayout?似乎有點勉強 用FlowLayout?還有更好的選擇嗎?對了 我想你一定想到了是BorderLayout吧 如下圖 所示 動手之前 大家一定要注意的是 界面的設計要先考慮好尺寸 不管是主程序界面的大小還是每個區域的大小 如果沒有設計好合適的尺寸 將來改動起來會十分痛苦 下面便是相應的源程序:import java awt *;import javax swing *;public class KyodaiUI extends JFrame {public KyodaiUI() {this setSize( ); //將窗體的大小設定為 * this setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE);this setResizable(false); //窗體不能改變大小this setTitle( 連連看 ); //設置標題JPanel toolBar = new JPanel();toolBar setBackground(Color white);toolBar setPreferredSize(new Dimension( ));JPanel actionPanel = new JPanel(); //新建JPanel型的控制項actionPanel setBackground(Color yellow); //設置背景色actionPanel setPreferredSize(new Dimension( )); //設置大小JPanel contentPanel = new JPanel();contentPanel setBackground(Color blue);contentPanel setPreferredSize(new Dimension( ));this getContentPane() add(toolBar BorderLayout NORTH);this getContentPane() add(actionPanel BorderLayout EAST);this getContentPane() add(contentPanel BorderLayout CENTER);}public static void main(String[] args) throws HeadlessException {KyodaiUI kyodaiUI = new KyodaiUI();kyodaiUI show();}}讓我們來看看上面這段程序是如何運行的 首先 extends JFrame表明了這是從JFrame中繼承過來的 JFrame是最基本的頂層容器控制項 實際上 在JDK中 以字母J打頭的控制項都是Swing控制項 然後設置了容器的屬性 其中 setDefaultCloseOperation(JFrame EXIT_ON_CLOSE)是用來告訴Java虛擬機 當用戶點擊窗體右上角的 關閉 按鈕時 關閉該窗口進程 如果不這么做的話 你會發現雖然你可以點將窗口關閉 然而程序卻沒有退出 在接下來的代碼中 我們為頂層容器添加了三個Panel容器 要注意的是 在AWT中 我們可以直接寫為add(toolBar BorderLayout NORTH) 而在 Swing 中卻一定要寫成getContentPane() add(toolBar BorderLayout NORTH) 否則程序就會出錯 現在大家可以放在編譯運行看看 是不是和我的運行結果一樣(見圖 )? 邊框 雖然我們使用了不同前景色來區別不同的區域 然而卻沒有層次感 加上邊框一定會漂亮許多 在Java中 所有以J打頭的Swing控制項都可以使用setBorder方法來為自己設置邊框 邊框有很多種 線型 凸起 凹下 空的 你甚至可以自由組合形成個人風格 所有的Border都必須使用javax swing BorderFactory中提供的靜態方法來創建 比如:Border border = BorderFactory createBevelBorder(BevelBorder LOWERED new Color( ) new Color( ) new Color( ) new Color( ));現在 我們將toolBar setBackground(Color white)改為toolBar setBorder(border) 立體效果是不是已經出現了?實戰??寫上自己的大名現在我們已經有了一個能夠運行的界面了 雖然它什麼也做不了 但是請你別慌 羅馬不是一天建成的 現在讓我們在菜單區提供一個 關於 菜單 用來顯示程序的信息 難道你不想讓別人知道你的大名嗎?Swing本身就提供了現成的按鈕控制項JButton 我們只需要創建一個新的按鈕:JButton about = new JButton( 關於 );這個按鈕該怎麼放到菜單區而不是別的地方呢?我們可以加入下面的代碼:toolBar add(about);咦 怎麼點按鈕沒有反應?這是因為你還沒有告訴程序點擊按鈕時要做什麼事情呢 要為按鈕添加事件響應 首先需要使用about addActionListener(this)來告訴程序監聽按鈕按下時的事件 由於ActionListener是一個程序介面 因此 我們在類的申明的地方也得做一點小小的修改:public class KyodaiUI extends JFrame implements ActionListener { }實現ActionListener介面是為了告訴程序我要進行事件處理了 當然 最後我們得添加響應事件的代碼:public void actionPerformed(ActionEvent e) {if (e getSource() == about) {JOptionPane showMessageDialog(this 我的大名 關於 JOptionPane INFORMATION_MESSAGE);return ;}}其中 e getSource() 表示當前觸發事件的控制項 由於我們的程序中往往會有多個以上的控制項 這些控制項都有可能產生事件 所以我們必須使用這個方法來找到產生事情的控制項 小結 讓我們一起來回顧一下今天所學的內容:首先我們了解了頂層容器 也知道了控制項分為容器控制項和非容器控制項 同時還知道使用邊框 最後 我們還小小的處理了一下按鈕的事件 學而時習之 不亦說乎 就讓我留點小小的作業 幫助大家鞏固一下今天所學的內容:上面我們添加的按鈕在菜單欄的中間 並不美觀 lishixin/Article/program/Java/hx/201311/25907

H. 小白如何學習Java

首先零基礎的你要了解什麼是Java?有哪些優勢?

1995年,Oak語言更名為Java語言(以下簡稱為Java)。Java的取名有一個趣聞:據說有一天,幾位Java成員組的會員正在討論給這個新的語言取什麼名字,當時他們正在咖啡館喝著Java(爪哇)咖啡。有一個人靈機一動,說就叫Java,並得到了其他人的贊賞。於是,Java這個名字就這樣傳開了。

Java應用如此廣泛是因為Java具有多方面的優勢。其特點如下:

(1)面向對象。Java自誕生之時就被設計成面向對象的語言,而C++語言是一種強制面向對象的語言。面向對象可以說是Java最重要的特性,它不支持類似C語言那樣的面向過程的程序設計技術。Java支持靜態和動態風格的代碼重用。

(2)跨平台。對於Java程序,不管是Windows平台還是UNIX平台或是其他平台,它都適用。Java編輯器把Java源程序編譯成與體系結構無關的位元組碼指令,只要安裝了Java運行系統,Java程序就可在任意的處理器上運行。這些位元組碼指令由Java虛擬機來執行,Java虛擬機的解釋器得到位元組碼後,對它進行轉換,使之能夠在不同的平台運行。

(3)直接支持分布式的網路應用。除了支持基本的語言功能,Java核心類庫還包括一個支持HTTP、SMTP和FTP等基於TCP/IP協議的類庫。因此,Java應用程序可憑借URL打開並訪問網路上的對象,其訪問方式與訪問本地文件系統幾乎完全相同。在Java出現以前,為分布式環境尤其是Internet提供動態的內容無疑是一項非常宏偉、難以想像的任務,但Java的語言特性卻使我們很容易地達到了這個目標。

(4)安全性和健壯性。Java致力於檢查程序在編譯和運行時的錯誤,類型檢查幫助檢查出許多開發早期出現的錯誤。Java支持自動內存管理,這不但讓程序員減輕了許多負擔,也減少了程序員犯錯的機會。Java自己操縱內存減少了內存出錯的可能性。Java還能夠檢測數組邊界,避免了覆蓋數據的可能。在Java語言里,指針和釋放內存等功能均被拋棄,從而避免了非法內存操作的危險。

接下來就看一下java的學習路線以及學習方法吧!

首先是學習路線:

本套課程是由高淇老師開講的Java300集! 為初學者而著! 適合準備入行開發的零基礎員學習Java。基於最新JDK13、IDEA平台講解的,視頻中穿插多個實戰項目。每一個知識點都講解的通俗易懂,由淺入深。不僅適用於零基礎的初學者,有經驗的程序員也可做鞏固學習。

在這個階段,很多同學學得很快,感覺編程好簡單。

隨著學習的深入,大多數同學會產生混亂。 為什麼? 所有的技術背後都有原理,前面都有應用場景,不同應用場景有不同使用方法。 信息量逐級增加。

信息量逐級增大後,會有什麼問題?

第二步:理論知識學習

這一過程尤為重要,畢竟這是學習Java的關鍵,而且,這一過程對於系統化的要求更高,如何循序漸進,有方式有目的的學習,將是小白更加快速的學懂Java的關鍵。

理論知識階段,更重要的是理解原理和規律, 知識點的細節記不住可後面查找。學習方法更重要的是 交流討論,理解和總結。 多問為什麼是關鍵!

第三步、真實實訓項目、培養實操能力

一個項目從0到1的過程才是最寶貴的,也是初學者提升最大的部分。 但從書本或者視頻中,很難學習這個過程。

技術的應用能力換句話說是 技術的分解排序能力, 當遇到一個需求,該如下實現?

基本的思路是 把需求分解成原子操作。 原子操作代表開發當中的基本操作,也就是在知識點當中學到的,比如資料庫操作,sql,框架的基本使用等等。

如果能把需求分解為原子操作序列,開發完成只是時間快慢的問題。往往剛剛開始學習編程的同學,不善於或者懶得去思考。畢竟看視頻是被動的,分析問題是主動思考。學習只是看看視頻,本質上是思考的懶惰。

所以需要找大量的練習和項目案例進行實踐!!!

生命是無止境的,學習不止,每天都「強迫」自己取得一點進步。隨著時間的流逝,成就將不可避免地出現。

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