『壹』 java cs模式客戶端可以直接訪問伺服器端資料庫嗎
理論上可以,但實際上不允許的!這樣數據安全就成問題了;如果這樣任何知道資料庫密碼的人都可以直接訪問資料庫了,那就意味著任何人都可以直接修改資料庫內容了!
『貳』 cs結構的客戶端與服務端的通訊協議一般是怎樣的
RMI是java語言本身提供的遠程通訊協議,穩定高效,是EJB的基礎.但它只能用於JAVA程序之間的通訊.Hessian和Burlap是caucho公司提供的開源協議,基於HTTP傳輸,服務端不用開防火牆埠.協議的規范公開,可以用於任意語言.Httpinvoker是SpringFramework提供的遠程通訊協議,只能用於JAVA程序間的通訊,且服務端和客戶端必須使用SpringFramework.Web service是連接異構系統或異構語言的首選協議,它使用SOAP形式通訊,可以用於任何語言,目前的許多開發工具對其的支持也很好.��測試結果顯示,幾種協議的通訊效率依次為:RMI > Httpinvoker >= Hessian >> Burlap >> web serviceRMI不愧是JAVA的首選遠程調用協議,非常高效穩定,特別是在大數據量的情況下,與其他通訊協議的差距尤為明顯.HttpInvoker使用java的序列化技術傳輸對象,與RMI在本質上是一致的.從效率上看,兩者也相差無幾,HttpInvoker與RMI的傳輸時間基本持平.Hessian在傳輸少量對象時,比RMI還要快速高效,但傳輸數據結構復雜的對象或大量數據對象時,較RMI要慢20%左右.Burlap僅在傳輸1條數據時速度尚可,通常情況下,它的毫時是RMI的3倍.Web Service的效率低下是眾所周知的,平均來看,Web Service的通訊毫時是RMI的10倍.����二、結果分析1、直接調用直接調用的所有毫時都接近0,這說明程序處理幾乎沒有花費時間,記錄的全部時間都是遠程調用耗費的.2、RMI調用與設想的一樣,RMI理所當然是最快的,在幾乎所有的情況下,它的毫時都是最少的.特別是在數據結構復雜,數據量大的情況下,與其他協議的差距尤為明顯.為了充分發揮RMI的性能,另外做了測試類,不使用Spring,用原始的RMI形式(繼承UnicastRemoteObject對象)提供服務並遠程調用,與Spring對POJO包裝成的RMI進行效率比較.結果顯示:兩者基本持平,Spring提供的服務還稍快些.初步認為,這是因為Spring的代理和緩存機制比較強大,節省了對象重新獲取的時間.3、Hessian調用caucho公司的resin伺服器號稱是最快的伺服器,在java領域有一定的知名度.Hessian做為resin的組成部分,其設計也非常精簡高效,實際運行情況也證明了這一點.平均來看,Hessian較RMI要慢20%左右,但這只是在數據量特別大,數據結構很復雜的情況下才能體現出來,中等或少量數據時,Hessian並不比RMI慢.Hessian的好處是精簡高效,可以跨語言使用,而且協議規范公開,我們可以針對任意語言開發對其協議的實現.目前已有實現的語言有:java, c++, .net, python, ruby.還沒有delphi的實現.另外,Hessian與WEB伺服器結合非常好,藉助WEB伺服器的成熟功能,在處理大量用戶並發訪問時會有很大優勢,在資源分配,線程排隊,異常處理等方面都可以由成熟的WEB伺服器保證.而RMI本身並不提供多線程的伺服器.而且,RMI需要開防火牆埠,Hessian不用.4、Burlap調用Burlap與Hessian都是caucho公司的開源產品,只不過Hessian採用二進制的方式,而Burlap採用xml的格式.測試結果顯示,Burlap在數據結構不復雜,數據量中等的情況下,效率還是可以接受的,但如果數據量大,效率會急劇下降.平均計算,Burlap的調用毫時是RMI的3倍.我認為,其效率低有兩方面的原因,一個是XML數據描述內容太多,同樣的數據結構,其傳輸量要大很多;另一方面,眾所周知,對xml的解析是比較費資源的,特別對於大數據量情況下更是如此.5、HttpInvoker調用HttpInvoker是SpringFramework提供的JAVA遠程調用方法,使用java的序列化機制處理對象的傳輸.從測試結果看,其效率還是可以的,與RMI基本持平.不過,它只能用於JAVA語言之間的通訊,而且,要求客戶端和服務端都使用SPRING框架.另外,HttpInvoker 並沒有經過實踐的檢驗,目前還沒有找到應用該協議的項目.6、web service調用������������ 本次測試選用了apache的AXIS組件作為WEB SERVICE的實現,AXIS在WEB SERVICE領域相對成熟老牌.為了僅測試數據傳輸和編碼、解碼的時間,客戶端和服務端都使用了緩存,對象只需實例化一次.但是,測試結果顯示,web service的效率還是要比其他通訊協議慢10倍.如果考慮到多個引用指向同一對象的傳輸情況,web service要落後更多.因為RMI,Hessian等協議都可以傳遞引用,而web service有多少個引用,就要復制多少份對象實體.Web service傳輸的冗餘信息過多是其速度慢的原因之一,監控發現,同樣的訪問請求,描述相同的數據,web service返回的數據量是hessian協議的6.5倍.另外,WEB SERVICE的處理也很毫時,目前的xml解析器效率普遍不高,處理xml bean很毫資源.從測試結果看,異地調用比本地調用要快,也從側面說明了其毫時主要用在編碼和解碼xml文件上.這比冗餘信息更為嚴重,冗餘信息佔用的只是網路帶寬,而每次調用的資源耗費直接影響到伺服器的負載能力.(MS的工程師曾說過,用WEB SERVICE不能負載100個以上的並發用戶.)測試過程中還發現,web service編碼不甚方便,對非基本類型需要逐個注冊序列化和反序列化類,很麻煩,生成stub更累,不如spring + RMI/hessian處理那麼流暢簡潔.
『叄』 CS架構和BS架構最主要的區別是什麼
C/S 與 B/S 區別:
Client/Server是建立在區域網的基礎上的.Browser/Server是建立在廣域網的基礎上的。
1.硬體環境不同
C/S 一般建立在專用的網路上, 小范圍里的網路環境, 區域網之間再通過專門伺服器提供連接和數據交換服務。
B/S 建立在廣域網之上的, 不必是專門的網路硬體環境,例如電話上網, 租用設備. 信息管理. 有比C/S更強的適應范圍, 一般只要有操作系統和瀏覽器就行。
2.對安全要求不同
C/S 一般面向相對固定的用戶群, 對信息安全的控制能力很強. 一般高度機密的信息系統採用C/S 結構適宜. 可以通過B/S發布部分可公開信息。
B/S 建立在廣域網之上, 對安全的控制能力相對弱, 面向是不可知的用戶群。
3.對程序架構不同
C/S 程序可以更加註重流程, 可以對許可權多層次校驗, 對系統運行速度可以較少考慮。
B/S 對安全以及訪問速度的多重的考慮, 建立在需要更加優化的基礎之上. 比C/S有更高的要求 B/S結構的程序架構是發展的趨勢, 從MS的.Net系列的BizTalk 2000 Exchange 2000等, 全面支持網路的構件搭建的系統. SUN 和IBM推的JavaBean 構件技術等,使 B/S更加成熟。
(3)cs中客戶通過什麼訪問伺服器擴展閱讀:
C/S結構,即Client/Server(客戶機/伺服器)結構,是大家熟知的軟體系統體系結構,通過將任務合理分配到Client端和Server端,降低了系統的通訊開銷,可以充分利用兩端硬體環境的優勢。早期的軟體系統多以此作為首選設計標准。
B/S結構,即Browser/Server(瀏覽器/伺服器)結構,是隨著Internet技術的興起,對C/S結構的一種變化或者改進的結構。在這種結構下,用戶界面完全通過WWW瀏覽器實現,一部分事務邏輯在前端實現,但是主要事務邏輯在伺服器端實現,形成所謂3-tier結構。
B/S結構,主要是利用了不斷成熟的WWW瀏覽器技術,結合瀏覽器的多種scrīpt語言(VBscrīpt、Javascrīpt…)和ActiveX技術,用通用瀏覽器就實現了原來需要復雜專用軟體才能實現的強大功能,並節約了開發成本,是一種全新的軟體系統構造技術。
『肆』 CS模式中伺服器需要運行專門的應用軟體嗎
《荒野行動》的更新頻率一直都是深受廣大玩家稱贊的一項舉措,小編我實話說玩了這么多年的游戲也沒有見到更新頻率這么快而且還這么穩定的游戲。雷打不動的定期更新游戲,並且每次更新都不是簡單的優化維護游戲,每一次的更新都會或多或少的增加新的道具或者新的玩法。
最近的一次《荒野行動》更新,休閑玩法再次進行了調整,這次更新去掉了黑夜模式的玩法,改為增加了第一人稱游戲模式,作為一直使用第三人稱玩游戲的各位小夥伴,這個全新的視角模式絕對會讓你擁有全新的體驗。
作為一個射擊類游戲,基本上都會分成兩大類,第一人稱射擊與第三人稱射擊。大家熟知的CS或者CF都是第一人稱射擊,真要說的話第一人稱射擊也是玩家最多的一種游戲類型了。
《荒野行動》這次更新的第一人稱模式,只會使用颶風半島這個全新的地圖,除了游戲中的視角變成第一人稱外,其他伺服器設定都是跟默認伺服器一致的,各種武器與載具都會正常刷新。
進入游戲後,就是直接的第一人稱視角。這個視角的話估計有很多小夥伴都不會感覺習慣的,相比與第三人稱視角來說,第一人稱視角的視線位置低了很多,感覺就像是從人物的腰部位置在觀察四周,會有一種別扭的感覺,也不知道後期官方會不會進行調整,不過怎麼說呢,習慣之後也還好吧。
沒有螺旋槳的直升飛機,見過沒有?哈哈,簡直是黑科技啊,沒有螺旋槳的直升飛機可以直接飛在空中了。
要說相比於第三人稱,第一人稱最大的變化恐怕就是戰斗環境的改變了。第三人稱的時候,小夥伴可以觀察的范圍基本上算是360度,游戲人物的身前身後都可以觀察的到,會給人更多的安全感。熟悉了第三人稱之後,再玩第一人稱的話小夥伴們會有非常的不安全感圍繞著自己,因為你只能看到自己的正前方的位置,左右身後的環境全都不知道,你根本不知道會不會有人出現在這幾個位置。
此外第三人稱可以使用的,掩體卡視角觀察的技巧也徹底失靈了,在第一人稱里你只能把身體彈出去才能夠看到牆後面的情況,想要像第三人稱那樣卡在牆的這邊去觀察就不需要在想了。
那麼第一人稱就沒有什麼優點了嗎?那怎麼可能,優點還是有的,那就是你辛苦花錢買的皮膚終於可以派上用場了。
第一人稱視角下你可以清楚的看到自己的槍械皮膚,說不定會讓你的戰鬥力增加50%哦。
『伍』 內網中的CS伺服器,外網怎樣進去
VNN (Virtual Native Network),中文意思是「虛擬本地網」,是為接入網際網路的任意兩個機器提供互通的服務。VNN連通了的機器就像處於同一個區域網中一樣,即使這些機器都不擁有公網地址,而都是處於私網內。
通過VNN就可以藉助全球互聯網直接構建屬於自己的「本地」網路,是目前最方便、最有效、支持最多應用的構建「網中網」的基礎平台。
VNN可以直接在現有的網路上進行部署,不需要更換任何網路設備和終端設備,不需要擁有公網地址,不需要擁有域名,只需要能夠訪問互聯網,就可以使用VNN,並通過她與同樣使用了VNN的用戶進行極限溝通(如即時消息、文件共享、個人主頁、企業Intranet、資料庫),唯一的限制就是您網路的接入帶寬。
『陸』 請問CS游戲中客戶端和伺服器端在通信的時候在傳輸層採用的是什麼協議
100%UDP,
不可能跟魔獸一樣的,等上傳在下載,人家都射你一梭子了。
這也就解釋了為什麼DOTA能不限制地域的全民娛樂,而CS卻不行。
『柒』 CS和BS具體是什麼意思
1、C/S是Client/Server的縮寫,伺服器通常採用高性能的PC、工作站或小型機,並採用大資料庫系統,如Oracle、Sybase、Informix或SQLServer。客戶端需要安裝專用的客戶端軟體。
2、B/S是Brower/Server的縮寫,客戶機上只要安裝一個瀏覽器,如Netscape Navigator或Internet Explorer,伺服器安裝oracle或SQL Server通過等資料庫。
在這種結構下,用戶界面完全通過WWW瀏覽器實現,一部分事務邏輯在前端實現。但主要事務邏輯在伺服器端實現,瀏覽器通過Web Server同資料庫進行數據交互。
Client/Server是建立在區域網的基礎上的。Browser/Server是建立在廣域網的基礎上的。
(7)cs中客戶通過什麼訪問伺服器擴展閱讀:
CS管理軟體應用與CS管理軟體應用
相比於CS管理軟體,BS在安裝部署、升級維護、設備帶寬、軟體學習推廣成本等方面都有無可比擬的優勢。BS管理軟體的用戶在客戶機上無需安裝任何軟體,使用瀏覽器即可訪問系統。
系統讓企業擴張不再需要額外投入更多信息化的資金,讓系統培訓和後期推廣都變得非常容易,管理模式變得可復制。
1、可用性:任何時間、任何地點、任何系統,只要可以使用瀏覽器上網,就可以使用BS系統的終端,更多的系統用戶加入時只需設立賬號、培訓即可,並支持移動辦公和分布式辦公。CS是典型的集中式機械化處理,交互性相對低。
2、穩定性:J2EE的三層架構,採用中間件應用伺服器。資料庫、應用伺服器、視圖分層設計,幾千幾萬用戶同時在線系統也有優秀的表現。
3、易升級:CS系統往往是一個不可拆分的整體,各部分模塊中有一部分改變,就要關聯到其它模塊的變動,使系統升級成本比較大。
BS都是由構件組成,只需要改變頁面就可以同步更新,其開發、維護等幾乎所有工作也都集中在伺服器端,當企業對網路應用進行升級時,只需更新伺服器端的軟體就可以。
4、低維護:CS需要專門的客戶端安裝程序,客戶端的安裝、升級、網路調試困難;而BS系統只需管理中心伺服器。
5、兼容性:CS系統嚴重依賴於固定的開發工具、開發語言、操作系統、資料庫,軟體服務商提供的只能是一個整體性的固化軟體,對異構操作系統、資料庫很難兼容。BS藉助JAVA這樣的跨平台語言出現之後,可兼容於所有主流資料庫和操作系統。
6、低帶寬: CS典型應用是各個客戶端直接連接伺服器資料庫,一般應用在專用的網路上,
僅適用於區域網內部用戶或寬頻用戶小范圍里的網路環境,不適合作業點分布較廣的大型應用。BS 建立在廣域網之上的,帶寬要求低,不必是專門的網路硬體環境,適用於低帶寬、欠穩定的環境。
7、豐富展現:CS 多是建立在Window平台上,表現方法有限。BS 建立在瀏覽器上, 有更加豐富和生動的表現方式與用戶交流。
『捌』 java中,怎樣實現cs模式的伺服器與客戶端的通信
Socket通信:
作為伺服器端:
//生成伺服器端,監聽伺服器設定的埠
ServerSocket
socketServer
=
new
ServerSocket(埠號);
//建立客戶端和伺服器端的鏈接,這時再看客戶端
Socket
socket
=
socketServer.accept();
作為客戶端:
//新建一個Socket,包含伺服器端的IP和埠號,這樣在伺服器啟動情況下可以建立和伺服器的鏈接.
Socket
socket
=
new
Socket("IP地址","埠號");
這時,伺服器端和客戶端的連接已經建立,如果需要通信和傳輸數據的話分別在伺服器端、客戶端新建流對象,可以通過流對象實現雙方之間的互通.
有關流的內容自己看書體會下就能寫出B/S結構的通信了。