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java必須繼承

發布時間:2023-09-02 18:30:36

java開發的項目中模塊、包、類、介面的關系是什麼

讓我談談流程為導向,面向對象,這是兩個思想流派,他們是能夠實現的能力,使用該程序來完成一件事。
唯一的思維方式是不一樣的。

面向過程的一件事,一個項目分解成一個函數的小功能。
面向對象的事情,作為一個小對象或這些對象之間的相互關系組成的一個小部分組成,構成了整個項目。

一切是一個面向對象的思想的對象,我,你,他也是。
「類」是一個抽象的對象,或進行了總結。例如,你可以為人類總結。
整體而言,類是抽象的虛擬對象是有生命的東西。
是一個類,我你他是對象。

一般的面向對象編程方法,設計一個類,然後創建一個這個類的對象。
經過這個對象的相關業務。
點:操作的對象,對象不要緊經營。

這里談談如何設計一個類,
類有一些封裝的性質和功能。

面向過程的思想,程序通常是一個函數,這些函數的相互調用。
形成一個完整的方案來解決問題。其基本結構是:

函數()
{
......;
}

函數的兩()
{
......;
}

......

主要功能()
{
......;
}



然而,在面向對象的思想是包在一起,形成一個類。


{
?函數A()
?{
?......;
?}

功能二()
?{
?......;
?}

?......
}



產生一個對象,那麼這個類:從類的類名學生
方法是生成對象:學生S1;
在這里,s1是一個對象,它生產的對象可以是相關的操作。
操作方法,如:S1是函數();
等等。在這篇文章中的具體細節就不說了只說想。

這是普通的一點是,在具體實施過程中的類,然後生成一個對象,該對象來調用相關的操作。
如果在面向過程的功能封裝成類,然後對象的操作。

A類包,它通常作為一個模塊,其他類型的呼叫需要的時候。
類是一個抽象的,抽象的東西一些共同的特點,總結提出的公共部分的包一起。
包,已經上面說的,裝在一個容器內的一些性質和功能。
在這里,我用一個游戲來解釋:

假設我們想成為游戲內打怪的游戲類似,簡單,怪不要打,只有玩的人。
他的血液不斷減少,直至死亡。

所有的怪物在抽象的共同特點,所以我們得到了一個類:怪物
級怪物
{
??炭怪物名稱;
?血液;

?怪物(怪物N,血列印)/ *構造函數* /
?{
怪物的名字嗎?=怪物名稱n;
?血=血N;
?}

毒打功能(?)
?{
?血液減少;
?}

?判斷功能()
?{
?(血== 0)
?輸出(「你贏了!」);
?}

?玩游戲()
?{
?(血> 0)
?{
?毒打函數();
??判斷函數();
?}
?}
}


在這樣一個怪物類屬性的定義:怪物名稱,血液和功能:結構毆打,確定
根據這種情況,可以產生一個對象。

一個類可以有任意數量的對象,區分這些對象,取決於構造函數。

讓我們繼續寫我們的計劃
主要的主要功能
無效的主要()
{
/ ******對象產生****** /?
?怪物怪物(「狼來了」,5000);
?怪物怪物(「老虎」,8000);
怪物怪物(「蛇」,3000);

開始我們的游戲?/ **為了幾個對象** /
?怪物玩游戲();
?怪物玩游戲();
?怪物玩游戲();
}


然後主要的功能,我們已經建立了三個對象,它們共享一個類。
可以看到,類相當於一個組件,模塊,我們需要建立它的對象,將是能夠實現他的功率封裝
可以。
這是面向對象的優點,可重復使用,不必每一個用於重寫。

盡管如此,感覺,還是沒有說明白,真的有點只能意味著說不出的感覺。
事實上,如果這本書,真正認真寫了一些東西,他們可以理解,感到無形的。

❷ java中,父類引用子類對象。為什麼要繼承父類才可以

instanceof
的作用是什麼?
instanceof通過返回一個布爾值來指出,這個對象是否是這個「特定類」或者是「它的子類」的一個實例。
class
a{
}
class
b
extends
a{
}
b
b
=
new
b();
這時
b
instance
of
a
的值為true,對吧。
於是你說「明明子類多於父類的對象,子類對象不一定是父類的對象啊。」
定義上怎麼說的,「這個對象是否是這個「特定類」或者是「它的子類」的一個實例。」
b

a
的什麼?
b

a
的子類的實例?滿足不?滿足吧,所以是true;
a
a
=
new
a();
這時
a
instanceof
b
值為多少?
false。
a

b的實例嗎?不是。是b的子類的實例嗎?更不是了。所以是false。
理解instanceof的時候,不用想你那些什麼子類內容比父類多之類的,看看滿足條件不,就行了

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