① 學習scratch優點有哪些
1、入門簡單,無關原有編程基礎,適合中小學學生初次學習編程語言時使用;
2、內容豐富,針對有興趣、喜愛繪畫的學生,提供角色繪制設計功能;
3、通過使用Scratch,讓學生在動畫、游戲設計過程中逐漸形成邏輯分析、獨立思考創新的思維方式,學會提出問題,解決問題;
4、相比其他編程軟體,Scratch更加直觀,學生能比較容易地看到自己的勞動成果。
學習Scratch少兒編程的收獲
1、Scratch少兒編程能夠提升孩子的邏輯思維與創造力,在思考分析問題和完成程序的過程中培養孩子編程思維。
2、Scratch少兒編程能夠培養孩子耐心與專注力,趣味化編程和嚴密的編程語言是培養孩子細心和專注的最佳工具。
3、Scratch少兒編程能夠鍛煉孩子團隊協作能力及項目管理能力。孩子組隊創作作品的過程中將慢慢學會如何溝通、協作,如何用團隊力量解決問題,孩子的團隊協作能力將不斷得到鍛煉。
② 基於android系統的手機游戲的開發
如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。
主循環
根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。
代碼看起來是什麼樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }
3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。
聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。
加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。
最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助
③ c語言 貪吃蛇 程序
基本思路:
蛇每吃一個食物蛇身子就增加一格,用UP, DOWN, LEFT, RIGHT控制蛇頭的運動,而蛇身子跟著蛇頭走,每後一格蛇身子下一步走到上一格蛇身子的位置,以此類推。
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <windows.h>
#define BEG_X 2
#define BEG_Y 1
#define WID 20
#define HEI 20
HANDLE hout;
typedef enum {UP, DOWN, LEFT, RIGHT} DIR;
typedef struct Snake_body
{
COORD pos;//蛇身的位置
struct Snake_body *next;//下一個蛇身
struct Snake_body *prev;//前一個蛇身
}SNAKE, *PSNAKE;
PSNAKE head = NULL;//蛇頭
PSNAKE tail = NULL;//蛇尾
//畫游戲邊框的函數
void DrawBorder()
{
int i, j;
COORD pos = {BEG_X, BEG_Y};
for(i = 0; i < HEI; ++i)
{
SetConsoleCursorPosition(hout, pos);
for(j = 0; j < WID; ++j)
{
if(i == 0)//第一行
{
if(j == 0)
printf("┏");
else if(j == WID - 1)
printf("┓");
else
printf("━");
}
else if(i == HEI - 1)//最後一行
{
if(j == 0)
printf("┗");
else if(j == WID - 1)
printf("┛");
else
printf("━");
}
else if(j == 0 || j == WID - 1)//第一列或最後一列
printf("┃");
else
printf(" ");
}
++pos.Y;
}
}
//添加蛇身的函數
void AddBody(COORD pos)
{
PSNAKE pnew = (PSNAKE)calloc(1, sizeof(SNAKE));
pnew->pos = pos;
if(!head)
{
head = tail = pnew;
}
else
{
pnew->next = head;//新創建蛇身的next指向原先的蛇頭
head->prev = pnew;//原先的蛇頭的prev指向新創建的蛇身
head = pnew;//把新創建的蛇身作為新的蛇頭
}
SetConsoleCursorPosition(hout, head->pos);
printf("◎");
}
//蛇身移動的函數
void MoveBody(DIR dir)
{
PSNAKE ptmp;
COORD pos = head->pos;
switch(dir)
{
case UP:
if(head->pos.Y > BEG_Y + 1)
--pos.Y;
else
return;
break;
case DOWN:
if(head->pos.Y < BEG_Y + HEI - 2)
++pos.Y;
else
return;
break;
case LEFT:
if(head->pos.X > BEG_X + 2)
pos.X -= 2;
else
return;
break;
case RIGHT:
if(head->pos.X < BEG_X + (WID - 2) * 2)
pos.X += 2;
else
return;
break;
}
AddBody(pos);//添加了一個新的蛇頭
ptmp = tail;//保存當前的蛇尾
tail = tail->prev;
if(tail)
tail->next = NULL;
SetConsoleCursorPosition(hout, ptmp->pos);
printf(" ");
free(ptmp);
}
int main()
{
int ctrl;
DIR dir = RIGHT;//初始蛇的方向是向右的
COORD pos = {BEG_X + 2, BEG_Y + HEI / 2};
system("color 0E");
system("mode con cols=90 lines=30");
hout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
printf(" ------------貪吃蛇的移動------------");
DrawBorder();
//自定義幾個蛇的身體
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
pos.X += 2;
AddBody(pos);
//控制蛇的移動
while(ctrl = getch())
{
switch(ctrl)
{
case 'w':
if(dir == DOWN)
continue;
dir = UP;
break;
case 's':
if(dir == UP)
continue;
dir = DOWN;
break;
case 'a':
if(dir == RIGHT)
continue;
dir = LEFT;
break;
case 'd':
if(dir == LEFT)
continue;
dir = RIGHT;
break;
case 'q':
return 0;
}
MoveBody(dir);
}
return 0;
}
(3)游戲編程總結100字擴展閱讀:
實現邏輯
1,可以設置游標,就能實現制定位置列印製定符號。
2,涉及一個結構體,包含兩個元素坐標元素和一個結構體指針。
3,結構體串聯形成鏈表,遍歷獲取成員坐標,列印符號得到蛇身。
4,不斷的加頭,去尾,重新遍歷坐標,再列印形成蛇的移動。
5,食物產生的位置判定,不能越界,也不能與蛇身體重合。
6,蛇的轉向判定,一條規則,不允許倒退。
7,轉向的實現,跟行進方向決定新的關節坐標(當前頭的上下左右)
8,死亡檢測,是否頭節點坐標是否與牆壁重合,是否與身體其他關節重合。
9,加速減速,設置刷新休眠時間實現。