『壹』 使用Matplotlib模擬python中的三維太陽系
編程的一個用途是通過模擬來幫助我們理解真實世界。這一技術被應用於科學、金融和許多其他定量領域。只要控制現實世界屬性的「規則」是已知的,你就可以編寫一個計算機程序來 探索 你遵循這些規則所得到的結果。在本文中,您將 用Python模擬三維太陽系 使用流行的可視化庫Matplotlib
在這篇文章,你將能夠用Python創建你自己的3D太陽系,你可以用你想要的多少太陽和行星。下面是一個簡單的太陽系的一個例子,它有一個太陽和兩個行星:
你還可以打開動畫地板上的二維投影,更好地展示太陽系的三維本質。下面是同樣的太陽系模擬,包括2D投影:
下面是這篇文章的概要,以便您知道接下來會發生什麼:
在本文中,您將使用面向對象的編程和Matplotlib。如果您希望閱讀更多關於任何一個主題的內容,您可以閱讀:
讓我們從使用Matplotlib在Python中模擬一個3D太陽系開始。
太陽系中的太陽、行星和其他天體都是運動中的天體,它們相互吸引。引力在任何兩個物體之間施加。
如果這兩個對象有大量M_1和M_2是距離r然後,你可以用以下公式計算它們之間的引力:
常數G是一個引力常數。您將看到如何在模擬的版本中忽略這個常量,在本文中,您將使用任意單位的質量和距離,而不是kg和m。
一旦你知道了兩個物體之間的引力,你就可以計算出加速度。a每個物體都是由於這種引力而經歷的,使用以下公式:
使用這個加速度,你可以調整運動物體的速度。當速度發生變化時,速度和方向都會發生變化。
當用Python模擬一個三維太陽系時,你需要用三維空間來表示太陽系。因此,這個3D空間中的每個點都可以用三個數字來表示, x -, y -和 z -坐標。例如,如果你想把太陽放在太陽系的中心,你可以將太陽的位置表示為 (0, 0, 0) .
您還需要在3D空間中表示向量。矢量具有大小和方向。你需要像速度、加速度和力這樣的量的矢量,因為這些量都有一個方向和一個震級。
在本文中,我將不詳細討論向量代數。相反,我將陳述您需要的任何結果。你可以讀到更多關於向量與向量代數如果你願意的話。
為了在代碼中更容易地處理向量,您可以創建一個類來處理它們。編寫這個類將作為對類和面向對象編程的快速刷新。你可以讀到用Python進行面向對象的編程如果你覺得你需要一個更徹底的解釋。雖然您也可以創建一個類來處理3D空間中的點,但這並不是必要的,在本文中我也不會創建一個類。
如果您熟悉向量和面向對象編程,可以跳過本節,只需在定義 Vector 班級。
創建一個名為 vectors.py 中,您將定義 Vector 班級。您將使用此腳本定義類並對其進行測試。然後,可以刪除最後的測試代碼,只需在這個腳本中保留類定義:
這個 __init__() 方法的 Vector 類有三個參數,表示每個軸上的值。每個參數的默認值為 0 表示該軸的原點。雖然我們不喜歡在Python中使用單個字母名稱, x , y ,和 z 是恰當的,因為它們代表了數學中常用的笛卡爾坐標系的術語。
您還定義了兩個Dunder方法來將對象表示為一個字元串:
在代碼段的末尾,您可以更多地了解這兩種類型的字元串表示之間的差異。Python編碼書第9章 .
測試代碼塊的輸出如下:
在Python項目中的這個3D太陽系中,如果 Vector 類是可索引的,以便您可以使用 [] 帶有索引以提取其中一個值的符號。使用當前形式的類,如果添加 print(test[0]) 在您的腳本中,您將得到一個 TypeError 說 Vector 對象不可訂閱。您可以通過向類定義中添加另一個Dud方法來修復這個問題:
通過定義 __getitem__() ,你做了 Vector 可索引的類。向量中的第一項是 x 的價值。 y 的價值。 z 。任何其他索引都會引發錯誤。測試代碼塊的輸出如下:
test[0] 返迴向量中的第一個項, x .
可以定義類的對象的加法和減法。 __add__() 和 __sub__() DunderMethod.這些方法將使您能夠使用 + 和 - 執行這些操作的符號。如果沒有這些Dud方法,則使用 + 和 - 提出 TypeError .
若要添加或減去兩個向量,可以分別添加或減去向量的每個元素:
雙管齊下 __add__() 和 __sub__() 返回另一個 Vector 對象,每個元素等於兩個原始向量中相應元素的加減。輸出如下:
對於乘法和除法,您也可以這樣做,盡管在處理向量時,這些操作需要更多的注意。
在處理向量時,不能僅僅引用「乘法」,因為有不同類型的「乘法」。在這個項目中,你只需要標量乘法。標量乘法是指向量與標量相乘(標量有一個數量級,但沒有方向)。但是,在本小節中,您還將定義點積兩個向量。你想用 * 運算符,既適用於標量乘法,也適用於點積。因此,可以定義 __mul__() DunderMethod:
使用 * 運算符將取決於第二個操作數,即 * 符號,是標量或向量。如果由參數表示的第二個操作數 other ,是類型的 Vector ,計算了點積。但是,如果 other 是類型的 int 或 float ,返回的結果是一個新的 Vector ,按比例調整。
以上代碼的輸出如下:
如果您想要標量乘法,則需要標量乘法。 後 這個 * 象徵。如果您試圖運行該語句 3*Vector(3, 5, 9) 相反, TypeError 將被提高,因為 Vector 類不是用於使用的有效操作數。 * 帶有類型的對象 int .
兩個向量是分不開的。但是,可以將向量除以標量。您可以使用 / 運算符 Vector 如果定義 __truep__() DunderMethod:
產出如下:
如果你有一個向量(x,y,z),您可以找到它的震級使用表達式(x^2+y^2+z^2)。你也可以規范化向量。歸一化給出一個方向相同但大小為 1 。您可以通過將向量的每個元素除以矢量的大小來計算歸一化向量。
可以定義兩個新方法來完成 Vector 班級:
測試代碼提供了以下輸出:
第三個輸出給出了歸一化向量的大小,表明它的大小是 1 .
根據使用的IDE或其他工具,在分割時可能會收到警告 self.x , self.y ,和 self.z ,如在 __truep__() 和 normalize() 。您不需要擔心這個問題,但是如果您想要修復它,可以通過更改 __init__() 簽署下列任何一項:
或
這兩個選項都讓IDE知道參數應該是浮動的。在第二個選項中,您使用類型暗示來實現。
您現在可以刪除此腳本末尾的測試代碼,以便您在 vectors.py 是類的定義。
現在,你可以開始研究Python中的3D太陽系了。您將創建兩個主要類:
你將使用Matplotlib來創建和可視化太陽系。您可以在終端中使用以下內容來安裝Matplotlib:
或
這個 Axes3D Matplotlib中的物體將「託管」太陽系。如果您使用過Matplotlib,並且主要使用了2D繪圖,那麼您將使用(有意或不知情的) Axes 對象。 Axes3D 的3D等效 Axes ,顧名思義!
現在是開始編寫和測試這些類的時候了。您可以創建兩個新文件:
接下來,您將開始處理 SolarSystem 班級。
您將在整個項目中使用任意單元。這意味著,與其用米作為距離,而用公斤作為質量,你將使用沒有單位的數量。參數 size 用於定義包含太陽系的立方體的大小:
定義 SolarSystem 類的 __init__() 方法,其中包含參數。 size 。您還定義了 bodies 屬性。這個屬性是一個空列表,當你稍後創建它們時,它將包含太陽系內的所有天體。這個 add_body() 方法可以用來將軌道天體添加到太陽系中。
下一步是介紹Matplotlib。屬性創建圖形和一組軸。 subplots() 在 matplotlib.pyplot :
你打電話 plt.subplots() ,它返回一個圖形和一組軸。返回的值分配給屬性。 fig 和 ax 。你打電話 plt.subplots() 有以下論點:
您還可以調用該方法。 tight_layout() 。這是 Figure 類在Matplotlib中。此方法減少了圖形邊緣的邊距。
到目前為止,您可以在控制台/REPL中嘗試代碼:
這給出了一組空的三維軸的圖形:
您將使用 size 參數設置此多維數據集的大小。你會回到 SolarSystem 稍後上課。目前,您可以將您的注意力轉向定義 SolarSystemBody 班級。
您可以開始創建 SolarSystemBody 類及其 __init__() 方法。我正在截斷 SolarSystem 下面代碼中的類定義用於顯示。在此代碼塊和以後的代碼塊中,包含 # ... 指出您之前編寫的未顯示的代碼:
中的參數。 __init__() 方法是:
你也叫 add_body() 方法中定義的 SolarSystem 類將這個天體添加到太陽系中。稍後,您將向 __init__() 方法。
中定義另一個方法。 SolarSystemBody 用其當前的位置和速度移動物體:
這個 move() 方法重新定義 position 屬性的 velocity 屬性。我們已經討論過你是如何用任意單位來計算距離和質量的。你也在使用任意的時間單位。每個『時間單位』將是循環的一個迭代,您將使用它來運行模擬。因此, move() 將身體按一次迭代所需的數量移動,這是一個時間單位。
你們已經創建了Matplotlib結構,它將容納太陽系及其所有天體。現在,您可以添加一個 draw() 方法 SolarSystemBody 若要在Matplotlib圖上顯示主體,請執行以下操作。您可以通過繪制一個標記來完成這一任務。
在這樣做之前,您需要在 SolarSystemBody 若要控制將繪制的標記的顏色和大小以表示身體,請執行以下操作:
類屬性 min_display_size 和 display_log_base 設置參數,以確定您將在3D圖上顯示的標記的大小。您設置了一個最小的大小,以便您顯示的標記不太小,即使對於小的身體也是如此。您將使用對數標度將質量轉換為標記大小,並將此對數的基值設置為另一個類屬性。
這個 display_size 屬性中的實例屬性。 __init__() 方法在計算的標記大小和所設置的最小標記大小之間進行選擇。為了在這個項目中確定身體的顯示大小,你要使用它的質量。
您還可以添加 colour 屬性 __init__() ,暫時默認為黑色。
要測試這些新添加的內容,可以在控制台/REPL中嘗試以下內容:
第一次呼叫 body.draw() 在原點繪制物體,因為你使用的是太陽系天體的默認位置。打電話給 body.move() 用一個「時間單位」所需的數量移動身體。因為身體的速度是 (1, 1, 1) ,身體將沿著三個軸中的每一個移動一個單位。第二次呼叫 body.draw() 在第二個位置畫太陽系天體。請注意,當您這樣做時,軸將自動重新排列。您很快就會在主代碼中處理這個問題。
您可以返回到 SolarSystem 通過給太陽系及其天體添加兩種新的方法,將其分類和連接起來: update_all() 和 draw_all() :
這個 update_all() 方法穿過太陽系中的每一個物體,移動並畫出每一個物體。這個 draw_all() 方法使用太陽系的大小設置三軸的限制,並通過 pause() 功能。此方法還清除軸,為下一個繪圖做好准備。
您可以開始構建一個簡單的太陽系,並通過創建一個名為 simple_solar_system.py :
運行此腳本時,您將看到一個黑體從情節的中心移動:
您可以更改三維圖形的透視圖,這樣您就可以直接沿著其中一個軸查看3D軸。可以通過將視圖的方位和仰角設置為 0 在……裡面 SolarSystem.__init__() :
跑動 simple_solar_system.py 現在給出以下觀點:
這個 x -軸現在垂直於你的屏幕。因為你在2D顯示器上顯示一個3D視圖,所以你總是有一個方向與你用來顯示圖形的2D平面垂直。這一限制使得很難區分物體何時沿該軸運動。你可以通過改變身體的速度 simple_solar_system.py 到 (1, 0, 0) 並再次運行腳本。身體似乎是靜止的,因為它只是沿著軸移動,從你的屏幕出來!
您可以通過根據它的不同更改標記的大小來改進三維可視化。 x -協調。靠近您的對象看起來更大,而更遠的對象看起來更小。您可以對 draw() 方法中的 SolarSystemBody 班級:
self.position[0] 表示身體的位置。 x -軸,即垂直於屏幕的軸。因子 30 除以是一個任意因素,您可以使用它來控制您希望這種效果有多強。
在本教程的後面,您還將添加另一個功能,將有助於可視化的三維運動的恆星和行星。
你有一個太陽系,裡面有可以移動的物體。到目前為止,如果您只有一個身體,那麼代碼可以正常工作。但那不是一個非常有趣的太陽系!如果你有兩個或兩個以上的物體,它們就會通過相互的引力相互作用。
在這篇文章的開頭,我簡要回顧了你需要處理兩個物體之間的引力的物理。由於在這個項目中使用的是任意單位,所以可以忽略引力常數 G 簡單地計算出由於兩個物體之間的重力而產生的力,如:
一旦你知道了兩個物體之間的力,因為F=ma,您可以計算出每個對象必須使用的加速度:
一旦你知道加速度,你就可以改變物體的速度。
您可以添加兩個新方法,一個在 SolarSystemBody 另一個在 SolarSystem ,計算出任何兩個物體之間的力和加速度,並穿過太陽系中的所有物體,並計算它們之間的相互作用。
第一種方法計算出兩個物體之間的引力,計算每個物體的加速度,並改變兩個物體的速度。如果您願意,可以將這些任務分為三種方法,但在本例中,我將將這些任務放在 SolarSystemBody :
accelerate_e_to_gravity() 對類型的對象調用。 SolarSystemBody 需要另一個 SolarSystemBody 身體作為一種爭論。參數 self 和 other 代表兩個身體相互作用。此方法的步驟如下:
現在你可以計算出任何兩個天體之間的相互作用,你可以計算出太陽系中所有天體之間的相互作用。你可以把你的注意力轉移到 SolarSystem 類的類:
這個 calculate_all_body_interactions() 方法貫穿太陽系的所有天體。每個天體與太陽系中的其他天體相互作用:
現在,您已經准備好創建一個簡單的太陽系,並測試您到目前為止編寫的代碼。
在這個項目中,您將關注創建兩種類型的天體之一:太陽和行星。您可以為這些機構創建兩個類。新類繼承自 SolarSystemBody :
這個 Sun 類的默認質量為10,000個單位,並將顏色設置為黃色。使用字元串 'yellow' ,這是Matplotlib中的有效顏色。
在 Planet 類創建一個 itertools.cycle 對象有三種顏色。在這種情況下,這三種顏色是紅色、綠色和藍色。你可以使用你想要的任何RGB顏色,也可以使用任意數量的顏色。在這個類中,使用帶有RGB值的元組來定義顏色,而不是使用顏色名稱的字元串。這也是在Matplotlib中定義顏色的有效方法。使用 next() 每當你創建一個新的行星時。
您還將默認質量設置為10個單元。
現在,你可以創建一個太陽系,其中一個太陽和兩個行星在 simple_solar_system.py :
在這個腳本中,您創建了一個太陽和兩個行星。你把太陽和行星分配給變數 sun 和 planets ,但這並不是嚴格要求的,因為 Sun 和 Planet 對象被創建,它們被添加到 solar_system 你不需要直接引用它們。
你用一個 while 循環來運行模擬。循環在每次迭代中執行三個操作。運行此腳本時,將獲得以下動畫:
它起作用了,算是吧。你可以看到太陽錨定在這個太陽系的中心,行星受到太陽引力的影響。除了行星在包含你電腦屏幕的平面上的運動(這些是 y -和 z --軸),你也可以看到行星越來越大,因為它們也在 x -軸,垂直於屏幕。
然而,你可能已經注意到行星的一些奇怪的行為。當它們被安排在太陽後面時,行星仍然被展示在太陽的前面。這不是數學上的問題--如果你跟蹤行星的位置,你會發現 x -坐標顯示,它們實際上是在太陽後面,正如你所預料的那樣。
這個問題來自Matplotlib在繪圖中繪制對象的方式。Matplotlib按繪制對象的順序將對象按層繪制。因為你在行星之前創造了太陽, Sun 對象放在第一位 solar_system.bodies 並作為底層繪制。您可以通過在行星之後創建太陽來驗證這一事實,在這種情況下,您將看到行星總是出現在太陽後面。
你會希望Matplotlib按照正確的順序繪制太陽系的天體,從最前的那些天體開始。要實現這一點,您可以對 SolarSystem.bodies 的值為基礎的列表。 x -協調每次刷新3D圖形的時間。下面是如何在 update_all() 方法 SolarSystem :
使用List方法 sort 帶著 key 參數來定義要用於排序列表的規則。這個 lambda 函數設置此規則。在本例中,您使用的值是 position[0] 表示 x -協調。因此,每次你打電話 update_all() 在模擬中 while 循環中,根據其沿 x -軸心。
運行 simple_solar_system.py 現在的腳本如下:
現在,你可以想像行星的軌道,就像它們圍繞太陽運行一樣。不斷變化的大小顯示了它們的 x -位置,當行星在太陽後面時,它們被隱藏在視線之外!
最後,你也可以移除軸線和網格,這樣你在模擬中看到的就是太陽和行星。可以通過添加對Matplotlib的調用來做到這一點。 axis() 方法 SolarSystem.draw_all() :
模擬現在看起來是這樣的:
使用Matplotlib對Python中的一個三維太陽系進行的模擬現在已經完成。在下一節中,您將添加一個功能,允許您查看 XY -模擬底部的飛機。這有助於可視化太陽系中物體的三維動力學。
在Python的三維太陽系模擬中,為了幫助可視化身體的運動,您可以在動畫的「地板」上添加一個2D投影。這個2D投影將顯示物體在 XY -飛機。要實現這一點,您需要將另一個繪圖添加到顯示動畫的相同軸上,並且只需在 x -和 y -坐標。你可以錨定 z -與圖形底部協調,使2D投影顯示在動畫的地板上。
您可以首先將一個新參數添加到 __init__() 方法的 SolarSystem 班級:
新參數 projection_2d ,默認為 False ,將允許您在兩個可視化選項之間切換。如果 projection_2d 是 False 動畫將只顯示身體在3D中移動,沒有軸和網格,就像你最後看到的結果一樣。
讓我們開始做一些改變 projection_2d 是 True :
您所做的更改如下:
您還需要在 simple_solar_system.py 打開2D投影:
模擬現在看起來如下:
的二維投影 XY -平面使它更容易跟隨軌道物體的路徑。
我們將用Python完成另一個三維太陽系的模擬。您將使用已經定義的類來模擬雙星系統。創建一個名為 binary_star_system.py 創造兩個太陽和兩個行星:
『貳』 用unity3d製作游戲的時候用得上Python技術嗎
unity3d是不能使用python語言進行開發,但是其中得Boo語言是python的.net實現方式,語法和python是一樣的,所以可以使用Boo語言進行開發。
Unity3D支持javascipt,C#,boo三種語言,使用程度最多是前兩種,這里得JS不是網頁前端得JS,只是名字一樣。
『叄』 python可以用來做模擬實驗么
python模擬入門-Simulation(1)
——用一個簡單的例子來開始
1.簡單問題
扔三枚硬幣,設在投擲3次朝上後,我們已經總計投擲了X次。求投擲六次以上的概率P(x>6)和期望E(X)。
2.數學求解
首先根據古典概率求解P(x>6):
P(x>6)=6+6∗5+6∗5∗426
得到解為:P(x>6)=0.6903
然後求解期望E(X)
E(X)=∑x=3∞x∗(x−1)∗(x−2)2x∗12
得到解為:E(X)=13.8844
3.python源碼
import random
r = random.Random(98765)
sumx = 0
count = 0
for rep in range(10000):
x = 0;
consechds = 0;
while True:
u = r.uniform(0.0,1.0)
if u < 0.5:
consechds += 1
else:
consechds = 0
x += 1
if consechds == 3:
break
if x > 6:
count += 1
sumx += x
print 'probability more than 6 tosses are needed =',count/10000.0
print 'mean number of tseees to get 3 consecutive head',sumx/10000.
4.源碼理解
概念
可重復的實驗:通過for循環實現,10000次循環已達到可重復的實驗目的。
E(X):通過10000次實驗來求取均值
P(x>6):10000次實驗後x>6出現的情況除以總次數。
實驗細節
行16,調用庫函數uniform(),它可以產生[0,1)均勻分布的隨機號碼。如果產生大於0.5認為是正面,反之為反面。
在使用隨機數時使用了固定的庫(98765)
『肆』 python 怎樣數據可視化 3d
importrandom
importnumpyasnp
importmatplotlibasmpl
importmatplotlib.pyplotasplt
importmatplotlib.datesasmdates
frommpl_toolkits.mplot3dimportAxes3D
mpl.rcParams['font.size']=10
fig=plt.figure()
ax=fig.add_subplot(111,projection='3d')
forzin[2011,2012,2013,2014]:
xs=xrange(1,13)
ys=1000*np.random.rand(12)
color=plt.cm.Set2(random.choice(xrange(plt.cm.Set2.N)))
ax.bar(xs,ys,zs=z,zdir='y',color=color,alpha=0.8)
ax.xaxis.set_major_locator(mpl.ticker.FixedLocator(xs))
ax.yaxis.set_major_locator(mpl.ticker.FixedLocator(ys))
ax.set_xlabel('Month')
ax.set_ylabel('Year')
ax.set_zlabel('SalesNet[usd]')
plt.show()
效果圖:
利用ptyhonmatplotlib 3D函數可以畫出一些3D視覺圖
『伍』 python 怎麼做三維游戲
Python並不適合做游戲,也不適合寫復雜程序。它只是腳本語言,主要適合小項目,強行做超過自身能力之外的事情,雖說也不是不可能,但可行性確實有待商榷。
即便有些大型項目初期使用了Python,最後也免不了要用其他語言重寫,比如知乎,比如EVE,一開始使用Python開發,商用之後,隨著版本迭代,依然免不了要用其他語言重寫一遍。EVE使用C++重寫了,知乎也用JAVA重寫了。
如果要開發三維游戲,最簡易的實現方法,是使用C#,結合Unity3D游戲引擎。這樣做的好處是短平快,開發時間短,開發過程平穩,快速發布。
如果你決定一意孤行,必須要用Python的話,只能使用PyOpenGL了。但需要做好心理准備,直接用OpenGL做游戲的開發難度,是非常大的。連基本的著色器都要手動創建。如果沒有一個高效的團隊,與清晰的架構,幾乎是不可能的。
『陸』 python有3d游戲框架嗎
python本身就有支持它的3D游戲開發庫。
Panda3D:(推薦學習:Python視頻教程)
Panda3D是由迪士尼開發的 3D 游戲引擎,一個用於Python和C+程序的3D渲染和游戲開發框架,並由卡內基梅隴娛樂技術中心負責維護。使用C++編寫, 針對 Python 進行了完全的封裝。
Pygame:
Pygame 是一組 Python 模塊,用來編寫游戲,可支持python3.7。有《紙牌游戲》《超級馬里奧》《擊球》等多種游戲。
PyOgre:
Ogre 3D 渲染引擎的 Python 綁定,可以用來開發游戲和模擬程序等任何 3D 應用。它的API更加穩定,非常快速靈活。
而且一款非常精美的3D炸彈人游戲就是有Python開發的。
『柒』 python可以做3D全息投影嗎
3D全息投影是一種利用干涉和衍射原理記錄並再現物體真實的三維圖像,是一種觀眾無需配戴眼鏡便可以看到立體的虛擬人物的3D技術。[1]
其基本原理是:在拍攝過程中利用干涉原理記錄物體光波信息,成象過程中利用衍射原理再現物體光波信息,從而能夠再現物體真實的三維圖像。這項技術在一些博物館應用較多。
python肯定可以做,但是它目前沒有成熟的框架
『捌』 Python如何運用matplotlib庫繪制3D圖形
3D圖形在數據分析、數據建模、圖形和圖像處理等領域中都有著廣泛的應用,下面將給大家介紹一下如何在Python中使用 matplotlib進行3D圖形的繪制,包括3D散點、3D表面、3D輪廓、3D直線(曲線)以及3D文字等的繪制。
准備工作:
python中繪制3D圖形,依舊使用常用的繪圖模塊matplotlib,但需要安裝mpl_toolkits工具包,安裝方法如下:windows命令行進入到python安裝目錄下的Scripts文件夾下,執行: pip install --upgrade matplotlib即可;Linux環境下直接執行該命令。
安裝好這個模塊後,即可調用mpl_tookits下的mplot3d類進行3D圖形的繪制。
下面以實例進行說明。
1、3D表面形狀的繪制
這段代碼是繪制一個3D的橢球表面,結果如下:
2、3D直線(曲線)的繪制
這段代碼用於繪制一個螺旋狀3D曲線,結果如下:
3、繪制3D輪廓
繪制結果如下:
相關推薦:《Python視頻教程》
4、繪制3D直方圖
繪制結果如下:
5、繪制3D網狀線
繪制結果如下:
6、繪制3D三角面片圖
繪制結果如下:
7、繪制3D散點圖
繪制結果如下: