㈠ 魔獸世界游戲是用什麼編程語言開發的呢
魔獸世界用的BigWorld游戲引擎,主要還是C++吧。腳本語言是Lua。
大部分游戲對性能要求都挺高,目前大型游戲基本都是C++的。
㈡ 請問高手,怎樣開發一個魔獸世界插件軟體編程
Lua 程序設計初步
作者: 沐楓 (第二人生成員)
版權所有轉載請註明原出處
在這篇文章中,我想向大家介紹如何進行Lua程序設計。我假設大家都學過至少一門編程語言,比如Basic或C,特別是C。因為Lua的最大用途是在宿主程序中作為腳本使用的。
Lua 的語法比較簡單,學習起來也比較省力,但功能卻並不弱。
在Lua中,一切都是變數,除了關鍵字。請記住這句話。
I. 首先是注釋
寫一個程序,總是少不了注釋的。
在Lua中,你可以使用單行注釋和多行注釋。
單行注釋中,連續兩個減號"--"表示注釋的開始,一直延續到行末為止。相當於C++語言中的"//"。
多行注釋中,由"--[["表示注釋開始,並且一直延續到"]]"為止。這種注釋相當於C語言中的"/*…*/"。在注釋當中,"[["和"]]"是可以嵌套的。
II. Lua編程
經典的"Hello world"的程序總是被用來開始介紹一種語言。在Lua中,寫一個這樣的程序很簡單:
print("Hello world")
在Lua中,語句之間可以用分號";"隔開,也可以用空白隔開。一般來說,如果多個語句寫在同一行的話,建議總是用分號隔開。
Lua 有好幾種程序控制語句,如:
條件控制:if 條件 then … elseif 條件 then … else … end
While循環:while 條件 do … end
Repeat循環:repeat … until 條件
For循環:for 變數 = 初值,終點值,步進 do … end
For循環:for 變數1,變數2,… ,變數N in表或枚舉函數 do … end
注意一下,for的循環變數總是只作用於for的局部變數,你也可以省略步進值,這時候,for循環會使用1作為步進值。
你可以用break來中止一個循環。
如果你有程序設計的基礎,比如你學過Basic,C之類的,你會覺得Lua也不難。但Lua有幾個地方是明顯不同於這些程序設計語言的,所以請特別注意。
.語句塊
語句塊在C++中是用"{"和"}"括起來的,在Lua中,它是用do 和 end 括起來的。比如:
do print("Hello") end
你可以在 函數 中和 語句塊 中定局部變數。
.賦值語句
賦值語句在Lua被強化了。它可以同時給多個變數賦值。
例如:
a,b,c,d=1,2,3,4
甚至是:
a,b=b,a -- 多麼方便的交換變數功能啊。
在默認情況下,變數總是認為是全局的。假如你要定義局部變數,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。比如:
local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部變數
.數值運算
和C語言一樣,支持 +, -, *, /。但Lua還多了一個"^"。這表示指數乘方運算。比如2^3 結果為8, 2^4結果為16。
連接兩個字元串,可以用".."運處符。如:
"This a " .. "string." -- 等於 "this a string"
.比較運算
< > <= >= == ~=
分別表示 小於,大於,不大於,不小於,相等,不相等
所有這些操作符總是返回true或false。
對於Table,Function和Userdata類型的數據,只有 == 和 ~=可以用。相等表示兩個變數引用的是同一個數據。比如:
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) -- true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) -- false, true
.邏輯運算
and, or, not
其中,and 和 or 與C語言區別特別大。
在這里,請先記住,在Lua中,只有false和nil才計算為false,其它任何數據都計算為true,0也是true!
and 和 or的運算結果不是true和false,而是和它的兩個操作數相關。
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
舉幾個例子:
print(4 and 5) --> 5
print(nil and 13) --> nil
print(false and 13) --> false
print(4 or 5) --> 4
print(false or 5) --> 5
在Lua中這是很有用的特性,也是比較令人混洧的特性。
我們可以模擬C語言中的語句:x = a? b : c,在Lua中,可以寫成:x = a and b or c。
最有用的語句是: x = x or v,它相當於:if not x then x = v end 。
.運算符優先順序,從高到低順序如下:
^
not - (一元運算)
* /
+ -
..(字元串連接)
< > <= >= ~= ==
and
or
III. 關鍵字
關鍵字是不能做為變數的。Lua的關鍵字不多,就以下幾個:
and break do else elseif
end false for function if
in local nil not or
repeat return then true until while
IV. 變數類型
怎麼確定一個變數是什麼類型的呢?大家可以用type()函數來檢查。Lua支持的類型有以下幾種:
Nil 空值,所有沒有使用過的變數,都是nil。nil既是值,又是類型。
Boolean 布爾值
Number 數值,在Lua里,數值相當於C語言的double
String 字元串,如果你願意的話,字元串是可以包含''字元的
Table 關系表類型,這個類型功能比較強大,我們在後面慢慢說。
Function 函數類型,不要懷疑,函數也是一種類型,也就是說,所有的函數,它本身就是一個變數。
Userdata 嗯,這個類型專門用來和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++來編寫的,在這種情況下,Userdata可以是宿主的任意數據類型,常用的有Struct和指針。
Thread 線程類型,在Lua中沒有真正的線程。Lua中可以將一個函數分成幾部份運行。如果感興趣的話,可以去看看Lua的文檔。
V. 變數的定義
所有的語言,都要用到變數。在Lua中,不管你在什麼地方使用變數,都不需要聲明,並且所有的這些變數總是全局變數,除非,你在前面加上"local"。
這一點要特別注意,因為你可能想在函數里使用局部變數,卻忘了用local來說明。
至於變數名字,它是大小寫相關的。也就是說,A和a是兩個不同的變數。
定義一個變數的方法就是賦值。"="操作就是用來賦值的
我們一起來定義幾種常用類型的變數吧。
A. Nil
正如前面所說的,沒有使用過的變數的值,都是Nil。有時候我們也需要將一個變數清除,這時候,我們可以直接給變數賦以nil值。如:
var1=nil -- 請注意 nil 一定要小寫
B. Boolean
布爾值通常是用在進行條件判斷的時候。布爾值有兩種:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被計算為false,而所有任何其它類型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C語言的習慣所誤導,0在Lua中的的確確是true。你也可以直接給一個變數賦以Boolean類型的值,如:
varboolean = true
C. Number
在Lua中,是沒有整數類型的,也不需要。一般情況下,只要數值不是很大(比如不超過100,000,000,000,000),是不會產生舍入誤差的。在很多CPU上,實數的運算並不比整數慢。
實數的表示方法,同C語言類似,如:
4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20
D. String
字元串,總是一種非常常用的高級類型。在Lua中,你可以非常方便的定義很長很長的字元串。
字元串在Lua中有幾種方法來表示,最通用的方法,是用雙引號或單引號來括起一個字元串的,如:
"This is a string."
和C語言相同的,它支持一些轉義字元,列表如下:
a bell
back space
f form feed
newline
carriage return
horizontal tab
v vertical tab
\ backslash
" double quote
' single quote
[ left square bracket
] right square bracket
由於這種字元串只能寫在一行中,因此,不可避免的要用到轉義字元。加入了轉義字元的串,看起來實在是不敢恭維,比如:
"one line
next line
"in quotes", 'in quotes'"
一大堆的""符號讓人看起來很倒胃口。如果你與我有同感,那麼,我們在Lua中,可以用另一種表示方法:用"[["和"]]"將多行的字元串括起來,如:
page = [[
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>An HTML Page</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<A HREF="http://www.lua.org
此網頁不屬於NGA網站,NGA不保證其安全性
繼續訪問 取消 不再提示我[ http://www.lua.org ]">Lua</A>
[[a text between double brackets]]
</BODY>
</HTML>
]]
值得注意的是,在這種字元串中,如果含有單獨使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"來避免歧義。當然,這種情況是極少會發生的。
E. Table
關系表類型,這是一個很強大的類型。我們可以把這個類型看作是一個數組。只是C語言的數組,只能用正整數來作索引;在Lua中,你可以用任意類型來作數組的索引,除了nil。同樣,在C語言中,數組的內容只允許一種類型;在Lua中,你也可以用任意類型的值來作數組的內容,除了nil。
Table的定義很簡單,它的主要特徵是用"{"和"}"來括起一系列數據元素的。比如:
T1 = {} -- 定義一個空表
T1[1]=10 -- 然後我們就可以象C語言一樣來使用它了。
T1["John"]={Age=27, Gender="Male"}
這一句相當於:
T1["John"]={} -- 必須先定義成一個表,還記得未定義的變數是nil類型嗎
T1["John"]["Age"]=27
T1["John"]["Gender"]="Male"
當表的索引是字元串的時候,我們可以簡寫成:
T1.John={}
T1.John.Age=27
T1.John.Gender="Male"
或
T1.John{Age=27, Gender="Male"}
這是一個很強的特性。
在定義表的時候,我們可以把所有的數據內容一起寫在"{"和"}"之間,這樣子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定義,我們可以這么寫:
T1=
{
10, -- 相當於 [1] = 10
[100] = 40,
John= -- 如果你原意,你還可以寫成:["John"] =
{
Age=27, -- 如果你原意,你還可以寫成:["Age"] =27
Gender=Male -- 如果你原意,你還可以寫成:["Gender"] =Male
},
20 -- 相當於 [2] = 20
}
看起來很漂亮,不是嗎?我們在寫的時候,需要注意三點:
第一,所有元素之間,總是用逗號","隔開;
第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起來;如果是字元串,還可以去掉引號和中括弧;
第三,如果不寫索引,則索引就會被認為是數字,並按順序自動從1往後編;
表類型的構造是如此的方便,以致於常常被人用來代替配置文件。是的,不用懷疑,它比ini文件要漂亮,並且強大的多。
F. Function
函數,在Lua中,函數的定義也很簡單。典型的定義如下:
function add(a,b) -- add 是函數名字,a和b是參數名字
return a+b -- return 用來返回函數的運行結果
end
請注意,return語言一定要寫在end之前。假如你非要在中間放上一句return,那麼請寫成:do return end。
還記得前面說過,函數也是變數類型嗎?上面的函數定義,其實相當於:
add = function (a,b) return a+b end
當你重新給add賦值時,它就不再表示這個函數了。你甚至可以賦給add任意數據,包括nil (這樣,你就清除了add變數)。Function是不是很象C語言的函數指針呢?
和C語言一樣,Lua的函數可以接受可變參數個數,它同樣是用"…"來定義的,比如:
function sum (a,b,…)
如果想取得…所代表的參數,可以在函數中訪問arg局部變數(表類型)得到。
如 sum(1,2,3,4)
則,在函數中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}
更可貴的是,它可以同時返回多個結果,比如:
function s()
return 1,2,3,4
end
a,b,c,d = s() -- 此時,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4
前面說過,表類型可以擁有任意類型的值,包括函數!因此,有一個很強大的特性是,擁有函數的表,哦,我想更恰當的應該說是對象吧。Lua可以使用面向對象編程了。不信?那我舉例如下:
t =
{
Age = 27
add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end
}
print(t.Age) -- 27
t.add(t, 10)
print(t.Age) -- 37
不過,t.add(t,10) 這一句實在是有點土對吧?沒關系,在Lua中,你可以簡寫成:
t:add(10) -- 相當於 t.add(t,10)
G. Userdata 和 Thread
這兩個類型的話題,超出了本文的內容,就不打算細說了。
VI. 結束語
就這么結束了嗎?當然不是,接下來,需要用Lua解釋器,來幫助你理解和實踐了。這篇小文只是幫助你大體了解Lua的語法。如果你有編程基礎,相信會很快對Lua上手了。
就象C語言一樣,Lua提供了相當多的標准函數來增強語言的功能。使用這些標准函數,你可以很方便的操作各種數據類型,並處理輸入輸出。有關這方面的信息,你可以參考《Programming in Lua 》一書,你可以在網路上直接觀看電子版,網址為:http://www.lua.org/pil/index.html
此網頁不屬於NGA網站,NGA不保證其安全性
繼續訪問 取消 不再提示我[ http://www.lua.org/pil/index.html ]
當然,Lua的最強大的功能是能與宿主程序親蜜無間的合作,因此,下一篇文章,我會告訴大家,如何在你的程序中使用Lua語言作為腳本,使你的程序和Lua腳本進行交互。
BBS.NGACN.COM
[姚姚]
[1 樓] 豬小小 2005-06-29 14:11
級別: Veteran
發帖: 721
威望: 13
財富: 13
使用流程
1. 函數的使用
以下程序演示了如何在Lua中使用函數, 及局部變數
例e02.lua
-- functions
function pythagorean(a, b)
local c2 = a^2 + b^2
return sqrt(c2)
end
print(pythagorean(3,4))
運行結果
5
程序說明
在Lua中函數的定義格式為:
function 函數名(參數)
...
end
與Pascal語言不同, end不需要與begin配對, 只需要在函數結束後打個end就可以了.
本例函數的作用是已知直角三角形直角邊, 求斜邊長度. 參數a,b分別表示直角邊長,
在函數內定義了local形變數用於存儲斜邊的平方. 與C語言相同, 定義在函數內的代
碼不會被直接執行, 只有主程序調用時才會被執行.
local表示定義一個局部變數, 如果不加local剛表示c2為一個全局變數, local的作用域
是在最里層的end和其配對的關鍵字之間, 如if ... end, while ... end等。全局變數的
作用域是整個程序。
2. 循環語句
例e03.lua
-- Loops
for i=1,5 do
print("i is now " .. i)
end
運行結果
i is now 1
i is now 2
i is now 3
i is now 4
i is now 5
程序說明
這里偶們用到了for語句
for 變數 = 參數1, 參數2, 參數3 do
循環體
end
變數將以參數3為步長, 由參數1變化到參數2
例如:
for i=1,f(x) do print(i) end
for i=10,1,-1 do print(i) end
這里print("i is now " .. i)中,偶們用到了..,這是用來連接兩個字元串的,
偶在(1)的試試看中提到的,不知道你們答對了沒有。
雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字元串型,不需偶們費心。
3. 條件分支語句
例e04.lua
-- Loops and conditionals
for i=1,5 do
print(「i is now 「 .. i)
if i < 2 then
print(「small」)
elseif i < 4 then
print(「medium」)
else
print(「big」)
end
end
運行結果
i is now 1
small
i is now 2
medium
i is now 3
medium
i is now 4
big
i is now 5
big
程序說明
if else用法比較簡單, 類似於C語言, 不過此處需要注意的是整個if只需要一個end,
哪怕用了多個elseif, 也是一個end.
例如
if op == "+" then
r = a + b
elseif op == "-" then
r = a - b
elseif op == "*" then
r = a*b
elseif op == "/" then
r = a/b
else
error("invalid operation")
end
4.試試看
Lua中除了for循環以外, 還支持多種循環, 請用while...do和repeat...until改寫本文中的for程序
BBS.NGACN.COM
[姚姚]
[2 樓] 豬小小 2005-06-29 14:20
級別: Veteran
發帖: 721
威望: 13
財富: 13
數組的使用
1.簡介
Lua語言只有一種基本數據結構, 那就是table, 所有其他數據結構如數組啦,
類啦, 都可以由table實現.
2.table的下標
例e05.lua
-- Arrays
myData = {}
myData[0] = 「foo」
myData[1] = 42
-- Hash tables
myData[「bar」] = 「baz」
-- Iterate through the
-- structure
for key, value in myData do
print(key .. 「=「 .. value)
end
輸出結果
0=foo
1=42
bar=baz
程序說明
首先定義了一個table myData={}, 然後用數字作為下標賦了兩個值給它. 這種
定義方法類似於C中的數組, 但與數組不同的是, 每個數組元素不需要為相同類型,
就像本例中一個為整型, 一個為字元串.
程序第二部分, 以字元串做為下標, 又向table內增加了一個元素. 這種table非常
像STL裡面的map. table下標可以為Lua所支持的任意基本類型, 除了nil值以外.
Lua對Table佔用內存的處理是自動的, 如下面這段代碼
a = {}
a["x"] = 10
b = a -- `b' refers to the same table as `a'
print(b["x"]) --> 10
b["x"] = 20
print(a["x"]) --> 20
a = nil -- now only `b' still refers to the table
b = nil -- now there are no references left to the table
b和a都指向相同的table, 只佔用一塊內存, 當執行到a = nil時, b仍然指向table,
而當執行到b=nil時, 因為沒有指向table的變數了, 所以Lua會自動釋放table所佔內存
3.Table的嵌套
Table的使用還可以嵌套,如下例
例e06.lua
-- Table 『constructor』
myPolygon = {
color=「blue」,
thickness=2,
npoints=4;
{x=0, y=0},
{x=-10, y=0},
{x=-5, y=4},
{x=0, y=4}
}
-- Print the color
print(myPolygon[「color」])
-- Print it again using dot
-- notation
print(myPolygon.color)
-- The points are accessible
-- in myPolygon[1] to myPolygon[4]
-- Print the second point』s x
-- coordinate
print(myPolygon[2].x)
程序說明
首先建立一個table, 與上一例不同的是,在table的constructor裡面有{x=0,y=0},
這是什麼意思呢? 這其實就是一個小table, 定義在了大table之內, 小table的
table名省略了.
最後一行myPolygon[2].x,就是大table裡面小table的訪問方式.
BBS.NGACN.COM
[姚姚]
[3 樓] yhcs 2005-06-29 14:25
級別: 警告等級2
發帖: 89
威望: -9
這個要頂,好文收藏!
[4 樓] 豬小小 2005-06-29 14:38
級別: Veteran
發帖: 721
威望: 13
財富: 13
其他還有一些高級編寫資料,但在魔獸限制255字的情況下估計也用不到。所以這里不貼了。
BBS.NGACN.COM
[姚姚]
[5 樓] camus 2005-06-29 21:52
級別: Civilian
發帖: 171
威望: 1
財富: 1
變數的問題:
(1)lua似乎是不需要聲明變數的,想用哪個變數那麼用的時候直接賦值就可以了。根據賦值的類型那麼變數就被自動定了類型了。 這樣說對么? (當然,後面文章說到了這個例子:雖然這里i是一個整型量,Lua在處理的時候會自動轉成字元串型,不需偶們費心。 -_-)
(2)
文章里這樣說:假如你要定義局部變數,則在第一次賦值的時候,需要用local說明。
那麼我在寫宏的時候經常直接賦值比如 mp=UnitMana("player")/UnitManaMax("player") ,那麼這個mp就成了全局變數咯?
+++++++++++++++++++++++
邏輯運算的問題
(2)一般寫宏的時候,and,or都有比較運算,所以還能理解,這里直接兩個數值進行邏輯運算有點懵了,
沒繞明白,比如說第一句就不太清楚,有false和nil的都清楚,因為給出了規則。樓主能解釋一下么?
(3)
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
這個規則怎麼解釋,還是說lua就是這樣規定的沒什麼解釋的
++++++++++++++++++++
結構的問題
(4)文章中說到了if...then....elseif....
可是現在寫宏的時候很多人是if....then....if....then....if...這樣嵌套的,也符合標准吧?
++++++++++++++++++
最後,謝謝樓主提供好文,,,,
BBS.NGACN.COM
i miss you so much,that's true,,,,
[6 樓] 豬小小 2005-06-30 01:39
級別: Veteran
發帖: 721
威望: 13
財富: 13
1、沒錯,所有未經聲明的變數都是全局的。。。。甚至包括你在function里定義的變數。我已經實驗過,比如在一個宏里定義了一個變數a並賦值1,運行後,如果在另一個宏里也使用了變數a,宏里要是不重新賦值就調用的話,a的值就會還是你之前所使用的那個宏里賦的值1。
但一般不用擔心沖突,因為大多情況下,大多人在一個宏內使用一個新變數都會習慣重新賦值,一般不會引起太大的問題。但如果你是真正需要一些全局變數並能方便的識別他,可以這樣,在宏中把作為局部變數的都用小寫字母,要用做全局變數的用大寫字母,因為Lua是嚴格區分大小寫的,所以這樣你就可以方便使用局部變數和全局變數了。
2、3、這個的確有點讓人糊塗。。。我來這樣解釋把,其實你說的比較運算就是邏輯運算,都是一樣。只是Lua擴大了and和or 的使用范圍。
其實通常and和or所能使用的范圍僅僅是布爾型的數值,所能得到的結果也是只有布爾型。即and和or只能對false和true進行運算,其結果也同樣不是false就是true。運算情況如下:
false and true = false true and false= false
false and false = false true and true = true
false or true = true true or false = true
false or false = false true or true = true
但Lua擴大了and和or 所能運算的數據類型,為了使其也能運算其他類型的數據。所以才做出了這個方便的定義(當然,你說糊塗的定義也行)
a and b:如果a為false,則返回a;否則返回b
a or b:如果 a 為true,則返回a;否則返回b
現在我們可以用false和true替換a和b運算試試:
a=false b=true
false and true = false
false or true = true
a=true b=false
true and false = false
true or false = true
a=false b=false
false and false =false
false or false = false
a=true b=true
true and true = true
true or true =true
看到了把,其實結果和我們之前正常的邏輯運算是一樣的。Lua僅僅是擴大的and和or所能使用的范圍而已。因為Lua本身對數據類型的定義沒有苛刻的要求,所以她的運算也要能適應各種類型的數據才方便。(其實這也算不上什麼解釋,她就是這樣的定義的,方便還是糊塗就是一念之間,哈哈)
3、當然符合標准啊,嵌套歸嵌套的用法,elseif歸elseif。這兩種用法是不同的啊,雖然結果可能一樣。但有些情況嵌套方便就用嵌套,elseif方便就用elseif羅。
BBS.NGACN.COM
[姚姚]
[7 樓] 夏日晴天 2005-06-30 07:12
級別: 警告等級1
發帖: 481
威望: -3
瘋掉了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。難道只有電腦高手才能玩這個游戲啊
BBS.NGACN.COM
三大願望:[七區不卡][跨服戰場不排隊][9城開TBC]
[8 樓] szsharo 2005-06-30 09:47
級別: Civilian
發帖: 44
威望: 0
下面是引用夏日晴天於2005-06-30 07:12發表的:
瘋掉了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。難道只有電腦高手才能玩這個游戲啊
wow的精髓就是保證各個不同的人群都能找到自己的樂趣,
電腦高手未必有泡菜的鍵盤熟練,泡菜也未必知道插件和宏~ 並不妨礙各自的樂趣~
只要表干擾別人就好~
暴雪是一幫天才的組合,偶崇拜了10年了:P
樓主是高手,難得還這么有耐心,PFPF~
本想把自己的整合插件效果圖發上來的,實在是懶得去找圖片空間,以後吧~
我用的是大腳+flexbar+titan+Gather+supermacro+LAX+moveanything+...
昨天大腳更新了,偶點開了新功能,被告知interface使用超過20M內存,強制退出遊戲~
@@ 至今大汗不已~~~
另,使用SuperMacro這個插件可以允許將一個宏腳本的最長位元組增加到1023,
允許將快捷鍵直接綁定到宏上(而不是拉到動作條後再綁定),允許使用其它宏的名稱來
調用其它的宏。安裝後即可使用。 可以解決小小MM說的位元組限制問題。
[ 此貼被szsharo在2005-07-24 10:00重新編輯 ]
BBS.NGACN.COM
術士素優雅高貴的職業,尤其素帥氣的侏儒術士~:P
[9 樓] 最接近神的牛 2005-06-30 10:35
級別: Civilian
發帖: 5
威望: 1
財富: 1
高人
㈢ 現在一些大型游戲,如傳奇、魔獸世界等是用什麼編程語言編出來的
所有的伺服器程序都是用:
主要部分都是用C\C++編寫,然後再用一寫腳本語言
現在非常流行的腳本語言是Python,它和C++搭配簡直天衣無縫,甚至C++委員會都決定將Python嵌入下一代C++標准中..
客戶端也是使用C++,大部分使用微軟的D什麼x的圖形庫,3D游戲的話,一般每個游戲,有他們公司的的3D庫,也就是所謂的3D引擎..
我有熱血傳奇02年編寫的傳奇源代碼,附有開發文檔是用VC++6.0,開發的,使用了巨多的類..