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金字塔學習機編程

發布時間:2025-01-22 10:23:11

『壹』 上世紀80年代左右紅白機游戲是怎麼做出來的

《任天堂游戲編程探密》真是本神奇的書。在網上有pdf可以下到,看了第一章,居然還提到了金字塔,中華學習機這些我小學一年級時候存在的古董,頓時感覺這本書絕對有年頭了,並不是現在有人懷舊才寫的。

在神奇的x寶上居然還有實體書賣!1995年出版的!那個時候能看懂這本書的人絕對是少之又少。

8位的單片機,2k的內存。我的天呀!沒查到主頻是多少的,相比也是不超過8MHz。07年的時候我編飛思卡爾智能車,16位的單片機,4k的內存,要處理一個攝像頭的60乘60的點陣就內存佔了一大半,上古大神們的挑戰簡直是不可思議。

『貳』 奮斗的經典語句

1. 一個人,想要優秀,你必須要接受挑戰;一個人,你想要盡快優秀,就要去尋找挑戰。世界上,成功的有兩種人,一種人是傻子,一種人是瘋子。傻子是會吃虧的人,瘋子是會行動的人。
2. 這個社會是存在不公平的,不要抱怨,因為沒有用!人總是在反省中進步的!
3. 天再高又怎樣,踮起腳尖就更接近陽光。
4. 失敗是什麼?沒有什麼,只是更走近成功一步;成功是什麼?就是走過了所有通向失敗的路,只剩下一條路,那就是成功的路。
5. 人只有將寂寞坐斷,才可以重拾喧鬧;把悲傷過盡,才可以重見歡顏;把苦澀嘗遍,就會自然回甘。信了這些,就可以更坦然地面對人生溝壑,走過四季風霜。言者隨意,但生命畢竟是一個漫長的過程,每一寸時光都要自己親歷,每一杯雨露都要自己親嘗。
6. 你不勇敢,沒人替你堅強!
7. 前有阻礙,奮力把它沖開,運用炙熱的激情,轉動心中的期待,血在澎湃,吃苦流汗算什麼。
8. 付出不一定有收獲,努力了就值得了。
9. 世上有兩種人,一種人一經打擊就心灰意冷,從此消沉下去;一種人在和挫敗掙扎一番之後,他總會找到一條更平坦更光明的路,使自己更堅強,無論是在精神上或在事實上,他都有機會以勝利者的姿態再度活躍起來。
10. 有目標的人生才有方向有規劃的人生才更精彩。
11. 高峰只對攀登它而不是仰望它的人來說才有真正意義。
12. 一路走來,太累了,停下來歇歇吧,多休息一會,是為了走更遠的路。抬頭看看天,看烏雲的縫隙里鑽出的斑駁陽光,重新拾起前行的勇氣和信心;回首望望來路,想想丟下了什麼,還有什麼可以丟下的,只要心靈輕鬆些,任何放棄都是一種努力。堅定地走吧,畢竟夢想在遠方,未來在遠方,終點也在遠方。
13. 我走得很慢,但我從不後退!
14. 我不去想是否能夠成功,既然選擇了遠方,便只顧風雨兼程!
15. 沒有一種不通過蔑視忍受和奮斗就可以征服的命運。
16. 業精於勤,荒於嬉;行成於思,毀於隨。
17. 成功不是將來才有的,而是從決定去做的那一刻起,持續累積而成。
18. 把艱辛的勞作看作是生命的必然,即使沒有收獲的希望也心平氣和的繼續。
19. 時光荏苒,我已在人生旅途上度過了十七個春秋,已邁入了風華正茂的青春年月,一個應用努力拚搏去點綴的青春年月。
20. 發光並非太陽的專利,你也可以發光。
1. 十幾年的奮斗,給了我嶄新的生活;十幾年的奮斗,給了我沖向頂峰的動力。正如富強的中國一樣,我,與許多不計辛勞的人,一起跨入夢想的殿堂。
2. 人生像激流中行駛的帆船,必定會有奮斗,為了戰勝激流而奮斗,而激流」代表的則是理想。
3. 思想如鑽子,必須集中在一點鑽下去才有力量。
4. 自信的人,懂得天生我才必有用」的道理,依靠著必勝的信心,在艱苦的搏擊中,駛向成功的彼岸。
5. 得意時應善待他人,因為你失意時會需要他們。
6. 人生中要走很多路,有一條路不能回頭,就是放棄的路;有一條路不能拒絕,就是成長的路;有一條路不能迷失,就是信念的路;有一條路不能停滯,就是奮斗的路;有一條路不能忘記,就是回家的路;信心滿滿的走好腳下的每條路,祝你生命中的每一天都很精彩。
7. 失敗與挫折並不可怕,可怕的是喪失了自信,喪失了激發我們積極向上的內在動力。讓我們重拾信心,始終堅信:人生航船由我們自己掌舵,只要鼓起自信的風帆,就能戰勝風浪,抵達美好彼岸。
8. 對於最有能力的領航人風浪總是格外的洶涌。
9. 生命之舟面對險灘,面對激流,弱者會選擇逃避和放棄,而強者則會選擇面對和挑戰。人生中無限的樂趣都在於對人生的挑戰之中迸出不衰的光芒。
10. 人生沒有停靠站,現實永遠是一個出發點。無論何時何地,不能放棄,只有保持奮斗的姿態,才能證明生命的存在。
11. 生命中遇到最美的景緻,並不需要濃墨重彩去描繪,而是平常心踩出的一串淡淡的足跡。
12. 生命需要奮斗,奮斗與不奮斗,造就的結果截然不同。生無所息,保持奮斗的姿態,讓世界變得如此燦爛,讓你的人生絢爛多姿。千萬不能滿足小溪的平緩,否則你也就滿足了自己的平庸,只有欣賞到山峰的險峻,才有機會欣賞自己。
13. 自信就如一副眼鏡,幫助近視的人打開光明之路;自信就如一台電腦幫助無知的人們開闊視野;自信就如一台學習機,幫助學習差的同學提高成績;……
14. 生命需要保持一種激情,這激情能讓別人感到你是不可阻擋的時候,就會為你的成功讓路!一個人內心不可屈服的氣質是可以感動人的,並且能夠改變很多東西。
15. 第一個青春是上帝給的;第二個的青春是靠自己努力的。
16. 只有嘗試過,努力過,堅持過,才能有收獲。一分耕耘,一分收獲,只有努力了,才能綻放出成功的花朵。只要功夫深,鐵杵磨成針。我相信,只要我朝著這個理想努力奮斗,堅持不懈,那麼,我就一定會成功!
17. 生命太過短暫,今天放棄了明天不一定能得到。
18. 在攀登人生階梯的旅途中,我們不怕慢,只怕停。只要不停止,再慢的速度也能達到頂峰。
19. 人生要敢於接受挑戰,經受得起挑戰的人才能夠領悟人生非凡的真諦,才能夠實現自我無限的超越,才能夠創造魅力永恆的價值。
20. 黑暗總會過去,黎明終會到來。
1. 在各自崗位上盡職盡責,無需豪言壯語,默默行動會詮釋一切。
2. 山頂對我們半山腰的人來說並不遙遠。
3. 如果一個人拒絕提高自己的思想覺悟,那麼他只能處在弱小可憐凄慘的境地。
4. 不要因為別人而影響了你的生活節奏。
5. 只要努力抬起你的雙腳,勝利將屬於你。
6. 做前,可以環視四周;做時,你只能或者最好沿著以腳為起點的射線向前。
7. 我們必須有恆心,尤其要有自信心,我們相信我們的天賦是用來做某種事情的,無論代價多麼大,這種事情必須做到。
8. 一個人若想學會滑冰,那麼他一定要做好在冰上摔跤的准備。
9. 在我們的生活中,如果沒有了書籍,就好像小鳥在天空中飛翔時斷了翅膀一樣,永遠不能前進。
10. 盡自己最大的努力,抱最大的希望,作最壞的打算。
1、做強者,戰自卑;攀高峰,勝逆境;增才幹,永學習;報效祖國為人民。
2、既靠天,也靠地,還靠自己。
3、面對艱難困苦,懦弱者被磨去稜角;勇敢者將意志品質磨礪得更為堅強。
4、哪怕是最沒有希望的事情,只要有一個勇敢者去堅持做,到最後就會擁有希望。
5、人生,要的就是驚濤駭浪,這波濤中的每一朵浪花都是偉大的,最後匯成閃著金光的海洋。
6、人生的奮斗目標不要太大,認准了一件事情,投入興趣與熱情堅持去做,你就會成功。
7、短暫的一生會有許多坎坷和波折,我把它視為前進的階梯,去獲得學問之趣味」。
8、為了不讓生活留下遺憾和後悔,我們應該盡可能地抓住一切改變生活的機會。
9、我始終相信天生我才必有用」。我要繼續奮斗,展示自己的才能,努力成為新世紀的優秀人才。
10、一遇挫折就灰心喪氣的人,永遠是個失敗者。而一向努力奮斗,堅韌不拔的人會走向成功。
11、有些人一生沒有輝煌,並不是因為他們不能輝煌,而是因為他們的頭腦中沒有閃過輝煌的念頭,或者不知道應該如何輝煌。
12、有志者,事竟成,破釜沉舟,百二秦關終屬楚; 苦心人,天不負,卧薪嘗膽,三千越甲可吞吳。 永不滿足是我向上的動力。
13、運氣不可能持續一輩子,能幫助你持續一輩子的東西只有你個人的能力。
14、在我的生命中,從未遭受過失敗,我所遇到的,都是暫時的挫折罷了。
15、在我們的生活中最讓人感動的日子總是那些一心一意為了一個目標而努力奮斗的日子,哪怕是為了一個卑微的目標而奮斗也是值得我們驕傲的,因為無數卑微的目標累積起來可能就是一個偉大的成就。金字塔也是由每一塊石頭累積而成的,每一塊石頭都是很簡單的,而金字塔卻是宏偉而永恆的。
16、只有知道如何停止的人才知道如何加快速度。
17、光有奮斗精神是不夠的,還需要腳踏實地一步一步地去做。要先分析自己的現狀,分析自己現在處於什麼位置,到底具備什麼樣的能力,這也是一種科學精神。你給自己定了目標,你還要知道怎麼樣去一步一步地實現這個目標。從某種意義上說,樹立具體目標和腳踏實地地去做同等重要。
編程網網(https://m.lsjlt.com/)

『叄』 當年的Fc《魂斗羅》《瑪麗》是用什麼工具做的。如何反編譯

匯編和c都可以,這里有個編程器http://pocket.92wy.com/fc_info_33534.html

任夭堂游戲編程探密(文字版)
第一章 任天堂游戲結構概論
長期以來,由於任天堂公司在技術上的封鎖和國內游戲開發工具的久缺.任天堂游戲
蒙上了一層神密的面紗,中國人只能玩任天堂游戲.而不能象蘋果機、中華學習機那樣了解
游戲程序、自己動手編寫游戲。近年來,隨著任夭堂系列游戲機配套鍵盤的問世,逐步創造了
揭開這層面紗的條件.特別是配有列印機介面的「裕興」、「金字塔」等高檔游戲機鍵盤的陸續
推出,用戶僅僅編寫一個簡單的反匯編程序就可列印出系統軟體的源程序,從而為探索任天
堂游戲軟體的奧秘提供了有效的手段。
有人疑問任夭堂游戲機的中央處理器同中華學習機一樣也是八位的CPU.但為什麼
它能夠產生出如此絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的角色,其效果遠遠勝過美
國的「雅達利「,更強過中華學習機的游戲呢?究其原因,關鍵在於任天堂游戲機的設計者們
在傳統的八位機上獨具匠心、另闢蹊徑,從硬體上進行了獨創的改造,在軟體上進行了大膽
的嘗試,使一個CPU發揮了兩個CPU的功效,產生了絕妙非凡的藝術效果.從而以物美價
廉的絕對優勢迅速佔領了游戲機市場,掀起了家庭娛樂領域的第三次浪潮。本文擬從分析任
天堂游戲的軟、硬體特點出發,揭開任天堂游戲編程的秘密.以一與廣大同好切磋。

1·1 任天堂游戲機的硬體特點

1·1·1電路原理框圖
任天堂游戲機的硬體共分兩部分:主要部分是游戲機.從屬部分是游戲卡。游戲機提供
游戲的運行環境,游戲卡提供支持游戲的軟體,其電路原理框圖如圖1一1。
上圖中6527 CPU為中央處理器,田於它的任務是處理程序,所以一般把與它相連的部
件加以前綴"P".故CPU的地址匯流排表示為PADD,數據匯流排表示為PDATA,CPU管理的
存儲器表示為PRAM,PROM等。同樣.6528 PPU的任務是處理圖像,所以凡與它相關的部
件均加以前綴「V」。

1·1·2 中央處理器6527 CPU
1.CPU的內部結構
6527 CPU是一個八位單片機,在它的內部除固化有6502系列的CPU外,還有一個
可編程音響發生器PSG(Programable Sound Generator)和24個八位只寫寄存器,其地址空
間分配為$4000-$4017.主要用於CPU的I/O操作,PSG音響發生器的工作就是由這些
寄存器控制完成的.

1·1·4 游戲卡
1、游戲卡的基本組成
普通的單節目游戲卡一般由兩片ROM或EPROM組成,ROM的容量由游戲程序量的
大小決定.最簡單的任天堂游戲為24K,故這種卡內有塊16K的ROM存放程序,一塊
8K的ROM存圖形字模(目前有軟封裝的IC,它把兩塊ROM封在一起)。典型的任天堂
游戲程序量為40K,它使用一塊32K的ROM存程序、一塊8K的ROM存字模。當程序量大
於40K時則要對ROM進行容量擴充.
2、游戲卡各腳的功能
游戲卡是一60腳的接插件,各腳功能見圖1一4。
3、常用 ROM引腳功能簡介
游戲卡中常用ROM或EPROM的型號有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或後綴數字相同而前綴不同的其它公
司產品,盒卡中還有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的晶元。其中27C64~27C512為28
腳的晶元,27C1000或更大容量的晶元為32腳(個別的27C1000仍為28腳,它使用了OE.
CE中的一個腳作為地址線).

1·2 任夭堂游戲軟體的特點
目前流行的任夭堂游戲軟體有數百種,內容已涉及及到政治、經濟、軍事、戰爭、教育、管
理、體育、娛樂等各個領域.可以說任天堂游戲已兼顧了男、女、老、中、青、少、幼各個年齡階
層,深受世界各國人民所喜愛。也許這就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戲盡管
內容千變萬化、情節各異,其軟體結構和處理方法則是基本相同的,它們有著共同的特點。

1·2·1 任天堂游戲的軟體結構
歸納起來,任天堂游戲軟體結構可分為兩大類:基本結構和擴展結構.
一、基本結構
基本的任夭堂游戲軟體容分為40K位元組(標准卡標注為LB)。典型游戲如,《1942》、《超
級瑪麗》、《拆屋工》等.其中32k為游戲控製程序,供CPU執行;8K為圖形字模,由PPU處
理。另外還有一種低配置結構,軟體容量為24K{標注為LA),這是一種早期軟體。其中控制
程序為16K;字模為8K。典型游戲有《火箭車》、《馬戲團》、《金塊Ⅰ、Ⅱ》等。
40K軟體的控製程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空間;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空間。16K軟體的控製程序存放地址為$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、擴展結構
容量在40K以上的軟體均為擴展結構。它們在基本結構的基礎上或者擴展控製程序
區、或者擴展字模區。擴展方法是在某段地址范圍進行空間存儲體切換。一般程序區在
$8000-$BFFF空間切換;字模區在$0000-$1FFF空間切換。切換種類以軟體容量的
大小略有不同:
對於48K卡(標注為LC〕,其程序部分為32K;宇模部分為16K,分兩個8K存儲體.
典型游戲有《七寶奇謀》、《影子傳說》等。
通常把24k-48K容量的游戲卡稱為低檔卡或低檔游戲。
對於64K卡(標注為LD)有兩種結構:一種是其程序部分為32K;字模部分為32x,分
為四個8K存儲體.典型游戲有《迷宮組曲》,《智慧城》、《沙羅曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二種則是程序與字模共用64k,分為四個存儲體.典型游戲有《米老鼠大冒險》、《冒險
島》、《俄羅斯方塊1、2》等。
80K的游戲不多(標注為LE),常見的有《中國拳》、《金牌瑪麗》等。其程序部分為48K,
前32K分為兩個16k存儲體;字模部分為32k,分為四個8k存儲體。
通常稱64k、80K的游戲為中檔卡。
對於128K卡(標注為LF),其程序部分與字模部分棍合共用128k,分為八個16K存儲
體,其中前七個存儲體地址映射於$8000-$BFFF:最後一個存儲體(稱為HOME BANK)
映射於$0000一$FFFF,典型游戲有《魔界村》、《怒》、《火之鳥方》、《未來戰士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部隊》、《沖撞霹靂機車》等。
這類游戲卡中一般都配有一塊8K的RAM(動態隨機存儲器〕存儲當前使用的字模。
對於160k卡(標注為LG),其程序部分為128K;字模部分為32K。典型游戲有《倚天屠
龍記》、《立體大賽車》、《歡樂叮當》等。
對於256K卡(標注為LH),其程序部分為128K;字模部分為128K。典型游戲有《柯拉
米世界》、《惡魔城》、《雙截龍》、《松鼠歷險記》《人間兵器》、《聯合大作戰)等。另外,還有《魂
斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《立體籃球》《荒野大鏢客》等256K游戲被壓縮為128K游
戲,目前這類游戲的256K版已不多見,常見的均為128K的壓縮版;
通常稱128K一256K容量的游戲為高檔卡或強卡。
對於高於256K容是的游戲則稱為特卡,如《不動明王傳》,《戰斧》、《孔雀王》,《大旋風》
等游戲容量已達2M-4M。但由於任天堂系列游戲機的CPU的處理速度、畫面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使軟體容量再增大,游戲效果也不會提高多少.總達不到街機的水
平,故目前單個游戲的容量大於256K的尚不多見。

1·3 任天堂游戲的圖像處理方法
本節簡要介紹任天堂游戲的圖像處理方法。
1·3·1屏幕顯示原理
任天堂游戲機中的CPU雖然仍屬65系列的CPU,但它的顯示方式與中華學習機截然
不同。其顯示屏幕由三類四層顯示頁面鉤成。三類顯示頁依次為:卡通(角色或動畫)頁、背
景頁、底背景頁。卡通頁用於顯示游戲中的角色,它有兩個頁面:卡通零頁——使角色顯示於
背景之前;卡通一頁——使角色顯示於背景之後。卡通員的顯示解析度為256x240點,卡通
可以點為單位移動。背景頁主要用於游戲畫面的顯示,它共有四個顯示頁面,每頁的兩邊互
相相連並排成「田」字,採取字元顯示方式,顯示解析度為32列* 30行,每幅畫面由$60個
圖形塊構成,游戲中可任取一個頁面顯示。底背景頁主要用於大面積的單色顯示,以襯托出
蘭天、草地、沙漠、大海等效果,顯示解析度為1x1。 四層顯示頁的排列由前向後依次為:卡
通零頁、背景頁、卡通一頁、底背景頁(見圖1一6)。系統默認的排列方式為背景00頁與卡通
賈、底背景頁四層頁面重疊,前面顯示頁的內容可以遮住後面顯示頁的內容,因而很容易構
成具有一定景深次序的立體畫面。

1·3·2背景處理技術
任天堂游戲中的背景畫面顯示採用字元方式,每個字元通常稱為背景圖形塊。每個圖
形塊為8*8點陣,其字模數據存放在由PPU管理的一段內存中,稱為背景字型檔,一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K位元組.每個字模由連續的16個單元組成,故一次最多可定義
256個字元,序號依次為0~255.顯示字元時,只要把字元序號置入屏幕對應的顯示單元中
即可。
任關堂游戲中的背景處理由PPU獨立完成,每一個背景頁面對應PPU的1024個單
元,為順序對應關系。背景00頁對應PPU地址為$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
對應於960個圖形顯示單元,$23C0--23FF為該顯示頁的配色單元;背景10頁對應的
PPU地址為$2400一$27FF;同樣,後面的兩頁依次對應$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由於游戲機中只有一塊2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前兩個
頁面,通常稱其為背景零頁和背景一頁。游戲中可通過設置軟開關的方法控制畫面的橫、縱
向,以使兩幅面面橫向並列或縱向銜接。
在實際游戲中,要經常用到背景畫面的橫向卷動和縱向滾動。如(魂斗羅,游戲中的卻
一、五、六、七、八關是橫向卷動,第三關則是縱向滾動。這些畫面位移效果是如何實現的呢?
我們知道,中華學習機中的畫面位移是通過反復改寫顯示映射單元的內容而實現的,這種方
法處理速度慢、控製程序冗長。任天堂則採取了截然不同的方法。它通過硬體的待殊處理,
引入了顯示窗口的概念。畫面位移時,每個顯示單元的內容不變,而令顯示窗口向相反的方
向移動,從而實現了畫面的橫向卷動和縱向滾動。如《魂斗羅》中第一關橫向卷動的控制方法
是.令兩個背景頁橫向銜接,游戲開始時,背景零頁繪滿32列,而背景一頁僅繪制12列,令
顯示窗口對正零頁,當游戲中的角色前進到畫面右邊的一定位置時,則令顯示窗口右移一
格,同時繪制一頁的第13列;這樣,顯示窗口每右移一格,畫面繪制一列,從而使游戲畫面連
綿不絕,每移出一頁畫面(32列)令頁數計數器加一,當累計到一定頁數時則令窗口不再移
動,進行關底處理。這一畫面的位移控制極為簡單,僅通過向位移軟開關$2005置入移位數
據就可實現。F BASIC的控製程序為:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x為位移參數。其機器語言的控製程序為:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
畫面的縱向位移則更為簡單,如《魂斗羅》的第三關——瀑布天險是一個縱版畫面,角色要從
最底層跳升到最頂層與關底魔頭決斗,游戲進程中畫面隨看角色的跳躍不停的上滾。實際--
這一位移過程是在一頁面面中進行的,控制方法是,每當角色前進到畫面上方某一位置時,
改寫畫面最底行的圖形數據,使其為即將移入畫面的一行.然後令顯示窗口向上移一格,由
於窗口是在一個顯示頁上移動,故最底行即是最頂行(這時可把一頁面面理解為上、下邊連
接的圓筒,顯示窗口是套在畫面圓筒外面稍大的一個圓筒,窗口移動一格就是向上旋轉一
格)。F BASIC控製程序為,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y為位移參數。相應的機器語言程序為,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上畫面的送效、位移操作都是在CPU響應非屏蔽中斷期間完成的(非屏蔽中斷是在
電視機的場回掃期間發出和響應的,這時的電視屏是黑的),所以我們感覺佈道位移的痕跡。
關於任天堂游戲中背景畫面的繪制 移動及畫面的分裂位移和扭曲等效果的實現,將在第六章詳細討論。

1·3·3動畫處理技術
組成任天堂游戲中動畫的最小單位是卡通塊,每個卡通塊為8X8點陣.與一個字元同
樣大小。卡通塊也有一個圖形字型檔,對應的PPU地址為$0000-$OFFF。每個個卡通塊的字
模數據也由連續的16個單元組成,故一次最多可定義256個卡通塊,序號依次為0-255
6527CPU規定.在一幅畫面上只允許同時顯示64個8x8點陣的卡通塊〔這是由PPU
內卡通定義區的RAM分配決定的〕,如《超級瑪麗》中,瑪麗在吃紅蘑菇之前為16x16點
陣大小(即由4個卡通塊組成),當吃了紅蘑菇之後身體長大一倍,變為32X 32點陣(即由
16個卡通塊組成〕的卡通。但實際游戲中要求顯示的卡通塊數往往遠遠超過這一限制,如目
前較流行的打鬥游戲《街霸》中,一個卡通即為128*64點陣(由128個卡通塊組成)有時還
更大,這是怎麼實現的呢?
原來在實際游戲中,對卡通進行了分時控制。所謂分時控制就是在不同的時間里顯示半
通的不同部分,依靠人眼的視覺惰性產生連續的感覺。如《魂斗羅》游戲中的卡通顯示(兩個
正面角色、敵人、發射的子彈、暗堡的閉合與開啟都是卡通)就是每一次中斷顯示卡通的二分
之一實現的。
卡通的定義操作極其簡單,系統規定一個卡通塊由連續的四個內存單元定義,第一寸
單元指定卡通顯示的Y坐標、第二個為卡通塊在字型檔中的序號、第三個為卡通塊的顯示狀
態〔配色組合、左右翻轉、上下顛倒以及顯示於那個卡通頁面,,第四個為顯示的X坐標。編
程中可任意指定定義卡通的內存頁面(一般選二頁或三頁,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
關於任天堂游戲中的卡通的定義及運動控制將在第七章討論。

1·4 任天堂游戲的音響處理

在大部分任天堂游戲的過程始、終,一直伴奏著和諧動聽的背景音樂;隨岩游戲的進行
和角色的動作還不時發出逼真的效果音響,而且這些音響的發出與背景的移動、角色的運動
三者並行工作,互不幹擾,許多朋友玩過中華機上的游戲,如《警察抓小偷》《富士山決戰》
等,這些游戲中的音響發出與角色的動作是不能同時進行的,即角色動作時沒有音響;發出
音響時角色的動作要停下來.任天堂游戲中的音響處理確有獨到之處.由於在6527 CPU內
固化有可編程音響發生器,所以音響控製程序特別簡潔,任天堂游戲的發聲系統由五個聲部
組成,對應於CPU管理的$40DO——$4013二十個單元,每個聲部使用四個單元,它們的作
用依次為音色音量、音形包絡、音調細調、音調粗調。第一、二、三聲部可進行和聲旋律演奏,
也可以選取任一聲部發出效果音,如執行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可發出長達三分鍾的頻率由低到高的警報聲。第四聲部可以模仿連續不斷的雜訊,如風
聲 雨聲 鍾生 腳步聲 火車聲等等 第五聲部則可模仿出人的講話聲。任天堂游戲中

背景音樂一般都是使用前三個聲部演奏的,演奏程序也是放在中斷中處理的.五個聲部的發
聲總開關由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五聲部的工作狀態,置
0關閉、置1開啟。

『肆』 少兒編程異軍突起,是「熱門忽悠」還是「成長剛需」

關於「少兒編程」這個話題是否聽上去讓我們感覺很高大上,但實際上我們要了解到,少兒編程並不是像大家想像的那樣多麼遙遠,多麼遙不可及的一個學科,它並不是像科學家一樣站在金字塔上創造發明,而是一種學習的基礎。

編程與畫畫有著共同之處,美術老師會要求自己的學生用不同的角度觀察被畫的對象。很多學了美術的人之後,發現自己看待世界的角度是和之前是不一樣的,能夠注意到別人注意不到的細節質感,以及喜歡用變化的角度去看待事物,尋找它在不同平面上給人的形狀,編程與此相似。

當然我們也要知道,編程的程序不可能在路上是一帆風順的,就算你學習了少兒編程,但是在編程的這條路上你也要吃很多的苦,但同樣的,也鍛煉了孩子們在失敗後如何面臨失敗的這份勇氣。

這是少兒編程的一種獨特性,少兒編程的出現,讓我們在未來的社會中有了更大的發展空間。未來社會中也有著很多不可思議的東西在等待著我們,就像我們很多年前想像不到互聯網的高速發展一樣。

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