⑴ 關於GAL16V8的設計工具
去網上搜WINCUPL;
其實protel99裡面的PLD設計工具也可以支持GAL的,很多年前曾經用過;
試試這個是否能用, Wincupl48a sn: 45466466
atmel的不需要注冊嗎吧,網頁上寫的很清楚。
⑵ 我想製作GALgame,需要學習什麼知識,需要什麼軟體,需要什麼硬體
學畫畫,編劇本,做配樂,找配音。編程不太懂。
⑶ 如何把galgame數據包製作成app類型的軟體。
1,你說的這種就是有不少的啊,有專門的這個軟體啥的,你用的話可以自己看下,2,用這個數據線連好手機和電腦,然後打開手機的USB調試,在這個應用寶里邊找下就好了,然後就能直接用的,也挺簡單的呢
⑷ 學校進行編程比賽,我想製作一款galgame,怎麼不經由製作軟體直接編程製作
這東西一時半會肯定做不出來,圖形界面,CG,你還是別想用這個去比賽了,如果你單純只是為了做galgame,還是用現成的製作工具吧,比如橙光
⑸ 求GALGAME解包,漢化,封裝的教程
游戲漢化主要有以下幾個步驟:
0、游戲選擇&准備。
1、程序破解、修改。
2、文本圖片資源提取。
3、文本翻譯,P圖。
4、回寫資源到封包&測試。
5、發布。
因為個人漢化往往能力、時間有限,所以我們有必要藉助他人的智慧,不然……會早衰的。。。。。
�7�4第0節:游戲選擇&准備:
愛神認為個人想要完成Gal游戲漢化,下面幾樣東西是必須的:
1、Crass源代碼
2、反匯編工具OLLYDBG或SoftICE等。
3、16進制編輯器UltraEdit或HexWorkshop等。
4、任何一種編程軟體VB或VC等。(安裝時記得安裝幫助文檔,你肯定會用到的)
愛神建議2、3、4都選用英文版,原因你用了就知道了。
Crass源代碼(漢公,您太偉大了)應付今年和幾年前出的游戲應當不會有問題。。原因見下。
合適的游戲:
-2DGal通常是最好的選擇,因為沒有幾家游戲公司願意把錢砸在系統里的(廢話~),所以十分有利於下一節發展。
-用Crass可以解開所選擇游戲的任意一個封包。(必須)
-游戲日文名、公司名、游戲公司網站。(用於查找Crass中對應插件名)
-游戲可以免CD運行。
�7�6第一節:程序破解、修改
作為個人漢化沒有必要花費太多時間在破解上面,一般而言我們應該選擇已經破解好的游戲。接下來我們要做的工作主要是修改區碼。
區碼是什麼?區碼就是讓文字從亂碼變為可以被人所識別的樣子。
我們需要做的就是將游戲的EXE里幾個數字從80改為86。。。
這是非常簡單的一件事情,完全不會匯編的愛神看完這個
詳細教程: http://bbs.sumisora.com/read.php?tid=206511&fpage=0&toread=&page=1(4、程序破解看起即可)
或者 http://blog.csdn.net/luozhuang/archive/2008/11/09/3260235.aspx
(。。。可以匿名瀏覽的。。。。感謝大師和匿名時代的CK)
就搞定了之前那兩個游戲的EXE,所以愛神相信聰明的你一定也行。。
PS:教程中提及的修改EnumFontFamilies(Ex)可以無視。
成功保存的話進入下一節。
�7�7第二節:提取圖片/文本資源
這個工作就交給Crass去完成吧。。一般而言,存放圖片資源的封包名字為bg.xx/cg.xx/data0.xx/arc0.xx...存放文本的封包就是所有封包中最小的那個,一般是1~5M左右,名字一般為script.xx/scenario.xx/scr.xx....
提取出的圖片擴展名可以是.tga/.bmp/.png/.jpg....
提取出的劇本擴展名可以是.txt/.bin/.scr/.spt...
成功提取的話進入下一節。。
�7�8第三節:文本翻譯/圖片漢化
對2DGal來說,P圖其實意義不大,各位在Gal區混跡那麼多年,有誰看不懂Config裡面那些簡單易懂的日文呢。。
愛神重點要說的是劇本的漢化。
劇本文件有兩種:二進制劇本和純文本劇本。
二進制劇本的代表是通用引擎RealLive和Giga的游戲等。
文本劇本的代表是通用引擎TVP和NScript、Illusion的游戲等。。。。。。。
二進制劇本:
這類文件比較麻煩,如果沒有原始編譯器的話漢化後的文本是不可以超過源日文文本長度,所以譯文基本上是夠用就好。
一般而言,從二進制劇本文件中提取出日文文本需要自己寫程序,記錄每句話的長度,比如愛神作的PrimaStella漢化,這個游戲劇本和文本默認就是分離式的,劇本一個包腳本一個包,並且在腳本包中指定了劇本包的位置。。。。。如果想要改變文本長度必須要解析腳本文件,雖然從技術上來說不算很難,而且它們的對應關系很明確,但是對於個人漢化將是巨大的耐心考驗。。。。所以愛神最後還是選擇一一對應替換文本的方式。
中間那個是文本長度。
[localimg]1[/localimg]
將文本文件直接交給j北京V6去跑吧,V6的引擎遠比你走路快多了。保存好譯文,嗯。。。
文本文本:
這是漢化者的最愛!修改起來簡單方便,太棒了!你可以直接把劇本文件整個丟給V6跑,這個世界太可愛了。。。。
當然,就這么簡單跑下去得到的中文劇本文件會讓游戲崩潰的,為什麼呢?
V6有個不良習慣,喜歡隨意調亂語句中的標點符號,對於游戲引擎來說,那些東西可是控制流程的關鍵,所以你需要寫一個小程序,在每段文本句首和句尾各加兩(幾個都行)個句號(比如上圖每段文本的開頭和結尾),這樣V6就不會亂來了。另外V6是不會翻譯英文的,所以不用擔心他會搞亂劇本其他地方……嗯。。
保存漢化後的文件,進入下一節。
�7�9第四節:回寫文件
這一節需要花些功夫和時間了,嗯……
打開Crass源代碼\crass-0.4.14.1\support_list*.txt文件查找游戲名/游戲公司/游戲公司網站,
插件名
[localimg]2[/localimg]
找到插件名之後,搜索那個名字,會找到「插件名.cpp」這個文件,接下來我們就要分析源碼了,嗯…………
先把漢工的代碼仔細過一遍,了解流程和那些文本圖片是用什麼方式解包的。一般而言使用dec[x]^=xxxx的方式的,解包和封包一個代碼,直接把那段代碼貼到你寫的封包程序里。漢工的代碼里u32就是int,u16就是short,u8就是BYTE,s8相當於char,嗯……
如果那個游戲使用了什麼霍夫曼樹之類的,不要害怕,別被那個名字嚇倒,去網上下個霍夫曼源碼直接用就好了,能用霍夫曼的游戲不多,而能夠改進霍夫曼的程序師更是鳳毛麟角,別指望會出現在2DGal里。
有些游戲有偷懶的方法,不用回寫封包。直接在游戲目錄下建立「封包名」的文件夾,把漢化了的圖片或文本復制過去,有些游戲會優先讀取文件夾里的文件,然後才讀封包(你以為游戲公司各個都那麼厲害?他們也要方便開發和打補丁啊)。比如Majiro,在游戲目錄建個「updatex」文件夾然後把漢化後的文件放進去就好了。與此類似的還有RealLive,Kaguya等。。。
要注意的是,對於二進制腳本,別忘了把多添加的句號去掉,在你寫的程序里加幾行代碼就行了,很簡單的。。但千萬別用CString::Replace,這個函數對中文支持的不好,會出問題。。
OK,載入EXE測試吧,只要沒有太大問題就Pass,有些二進制腳本文字顯示的固有的問題(限制字元長度所致)就無視掉吧。。
�7�0第五節:發布
發布工具可以用WISE/NSIS/或者RarSFX等。。還可以自己寫。。。。
最後感謝各位看完此文,准備體驗那淋漓盡致的快感吧!但別忘了和還在雙開游戲和AGTH的勞苦大眾們分享你的歡樂。。。
希望對你有所幫助,願我們共同進步!
⑹ GALGAME CG包解包有關的編程
解壓縮安裝包裡面的文件提取出來,像創新安裝,NSIS這些都可以提取,有一個自解壓文件也是可以的,你要解壓縮安裝包,如果需要的通用解包解壓,但一些安裝包是加密的,或者是採用其他方式進行的交易不能被解開。在一般情況下,作為報紙INNO設置關閉,解壓縮應用程序內部的文件可以直接提取,如果沒有,那麼嘗試注冊與批量動態鏈接庫,其實,這是一種綠色軟體。
⑺ 做gal要用什麼編程
如果你准備專業做這個,而且程序功底夠的話就用樓上那個。
如果只是自己做著玩玩,建議用RPG製作大師算了,這個可以用來做簡單的gal。
⑻ 製作象素游戲 or galgame用什麼好
galgame製作大師
RPG Maker
大概如此吧。
⑼ galgame編程用什麼軟體好
GRGR(吉里吉里)
赤印就是用這個弄的
⑽ gal22v10b使用要編程嗎
需要編程,可以使用ATMEL公司WIN Cupl軟體,可以對其編程GAL22V10或ATF22V10或者GAL20V8等等,希望能報到你