『壹』 少兒編程入門先學什麼
少兒編程教育是通過編程游戲啟蒙、可視化圖形編程等課程,培養學生的計算思維和創新解難能力的課程。一般來說,針對6-18歲的少年兒童開展的編程教育,現在,最常見的形式是線上和線下模式相結合的課外培訓。
少兒編程一般都不會教太復雜的東西,主要是培養孩子的邏輯思維能力和動手能力,學習的也都是簡單易懂的東西,比如圖形化編程,就是通過搭積木的方式非常直觀的使用代碼塊來實現一些功能,而不是許多人想像中的那樣敲代碼,字母串之類的。
根據先易後難的學習進程,少兒編程教學可以大致分為兩類:一類是Scratch或是仿Scratch的圖形化編程教學,以培養興趣、鍛煉思維為主,趣味性較強。
1、全新的思維方式,學編程不僅能夠培養孩子對數學的興趣,更是培養孩子對世界的好奇心,讓孩子早日接觸編程,有利於啟迪孩子的創新精神,從而悄慧襲建立一種全新的思維方式。
2、獨立解決問題的能力,自小受過良好編程訓練的學生,獨立分解、解決具體問題的能力更強,邏輯計算思維也遠超同齡人,學習編程能讓孩子將解決問題的思路、方法和手段轉化為計算機理解的形式,並通過碧答設置合理順序的指令讓計算機根據指令一步步工作,從而完成某項特定的任務。
3、拓寬學習的邊界,編程是一門實用學科,編程與多門學科緊密結合,對於面臨考試和升學壓力的孩子來說,能夠把編程的思維方式啟兄運用到其他學科的學習中去。
『貳』 少兒編程教學內容有哪些
少兒編程教程的內容可以包括以下幾個方面:
一、編程基礎
編程基礎是編程學習的基礎,包括鎮喊液編程語言的基礎知識、程序的基本語法、變數和數據類型、流程式控制制、函數和模塊等。對於初學者來說,需要重點介紹編程語言的基礎知識和程序的基本語法,以及如何使用編程工具進行代碼編寫和調試。同時,可以通過一些生動形象的圖示或漫畫來幫助孩子理解抽象概念,提高學習效果。
二、游戲開發
游戲開發是讓孩子們更好地學習編程的一種有趣的方式。通過開發游戲,可以讓孩子們更好地理解編程語言的基礎知識和程序語法,同時還能激發他們的創造力和動手能力。在游戲開發教程中,需要重點介紹游戲開發的基本原理和流程,如游戲引擎的選擇和使用、游戲物理御物引擎的原理、游戲角色的設計和實現等,同時要注重實踐和互動,讓孩子們在實踐中體會編程的樂趣。
三、硬體編程
硬體編程是近年來越來越受到關注的一種編程教育方式。通過硬體編程,可以讓孩子們更好地了解電子、機械等領域的知識,培養其動手能力和實踐能力。在硬體編程教程中,需要重點介紹硬體編程的基本原理和方法,如使用Arino、Raspberry Pi等硬體開發板進行編程,以及如何通過編程式控制制電機、感測器等硬體設備。同時,可以通過多媒體素材和實驗演示來讓孩子們更好地理解和掌握硬體編程。
四、應用實踐
編程是一個非常實用的技能,可以應用於各行各業。在教程中,需要介紹一些實用的編程應用,如網頁設計、移動應用開滲讓發、數據分析和人工智慧等。對於初學者來說,可以先從簡單的應用開始,如網頁設計,讓孩子們掌握一些基本的編程技能,然後逐漸深入學習其他應用,培養其解決實際問題的能力。
綜上所述,少兒編程教程的內容應該包括編程基礎、游戲開發、硬體編程和應用實踐演示的方式,讓孩子們更好地掌握和應用編程技能。同時,為了增強教學的可視化和趣味性,可以使用一些靚圖和動畫來輔助講解,讓孩子們更容易理解和接受知識。
在編程教程的編寫中,還需要注意以下幾點:
總之,少兒編程教程的內容涵蓋廣泛,既要注重基礎知識和語法的講解,也要注重實踐應用的實現。同時,需要根據不同年齡段的特點來設計內容,並注重實踐環節的設計和實現,以幫助孩子們更好地學習和應用編程知識。
第一階段:Java面向對象編程
1.Java基本數據類型與表達式,分支循環。2.String和的使用、正則表達式。3.面向對象的抽象,封裝,繼承,多態,類與對象,對象初始化和回收;構造函數、this關鍵字、方法和方法的參數傳遞過程、static關鍵字、內部類,Java的垃極回收機制,Javadoc介紹。4.對象實例化過程、方法的覆蓋、final關鍵字、抽象類、介面、繼承的優點和缺點剖析;對象的多態性:子類和父類之間的轉換、抽象類和介面在多態中的應用、多態帶來的好處。5.Java異常處理,異常的機制原理。6.常用的設計模式:Singleton、Template、Strategy模式。7.JavaAPI介紹:種基本數據類型包裝類,System和Runtime類,Date和DateFomat類等。8.Java集合介紹:Collection、Set、List、ArrayList、Vector、LinkedList、Hashset、TreeSet、Map、HashMap、TreeMap、Iterator、Enumeration等常用集合類API。9.JavaI/O輸入輸出流:File和類,仿老豎位元組流InputStream和,字元流Reader和Writer,以及相應實現類,IO性能分析,位元組和字元的轉化流,包裝流的概念,以及常用包裝類,計算機編碼。10.Java高級特性:反射、代理和泛型。11.多線程原理:如何在程序中創建多線程(Thread、Runnable),線程安全問題,線程的同步,線程之間的通訊、死鎖。12.Socket網路編程。
第二階段:JavaWeb開發
1.Java解析XML文件DOM4J。2.MySql資料庫的應用、多表連接查詢的應用。3.Jsp和Servlet應用。4.Http協議解析。5.Tomcat伺服器的應用配置。6.WebService服務配置應用。
第三階段:androidUI編程
1、Android開發環境搭建:Android介紹,Android開發環境搭建,第一個Android應用程序,Android應用程序目錄結構。
2、Android初級控制項的使用:
TextView控制項的使用Button控制項的使用方法EditText控制項的使用方法View的使用方法RadioButton的使用方法Checkbox的使用方法Menu的使用方法
3、Android高級控制項的使用:
的使用方法ListView的使用方法GridView的使用方法Adapter的使用方法Spinner的使用方法Gallary的使用方法ScrollView的使用方法
4、對話框與菜單的使用:
Dialog的基本概念AlertDialog的使用方法的使用方法Menu的使用方法自定義Menu的實現方法
5、控制項的布局方法:
線性布局的使用方法相對布局的使用方法表格布局的使用方法
6、多Acitivity管理:
xml文件的作用Intent的使用方法使用Intent傳遞數據的方法啟動Activity的方法的使用方法ActivityGroup的使用方法
7、自定義控制項實現方法:
自定義ListView的實現方法可折疊ListView的使用方法自定義Adapter的實現方法自定義View的實現方法動態控制項布局的上實現方法
第四階段:android網路編程與數據存儲
1、基於Android平台的HTTP通訊:
Http協議回顧ApacheCommons工具包介紹使用Get方法向伺服器提交數據的方法解析服備大務器響應數據的方法使用POST方法向伺服器提交數據的實現方法向伺服器提交非文本數據的實現方法使用Http協議實含梁現多線程下載使用Http協議實現斷點續傳
2、Android數據存儲技術:
SQLite3資料庫簡介SQL語句回顧SQLite3編程介面介紹SQLite3事務管理SQLite3游標使用方法SQLite3性能分析訪問SDCard的方法訪問的方法
3、使用方法:
實現共享數據、URI的解析與UriMatcher、ContentUris的使用、使用操作、的監聽Android當中的非同步操作:Handler的使用方法;非同步任務的基本概念;AsyncTask的使用方法。
第五階段:android手機硬體管理
1、地圖及定位技術:GPS簡介;的使用方法;在GoogleMap上添加標記的方法;查詢某地附近建築的方法;使用GoogleMap實現點對點導航。
2、感測器使用方法:方向、加速度(重力)、光線、磁場、距離、溫度等感測器的使用。
3、近場通信技術:NFC技術簡介;NFC技術是用場景介紹;NFC技術實現方法。
4、媒體管理技術:MediaPlayer的使用方法。
5、觸摸屏技術:手勢識別;多點觸摸技術。
第六階段:Android圖形編程技術
1、圖形處理基礎:2D圖形編程基礎;2、點、線、面等基本圖形元素繪制方法;3、Android動畫框架簡介;4、位移動畫的實現方法;5、淡入淡出動畫的實現方法;6、旋轉動畫的實現方法;7、Matrix的使用方法。第七階段:Android游戲開發1、Android游戲開發:Android游戲開發概述;2、SurfaceView的使用方法;3、物理小球技術;4、碰撞檢測技術;5、圖片、文字和背景音樂等資源的使用方法;6、游戲引擎基礎概念;7、Cocoa2d-Android引擎使用方法;8、OpenGLES使用方法。
『肆』 圖形化編程主要學什麼
圖形化編程就是編寫有界面的程序,編程語言是一種被標准化的交流技巧,用來向計算機發出指令,定義計算機程序。
一、圖形化編程
1、使用圖形化編程可以進行良好的頁面布局,在現有的很多Web應用中,其應用程序的頁面布局經常需要使用圖像,這樣能夠讓頁面整體效果更加友好帆培。用戶會對界面友好的應用程序印象深刻從而會進行回訪。
2、在頁面布局中,很多設計人員喜歡使用CSS設計,這樣能夠簡化頁面代碼,將頁面布局代碼和頁面代碼相分離,從而提高了維護性。
二、編程語言
1、允許程序員准確地定義計算機需要使用的數據以及在不同情況下要採取的行動。在不斷的發展和變化過程中,從最初的機器語言到2500多種高級語言,每種語言都有其特定的目的和不同的發展道路。
2、昌敬編程語言不像人類自然語言的發態迅唯展和變化那樣緩慢和持久,它的發展是相當迅速的。這主要是因為計算機硬體、互聯網和IT產業的發展促進了編程語言的發展。
相關信息:
圖形編程不僅僅是一項技術,更是一門藝術。圖形編程的概念很廣,有UI編程,還有游戲編程,游戲編程又分為2D游戲、3D游戲等。
有人覺得游戲不是一門藝術,因為受眾也是參與者;有人覺得游戲是一門藝術,尤其是一門交互藝術。使用圖形化編程可以進行良好的頁面布局,在現有的很多Web應用中,其應用程序的頁面布局經常需要使用圖像,這樣能夠讓頁面整體效果更加友好。
『伍』 圖形化編程是什麼課程
圖形化編程是代碼編程課程。圖形化編程的學習旨在通過課程訓練,培養和提升學生的創新思維,計算思維和編程思維,幫助他們更好更正確的掌握科學世界的底層邏輯,從而更好的應對解決未來人生的各種問題。相比傳統的代碼編程,圖形化編程更加簡單、易讀。
圖形編程不僅僅是一項技術,更是一門藝術。圖形編程的概念很廣,有UI編程,還有游戲編程,游戲編程又分為2D游戲、3D游戲等。
有人覺得游戲不是一門藝術,因為受眾也是參與者;有人覺得游戲是一門藝術,尤其是一門交互藝術。使用圖形化編程可以進行良好的頁面布局,在現有的很多Web應用中,其應用程序的頁面布局經常需要使用圖像,這樣能夠讓頁面整體效果更加友好。
『陸』 數控如何編程
問題一:數控車床怎麼編程? O1程序命名,大寫字母O開頭
N1;實際操作裡面,使用N了表示一段工序哪敏
T0101;選擇1號刀具,後面一個01是摩耗仔山
M03 S500;主軸正轉,轉速為500轉
G00 Z1.0;快速靠近工件
X52.;
G71 U1.R0.3;外圓粗加工循環,單邊進給量為0.3
G71 P10Q20U0.1W0.05F0.15;定義粗加工的其他參數
N10 G00 X16.;其實程序段N10,注意第一行一定要走X軸!
G01 Z0 F0.05;F為精加工的進給速度,粗加工不受影響。
X20.Z-2.; 20外圓右邊倒角
Z-20.;20的外圓面
X30.Z-35.; 圓錐面
X40.;40外圓的右端面
Z-45.;40外圓面
X46.;50外圓右端面
X50.W-2.;50外圓右邊倒角
Z-60.;50外圓面
N20 X52.;循環結束段N20
G00 X100.;刀具離開工件
Z100.;
M05;主軸停止,
M00;程序暫停,然後手動測量..
N2精加工程序段
T0202;選擇2號刀具
M03 S1000;主軸正傳1000
G00 Z1.;刀具快速靠近工件
X52.;
G70 P10 Q20;進行精加工
G00 X100.;刀具離開工件
Z100.;
M05;主軸停止
M30;程序停止 就是這樣編程的明白不!
問題二:如何學習數控編程 首先我要強調一下,如果能數控編程各種語言,那麼你在社會人才競爭中就非常有優勢。
目前在國內製造業對數控加工高速增長的需求形勢下,數控編程技術人才出現了嚴重短缺,數控編程技術已成為就業市場上的需求熱點。
一、學好數控編程技術需要具備以下幾個基本條件:
(1)具有基本的學習資質,即學員具備一定的學習能力和預備知識。
(2)有條件接受良好的培訓,包括選擇好的培訓機構和培訓教材。
(3)在實踐中積累經驗。
二、學習數控編程技術,要求學員首先掌握一定的預備知識和技能,包括:
(1)基本的幾何知識(高中以上即可)和機械制圖基礎。
(2)基礎英語(高中以上即可)。
(3)機械加工常識。
(4)基本的三維造型技能。
三、選擇培訓教材應考慮的因素包括:
(1)教材的內容應適合於實際編程應用的要求,以目前廣泛採用的基於CAD/CAM軟體的互動式圖形編程技術為主要內容。在講授軟體操作、編程方法等實用技術的同時也應包含一定的基礎知識,使讀者知其然更知其所以然。
(2)教材的結構。數控編程技術的學習是一個分階段不斷提高的過程,因此教材的內容應按不同的學習階段進行合理的分配。同時,從應用角度對內容進行系統的歸納和分類,便於讀者從整體上理解和記憶。
四、數控編程的學習內容和學習過程基本可以歸納為3個階段:
第1階段:基礎知識的學習,包括數控加工原理、數控程序、數控加工工藝等方面的基礎知識。
第2階段:數控編程技術的學習李戚枝,在初步了解手工編程的基礎上,重點學習基於CAD/CAM軟體的互動式圖形編程技術。
第3階段:數控編程與加工練習,包括一定數量的實際產品的數控編程練習和實際加工練習。
五、學習方法與技巧
同其他知識和技能的學習一樣,掌握正確的學習方法對提高數控編程技術的學習效率和質量起著十分重要的作用。下面是幾點建議:
(1)集中精力打殲滅戰,在一個較短的時間內集中完成一個學習目標,並及時加以應用,避免進行馬拉松式的學習。
(2)對軟體功能進行合理的分類,這樣不僅可提高記憶效率,而且有助於從整體上把握軟體功能的應用。
(3)從一開始就注重培養規范的操作習慣,培養嚴謹、細致的工作作風,這一點往往比單純學習技術更為重要。
(4)將平時所遇到的問題、失誤和學習要點記錄下來,這種積累的過程就是水平不斷提高的過程。
六、如何學習CAM
互動式圖形編程技術的學習(也就是我們常說的CAM編程的要點)可分三個方面:
1、是學習CAD/CAM軟體應重點把握核心功能的學習,因為CAD/CAM軟體的應用也符合所謂的「20/80原則」,即80%的應用僅需要使用其20%的功能。
2、是培養標准化、規范化的工作習慣。對於常用的加工工藝過程應進行標准化的參數設置,並形成標準的參數模板,在各種產品的數控編程中盡可能直接使用這些標準的參數模板,以減少操作復雜度,提高可靠性。
3、是重視加工工藝的經驗積累,熟悉所使用的數控機床、刀具、加工材料的特性,以便使工藝參數設置更為合理。
需要特別指出的是,實踐經驗是數控編程技術的重要組成部分,只能通過實際加工獲得,這是任何一本數控加工培訓教材都不可能替代的。雖然本書充分強調與實踐相結合,但應該說在不同的加工環境下所產生的工藝因素變化是很難用書面形式來表述完整的。
最後,如同學習其他技術一樣,要做到「在戰略上藐視敵人,在戰術上重視敵人」,既要對完成學習目標樹立堅定的信心,同時又腳踏實地地對待每一個學習環節。
所以,只要你對數控編程感興趣,本人嚴重支持你去學它,前途無量啊。
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問題三:數控編程怎樣做 20分 教你如何成為數控機床編程高手,建議初學者認真閱讀。要想成為一個數控高手(金屬切削類),從大學畢業進工廠起,最起碼需要6年以上的時間。他既要有工程師的理論水平,又要有高級技師的實際經驗及動手能力。第一步:必須是一個優秀的工藝員。數控機床集鑽、銑、鏜、鉸、攻絲等工序於一體。對工藝人員的技術素養要求很高。數控程序是用計算機語言來體現加工工藝的過程。工藝是編程的基礎。不懂工藝,絕不能稱會編程。其實,當我們選擇了機械切削加工這一職業,也就意味著從業早期是艱辛的,枯糙的。大學里學的一點基礎知識面對工廠里的需要是少得可憐的。機械加工的工程師,從某種程度上說是經驗師。因此,很多時間必須是和工人們在一起,干車床、銑床、磨床,加工中心等;隨後在辦公室里編工藝、估材耗、算定額。你必須熟悉各類機床的性能、車間師傅們的技能水平。這樣經過2-3年的修煉,你基本可成為一個合格的工藝人員。從我個人的經歷來看,我建議剛工作的年輕大學生們,一定要虛心向工人師傅們學習,一旦他們能把數十年的經驗傳授與你,你可少走很多彎路。因為這些經驗書本上是學不到的,工藝的選擇是綜合考慮設備能力和人員技術能力的選擇。沒有員工的支持和信任,想成為優秀的工藝員是不可能的。通過這么長時間的學習與積累,你應達到下列技術水準和要求:1、 熟悉鑽、銑、鏜、磨、刨床的結構、工藝特點,2、 熟悉加工材料的性能。3、 扎實的刀具理論基礎知識,掌握刀具的常規切削用量等。4、 熟悉本企業的工藝規范、准則及各種工藝加工能達到的一般要求,常規零件的工藝路線。合理的材料消耗及工時定額等。5、 收集一定量的刀具、機床、機械標準的資料。特別要熟悉數控機床用的刀具系統。6、 熟悉冷卻液的選用及維護。7、 對相關工種要有常識性的了解。比如:鑄造、電加工、熱處理等。8、 有較好的夾具基礎。9、 了解被加工零件的裝配要求、使用要求。10、有較好的測量技術基礎。第二步:精通數控編程和計算機軟體的應用。這一點,我覺得比較容易,編程指令也就幾十個,各種系統大同小異。一般花1-2個月就能非常熟悉。自動編程軟體稍復雜些,需學造型。但對於cad基礎好的人來說,不是難事。另外,如果是手工編程,解析幾何基礎也要好!讀書人對這些知識的學習是最適應的。在實踐中,一個好程序的標準是:1、 易懂,有條理,操作者人人都能看懂。2、 一個程序段中指令越少越好,以簡單、實用、可靠為目的。從編程角度對指令的理解,我以為指令也就G00和G01,其他都為輔助指令,是方便編程才設置的。3、 方便調整。零件加工精度需做微調時最好不用改程序。比如,刀具磨損了,要調整,只要改刀具偏置表中的長度、半徑即可。4、 方便操作。程序編制要根據機床的操作特點來編,有利於觀察、檢查、測量、安全等。例如,同一種零件,同樣的加工內容,在立式加工中心和卧式加工中心分別加工,程序肯定不一樣。在機械加工中,最簡單的方法就是最好的方法。只要有實踐經驗的同行,想必都會同意這句話吧!第三步:能熟練操作數控機床。這需要1-2年的學習,操作是講究手感的,初學者、特別是大學生們,心裡明白要怎麼干,可手就是不聽使喚。在這過程中要學:系統的操作方式、夾具的安裝、零件基準的找正、對刀、設置零點偏置、設置刀具長度補償、半徑補償,刀具與刀柄的裝、卸,刀具的刃磨、零件的測量(能熟練使用游標卡尺、千分卡、百分表、千分表、內徑杠桿表)等。最能體現操作水平的是:卧式加工中心和大型龍門(動粱、頂梁)加工中心。操作的練習需要悟性!有時真有一種「悠然心會,妙處難與君說」的意境!在數控車間你就靜下心來好好練吧!一般來說,從首件零件的加工到加工......>>
問題四:數控編程的步驟是? 數控機床程序編制的內容主要包括以下步驟:
一.工藝方案分析
?確定加工對象是否適合於數控加工(形狀較復雜,精度一致要求高)
?毛坯的選擇(對同一批量的毛坯餘量和質量應有一定的要求)。
?工序的劃分(盡可能採用一次裝夾、集中工序的加工方法)。
二.工序詳細設計
?工件的定位與夾緊。
?工序劃分(先大刀後小刀,先粗後精,先主後次,盡量「少換刀」)。
?刀具選擇。
?切削參數。
?工藝文件編制工序卡(即程序單),走刀路線示意圖。程序單包括:程序名稱,刀具型號,加工部位與尺寸,裝夾示意圖
三.編寫數控加工程序
?用UG設置編出數控機床規定的指令代碼(G,S,M)與程序格式。
?後處理程序,填寫程序單。
問題五:數控機床怎麼編程序 首先,要樹立一個觀念:想學好數控,必須對數控感興趣。
其次,再談如何學數控:
針對性的學習,學哪個系統,就去記哪個系統的G、M代碼,這很重要。
記熟了這些代碼,並知道什麼時候採用什麼代碼,就可以試著編寫些簡單的零件程序,增加熟練程度。
方便的東西懂得了多了,可以試著加工一些簡單的零件,這樣一來,理論實際相結合,很輕松的就學好數控了。
可以參考下面的模式:
G代碼 組別 解釋 ; G00 01 定位 (快速移動) ; G01 直線切削 ; . G02 順時針切圓弧 (CW,順時鍾) ; G03 逆時針切圓弧 (CCW,逆時鍾) ; G04 00 暫停 (Dwell) ; G09 停於精確的位置 ; G20 06 英制輸入 ; G21 公制輸入 ; G22 04 內部行程限位 有效 ; G23 內部行程限位 無效 ; G27 00 檢查參考點返回 ; G28 參考點返回 ; G29 從參考點返回 ; G30 回到第二參考點 ;G32 01 切螺紋 G40 07 取消刀尖半徑偏置 ;G41 刀尖半徑偏置 (左側) ;G42 刀尖半徑偏置 (右側) ;G50 00 修改工件坐標;設置主軸最大的 RPM ;G52 設置局部坐標系 ;G53 選擇機床坐標系 ;G70 00 精加工循環 ;G71 內外徑粗切循環 ;G72 台階粗切循環 ;G73 成形重復循環 ;G74 Z 向步進鑽削 ;G75 X 向切槽;G76 切螺紋循環 ;G80 10 取消固定循環 ;G83 鑽孔循環 ;G84 攻絲循環 ;G85 正面鏜孔循環 ;G87 側面鑽孔循環 ;G88 側面攻絲循環 ;G89 側面鏜孔循環 ;G90 01 (內外直徑)切削循環 ;G92 切螺紋循環 ;G94 (台階) 切削循環 ;G96 12 恆線速度控制 ;G97 恆線速度控製取消 ;G98 05 每分鍾進給率;G99 每轉進給率 代碼解釋G00 定位1. 格式 G00 X_ Z_ 這個命令把刀具從當前位置移動到命令指定的位置 (在絕對坐標方式下), 或者移動到某個距離處 (在增量坐標方式下)。 2. 非直線切削形式的定位 我們的定義是:採用獨立的快速移動速率來決定每一個軸的位置。刀具路徑不是直線,根據到達的順序,機器軸依次停止在命令指定的位置。 3. 直線定位 刀具路徑類似直線切削(G01) 那樣,以最短的時間(不超過每一個軸快速移動速率)定位於要求的位置。 4. 舉例 N10 G0 X100 Z65G01 直線插補1. 格式 G01 X(U)_ Z(W)_ F_ ;直線插補以直線方式和命令給定的移動速率從當前位置移動到命令位置。X, Z: 要求移動到的位置的絕對坐標值。U,W: 要求移動到的位置的增量坐標值。 2. 舉例① 絕對坐標程序 G01 X50. Z75. F0.2 ;X100.; ② 增量坐標程序G01 U0.0 W-75. F0.2 ;U50. 圓弧插補 (G02, G03)1. 格式 G02(G03) X(U)__Z(W)__I__K__F__ ;G02(G03) X(U)__Z(W)__R__F__ ;G02 C 順時鍾 (CW)G03 C 逆時鍾 (CCW)X, Z C在坐標系裡的終點U, W C 起點與終點之間的距離I, K C 從起點到中心點的矢量 (半徑值)R C 圓弧范圍 (最大180 度)。2. 舉例① 絕對坐標系程序G02 X100. Z90. I50. K0. F0.2或G02 X......>>
問題六:數控機床怎樣進行編程序 數控編程方法
數控機床程序編制(又稱數控機床編程)是指編程者(程序員或數控機床操作者)根據零件圖樣和工藝文件的要求,編制出可在數控機床上運行以完成規定加工任務的一系列指令的過程。具體來說,數控機床編程是由分析零件圖樣和工藝要求開始到程序檢驗合格為止的全部過程。
數控機床編程步驟
1.分析零件圖樣和工藝要求
分析零件圖樣和工藝要求的目的,是為了確定加工方法、制定加工計劃,以及確認與生產組織有關的問題,此步驟的內容包括:
確定該零件應安排在哪類或哪台機床上進行加工。 採用何種裝夾具或何種裝卡位方法。 確定採用何種刀具或採用多少把刀進行加工。 確定加工路線,即選擇對刀點、程序起點(又稱加工起點,加工起點常與對刀點重合)、走刀路線 、程序終點(程序終點常與程序起點重合)。 確定切削深度和寬度、進給速度、主軸轉速等切削參數。 確定加工過程中是否需要提供冷卻液、是否需要換刀、何時換刀等。 2.數值計算
根據零件圖樣幾何尺寸,計算零件輪廓數據,或根據零件圖樣和走刀路線,計算刀具中心(或刀尖)運行軌跡數據。數值計算的最終目的是為了獲得數控機床編程所需要的所有相關位置坐標數據。
3.編寫加工程序單
常用數控機床編程指令
一組有規定次序的代碼符號,可以作為一個信息單元存貯、傳遞和操作。
坐標字:用來設定機床各坐標的位移量由坐標地址符及數字組成,一般以X、Y、Z、U、V、W等字母開頭,後面緊跟「-」或「-」及一串數字。
准備功能字(簡稱G功能):
指定機床的運動方式,為數控系統的插補運算作準備由准備功能地址符「G」和兩位數字所組成,G功能的代號已標准化,見表2-3;一些多功能機床,已有數字大於100的指令,見表2-4。常用G指令:坐標定位與插補;坐標平面選擇;固定循環加工;刀具補償;絕對坐標及增量坐標等。
輔助功能字:用於機床加工操作時的工藝性指令,以地址符M為首,其後跟二位數字,常用M指令:主軸的轉向與啟停;冷卻液的開與停;程序停止等。
進給功能字:指定刀具相對工件的運動速度進給功能字以地址符「F」為首,後跟一串字代碼,單位:mm/min(對數控車床還可為mm/r)三位數代碼法:F後跟三位數字,第一位為進給速度的整數位數加「3」,後二位是進給速度的前二位有效數字。如1728mm/min指定為F717。二位數代碼法:F後跟二位數字,規定了與00~99相對應的速度表,除00與99外,數字代碼由01向98遞增時,速度按等比關繫上升,公比為1.12。一位數代碼法:對速度檔較少的機床F後跟一位數字,即0 ~9來對應十種預定的速度。直接指定法:在F後按照預定的單位直接寫上要求的進給速度。
主軸速度功能字:指定主軸旋轉速度以地址符S為首,後跟一串數字。單位:r/min,它與進給功能字的指定方法一樣。
刀具功能字:用以選擇替換的刀具以地址符T為首,其後一般跟二位數字,該數代表刀具的編號。
模態指令和非模態指令 G指令和M指令均有模態和非模態指令之分模態指令:也稱續效指令,一經程序段中指定,便一直有效,直到出現同組另一指令或被其他指令取消時才失效。見表2-3、表2-6 N001 G91 G01 X10 Y10 Z-2 F150 M03 S1500; N002 X15; N003 G02 X20 Y20 I20 J0; N004 G90 G00 X0 Y0 Z100 M02; 非模態指令:非續效指令,僅在出現的程序段中有效,下一段程序需要時必須重寫(如G04)。
在完成上述兩個步驟之後,即可根據已確定的加工方案(......>>
問題七:數控編程怎麼編整圓 G02\G03 X Y I J
編整圓的時候用I J
問題八:數控車床的編程方法是什麼啊??? 手工編程是指從零件圖紙分析、工藝處理、數值計算、編寫程序單、直到程序校核等各步驟的數控編程工作均由人工完成的全過程。手工編程適合於編寫進行點位加工或幾何形狀不太復雜的零件的加工程序,以及程序坐標計算較為簡單、程序段不多、程序編制易於實現的場合。這種方法比較簡單,容易掌握,適應性較強。手工編程方法是編制加工程序的基礎,也是機床現場加工調試的主要方法,對機床操作人員來講是必須掌握的基本功,其重要性是不容忽視的。自動編程是指在計算機及相應的軟體系統的支持下,自動生成數控加工程序的過程。它充分發揮了計算機快速運算和存儲的功能。其特點是採用簡單、習慣的語言對加工對象的幾何形狀、加工工藝、切削參數及輔助信息等內容按規則進行描述,再由計算機自動地進行數值計算、刀具中心運動軌跡計算、後置處理,產生出零件加工程序單,並且對加工過程進行模擬。對於形狀復雜,具有非圓曲線輪廓、三維曲面等零件編寫加工程序,採用自動編程方法效率高,可靠性好。在編程過程中,程序編制人可及時檢查程序是否正確,需要時可及時修改。由於使用計算機代替編程人員完成了繁瑣的數值計算工作,並省去了書寫程序單等工作量,因而可提高編程效率幾十倍乃至上百倍,解決了手工編程無法解決的許多復雜零件的編程難題。
問題九:數控編程的步驟,具體的步驟是怎樣的? 1、分析零件圖 首先要分析零件的材料、形狀、尺寸、精度、批量、毛坯形狀和熱處理要求等,以便確定該零件是否適合在數控機床上加工,或適合在哪種數控機床上加工,同時要明確澆灌能夠的內容和要求。
2、工藝處理 在分析零件圖的基礎上進行工藝分析,確定零件的加工方法(如採用的工夾具、裝夾定位方法等)、加工線路(如對刀點、進給路線)及切削用量(如主軸轉速、進給速度和背吃刀量等)等工藝參數。
3、數值計算 耕根據零件圖的幾何尺寸、確定的工藝路線及設定的坐標系,計算零件粗、精加工運動的軌跡,得到刀琺數據。對於形狀比較簡單的零件(如由直線和圓弧組成的零件)的輪廓加工,要計算幾何元素的起點、終點、圓弧的圓心、兩幾何元素的交點或切點的坐標值,如果數控裝置無刀具補償功能,還要計算刀具中心的運動軌跡坐標。對於形狀比較復雜的零件(如由非圓曲線、曲面組成的零件),需要用直線段或圓弧段逼近,根據加工精度的要求計算出節點坐標值,這種數值計算要用計算機來完成。
4、編寫加工程序單 根據加工路線、切削用量、刀具號碼、刀具補償量、機床輔助動作及刀具運動軌跡,按照數控系統使用的指令代碼和程序段的格式編寫零件加工的程序單,並校核上述兩個步驟的內容,糾正其中的錯誤。
5、製作控制介質 把編制好的程序單上的內容記錄在控制介質上,作為數控裝置的輸入信息。通過程序的手工輸入或通信傳輸送入數控系統。
6、程序校驗與首件試切 編寫的程序和制備好的控制介質,必須經過校驗和試刀才能正式使用。效驗的方法是直接將控制介質上的內容輸入到數控系統中讓機床空轉,一檢驗機床的運動軌跡是否正確。在有CRT圖形顯示的數控機床上,用模擬刀具與工件切削過程的方法進行檢驗更為方便,但這些方法只能檢驗運動是否正確,不能檢驗被加工零件的加工精度。因此,還需要進行零件的首件試切。當發現有加工誤差時,分析誤差產生的原因,找出問題所在,加以修正,直至達到零件圖紙的要求。
問題十:數控車床怎樣編程? 其實不管是什麼系統,它們的編程都是差不多的。下面有格式,只要學會他編程就會了。 G代碼 組別 解釋 ; G00 01 定位 (快速移動) ; G01 直線切削 ; . G02 順時針切圓弧 (CW,順時鍾) ; G03 逆時針切圓弧 (CCW,逆時鍾) ; G04 00 暫停 (Dwell) ; G09 停於精確的位置 ; G20 06 英制輸入 ; G21 公制輸入 ; G22 04 內部行程限位 有效 ; G23 內部行程限位 無效 ; G27 00 檢查參考點返回 ; G28 參考點返回 ; G29 從參考點返回 ; G30 回到第二參考點 ;G32 01 切螺紋 G40 07 取消刀尖半徑偏置 ;G41 刀尖半徑偏置 (左側) ;G42 刀尖半徑偏置 (右側) ;G50 00 修改工件坐標;設置主軸最大的 RPM ;G52 設置局部坐標系 ;G53 選擇機床坐標系 ;G70 00 精加工循環 ;G71 內外徑粗切循環 ;G72 台階粗切循環 ;G73 成形重復循環 ;G74 Z 向步進鑽削 ;G75 X 向切槽;G76 切螺紋循環 ;G80 10 取消固定循環 ;G83 鑽孔循環 ;G84 攻絲循環 ;G85 正面鏜孔循環 ;G87 側面鑽孔循環 ;G88 側面攻絲循環 ;G89 側面鏜孔循環 ;G90 01 (內外直徑)切削循環 ;G92 切螺紋循環 ;G94 (台階) 切削循環 ;G96 12 恆線速度控制 ;
G97 恆線速度控製取消 ;G98 05 每分鍾進給率;G99 每轉進給率
代碼解釋
G00 定位
1. 格式 G00 X_ Z_ 這個命令把刀具從當前位置移動到命令指定的位置 (在絕對坐標方式下), 或者移動到某個距離處 (在增量坐標方式下)。 2. 非直線切削形式的定位 我們的定義是:採用獨立的快速移動速率來決定每一個軸的位置。刀具路徑不是直線,根據到達的順序,機器軸依次停止在命令指定的位置。 3. 直線定位 刀具路徑類似直線切削(G01) 那樣,以最短的時間(不超過每一個軸快速移動速率)定位於要求的位置。 4. 舉例 N10 G0 X100 Z65
G01 直線插補
1. 格式 G01 X(U)_ Z(W)_ F_ ;直線插補以直線方式和命令給定的移動速率從當前位置移動到命令位置。X, Z: 要求移動到的位置的絕對坐標值。U,W: 要求移動到的位置的增量坐標值。
2. 舉例① 絕對坐標程序 G01 X50. Z75. F0.2 ;X100.; ② 增量坐標程序G01 U0.0 W-75. F0.2 ;U50.
圓弧插補 (G02, G03)
1. 格式 G02(G03) X(U)__Z(W)__I__K__F__ ;G02(G03) X(U)__Z(W)__R__F__ ;
G02 C 順時鍾 (CW)G03 C 逆時鍾 (CCW)X, Z C在坐標系裡的終點U, W C 起點與終點之間的距離I, K C 從起點到中心點的矢量 (半徑值)R C 圓弧范圍 (最大180 度)。2. 舉例① 絕對坐標系程序G02 X100. Z90. I50. K0. F0.2或G02 X100. Z90. R50. F02;② 增量坐標系程序G02 U20. W-30. I50. K0. F0.2;或G02 U20. W-30. R50. F0.2;
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『柒』 想讓孩子學習編程怎麼起步
用一句話來概括:編程就是和電腦對話,用電腦聽得懂的語言,告訴它我想讓它做的事。
說到編程,就不得不說到在編程的過程中,要用到的編程語言,比如python,C++等。
但是對孩子們而言直接學習編程語言相對較為困難,於是我們乾脆把好玩的積木塊關聯上程序設計語言,讓編程學習變得更有趣一點。以下就是常用的編程語言:
▌最適合少兒的圖形化編程語言—Scratch
Scratch是一款誕生於美國麻省理工學院(MIT)的軟體,最顯著的特點就是可視化圖形編程。
簡單來講,孩子不用編寫代碼,只要操作滑鼠,就可以以「堆積木」的方式把模塊拼在一起進行編程,降低了學習難度,趣味性也顯著提高。
作為孩子學習編程的啟蒙語言最為合適不過了。scratch操作界面
▌人工智慧和數據分析的「寵兒」—Python
Python是一種模塊化的、易於學習的、面向對象以及注重可讀性的高級語言,適合新手入門。
目前,Python可應用於系統編程、web開發、大數據分析、雲計算、人工智慧等領域。尤其在人工智慧領域,更是標配語言。
值得一提的是,浙江省已經將python列為高考內容,山東省一些小學的信息技術教材也新增了Python課程,可以看出學校對Python的學習也是越來越重視。圖片來源於網路
▌NOIP的主要語言—C++C++是在C語言的基礎上開發的一種面向對象編程語言,應用非常廣泛。常用於系統開發,引擎開發等應用領域。
參加NOIP,需要掌握C++數據結構和演算法,而編程的主要學習內容正是數據結構和演算法。並且參加NOIP的孩子,由於系統且深入的學習對編程有更深的理解,因此用編程解決問題的能力也較強。啊哈編程學員在NOIP 2018中所獲獎項證書
少兒編程是什麼?
少兒編程不同於我們印象中復雜的編程語言代碼,學習的初級階段會採用圖形化編程語言,以游戲、情景動畫、積木構建的方式進行學習,達到培養編程思維的目的,而後再逐步進入高級代碼課程的學習。
同樣,少兒編程的學習是為了培養孩子的編程思維(Computational Thinking)。編程思維是計算機科學解決問題的思維方式,能幫助我們理清思維過程,忽略問題細節,抽象定義問題,通過收集數據,從而解決問題,這也是少兒編程教給孩子最重要的能力。
除此之外,少兒編程的學習也得到了國家政策的大力推廣。
從2017年開始,編程學習便迅速鋪滿了中國的基層教育。不斷出台的各項政策都在向編程教育傾斜。
零基礎如何入門少兒編程?
看到編程學習的不少優勢,不少家長現在應該很想知道,自己的孩子沒有什麼基礎,能學得會編程么?又該怎樣入門學習呢?
啊哈君這邊有一些建議,感興趣的家長可以接著往下看哦!
▌以興趣為出發點—趣味性的入門書籍很多家長其實都是希望孩子去接觸編程的,但是由於自己對於這方面不太懂,往往在選擇書籍等方面遇到問題.
因為目前市面上很多編程書籍對於小孩子來說還是比較難讀懂的。而對於小孩子而言,讀書還是應該以興趣為出發點。
建議可以讓孩子讀一下《動手玩轉 ScratchJr 編程》、《教孩子學編程》系列、《啊哈C語言》、《啊哈!演算法》等趣味性較強的書。往往當書籍的描述語言幽默易懂時,可讀性也會較強。
圖片來源於網路
▌降低門檻—圖形化編程工具
編程對抽象思維能力要求比較高,剛開始接觸就寫代碼還是比較難的,因此可以讓孩子先接觸圖形化的編程模塊,來了解編程的概念。
零基礎的孩子,如果年齡比較小,建議先學習Scratch。Scratch是可視化圖形編程語言,其構成程序的命令和參數是積木形狀的模塊。
使用者可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤,只需按照一定的邏輯用滑鼠拖動模塊把它們拼在一起就可以。
Scratch對於孩子編程思維的培養大有裨益,可以為之後Python和C++語言的學習打下基礎。中學階段的小夥伴建議直接從C++開始學習。
scratch界面
▌獲得成就感—項目式學習
編程是操作性很強的學科,所以在學習的過程中必須親自動手,在不斷地操作中完成知識的學習。而「啊哈編程學院」正是一個這樣的學習平台。
在教學過程中,老師可以通過啊哈編程學院布置任務,各個學員在班級迅速尋找合作夥伴、討論方案、分配工作、解決難題、完成作品後還向全班同學進行展示,介紹設計理念、作品特色等。
在這一系列的環節中,孩子們的學習熱情和積極性會在實際操作中得到充分的調動,同時還將課堂中各個編程知識點加以串聯、學以致用,極大地增加了孩子的成就感和學習信心。