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設計APP如何體現交互設計

發布時間:2022-10-08 09:57:11

『壹』 如何做好APP應用的交互設計效果

說到精細視差效果的APP應用,就是指讓APP應用的多層背景以不同的速度移動,並形成立體的運動效果,APP應用設計時使用視差效果,可以為用戶帶來非常出色的感官體驗。在許多的APP應用中,設計師們喜歡在APP應用軟體的新手引導頁使用視差效果,可以讓用戶看到的時候產生眼前一亮的感覺,加深用戶對這個APP應用的第一印象。還有就是,精細的視差效果的APP應用設計也可以給用戶帶來錯落有致的新鮮體驗。

信息框架扁平化設計的APP應用

說到APP應用信息框架的扁平化設計,可以說是近幾年比較熱門的交互設計模式之一,扁平化的APP應用設計注重通過弱化視覺效果來強化功能主義。通過從信息架構的角度去應用扁平化設計理念,用以減少APP應用當中的信息層級,從而縮簡訊息到達用戶的距離,使用戶能夠更加快速便捷的通過APP應用獲取到自己所需要的信息。如此這般,便能大大縮短用戶獲取信息的等待和操作的時間,提高用戶對於APP應用的好感度。

設計使用轉場動效的APP應用

APP應用的轉場動效設計也是眾多APP應用設計師經常使用的模式,不過這里要說的並不是傳統的滑動、放大縮小等轉場動效,而是平滑的APP應用設計。平滑無縫的切換和體驗,信息需要沒有阻力的傳遞。這是由於用戶在瀏覽時,都需要集中精力,專注於目標任務來對APP應用進行一系列的操作。因此,優先注重極致平滑轉場動效的APP應用,在面對眾多強大的同行時,往往會具備更大的競爭力。

相信通過以上三個方面,可以在大家做APP應用的交互性設計時,能夠帶來更多的設計靈感和素材,並合理的運用到自己的APP應用當中,只有這樣,才能設計出真正令用戶好感和喜歡的,體驗效果絕佳和優質的,能夠取得最終勝利的,為企業實現盈利的APP應用來。否則的話,即便是APP應用擁有再好的創意,再好的質量,不能讓用戶產生好印象,也就無法獲得用戶喜愛,而失去用戶支持的APP應用,即便窮其一生也是無法取得成功的。

『貳』 手機APP軟體交互設計的要素有哪些

1、可用性:這一點看起來有些空,但卻不無道理。應用程序必須是可用的,用戶才會使用。如果用戶認為這款APP很復雜,那麼他們肯定不會從App Store下載,可用性會讓產品變得有用,這也是邁向成功的第一步。

2、易操作:易操作其實跟可用性差不多。每位開發者都希望用戶本能地知道該如何使用界面,這是設計模式的用場,熟悉的模式能夠讓用戶很容易地適應新的APP。因此在有些情況下,寧願啟用保守的設計方式,也不要大量創新,讓用戶摸不著頭腦。

3、功能與標識:標識是功能的提示作用。比如,帶下劃線的藍色文本的顯示,用戶會知道點擊它就能跳轉到別處。使用正確的標識,讓用戶不用花費時間去考慮每個UI元素的用途,節省用戶時間的同時,也讓用戶對你的軟體產生好感。

4、反饋與響應時間:反饋讓用戶知道一個任務完成與否,它可以是一個很簡單的蜂鳴聲,又或是復雜一點的模態窗口。請確保您的意見是友好且人性化的,並在一定的響應時間內指導用戶進行下一步操作。

設計師在進行交互設計前,以上幾點要素都要考慮清楚。

『叄』 APP設計中的交互動畫是怎麼實現的

交互動畫是指在動畫作品播放時支持事件響應和交互功能的一種動畫,也就是說,動畫播放時可以接受某種控制。這種控制可以是動畫播放者的某種操作,也可以是在動畫製作時預先准備的操作。這種交互性提供了觀眾參與和控制動畫播放內容的手段,使觀眾由被動接受變為主動選擇。最典型的互動式動畫就是FLASH動畫。觀看者可以用滑鼠或鍵盤對動畫的播放進行控制。Flash是由macromedia公司推出的互動式矢量圖和 Web 動畫的標准,由Adobe公司收購。網頁設計者使用Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存儲晶元的一種,通過特定的程序可以修改裡面的數據。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟體,用於設計和編輯Flash文檔。1996年11月,美國Macromedia公司收購了Future Wave,並將其改名為Flash。在出到Flash 8以後, Macromedia又被Adobe公司收購。Flash通常也指 Macromedia
Flash Player(現Adobe FlashPlayer)。其它輔助工具:photoshop,flex, illustrator等。序列幀如果過多過大容易照成一瞬間的載入卡頓現象,十分影響用戶體驗;序列幀過多會影響應用的包體大小,而許多渠道對包體大小都是有或多或少限制的。總結:如果僅僅是一些元素的位移,縮放,旋轉,淡入淡出這類簡單的動畫,強烈建議由美術提供基礎元素,程序實現具體動畫。至於其它類型的動畫就得視情況而定了。

『肆』 一款優秀 APP 的交互設計,怎樣學習和借鑒

新手交互設計師需要關注幾個點:App本身的規范,熟讀並能夠看出來App本身哪裡有沒有不符合規范的地方。拆解掉這個優秀App所有的功能及體驗流程,思考每一步,及為什麼。最好是找這個App的設計師,郵件請教他這里是如何思考的。1.界面截圖or錄屏。把App整體的玩一遍,過程中截圖留檔。如果是對手勢支持較多或者動效較多的會錄屏留檔。2.頁面SitemapApp里不宜層級過深,把截圖整理後「同頁面不同狀態可以合並」還原一下Sitemap。看看別人如何組織自己的結構。3.流程重現還是利用前面的截圖,在畫圖工具里自己串一下。這里就可以發現這些優秀apps對於自己設計規范的定義。比如對於某操作,什麼時候使用浮層,什麼時候使用頁面。4.競品分析有對比才能看出設計差異和設計理念。找到同類型的優秀應用。看看每一個產品、設計上的不同處理。你就會發現其中真正的差異。5.保持使用如果你覺得他真的不錯,記得要時常用一下。因為我們不可能在一次使用中就能發現其中的每一個設計環節。如果是社交類的應用,最好找幾個有同樣興趣的同學平常一起來做測試。

『伍』 手機app開發怎樣設計出簡潔實用的交互界面

簡單易用,在交互設計培訓裡面沒辦法給一個明確的公式或者結論。因為每個用戶的使用習慣都是不一樣的。對於簡單這個名詞,每個人的程度都是不一樣的。所以,在APP開發界面設計上,交互設計中只能根據大多數用戶的習慣以及設計的常理進行解釋和定義。因此,我們在UI交互設計上,想要實現用戶人認為簡單易用APP開發界面設計,就需要遵循用戶習慣和社會常理。

『陸』 一款優秀APP的交互設計,怎麼學習和借鑒

新手交互設計師需要關注幾個點:

App本身的規范,熟讀並能夠看出來App本身哪裡有沒有不符合規范的地方。
拆解掉這個優秀App所有的功能及體驗流程,思考每一步,及為什麼。

最好是找這個App的設計師,郵件請教他這里是如何思考的。

1. 界面截圖 or 錄屏。
把App整體的玩一遍,過程中截圖留檔。如果是對手勢支持較多或者動效較多的會錄屏留檔。

2. 頁面Sitemap
App里不宜層級過深,把截圖整理後「同頁面不同狀態可以合並」還原一下Sitemap。看看別人如何組織自己的結構。

3. 流程重現
還是利用前面的截圖,在畫圖工具里自己串一下。這里就可以發現這些優秀apps對於自己設計規范的定義。比如對於某操作,什麼時候使用浮層,什麼時候使用頁面。

4. 競品分析
有對比才能看出設計差異和設計理念。找到同類型的優秀應用。看看每一個產品、設計上的不同處理。你就會發現其中真正的差異。

5. 保持使用
如果你覺得他真的不錯,記得要時常用一下。因為我們不可能在一次使用中就能發現其中的每一個設計環節。如果是社交類的應用,最好找幾個有同樣興趣的同學平常一起來做測試。

『柒』 什麼是UI界面交互設計,交互設計具體指什麼

交互設計如今已是一個十分常見的問題,但許多設計者和開發者仍不知道它的具體意義。今天,北大青鳥ui培訓老師將從不同於以往的方面:深入講解能使你的網站擁有良好交互性的用戶界面和設計原則。


首先,何為交互設計IxD


交互設計(即IxD)是一塊發展迅速的新領域,源於一些體現設計問題的研究,後來被專業設計者鑒別和接受。


交互設計促進人與環境的交流,這里我們指的是人和網站的交流,交互設計師只要考慮用戶和電腦的交互,毋須像UX設計者那樣思考軟體或系統所有涉及用戶的方面。你也許在不同大學里聽說過人機交互度——這些度基本是在IxD領域中培養的。


這樣的設計師要做什麼?


一個交互設計師會思考誰是產品的目標用戶以及誰會使用它。用戶研究者或是信息架構師會提供這些信息。在這些研究的基礎上,一個交互設計師為了用戶與軟體交流,要耗費很長時間但要盡快地創作出這種令人稱奇的交互方式。


設計師必須識別出關鍵交互並且畫出線框圖,
所以要不停地畫草圖。有的設計師會直接畫出來,有的設計師會用軟體來輔助,還有其他一些設計師會或單獨或合作地創作界面。


交互設計(IxD)不斷地展現出新的交互方式,因為用戶總是期望網站出現新的事物。但交互設計師需要意識到這些特性會如何影響用戶,然後在許多想法中選擇真正要實現的和可以放一段時間的。


下面我們將會看到一些驅動交互設計的概念。


目標驅動設計


盡管IxD不需要做,但為了獲得最好的設計反饋,用戶研究查至關重要。用戶使用軟體時,一般在心裡有一些目標,你的應用程序應當很好地滿足這些目標。為了成功地結合設計和功能,用戶研究恰恰是最重要的元素。


這是如此的重要,以至於許多用戶研究員也能找到做交互設計師的工作,就是因為他們在分析用於軟體的人類行為模式方面的技能。


簡單化


人們不知道用戶界面是什麼。事實上他們也不關心。他們不知道有人在網站的背後策劃著他們所見到的一切。他們只知道他們需要一個簡單的網站。他們要一個易用的系統,載入/響應速度快,不要讓用戶思考並且不給用戶傷痛的理由。


情景和模式


我們使用的一些產品通常功能設計的很明確,因此每一個人都知道怎麼使用它們。拿剪刀做例子吧。一個三歲的小孩都知道怎麼使用它,兩個手指伸到兩個環中,只有一個活動方式能使用它。沒有比這更簡單的了。你的網站應該向一把剪刀一樣簡單易用。


為什此處使用「情景」這個單詞呢?因為這個詞表達了一個網站或者系統背後一些列的功能。


關於模式,用戶界面應當由一系列用戶熟知的組件組成,如果用戶想提交一個表單,他們首先會找到提交按鈕。這個按鈕就是個常見元素,設計者沒必要在接受一個新項目時每次都重復早輪子。


有些人會說了仿照現有的模式,不重新造輪子會讓人感覺沒有創新性。在易用性沒得到保障時討論創新簡直就是白痴。記住,易用性和創新性是兩碼事。


如果你想創新,你仍然需要了解已知的模式。但是,如果你追求高易用性,沒有人鼓勵你去重復造輪子,因為用戶需要時間去適應你的輪子。


創建一個高易用的系統需要交互設計師對約定,情景和web易用性有較深的理解。


現在你了解了一些交互設計的原則,接下來讓我們看看一個偉大的交互設計是如何影響用戶的。


訪客定位


交互設計師需要了解他們的設計面向哪些用戶,因此他們能通過用戶給產品做好定位。


頁面上顯示出用戶停留的地方,這樣的體驗不會讓用戶在瀏覽時感到困惑。用戶也能知道如何從一個頁面跳轉到另一個想去的頁面。讓用戶知道當前所在的位置這是非常重要的,不要讓他們陷入死胡同中。當搜索沒有查詢出結果,沒有告訴用戶下一步操作的選擇,這樣的交互體驗是很糟糕的。


持續對話


交互設計把大量精力專注於給予用戶持續的反饋。告訴用戶他們做的是對還是錯,即使在無意識的層面上,這也是一個受用戶歡迎的元素。
你只須在用戶完成動作的時候,告訴他們已經成功了。


當你在亞馬遜上買一件東西時,你會在瀏覽器上和你的郵箱里獲得一份確認書。當你通過聯系表單提交郵件時,你會在頁面中獲得一份確認書。


這使得交互不僅僅停留於網站的瀏覽和特性使用,更是把交互帶到了一個新的層面:它幫助用戶更好地理解他們當前的狀態,並把疑惑和問題減到最少,同時也去除了用戶的挫敗感。


思考工作流


IxD還要考慮工作流。如果你有一張注冊表單,用戶用它提交信息是會有什麼事發生?頁面會刷新嗎,會跳轉到首頁嗎,會顯示確認信息嗎,會跳轉到登陸頁面,或者同時跳轉到上兩個頁面嗎?


It』s about having many choices and choosing the one that will fit your users
expectancies best. 提及的所有元素都是網站工作流的一部分。每次交互後應該緊跟下一個符合邏輯的步驟,並且與你網站之前所創造的體驗相符。


視覺層次


為了讓用戶照你的意思操作,你可以使用視覺層次來幫助他們。你可以使用布局、元素大小和顏色組合達到視覺突出的效果,以此來引導用戶的雙眼。


你也可以使用視覺層次使用戶找到他們想要的東西。你想租車嗎?保證你能使用視覺層次來引導用戶來到「租賃」頁面。


良好的線框化工具


繪制草稿和線框圖是如此重要,因此我願意向你展示一些好用的工具,這樣你就能馬上開始交互設計工作了。


Mockingbird


Mockingbird是一個基於web的應用,在這個網站上用戶可以創建、連接、預覽和分享站點或應用的框圖。它的界面簡潔友好,用戶可以拖放元素,調整大小,甚至可以通過一個鏈接與同事方便共享。


因為Mockingbird是一個基於Web的應用程序,這意味著你從任何一台計算機無處不在地創建和修改你的構思。


Lovely Charts






Lovely Charts是一個在線的圖表應用,它允許用戶創建流程圖、組織架構圖、站點地圖和流程框圖。


該應用程序的主要特色功能是依據你所繪制的內容進行推測建議_這有助於繪圖過程的簡化,返回老版本和撤消更改也很容易。


Mockflow






MockFlow也是一個很好的Web應用程序,它有干凈簡單的組織界面和一系列廣泛的功能特性。


使用起來也使用拖放,有從圖表到菜單,廣告和下拉菜單等內置組件。你可以上傳自己的圖片或選擇網站提供的通用素材,所以構建框圖的過程是很快的。


SimpleDiagrams






最後,北大青鳥ui培訓老師提醒大家別忘了用戶測試的重要性,記住創新和可用性通常會走向不通的方向。當創造神奇的交互界面的時候不斷創新,專注於如何讓使用它的人更加方便。


將這些牢記在心裡,你會成為一個偉大的網站或應用程序交互設計師。

『捌』 交互設計的五要素:用戶、行為、目標、場景、媒介

在公眾號里經常收到朋友的留言,到底什麼是交互設計師?交互設計師具體是干什麼的?為什麼很多互聯網公司都沒有交互設計師這個崗位?希望通過這篇文章把交互的本質說清道明。

早晨迎著第一縷陽光醒來,  身體下是依依不捨的床,身邊是朝夕相處的手機。起床後,用電動牙刷刷牙,潔面儀洗臉。之後用熱水器燒水,用杯子喝水。穿好衣服,打開滴滴叫車去公司。到公司後打開電腦,用瀏覽器登錄網頁查看郵件,之後登錄釘釘,打開Axure開始工作。我們無時無刻都在和外在的事物接觸,生活離不開它們,像床、手機、牙刷、滴滴軟體、網頁、釘釘、Axure,這些東西被稱為產品, 產品是用來滿足人們需求的物體或無形的載體 。

上面的例子中,滴滴軟體、網頁、釘釘、Axure是用互聯網技術而設計並開發出來的產品,這些產品被稱為互聯網產品。互聯網產品,突破了原子世界的束縛,讓人們能用比特世界的產品來解決現實當中的問題。

互聯網產品包括硬體和軟體兩個部分,硬體包括:智能手機、電腦、互聯網電視、VR設備、AR設備...,硬體是有形的物體,都具備連接到互聯網的功能。軟體包括:操作系統、PC客戶端、APP、web網站、WAP網站等等。用戶平時接觸最多的便是手機的各類APP。交互設計就是設計互聯網產品中的軟體部分。

發現需求(用戶痛點),需求的真實性和普遍性得到確認之後,便可以成立公司,設計和開發出產品來解決用戶的需求,從而實現公司目標(直白點就是掙錢)。互聯網公司所做的事可以簡化為下列公式:

走馬圈地,讓產品擁有大量的用戶,形成龐大的流量。之後想辦法將流量轉化,形成成交額(GMV)或者其他變現形式,公司從而獲得收益。這里有兩個關鍵點,一是如果獲取海量的用戶?二是怎樣提高轉化率?

產品的用戶體驗、運營的策略、競品的情況、公司的管理、資本的運作...都會影響到流量和轉化率。而用戶體驗又由交互、視覺、技術等共同影響,所以交互設計(提高用戶體驗,讓產品更好用)是為了增加產品流量和提高轉化率,最終目的是幫助公司掙錢。

經常把用戶放在嘴邊沒錯,因為只有很好的滿足用戶需求,用戶才願意用你的產品,從而就有機會實現公司目標。但是一定要明白交互設計只是實現公司目標的眾多環節中的一個,當用戶需求與公司目標相違背時,要做好取捨,從多個維度思考問題,尤其是從商業和業務的角度來思考交互問題,而不是單純的從用戶的角度。

交互設計,既然是一種設計,難免會和其他設計相比較,平面設計、建築設計、工業設計等等。交互設計和其他設計都是一種有目的和計劃的創作行為,但是它們所設計的對象卻截然不同。其他設計的對象是信息,是材質,是空間。而交互設計的對象是行為。

想像一下你是怎麼利用淘寶購買衣服的?先注冊登錄APP——找到搜索框進行搜索——瀏覽搜索結果——點擊詳情——立即購物(不滿意則返回繼續篩選)——填寫收貨信息——付款——等待收貨——確認收貨——評價——完成。利用互聯產品滿足一個需求,是需要通過一步步的行為(點擊、滑動、輸入等),而交互設計師則負責設計這些行為,讓用戶知道自己在哪,能去哪,怎麼去。

辛向陽教授將人與系統交互的過程分解為了五個要素,分別為:用戶、行為、目標、場景、媒介(people、actions、purpose、contexts、means)。在上個購物的例子中,用戶是需要買衣服的人,他的目標是買衣服,行為則是一次次輸入、瀏覽、滑動、點擊等,媒介則是淘寶APP,場景會根據用戶所處的情況而有所不同。

用戶:

產品立項後,確定產品定位,去了解用戶,互聯網產品可能存在很多種用戶,一定要以目標用戶的研究為主,網易雲音樂的用戶可能有學生、工人、音樂發燒友...但是它的目標用戶是白領(猜測)。從不同渠道去收集目標用戶的需求、篩選需求、確定需求優先順序,確保需求是真實的。

Allan Cooper在書中講了三個模型,心理模型、表現模型、實現模型,心理模型是用戶對產品的預期,表現模型是產品被設計成的樣子,實現模型是開發產品所使用的技術手段。用戶並不關心實現模型,只關心表現模型有沒有符合自己的心理模型。只有站在用戶的立場去思考,讓產品的表現模型更貼近用戶的心理模型,用戶就願意使用。另外,建立角色模型也有助於了解和梳理用戶信息。

行為&目標:

使用產品時,不同用戶可能有不同目標,一個用戶也有可能有多個目標。研究用戶的目標是為了確定需求、清楚產品要滿足用戶多少個目標。交互設計師再根據不同的目標去設計相應的行為路徑。錯誤的目標,繁瑣的行為路徑,都會導致用戶放棄產品。

按照用戶不同的目標,行為路徑可以分為:隨機式、往復式、漸進式。

當用戶沒有明確目標時,行為則比較隨機,用戶會在APP里不斷的跳轉,例如:沒有明確購物需求時逛淘寶;隨機的查看新聞內容。

當用戶有個模糊的目標時,則會往復的對比內容,從而確定自己的目標,並完成目標,例如:當我要在人人都是產品經理瀏覽關於交互設計方法論的文章時,就會進行搜索,並在搜索列表和文章詳情間來回切換,直到找到想要的交互方法論的信息。

當用戶具有明確目標時,行為路徑就會較明確,一步步推進。例如北京霧霾很嚴重,想在京東買個3M的口罩,用戶路徑為:搜索3M口罩——瀏覽搜索結果列表———進去商品詳情———填寫信息——等到收貨——給予評價。

首先要明確用戶的目標,根據不同目標確定行為路徑是隨機、往復還是漸進,針對不同的行為類型進行相應的交互設計。

媒介:

媒介可以理解為產品形態,產品是用APP、網頁、公眾號、微信小程序、H5宣傳頁...還是其他形式,這屬於媒介。互聯網產品常見的媒介是APP,但要具體問題具體分析,我寫文章是個需求,但是就沒有必要專門成立個公司做個APP,只需要在微信建立一個公眾號發表文章,這里微信公眾號就是媒介。

不同的媒介有不同的特點,一定要根據自己的業務類型來選擇適當的媒介,同時應該考慮到性價比。

場景:

場景是個很容易被忽視的問題,隨著智能手機的快速普及,移動互聯網時代提前到來,用戶使用產品時的場景變得更為復雜,可能在嘈雜的地鐵里,也可能站在路邊、躺在床上等等。

大家熟悉的打車軟體,一般都會有兩個APP,一個乘客端、一個司機端,司機端的用戶是正在開車的司機,而司機為了安全一般會把手機固定在車載架上,這個場景就是司機端APP所處的主要場景,那麼設計APP時就要考慮到車內光線問題、司機操作便捷性和安全性的問題。

最後總結一下,文章講了這么幾個部分內容:

互聯網產品和需求,交互設計是針對互聯網產品的;

除了從用戶體驗的角度去思考交互,還要從公司商業目的的角度去思考;

交互設計的對象是行為;

交互設計包含五個要素:用戶、行為、目標、場景、媒介。

『玖』 什麼是app交互設計

app交互設計分為以下5種:
1. 樹形結構,做產品交互的邏輯關系就要像自然生長的大樹,樹干、樹枝和樹葉越往內部交互就要越少,不能在樹葉上長了顆大樹。
通常情況下很容易理解,交互設計與功能復雜度相聯系,就像大樹一樣,界面展示一開始的時候是樹根 樹干 樹枝和一片小樹葉,功能點一點點變小,減弱。但是有時候我們在用app的時候會在一個很不明顯的地方有一個大功能,就像發現新大陸一樣,我不說這個對還是錯,如果這個新大陸是一個很重要的功能點,那麼做交互就要有新手引導,指引用戶用這個功能,不然只有20%的用戶會發現此功能,埋藏越深責用戶點擊率會越低。如果這個功能不是很重要那麼可不可以換一種形式展現,減少功能點從一棵樹變成一片樹葉。
2. 大眾交互,為了追求不一樣而硬要改變的同時要做好新手引導。
交互的復雜多變會讓用戶摸不著頭腦,一半用戶學會這個功能需要交「學費」,要做到市面上最普遍的形式,不要因為不一樣而變的不一樣,如果非得要變就要把它變好,要好新手指引,不然改變了用戶習慣,給那些「小白」用戶造成困惑,甚至是流失很多潛在付費用戶。
3. 錯覺交互,利用人性的弱點擴大產品收入。
錯覺交互是利用人們最正常的用戶習慣來做一些用戶不想做的事情,達到研發商的目的,通常利用這種情況最多的是付費,無意間騙取用戶錢財,很多用戶不會在意1元兩元的費用打電話投訴或索要,就造成了很多研發商一款上線的產品會有大幾百萬的流水。
4. 深度交互
深度交互就是人機器界面又增加了機器的交互,比如:很多唱歌的app,當你錄制歌曲的時候利用自帶的耳機錄制音樂效果會很差,不會讓歌手發揮更好就自己研究了一款麥克風,用手機這款app要配合一款外接一款機器才能達到最理想的效果
5. 本質交互
「顧客是上帝」一定要分析用戶。每個項目的實用性和交互性不是在給某一個老闆或者哪個製作人用,不能按照他們的想法做出他們喜歡的東西,是給用戶用。老闆們用多年來的經驗和閱歷為依據在做事情,請不要忘記你的思想掌控不了用戶,用戶的思想你要研究甚至成為你的用戶,不然總認為自己是金字塔上最高的人,指揮跟你混的人民戰斗,不深入了解用戶你指揮的永遠是外走內不走,行屍走肉一般

『拾』 來談談APP提示彈窗交互設計

移動端常見的提示彈窗可分為3類:提示框、泛Toast 和消息推送。

提示框是一種打斷用戶操作行為的彈窗,用戶必須做出確認、取消等操作才能進行下一步。

常見的用法有功能引導(但別指望傲嬌的用戶會認真看)、彈出廣告信息或者重要通知(雖然用戶未必覺得有卵用還感覺有點煩)、提醒用戶當前操作會發生什麼事情(告訴用戶別手賤,想好了再點)、耗時操作提示(安慰客官別著急,菜正在做著)、進行文本輸入或功能設置(少跳轉一個頁面)。

功能引導一般是APP第一次安裝、UI交互改版或者更新重要功能時對用戶進行使用引導,增加用戶對某功能的認知度,減輕用戶對APP陌生感,避免了用戶面對復(nǎo)雜(cán)交互時的一臉懵逼。

廣告的彈窗最好是能抓人眼球。用戶不是煩廣告,而是煩對自己沒用並且沒趣的廣告。

有一些操作是無法挽回的,所以需要增加一個確認提示,防止用戶誤觸。

應用正常運行的時候缺少許可權會使某些功能無法正常使用,但是樂視你一個薯片……哦不對,視頻軟體要我定位、通話這種敏感許可權,不給還強制關閉APP,這是想幹嘛?還是卸載了吧。

申請許可權或者應用更新的提示框最好能把事情寫詳細,讓用戶明白授權許可權或者升級APP對自己有什麼好處。UC瀏覽器耍了個心眼,把取消按鈕故意設計的不顯眼,視覺上引導用戶去點擊「立即體驗」按鈕。

如果用戶需要進行簡單的設置或輸入,可以用彈出操作框的形式減少界面跳轉。但是操作框大小有限,如果是復雜設置的話最好還是跳轉新的頁面。

用戶的耐心比金魚的記憶時間還短。如果應用3秒沒反應用戶就會疑惑,5秒沒反應用戶就可能會覺得是出問題了而去嘗試關閉。這時候就體現出了一個有趣的loding界面的重要性了。

為什麼是泛Toast 呢,因為現在Toast 的玩法越來越多了。

Android官方設計規范里,Toast 是一種主要用於提示系統消息的輕量級控制項,顯示一段時間後自動消失,不包含操作也不能從屏幕上手動關閉,不會打斷用戶的操作,多個Toast 可以疊加出現。

之後Android針對輕量級反饋操作在Material Design中新增加了一種叫Snackbar 的控制項。Snackbar 以一個小的彈出框的形式,出現在手機屏幕最底部,左側為提示文本,右側是操作按鈕。Snackbar 不僅會超時自動消失,用戶也可以滑動將其關閉,屏幕上同時最多隻能顯示一個 Snackbar。

Android官方設計規范里Toast 和Snackbar都應該保持簡約,不對用戶造成過多的打擾,所以不建議提示文本過長(顯示時間有限,太長用戶看不完),更不建議在其中增加圖片和過多按鈕。

但是有句名言說得好,規則就是用來打破的。

小米應用市場安裝完APP後出現的Toast ,功能上是方便了用戶,但是設計上不太好看。

豌豆莢的新版本升級提示用Snackbar 的形式出現,左側有兩個操作按鈕。因為豌豆莢的這個Snackbar 是不自動消失的,除非用戶點擊操作按鈕或者滑動才會關閉,所以不會出現用戶正在糾結兩個按鈕該點哪個而Snackbar 超時自動消失的情況。但是一句「新版本已准備好了」就想讓用戶去升級,看來這版本也沒多重要。

上面bilibili這個投幣的交互設計挺有趣的,如果投幣成功後彈出的Snackbar增加「再次投幣」的操作按鈕,一定能增加用戶投幣的數量。

很多APP為了更少的遮擋內容,將Toast移到了頂部。

傳統的Toast樣式低調,很容易被用戶忽略,我們可以按照提示內容設計不同的顏色,也使得APP變得更加生動有趣。

消息推送的使用場景一般是應用處於非活躍狀態(未啟動或在後台里),為了避免用戶錯過重要信息而通過系統發出提示,點擊消息可跳轉到應用內相關頁面。

消息推送也經常被用來促進用戶活躍度,消息推送的頻率和質量反映了一個團隊對用戶心理的掌握程度。優秀的運營應該對用戶群進行詳細分類,投其所好才能吸引用戶點擊,否則用戶就會煩的禁止APP推送。

有用、好用、有趣,我覺得這是交互設計中最重要的三點。

1、有用:沒有反饋的APP毫無生氣,而各種亂彈窗又會使用戶心煩到恨不得立刻卸載。所以反饋的信息一定是有價值的,讓用戶知道剛才發生了什麼,接下來需要進行什麼操作,一些顯而易見的情景可以省略掉提示。

2、好用:提示控制項的形式一定要把握好,不同的提示類型最好要區別展示。對話框會打斷用戶的操作,一般是處理重要事件,做好用戶引導操作;toast是輕量級提示,不會打斷用戶的操作流程,提示的信息一定要言簡意賅,顯示時間不宜過長;消息推送最容易成為垃圾信息的重災區,如果不能決定到底推送給用戶哪些信息時,可以在設置里增加一些推送開關。

3、有趣:有趣的事情,大家都會喜歡。我相信即使是很討厭廣告的用戶,在看到一個有趣的提示時也會十分感動然後把它關閉;即使是很討厭等待的用戶,在看到一個好玩的等待動畫時也會會心一笑,然後時間就不知不覺的過去了。

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