A. C語言編程:雞兔同籠。已知雞兔總頭數為h,總腳數為f,求雞兔各多少只
POJ北大ACM平氏褲台原題,建議下本電子書《程序設計導引及在線實踐》初學者蠻好的
1. #include <stdio.h>
2. void main( )
3. {
4. int nCases, i, nFeet; //nCases 表示輸入測試數據的組數,nFeet 表示輸入的腳數。
5. scanf("%d", &nCases);
6. for(i = 0; i < nCases; i++){
7. scanf("%d", &nFeet);
84
8. if(nFeet %2 != 0) // 如果有奇數只腳,則輸入不正確,
9. // 因為不論2 只還是4 只,都是偶數
10. printf("0 0\n");
11. else if (nFeet%4 != 0) //若要動物數目最少,使動物盡量有4 只腳
12. //若要動物數目最擾槐多,使動物盡量有殲李簡2 只腳
13. printf("%d %d\n", nFeet / 4 + 1, nFeet / 2);
14. else printf("%d %d\n", nFeet / 4, nFeet / 2);
15. }
16. }
B. 試用VBScript編程,有蜘蛛,蜻蜓,蟬三種動物共18隻,共有腿118條,翅膀20對(蜘蛛8條腿
<HTML>
<HEAD><TITLE>動物數</TITLE>
<script language="vbscript">
sub animal
dim x,y,z
for x=0 to 18
for y=0 to 18
for z=0 to 18
if (x+y+z=18)and(8*x+6*y+6*z=118)and(2*y+z=20) then
MsgBox "蜘蛛有" & x & "只,蜻蜓有" & y & " 只,蟬賣者有" & z & "只。 "
end if
next
next
next
End Sub
</SCRIPT>
</HEAD>
<body>
<script language="vbscript"扮配歲>
Call animal
</SCRIPT>
</BODY>廳睜
</HTML>
C. C語言編程某老闆想從5隻雞、6隻鴨、7隻鵝中任意拿出10隻出售,且其中至少有2隻
利用循環嵌套循環,循環起始值為2,窮舉所有組合,納攜並判斷取出其中和為差啟10的虛茄如組合。
下面是代碼:
#include <stdio.h>
int main()
{
int j,y,e,cnt=1;
for(j=2;j<=5;j++)
for(y=2;y<=6;y++)
for(e=2;e<=7;e++)
if(j+y+e==10)
printf("方案%d:雞%d只,鴨%d只,鵝%d只 ",cnt++,j,y,e);
return 0;
}
D. 為什麼計算機軟體,編程語言logo用動物居多
logo語言是針對兒童開發的一種計算機編程軟體,所以用小海龜等動物形象可以與兒童更有親近感
E. 如何用c++實現動物在屏幕上活動的代碼
用Agent控制項,可以做出與卡卡助手完全相同的效果。
Microsoft Agent具有相當廣泛的用途,我們既可以把它加入到普通應用程序中供本地系培棗察統使用,也可以把它嵌入到HTML文檔中供Internet/Intranet使用。Microsoft Agent支持C/C++、Visual Basic、java、JScript和VBScript等多種編程語言,並為程序員提供了OLE自動化伺服器和ActiveX控制項兩種編程方法,從本質上講,這兩種編程方法都屬於OLE技術的范疇,都建立在COM (Component Object Model,組件對象模型)的基礎之上。利用VC++的MFC類庫或VB等支持ActiveX的編程工具可以很容易地調用ActiveX控制項,但是ActiveX控制項把許多OLE技術的細節都隱藏起來了,如果我們想加深對一個COM對象的了解的話,則應直接使用它的COM介面來編程,從這一點出發,本文將介紹Microsoft Agent的COM介面的基本編程方法,希望能夠起到拋磚引玉的作用。
OLE編程的基礎知識
早期的OLE(現稱為OLE 1)首次出現在Windows 3.1中,其主要用途是生成復合型文檔,使得一個應用程序的文檔可以通過鏈連或嵌入的方式包含其它應用程序的數據(對象)。隨著軟體組件技術變得日益重要起來,Microsoft在OLE 1的基礎上設計了OLE 2,利用它可以實現二進制級上可重用的軟體組件,並且控制這些組件的版本和擴充其功能變得相當容易。由於OLE 2的體系結構被設計成為開放式的、可擴充的,所以以後不會再出現OLE 3或4。經過多年的發展,如今的OLE已經包括了OLE自動化、COM、COM+、DCOM和ActiveX等多項技術,它們是ActiveDirectory(將用於NT 5.0的一項關鍵技術)、OLE Messaging、DirectX 、Active Controls、ActiveX Scripting和Task Scheler等等多種新技術的基礎,OLE已不再是Object Linking and Embedding的縮寫,它變成了一個獨立的單詞,專門用來表示Microsoft的軟體組件集成技術。
COM是OLE技術的基礎,它規定了對象之間如何相互通訊,符合COM規范的對象也叫做COM對象。按照COM的規定,對象內部可以使用任何語言來編寫,它們通過介面(Interface)來與外界通信。所謂介面是指對象提供的一組特定的功能調用(方法),每個對象可以有多個介面,不同的對象可以實現同一種介面,客戶程序通過對象的介面指針來調用對象的功能。由於OLE規定了組件在二進制級上可重用,客戶程序不能夠直接訪問對象內部的數據,讀取或設置對象的屬性也都要通過介面來進行。每一種介面都是從一個叫IUnknown介面繼承而來,都必須重新實現IUnknown的三個方法:QueryInterface、AddRef和Release,客戶程序調用QueryInterface可以獲得對象的其它介面指針,AddRef和Release分別將對象的引用計數加一和減一,當引用計數為零時,對象就會被釋放。客戶程序調用COM對象的一般步驟是首先創建一個對象,然後獲取需要的介面指針,調用相應的功能,最後釋放介面指針和對象。
C++程序調用Microsoft Agent的基本方法
根配茄據前面介紹的基礎知識,下面我們來看看C++程序中如何調用Microsoft Agent。
1.設置與選項
本文使用的編程工具為Visual C++ 5.0,程序為一般的Win32應用程序,為了使程序能夠正確地編譯連接和運行,您首先需要擁有AgtSvr.h和AgtSvr—i.c兩個定義Microsoft Agent的COM介面的文件,它們可以在Microsoft的MS Agent站點(http://www.microsoft.com/workshop/
prog/agent/)上找到,或者請下載Microsoft最新的Internet Client SDK或Platform SDK,其次,請在Project/Settings/Link菜單中岩早加入以下的庫:ole32.lib、oleaut32.lib、uuid.lib、odbc32.lib odbccp32.lib,最後要確保系統中安裝有Microsoft Agent及動畫人物數據。
2.創建Microsoft Agent對象
創建OLE對象之前需要初始化OLE,這由OleInitialize()函數來完成,如果OLE初始化不成功,那麼就無法繼續執行後面的代碼,創建對象由CoCreateInstance()函數來完成:
if (FAILED(OleInitialize(NULL))) return -1;//初始化OLE
hRes = CoCreateInstance(CLSID—AgentServer,NULL,CLSCTX—SERVER,IID—IAgent,(LPVOID *)&pAgent);//創建Microsoft Agent Server的實例
if (FAILED(hRes)) return -1;
CoCreateInstance()的第一個參數是對象的CLSID(類代碼),Microsoft Agent Server的CLSID為定義在AgtSvr—i.c文件中的CLSID—AgentServer,這個128位的編碼唯一地標識了Agent伺服器,伺服器所在路徑和運行參數等信息都放在系統注冊表中;第二個參數一般情況下設為NULL;第三個參數用來指明對象的運行環境,如遠程或本地,此處設為CLSCTX—SERVER;第四個參數指明用來與對象通信的介面的ID,這也是一個128位的編碼,Agent的介面ID為IID—IAgent;第五個參數是用來接收IAgent的介面指針。
如果Microsoft Agent Server還沒有在內存中運行,那麼CoCreateInstance()會啟動它並創建一個Agent對象,如果伺服器已經運行了,則CoCreateInstance()會與之連接並創建一個Agent對象。當所有的Agent對象都被釋放了後,伺服器自動退出。
3.裝入動畫人物數據
下面的代碼調用IAgent::Load()方法來裝入一個動畫人物的數據,由於Agent伺服器在自己的內存空間中運行,所以傳送的字元串變數需要用SysAllocString()來分配內存:
VariantInit(&vPath); //初始化OLE變數
vPath.vt = VT—BSTR; //指明變數類型為Unicode的字元串
vPath.bstrVal=SysAllocString(kpwszCharacter);
//kpwszCharacter為動畫人物數據的存放路徑
hRes = pAgent->Load(vPath,&lCharID,&lRequestID);
//裝入數據,人物ID在lCharID中返回
hRes = pAgent->GetCharacter(lCharID,&pdCharacter);
//獲取lCharID的IDispatch介面指針調用IDispatch::QueryInterface()方法可以得到 //IAgentCharacter的介面指針:
hRes = pdCharacter->QueryInterface(IID—IAgentCharacter, (LPVOID *)&pCharacter);
pdCharacter->Release(); //釋放IDispath
通過IAgentCharacter介面就可以調用動畫人物支持的各種方法了:
hRes = pCharacter->Show(FALSE, &lRequestID);//顯示動畫人物
hRes = pCharacter->MoveTo(320,240,100,&lRequestID); //移動動畫人物到屏幕中央
bszSpeak = SysAllocString(L"Hello World!"); //分配字元串
hRes = pCharacter->Speak(bszSpeak, NULL, &lRequestID); //讓動畫人物說話
SysFreeString(bszSpeak); //釋放字元串所佔內存
4.釋放對象
程序在退出之前需要把創建的Agent對象釋放:
if (pCharacter) {
pCharacter->Release(); //釋放IAgentCharacter介面
pAgent->Unload(lCharID); //卸載動畫人物數據
}
pAgent->Release(); //釋放Agent對象
VariantClear(&vPath); //清除OLE變數
進一步的編程要點
前面介紹的是調用Microsoft Agent伺服器最基本的一些步驟,為了完成比較實際的任務,客戶程序還應根據自己的情況考慮下面的一些編程要點。
1.檢查Agent Server的版本
OLE要求組件或對象具有向後兼容性,高版本對象支持低版本對象的所有介面和屬性,這樣可以很方便地進行組件升級。客戶程序通常應檢查對象的版本,只有系統中安裝的對象的版本號高於或等於所期望的版本號時才能調用對象。下面的IsValidAgentVersion()函數檢查Microsoft Agent的版本號,並將它與定義在AgtSvr.h文件中的版本號相比較:
BOOL IsValidAgentVersion(IAgent *pAgent) {
IDispatch *pdAgent = NULL;
ITypeInfo *pTypeInfo = NULL;
ITypeLib *pTypeLib = NULL;
TLIBATTR *pTypeLibAttr = NULL;
BOOL bValid = FALSE;
UINT uiIndex;
pAgent->QueryInterface(IID—IDispatch, (LPVOID *)&pdAgent);
pdAgent->GetTypeInfo(0, 0, &pTypeInfo); //取得類型信息
pTypeInfo->GetContainingTypeLib(&pTypeLib, &uiIndex);//取得類型庫
pTypeLib->GetLibAttr(&pTypeLibAttr); //取得類型庫中的屬性
if ((pTypeLibAttr->wMajorVerNum > AGENT—VERSION—MAJOR) ¦¦((pTypeLibAttr->wMajorVerNum == AGENT—VERSION—MAJOR) &&(pTypeLibAttr->wMinorVerNum >= AGENT—VERSION—MINOR)))
bValid = TRUE; //期望的版本號定義在AgtSvr.h文件中
if (pTypeLib) {
if (pTypeLibAttr) pTypeLib->ReleaseTLibAttr(pTypeLibAttr);
pTypeLib->Release(); }
if (pTypeInfo) pTypeInfo->Release();
if (pdAgent) pdAgent->Release();
return bValid;}
2.實現IAgentNotifySink介面
為了能夠處理用戶的輸入,了解Agent對象的狀態,客戶程序應實現IAgentNotifySink介面來接收Agent對象的事件。IAgentNotifySink的聲明和預設實現可以在Platform SDK或Internet Clinet SDK中的Notify.h和Notify.cpp中找到,客戶程序應根據需要修改某些事件的處理函數
。下面的代碼向Agent對象注冊IAgentNotifySink介面,其中AgentNotifySink是從IAgentNotifySink繼承而來:
pSink = new AgentNotifySink;
pSink->AddRef(); //增加引用計數
hRes = pAgent->Register((IUnknown *)pSink, &lNotifySinkID);//進行注冊
...
if (pSink) {
pAgent->Unregister(lNotifySinkID); //注銷IAgentNotifySink介面
pSink->Release(); }
客戶程序最感興趣的兩個事件是RequestComplete和Command。Agent伺服器採用非同步方式來處理客戶程序的各種請求,這樣客戶程序可以在請求服務的同時進行自己的工作,當伺服器完成一項請求時就會激發RequestComplete事件,客戶程序可以判斷是哪一項請求已經結束,並做相應的處理。Command事件是當用戶使用滑鼠或麥克風向動畫人物發出命令時激發的,客戶程序可以通過IAgentUserInput介面來了解命令的具體信息。
3.自定義命令
Agent伺服器為每個動畫人物都提供了一些預設的命令,這些命令出現在關聯菜單或命令窗口中,客戶程序可以通過IAgentCommands介面添加自定義命令。
為了得到IAgentCommands的介面指針,應使用參數IID—IAgentCommands來調用IAgentCharacter::QueryInterface(),IAgentCommands的Add()或Insert()方法可以加入自定義命令,同時設置Caption、Visible和Voice屬性,指明該命令是否顯示出來,顯示在關聯菜單中還是在命令窗口中。
Agent伺服器為每個命令賦予一個ID值,客戶程序可以使用這個ID值調用IAgentCommands::GetCommand()方法,得到每個命令的IAgentCommand介面指針,從而對單個命令的各種屬性進行調整。
4. WAV文件代替語音合成
Microsoft Agent目前只支持英語的語音合成功能,要輸出中文時只能用WAV文件來代替。如果給IAgentCharacter::Speak()方法的第二個參數傳遞一個WAV文件的路徑,那麼Agent伺服器自動播放這個WAV文件,並在文字氣球中顯示出第一個參數中包含的文字,如果給第二個參數傳遞一個帶音節信息的LWV文件的路徑,則不需要在第一個參數中提供文字,因為LWV文件中包含有文字信息。當使用LWV文件時,動畫人物的嘴部動作能與輸出的語音保持一致,所以在可能的情況應該盡量使用LWV文件,這種格式的文件可用Microsoft Agent Linguistic Information Sound Editing Tool編輯WAV文件來生成。
5.其它一些COM介面
除了前面提到的介面外,Agent伺服器還有其它一些COM介面。IAgentCommandWindow允許客戶程序訪問或設置命令窗口的屬性,包括位置、大小和是否可見。IAgentSpeechInputProperties允許客戶程序訪問語音輸入功能的屬性,其中大部分屬性都是只讀的。IAgentAudioOutputProperties允許客戶程序讀取語音輸出功能的部分屬性。IAgentPropertySheet允許客戶程序訪問或設置Agent伺服器的屬性表。IAgentBalloon允許客戶程序訪問文字氣球的屬性,可以設置少數屬性,如是否可見和字體名稱。關於這些介面的具體定義和用途請參考Microsoft Agent的幫助文檔。
F. 設計一個動物類,它包括動物的基本屬性。例如名稱,大小,重量等,並設計相應的動作,例如跑,跳,走等。
public class Animal{
亮迅搜private String name;
private double weight;
private int length;
privateString sex;
public void run(){
System.out.println("the animal is running!");來源:考試敬歷大
}
public void jump(){
昌圓System.out.println("the animal is jumping!");
}
public void walk(){
System.out.println("the animal is walking!");
}
}
G. 編寫一個程序,用來描述動物園里的猴子。要求如下
同學,不要把作業放到知道上來,最基本的類的編寫皮鬧謹,不管是java還彎帆是php或者別的什燃基么語言,面向對象一定要學好。。。
H. scratch兩種動物能同時動嗎
能。其scratch兩種動物是能同時動的世物,因為在Scratch編程中,可以讓多個不同的對象合而為一,以達到同陵舉步運動搜汪液的效果。scratch是圖形化編程語言,是由美國麻省理工學院媒體實驗室研發的。