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java游戲編程視頻

發布時間:2023-08-28 22:23:19

① 如何編寫游戲

問題一:如何編寫簡單的游戲程序? stone.cpp
#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

const int Timer=0x1c;

int count;

int board[20][10];

const int ESC=0x11b,ENTER=0x1c0d,

UP=0x4800,DOWN=0x5000,LEFT=0x4b00,RIGHT=0x4d00;

void *** yze(int shapeNum,int (*result)[2]);

void drawShape(int screenX,int screenY,int shapeNum,int fillColor);

void prepare();

void interrupt (*oldHandle)(...);

void interrupt newHandle(...);

void setNewVect();

void recoverOldVect();

int afterChange(int boardX,int boardY,int shapeNum,int key);

int deleteRow(int boardX,int shapeNum);

int rowFull(int row);

void fillBoard(int boardX,int boardY,int shapeNum);

void main()

{ int driver,mode,errorCode;

driver=DETECT;

mode=0;

initgraph(&driver,&mode,);

errorCode=graphresult();

if(errorCode){

cerr 8410,5421,9540,6510,8541,6541,8540,5210,9541};

randomize(); ......>>

問題二:怎麼編寫一個游戲 要編寫游戲,首先得學會幾門編程語言. 編程主要語言有:C#,VisualC ,VisualBasic,Delphi...等. 如果是新手,建議學VisualBasic6.0 下面簡單介紹一下VisualBasic. 隨著VisualBasic的逐步發展完善和功能的不斷括展,很多軟體開發人員利用VisualBasic開發了大量的應用軟體。VisualBasic已經成為使用人數最多,應用領域最廣的程序設計語言和軟體開發工具. 特點: 1.面向對象和可視化的程序設計. VisualBasic實現了對象的封裝,是程序員只需把注意力集中到對象的設計.特別是對程序界面的設計. 2.事件驅動的運行機制. VisualBasic程序是在Windwos環境下開發的,因此其運行機制是事件驅動的。也就是只有發生某個動作 (如按下某鍵,滑鼠移動等動作時發生的變化等),才會執行相應的程序段.這種機制使人機交互更為方便,程序的功能大大加強,也為多任務運行方式提供了保證. 3.結構化的程序設計語言. 在程序結構方面,VisualBasic繼承了QBasic的所有優點,不但完全符合結構化程序設計的要求,而且具有較 強的數值運算和字元串的處理能力. 4.多種資料庫訪問能力. VisualBasic具有很強的資料庫訪問能力,不但能方便的處理諸如VisualFoxFro,Access,等小型資料庫 中的數據,還可以輕松訪問MicrosoftSQLServer等大中型資料庫中的數據. 5.提供了功能完備的應用程序集成開發環境. VisualBasic的集成開發環境用戶界面,代碼編寫,調試運行和編譯打包等諸多功能於一體,為程序員提供了一 整套功能強大的應用程序開發環境. 6.方便使用的聯機幫助功能. 利用集成開發環境中的幫助菜單或F1功能鍵,用戶可以隨時獲取和查閱有關的幫助信息(MSDN). 其易學易用,是新手的最好選擇. VisualBasic6.0_SP6中文大企業版: 119.147.41.16/...1F7612

問題三:怎麼編程游戲 5分 人能識別有意義的字母、數字組合,就是代碼。電腦機器只能識別0和1的二進制數字組合。人寫的代碼不能直接被電腦識別,需要一個翻譯的過程,這個過程叫編譯,把對人有意義的代碼轉換為對電腦有意義的二進制碼。你看到的游戲畫面是電腦理解了這些二進制碼之後的結果。電腦根據二進制碼來進行游戲圖像渲染、處理玩家的鍵盤滑鼠操作信息。舉個簡單的例子吧,假設人寫的代碼如下:Action action = drawCar();boolean goLeftBool = getInputLeftArrow();if(goLeftBool){ action.setLocation(action.getLocation().getX()--, action.getLocation().getY());}這段代碼大概意思是:畫輛車,玩家按左,車往左走。編譯之後形成下面這樣的二進制碼:10101010001010101011其中每行代表源代碼中的一句。就像黑客帝國一樣,哈哈。這樣電腦才能理解。當然,這是個例子而已,真正編譯出來的二進制碼比這個要多得多!

問題四:怎麼編寫一個游戲程序? 新手如何學習C語言 第一:一些概念。 C語言是一門程序設計語言,有一些標准,比較重要的是ANSI C(好像是C89)和C99。 數據結構包括邏輯結構和物理結構。邏輯結構是數據元素 *** 和定義在 *** 上的關系。物理結構是邏輯結構在計算機中的實現。 LCC、VC、TC、GCC都是C語言編譯器,一般包括集成開發環境,編譯器和鏈接器及輔助工具 我們書寫的是C源程序,源程序通過編譯器編譯為中間文件,中間文件經鏈接器鏈接生成可執行文件。不同操作系統可執行文件不同。中間文件也有幾個標准,微軟使用的和linux下通用的有差異。 第二:學習什麼。 個人認為程序設計學習的重點放在數據結構的學習上,但是這種學習要有一個平台,比如C語言。 學習C語言首先要掌握基本語法,常量、變數、類型、及順序結構、分支結構和循環結構的意義及用法。進一步學習構造類型如指針、結構、函數的意義和用法。 C語言提供一些標准函數以減輕程序設計工作量,這些函數我們自己也可以實現。即使不依靠函數庫,只有編譯器,理論上就足夠了。事實上,提供的標准函數效率都很高,使用很頻繁,沒有自己實現的必要,所以掌握常用函數是非常必要的,但是要注意函數的適用范圍。 繼續學習因人而異,應該可以獨立選擇了。 第三:如何學習。 強調多實踐,C語言的學習要經常上機,多寫程序才能逐步提高。 推薦書籍:C Programming Languge。有中譯本
求採納

問題五:如何編程游戲 105分 用flash,Flas *** 設計的三大基本功能是整個Flas *** 設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,並且這三個功能自Flash誕生以來就存在。
flash 8下載地址:

sky/soft/2491

問題六:如何編寫手機游戲 要是能用問問讓你學會了,軟體工程師早就沒飯吃了

問題七:怎樣用C語言編寫一個小游戲? #include
#include

#include

#include windows.h

void gotoxy(int x,int y) /*定義gotoxy函數*/

{ COORD c;

c.X=x-1;

c.Y=y-1;

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),c);

}

int main()

{

struct point

{

int x, y;/*該點的位置,包括x坐標和y坐標*/

int xv, yv;/*該點在x軸,y軸的速度*/

}man;

long p;

man.x=man.y=20;

man.xv=man.yv=1;

system(cls);

p=1000000000000000;

while(p--)

{

if(p%50000)

continue;

gotoxy(man.x, man.y);/*把游標移到指定的坐標*/

printf( );/*輸出一個空格,把先前的字元擦去*/

man.x += man.xv;/*水平方向按x軸的速度運動*/

man.y += man.yv;/*垂直方向按y軸的速度運動*/

if(man.x==0||man.x==80)

man.xv*=-1;

if(man.y==0||man.y==80)

man.yv*=-1;

gotoxy(man.x, man.y);

printf(%c\b, 2); /*輸出ASCII碼值為2的笑臉字元*/

}

getchar ();

return 0;

}

這個是一個會動的笑臉,你可以從最簡單開始

問題八:怎麼編寫游戲程序? 這個坦白地說,非常難,但也不是不可以,就看你有沒有恆心了。
需要學習java SE的基礎,包括AWT、SWING的一些知識,二進制與文本IO,3D圖象,可能還涉及很多運算,包括聲音與視頻的輸出,動畫或flash的輸出,甚至有可能要有與windows DirectX的交互。我在外面看攻有JAVA游戲編程方面的書,你可以買來看看

問題九:一個游戲的程序怎麼寫 要具備兩個要素 第一要知道游戲怎麼玩即規則 第二要懂得計算機中的某一門語言 好了把游戲的規則通過計算機語言告訴給電腦 就可以了

問題十:如何編制游戲 諸如:C語言,幀繪制,素材拼接做mod,甚至CAD都行,方法實在太多,但也很復雜,非三言兩語可以說明。
想要簡單製作的話,使用游戲製作軟體,如RPG maker, FPS maker。

② Java手機游戲編程軟體

你好,游戲游戲開發需要分平台的;目前比較火的就是android和iOS(蘋果的iphone)了!

1、android開源支持手機較多:需要java基礎。做android開發,入門簡單,發展一般,主要的工作適配各種機型了,目前國內有成熟的盈利環境,發展不明朗;學java語言。。需要的開發軟體有:eclipse和AndroidSDK,

2、iOS,蘋果王朝的的核好帆心產品;單單一個《憤怒的小鳥》,全球就有,4億人下載,

現在很多的手機都是android系統的,所以手機游戲的開發也需要在android的平台下開發。你可以到專門的學校去學習這方面的技術

手機游戲開發主要是用j2me來做,jeme屬於java三大模塊j2ee、j2se、j2me中的一個,你現在已經學了java,所以有一定的基礎了,學習基虧起j2me手機開發語言的話也是比較容易上手。java基礎,J2ME知識。數學基礎,邏輯思維能力。

java平台分三種javaEE開發網頁javaME開發手機應用程序javaSE開發電腦端程序

優秀的設計能力。要學習【java語言基礎】先然後在進修【java與游戲設計】最好學友鋒雹點美術設計和3d設計

學習java手機游戲開發的話,可以從j2se入手然後學習j2me進行手機游戲開發。

但是我推薦你從j2se入手開始學習android,然後進行android游戲開發,可能比前面的更加前途!

③ Java游戲開發要學什麼

Java游戲開發要學什麼?所謂陸斗旦的游戲開發早擾編程語言其實有很多,基本上任何一種語言都可以作為游戲伺服器的編程語言。這需要根據自己游戲的類型和要求加以選擇。比如C++,Java,Erlang,go等等。目前我用過的只有C++和Java.但是以Java為主。所以接下來就以自己的經驗,談談以Java為核心的游戲伺服器開發技術體系。

Java目前作為游戲伺服器開發語言已經很是普遍。但是大多數是作為頁游或手游的伺服器,而端游戲一般選擇C++,因為端游對伺服器的性能要求相對比較高一些。兩種語言各有利弊。C++效率高,但是掌握度難些。沒有Java易於掌握。而目前對於追求快速上線率的頁游和手游來說,Java成了一個不錯的選擇。

一、Java的技術系統

需要學習的技術:

(1)Java基礎知識

(2)JavaNIO編程

(3)Netty,Mina網路框架精通一種,其它作為了解。

(4)一種緩存框架:Redis;memcache熟悉使用一個。

(5)SQL語言,用於資料庫:mysql資料庫

(6)springmvc主要用於http協議的伺服器

(7)多線程編程,明白線程安全的重要性。

(8)Java並發集合的掌握。

(9)Linux常用的基本命令及shell腳本。

(10)資料庫操作,比如mybatis。

以Java為伺服器編程語言來說,掌握Java的基本知識就不必說了,是必不可少的。可以參考《Java編程思想》,《Java核心技術》等書。根據游戲通信協議的不同,大致有兩種實現方式:Socket和http。先說簡單些的http協議,這個協議已經很成熟的應用到了網站上。而Java語言也可以用於網站開發,所以相當就簡單些銷枯。現在有很多開源的伺服器軟體,比如:tomcat,resin等。游戲前端不管是頁游flash,還是手游的Android,IOS都支持http協議,只要把游戲的邏輯數據按post方法向伺服器發出請求即可了。

二、學習流程

當然了,學習這些東西並不是一蹴而就的。需要根據實踐循環漸進,這里推薦一個學習流程:

(1)對於初學Java的人來說,如果自學能力好些,可以買些書自己練習,而現在又更的多選擇參加Java培訓機構,以快速的掌握Java的知識。

(2)掌握了Java知識之後,要多寫代碼實踐。這個時候可以結合mysql學習SQL語言,掌握資料庫的操作。比如用springmvc寫一個小網站,用mybatis實現網站數據的增,刪,改,查等功能。

(3)完成上步之後,可以在伺服器程序和資料庫之間加一個緩存,學習redis或memcache。

(4)把程序部署到linux伺服器上,練習linux的基本命令及shell腳

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④ 用Java編程實現一個猜數字的游戲:系統隨機產生一個1~100的數字,然後讓玩家猜測這個數字,如果玩家猜錯,

1.int num = (int)(Math.random()*100+1);//隨機得出一個1~100的數2.用一個變數去接收玩家輸入的數,例如int i;3.用if語句,當玩家輸入的數與隨機數相等時(i==num),則輸出語句(恭喜你猜對了).4.用else寫出猜錯是的語句.大致思路就是這樣.建議你自己去寫,只有自己寫過才會懂.如有不懂的M我,本人也在學習中,大家可以相互討論討論.另外你可以把數字設置成1~10;這樣的話比較容易出現猜對的情況,方便你驗證程序是否正確,然後再改成1~100;最後在說下Math.random(),這個方法得到是一個0~1之間的隨機小數(不包括1但包括0),所以(0~1)*100=0~100(但是不包括100),然後+1就得出1~100了;因為Math.random()是個小數所以用int強轉.

⑤ 求助:一個java小游戲編程實例,主要的界面做出來,但是游戲的中按鈕怎麼走得方法不知道怎麼寫。

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class Game1 extends javax.swing.JFrame {

public Game1() {
initComponents();
}

private void initComponents() {

jButton1 = new javax.swing.JButton();
jButton2 = new javax.swing.JButton();
jButton3 = new javax.swing.JButton();
jButton4 = new javax.swing.JButton();
jButton5 = new javax.swing.JButton();
jButton6 = new javax.swing.JButton();
jButton7 = new javax.swing.JButton();

setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);

jButton1.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲.jpg"));
jButton1.setText("jButton1");
jButton1.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton1ActionPerformed(evt);
}
});

jButton2.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲.jpg"));
jButton2.setText("jButton2");
jButton2.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton2ActionPerformed(evt);
}
});

jButton3.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲.jpg"));
jButton3.setText("jButton3");
jButton3.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton3ActionPerformed(evt);
}
});

jButton4.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲2.jpg"));
jButton4.setText("jButton4");
jButton4.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton4ActionPerformed(evt);
}
});

jButton5.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲1.jpg")); // NOI18N
jButton5.setText("jButton5");
jButton5.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton5ActionPerformed(evt);
}
});

jButton6.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲1.jpg")); // NOI18N
jButton6.setText("jButton6");
jButton6.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton6ActionPerformed(evt);
}
});

jButton7.setIcon(new javax.swing.ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲1.jpg")); // NOI18N
jButton7.setText(" ");
jButton7.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
jButton7ActionPerformed(evt);
}
});

javax.swing.GroupLayout layout = new javax.swing.GroupLayout(getContentPane());
getContentPane().setLayout(layout);
layout.setHorizontalGroup(
layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGroup(layout.createSequentialGroup()
.addGap(132, 132, 132)
.addGroup(layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.TRAILING, false)
.addComponent(jButton1, javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, 0, 0, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton2, javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, 0, 0, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton3, javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, 0, 0, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton4, javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, 0, 0, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton5, javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING, 0, 0, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton6, 0, 0, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton7, javax.swing.GroupLayout.PREFERRED_SIZE, 69, Short.MAX_VALUE))
.addContainerGap(199, Short.MAX_VALUE))
);
layout.setVerticalGroup(
layout.createParallelGroup(javax.swing.GroupLayout.Alignment.LEADING)
.addGroup(layout.createSequentialGroup()
.addGap(101, 101, 101)
.addComponent(jButton7)
.addGap(29, 29, 29)
.addComponent(jButton6)
.addGap(30, 30, 30)
.addComponent(jButton5)
.addPreferredGap(javax.swing.LayoutStyle.ComponentPlacement.RELATED, javax.swing.GroupLayout.DEFAULT_SIZE, Short.MAX_VALUE)
.addComponent(jButton4)
.addGap(18, 18, 18)
.addComponent(jButton3)
.addGap(18, 18, 18)
.addComponent(jButton2)
.addGap(18, 18, 18)
.addComponent(jButton1))
);

pack();
}// </editor-fold>

private void jButton1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(a==0)
{
if(a!=b)
{
if(b==2)
{
jButton2.setIcon(f1);
jButton1.setIcon(f3);
a=2;
b=0;
}
else
{
if(c==2)
{
jButton3.setIcon(f1);
jButton1.setIcon(f3);
c=0;
a=2;
}

}
}
}

}

private void jButton2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(b==0)
{
if(b!=c)
{
if(c==2)
{
jButton3.setIcon(f1);
jButton2.setIcon(f3);
b=2;
c=0;
}
else
{
if(d==2)
{
jButton4.setIcon(f1);
jButton2.setIcon(f3);
d=0;
b=2;
}
}
}
}
if(b==1)
{

if(a==2)
{
jButton1.setIcon(f2);
jButton2.setIcon(f3);
b=2;
a=1;
}
}
}

private void jButton3ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(c==0)
{
if(c!=d)
{
if(d==2)
{
jButton4.setIcon(f1);
jButton3.setIcon(f3);
c=2;
d=0;
}
else
{
if(e==2)
{
jButton5.setIcon(f1);
jButton3.setIcon(f3);
e=0;
c=2;
}
}
}
}
if(c==1)
{
if(b==0&&a==2)
{
jButton1.setIcon(f2);
jButton3.setIcon(f3);
c=2;
a=1;
}
if(b==2)
{
jButton2.setIcon(f2);
jButton3.setIcon(f3);
c=2;
b=1;
}
}
}

private void jButton4ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(d==0)
{
if(d!=e)
{
if(e==2)
{
jButton5.setIcon(f1);
jButton4.setIcon(f3);
d=2;
e=0;
}
else
{
if(f==2)
{
jButton6.setIcon(f1);
jButton4.setIcon(f3);
f=0;
d=2;
}
}
}
}
if(d==1)
{
if(c==0&&b==2)
{
jButton2.setIcon(f2);
jButton4.setIcon(f3);
d=2;
b=1;
}
if(c==2)
{
jButton3.setIcon(f2);
jButton4.setIcon(f3);
d=2;
c=1;
}
}
}

private void jButton5ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(e==0)
{
if(e!=f)
{
if(f==2)
{
jButton6.setIcon(f1);
jButton5.setIcon(f3);
e=2;
f=0;
}
else
{
if(g==2)
{
jButton7.setIcon(f1);
jButton5.setIcon(f3);
g=0;
e=2;
}
}
}
}
if(e==1)
{
if(d==0&&c==2)
{
jButton3.setIcon(f2);
jButton5.setIcon(f3);
e=2;
c=1;
}
if(d==2)
{
jButton4.setIcon(f2);
jButton5.setIcon(f3);
e=2;
d=1;
}
}}
private void jButton6ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(f==0&&g==2)
{
jButton7.setIcon(f1);
jButton6.setIcon(f3);
f=2;
g=0;
}
if(f==1&&e==2)
{
jButton5.setIcon(f2);
jButton6.setIcon(f3);
f=2;
e=1;
}
if(f==1&&e==0&&d==2)
{
jButton4.setIcon(f2);
jButton6.setIcon(f3);
d=1;
f=2;
}
}

private void jButton7ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
if(g==1&&f==2)
{
jButton6.setIcon(f2);
jButton7.setIcon(f3);
g=2;
f=1;
}
if(g==1&&f==0&&e==2)
{
jButton5.setIcon(f2);
jButton7.setIcon(f3);
g=2;
e=1;
}

}

public static void main(String args[]) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
public void run() {
new Game1().setVisible(true);
}
});
}

// Variables declaration - do not modify
private javax.swing.JButton jButton1;
private javax.swing.JButton jButton2;
private javax.swing.JButton jButton3;
private javax.swing.JButton jButton4;
private javax.swing.JButton jButton5;
private javax.swing.JButton jButton6;
private javax.swing.JButton jButton7;
// End of variables declaration
int a=0;int b=0;int c=0;int d=2;int e=1;int f=1;int g=1;
String s="C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲.jpg";
String s1="C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲1.jpg";
String s2="C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲2.jpg";
ImageIcon f1=new ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲.jpg");
ImageIcon f2=new ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲1.jpg");
ImageIcon f3=new ImageIcon("C:\\Users\\Administrator\\Desktop\\游戲2.jpg");

}//我對「點擊按鈕要隔一個按鈕移,必須兩個相鄰按鈕箭頭相對」的理解是兩個箭頭相對的按鈕後要有空位才可以移動,不知道是不是對的,而且我不會把按鈕做成圓形,你可以用你的界面,如果我理解不對,裡面的方法思想應該可以解決移動問題,還有,向下的按鈕圖案我存為
游戲.jpg;向上的我存為游戲1.jpg;空位按鈕我存為游戲2.jpg

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