⑴ 編程入門先學什麼
C語言。
編程入門在大雪中常常以C語言作為編程的入門語言, BASIC是初學者通用符號指令代碼的縮寫,是國際上廣泛使用的一種計算機高級語言。所以編程入門可以先從C語言學習開始。
電腦每做的一次動作,一個步驟,都是按照已經用計算機語言編好的程序來執行,程序是計算機要執行的指令的集合,而程序全部都是用所掌握的語言來編寫的。所以人們要控制計算機一定要通過計算機語言向計算機發出命令。
(1)面向對象編程入門擴展閱讀:
注意事項:
不要死摳語法:初學者最容易犯的錯誤就是抱著一本大書死摳語法,結果語法倒是很熟,程序還是一行都不會寫,學習的積極性也受到很大打擊。學習編程,語法是最不重要的,最重要的是思路。
盡早接觸標准庫:標准庫的概念接觸越早越好,要把使用標准庫作為天經地義的事情,作為編程習慣,能用的地方一定要用。
⑵ 會一點java,有面向對象編程基礎,選擇入門unity有很大難度嗎應如何有效的入門
你可以對照著我們的課程大綱看一下自己的能力
C#語言
數據類型,常量,變數,運算符和表達式及命名規則
輸入輸出方法,數據類型轉換
分支結構,循環,關系運算符,邏輯運算符
一維數組與foreach循環,冒泡排序與二維數組
枚舉與結構體定義、結構體成員及訪問
面向對象編程 類和面向對象概念,對象的欄位成員
對象中的方法成員,方法類型詳解
對象中的屬性和方法參數
string字元串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸
構造和析構函數
抽象方法、虛方法,多態實現
靜抽象類,靜態類和單例設計模式
介面和泛型
集合、委託 介面介紹,介面實現多態
泛型方法、泛型類、泛型約束
ArrayList、List、Queue(隊列)
Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典)
委託與事件、C#反射類、實現範例的Observer設計模式
實戰項目及階段考核 2048、隨機抽獎系統、圖書管理系統、乒乓球大對決
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答
Unity引擎
開發基礎 Unity面板及基本操作
游戲對象的操作
預制體的創建和使用
3D基礎理論
面向組件開發 Unity工程結構
Unity開發框架
面向組件的開發思想
腳本組件及生命周期、回調方法的概念
常用類(Transform、GameObject、Vector3、
Quaternion、Time、Mathf、Resources資源載入)
物理系統 輸入控制、Input類,輸入配置
碰撞器--Collider組件家族
剛體組件與力--Rigidbody組件
剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調方法
物理材質、射線、發射方法及重載、角色控制器
實戰項目 打飛機、坦克大戰、HelixJump、運轉銀河系、打磚塊、接金幣
2D精靈和UI Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學基礎
2D物理組件(剛體、碰撞器)
2D動畫創建--初識Animation
2D開發常用類,碰撞、觸發回調
TimeLine製作劇情
UGUI初級 畫布Canvas初識
UV坐標,UI坐標
基本控制項、復合控制項
UGUI的布局和適配方案
UGUI高級 Canvas的渲染模式、適配模式介紹
水平布局、垂直布局、網格布局組件
ScrollView效果製作、Toggle分頁、QQ聊天窗口
UI多種交互方式、事件回調
UGUI案例 MVC設計模式,小地圖製作、方位坐標、背包、關卡選擇案例
實戰項目 捕魚達人、夢幻西遊、超級瑪麗、消消樂
動畫系統 模型資源分析
動畫類型,Avatar系統
動畫節點、動畫狀態機
原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應用
動畫系統高級 動畫遮罩;
IK動畫;
動畫事件;
動畫曲線
unity高級
數據持久化 PlayerPrefs、Sqlite
XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取
WWW類和協程 協程、線程和進程的概念
協程的設計思想及使用
WWW類,封裝請求工具類
Http協議簡介(Get、Post)
資源載入 AssetBundle資源打包及依賴分析
基於WWW類遠程資源獲取
使用AssetBundle進行資源載入及內存管理
性能優化 針對CPU、GPU、內存、美術資源的優化方案
對象池技術
FSM 設計模式
FSM案例人物控制
FSM案例-Buffer系統
FSM案例-AI系統
行為樹 游戲AI方案對比,最優解問題分析;
BehaviorDesigner插件,代碼控制
我這有一個Unity學習交流,裡面有大神也有小白,可以在群里甩問題啊,而且不定期分享學習資料 q.u.n.[887.207.898]q.u.n.備註:小白
A*演算法 理解AStar演算法原理;
代碼實現AStar演算法
Shader 圖形學初探,基礎知識;
固定管線著色器;
頂面著色器和表面著色器;
Shader案例
網路 Unet、HLAPI詳解,網路版CS射擊;
基於ASP.net的web站點搭建;
SqlServer資料庫的接入和訪問;
基於Post請求的數據通信;
Socket編程基礎、制定協議、Socket通信、數據安全
實戰項目
及階段考核 陰陽師、鎮魔曲、荒野行動、泡泡堂
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答
VR、AR
VR-HTC Vive SteamVR SDK接入及分析
SteamVR 預制體和案例分析
手柄、頭部Transform獲取,點擊事件獲取
3D UI交互
射箭、魔法陣繪制、釣線瞬移
性能優化,降低眩暈策略
AR--高通SDK AAR介紹及AR項目展示、常用SDK介紹
Vuforia賬號注冊、識別圖的上傳與製作、數據包的下載及使用
手機觸屏、陀螺儀與發布的講解
項目架構與
項目管理 模塊封裝原理與規范,通用框架搭建,模塊封裝,消息中心、模塊管理器、通信模塊、編輯器擴展工具編寫
熱更新模塊(資源熱更、邏輯熱更)、LuaUI架構、LuaSocket架構、Lua資料庫架構、AssetBundle管理規則、AssetBundle自動打包
團隊合作工具--SVN
綜合項目 學生以小組為單位,組員分工,合作完成至少一個項目,包含但不限於:
RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬模擬、VR展示、AR游戲; 項目答辯:學員對本團隊的項目進行講解,講師進行考核,模擬企業中技術面試環節對項目進行答辯
項目答辯
及評審 對於完成的項目分組進行答辯,按照功能實現、代碼規范、以及完成度等進行打分
⑶ 什麼叫面向對象編程
面向對象編程通俗概括如下
面向對象(Object Oriented,OO)是軟體開發方法。
面向對象的概念和應用已超越了程序設計和軟體開發,擴展到如資料庫系統、互動式界面、應用結構、應用平台、分布式系統、網路管理結構、CAD技術、人工智慧等領域。
面向對象是一種對現實世界理解和抽象的方法,是計算機編程技術發展到一定階段後的產物。
要素有以下四點
抽象
封裝性
共享性
強調對象結構而不是程序結構
面向對象程序設計
面向對象程序設計(英語:Object-oriented programming,縮寫:OOP)是一種程序設計范型,同時也是一種程序開發的方法。對象指的是類的實例。
已經被證實的是,面向對象程序設計推廣了程序的靈活性和可維護性,並且在大型項目設計中廣為應用。 此外,支持者聲稱面向對象程序設計要比以往的做法更加便於學習,因為它能夠讓人們更簡單地設計並維護程序,使得程序更加便於分析、設計、理解。反對者在某些領域對此予以否認。
當我們提到面向對象的時候,它不僅指一種程序設計方法。它更多意義上是一種程序開發方式。在這一方面,我們必須了解更多關於面向對象系統分析和面向對象設計(Object Oriented Design,簡稱OOD)方面的知識。