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java深度優先遍歷

發布時間:2023-07-04 22:24:43

A. 深度優先搜索遍歷和廣度優先搜索的遍歷序列及具體步驟和原因,

1->2->3->4 (表示1可達到2,達到3,達到4)

2->1->3->5

3->1->2->4->5->6

4->1->3->6

5->2->3->6

6->3->4->5

廣度優先搜索就是把每一行按照順序輸出,去掉重復的,即先看1,有1,2,3,4,然後看2,因為有3,4了,所以只要5,然後看3,以此類推。。一行行來。

深度優先搜索,是先看1,然後1可以到2,然後直接看2,2可以到3,5隨便選一個都可以,我們到3好了,然後看3的那行可以到1,2,4,5,6隨便選一個都可以,不過要去掉重復的,以此類推。可以排出很多種的。

(1)java深度優先遍歷擴展閱讀:

假設給定圖G的初態是所有頂點均未曾訪問過。在G中任選一頂點v為初始出發點(源點),則深度優先遍歷可定義如下:首先訪問出發點v,並將其標記為已訪問過;然後依次從v出發搜索v的每個鄰接點w。

若w未曾訪問過,則以w為新的出發點繼續進行深度優先遍歷,直至圖中所有和源點v有路徑相通的頂點(亦稱為從源點可達的頂點)均已被訪問為止。若此時圖中仍有未訪問的頂點,則另選一個尚未訪問的頂點作為新的源點重復上述過程,直至圖中所有頂點均已被訪問為止。

圖的深度優先遍歷類似於樹的前序遍歷。採用的搜索方法的特點是盡可能先對縱深方向進行搜索。這種搜索方法稱為深度優先搜索(Depth-First Search)。相應地,用此方法遍歷圖就很自然地稱之為圖的深度優先遍歷。

B. java解析xml的幾種方式哪種最好

(1)DOM解析
DOM是html和xml的應用程序介面(API),以層次結構(類似於樹型)來組織節點和信息片段,映射XML文檔的結構,允許獲取
和操作文檔的任意部分,是W3C的官方標准
【優點】
①允許應用程序對數據和結構做出更改。
②訪問是雙向的,可以在任何時候在樹中上下導航,獲取和操作任意部分的數據。
【缺點】
①通常需要載入整個XML文檔來構造層次結構,消耗資源大。
【解析詳解】
①構建Document對象:
DocumentBuilderFactory dbf = DocumentBuilderFactory.newInstance();
DocumentBuilder db = bdf.newDocumentBuilder();
InputStream is = Thread.currentThread().getContextClassLoader().getResourceAsStream(xml文件);
Document doc = bd.parse(is);
②遍歷DOM對象
Document: XML文檔對象,由解析器獲取
NodeList: 節點數組
Node: 節點(包括element、#text)
Element: 元素,可用於獲取屬性參數
(2)SAX(Simple API for XML)解析
流模型中的"推"模型分析方式。通過事件驅動,每發現一個節點就引發一個事件,事件推給事件處理器,通過回調方法
完成解析工作,解析XML文檔的邏輯需要應用程序完成
【優勢】
①不需要等待所有數據都被處理,分析就能立即開始。
②只在讀取數據時檢查數據,不需要保存在內存中。
③可以在某個條件得到滿足時停止解析,不必解析整個文檔。
④效率和性能較高,能解析大於系統內存的文檔。
【缺點】
①需要應用程序自己負責TAG的處理邏輯(例如維護父/子關系等),文檔越復雜程序就越復雜。
②單向導航,無法定位文檔層次,很難同時訪問同一文檔的不同部分數據,不支持XPath。
【原理】
簡單的說就是對文檔進行順序掃描,當掃描到文檔(document)開始與結束、元素(element)開始與結束時通知事件
處理函數(回調函數),進行相應處理,直到文檔結束
【事件處理器類型】
①訪問XML DTD:DTDHandler
②低級訪問解析錯誤:ErrorHandler
③訪問文檔內容:ContextHandler
【DefaultHandler類】
SAX事件處理程序的默認基類,實現了DTDHandler、ErrorHandler、ContextHandler和EntityResolver介面,通常
做法是,繼承該基類,重寫需要的方法,如startDocument()
【創建SAX解析器】
SAXParserFactory saxf = SAXParserFactory.newInstance();
SAXParser sax = saxf.newSAXParser();
註:關於遍歷
①深度優先遍歷(Depthi-First Traserval)
②廣度優先遍歷(Width-First Traserval)
(3)JDOM(Java-based Document Object Model)
Java特定的文檔對象模型。自身不包含解析器,使用SAX
【優點】
①使用具體類而不是介面,簡化了DOM的API。
②大量使用了Java集合類,方便了Java開發人員。
【缺點】
①沒有較好的靈活性。
②性能較差。
(4)DOM4J(Document Object Model for Java)
簡單易用,採用Java集合框架,並完全支持DOM、SAX和JAXP
【優點】
①大量使用了Java集合類,方便Java開發人員,同時提供一些提高性能的替代方法。
②支持XPath。
③有很好的性能。
【缺點】
①大量使用了介面,API較為復雜。
(5)StAX(Streaming API for XML)
流模型中的拉模型分析方式。提供基於指針和基於迭代器兩種方式的支持,JDK1.6新特性
【和推式解析相比的優點】
①在拉式解析中,事件是由解析應用產生的,因此拉式解析中向客戶端提供的是解析規則,而不是解析器。
②同推式解析相比,拉式解析的代碼更簡單,而且不用那麼多庫。
③拉式解析客戶端能夠一次讀取多個XML文件。
④拉式解析允許你過濾XML文件和跳過解析事件。
【簡介】
StAX API的實現是使用了Java Web服務開發(JWSDP)1.6,並結合了Sun Java流式XML分析器(SJSXP)-它位於
javax.xml.stream包中。XMLStreamReader介面用於分析一個XML文檔,而XMLStreamWriter介面用於生成一個
XML文檔。XMLEventReader負責使用一個對象事件迭代子分析XML事件-這與XMLStreamReader所使用的游標機制
形成對照。

C. 簡述深度優先搜索遍歷的方法。

簡述深度優先搜索遍歷的方法?深度優先搜索演算法(Depth-First-Search, DFS),最初是一種用於遍歷或搜索樹和圖的演算法,在LeetCode中很常見,雖然感覺不難,但是理解起來還是有點難度的。

簡要概括,深度優先的主要思想就是「不撞南牆不回頭」,「一條路走到黑」,如果遇到「牆」或者「無路可走」時再去走下一條路。

思路
假如對樹進行遍歷,沿著樹的深度遍歷樹的節點,盡可能深的搜索樹的分支,當達到邊際時回溯上一個節點再進行搜索。如下圖的一個二叉樹。


首先給出這個二叉樹的深度優先遍歷的結果(假定先走左子樹):1->2->4->5->3->6->7

那是怎樣得到這樣的結果呢?
根據深度優先遍歷的概念:沿著這樹的某一分支向下遍歷到不能再深入為止,之後進行回溯再選定新的分支。

定義節點

class TreeNode{
int val;
TreeNode left;
TreeNode right;
}
遞歸的方式

分別對左右子樹進行遞歸,一直到底才進行回溯。如果不了解遞歸可以參考我的博客你真的懂遞歸嗎?。

class Solution{
public void (TreeNode root){
if(root == null){
return;
}
System.out.print(root.val +"->");
(root.left);
(root.right);
}
}
迭代的方式

上面實現了遞歸方式的深度優先遍歷,也可以利用棧把遞歸轉換為迭代的方式。

但是為了保證出棧的順序,需要先壓入右節點,再壓左節點。

class Solution{
public void (TreeNode root){
if(root == null) return;
Stack<TreeNode> stack = new Stack<>();
stack.push(root);
while(!stack.isEmpty()){
TreeNode node = stack.pop();
System.out.print(node.val + "->");
if(node.right != null){
stack.push(node.right);
}
if(node.left != null){
stack.push(node.left);
}
}
}
}
接著再列舉個利用深度優先遍歷的方式的題目

掃雷
給定一個表示游戲板的二維字元矩陣,'M'表示一個未挖出的地雷,'E'表示一個未挖出的空方塊,'B' 代表沒有相鄰(上,下,左,右,和所有4個對角線)地雷的已挖出的空白方塊,數字('1' 到 '8')表示有多少地雷與這塊已挖出的方塊相鄰,'X' 則表示一個已挖出的地雷。

根據以下規則,返回相應位置被點擊後對應的面板:

如果一個地雷('M')被挖出,游戲就結束了- 把它改為'X'。
如果一個沒有相鄰地雷的空方塊('E')被挖出,修改它為('B'),並且所有和其相鄰的方塊都應該被遞歸地揭露。
如果一個至少與一個地雷相鄰的空方塊('E')被挖出,修改它為數字('1'到'8'),表示相鄰地雷的數量。
如果在此次點擊中,若無更多方塊可被揭露,則返回面板。
示例

輸入:

[['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'M', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E'],
['E', 'E', 'E', 'E', 'E']]

Click : [3,0]

輸出:

[['B', '1', 'E', '1', 'B'],
['B', '1', 'M', '1', 'B'],
['B', '1', '1', '1', 'B'],
['B', 'B', 'B', 'B', 'B']]
思路:根據給定的規則,當給定一個Click坐標,當不為雷的時候以此坐標為基點向四周8個方向進行深度遍歷,把空格E填充為B,並且把與地雷M相連的空方塊標記相鄰地雷的數量。

注意 :



在這個題中可以沿著8個方向遞歸遍歷,所有要注意程序中,採用了兩個for循環可以實現向8個方向遞歸。

D. java如何實現 深度優先 廣度優先

下面是我修改了滴源碼,是基於一張簡單的地圖,在地圖上搜索目的節點,依次用深度優先、廣度優先、Dijkstra演算法實現。

import java.util.ArrayList;
import java.util.HashMap;
import java.util.LinkedList;
import java.util.PriorityQueue;
import java.util.Stack;

/**
*
* @author yinzhuo
*
*/
public class Arithmatic {
boolean flag = true;
// 一張地圖
static int[][] map = new int[][]// 地圖數組
{
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } };

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