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游戲伺服器和網站有什麼區別

發布時間:2022-07-28 06:49:11

⑴ 伺服器和網站有什麼區別

伺服器是指管理和傳輸信息的一種計算機系統 。

一般個人所使用的電腦,只需要服務一個使用者的需求就夠了,但是伺服器卻必須服務所有人,伺服器必須在或者很短的時間內,容納來自四面八方的工作要求,並且要馬上回覆結果、送出答案,這是一般個人電腦所做不到的。

它是網路上一種為客戶端計算機提供各種服務的高性能的計算機,它在網路操作系統的控制下,將與其相連的硬碟、磁帶、列印機、Modem及各種專用通訊設備提供給網路上的客戶站點共享,也能為網路用戶提供集中計算、信息發表及數據管理等服務。它的高性能主要體現在高速度的運算能力、長時間的可靠運行、強大的外部數據吞吐能力等方面。

伺服器的構成與微機基本相似,有處理器、硬碟、內存、系統匯流排等,它們是針對具體的網路應用特別制定的,因而伺服器與微機在處理能力、穩定性、可靠性、安全性、可擴展性、可管理性等方面存在差異很大。尤其是隨著信息技術的進步,網路的作用越來越明顯,對自己信息系統的數據處理能力、安全性等的要求也越來越高,如果您在進行電子商務的過程中被黑客竊走密碼、損失關鍵商業數據;如果您在自動取款機上不能正常的存取,您應該考慮在這些設備系統的幕後指揮者————伺服器,而不是埋怨工作人員的素質和其他客觀條件的限制。

此外,伺服器對外連接的設備也是重量級的,以Xeon™等級的伺服器而言,網路頻寬已發展到Gigabit Ethernet,是個人電腦的一百倍;SCSI連結也是標准配備,這也是個人電腦少有的規格;而伺服器更厲害的,就是可以連結磁碟陣列系統(RAID),一口氣可以串接八顆以上的大容量硬碟,這些配備都是個人電腦所望塵莫及,高成本的設備都是為多人的工作所設計預備的。

IA架構伺服器:又稱CISC(復雜指令集)架構伺服器,即通常所講的PC伺服器,它是基於PC機體系結構,使用Intel或與其兼容的處理器晶元的伺服器,如聯想的萬全系列、HP的Netserver系列伺服器等。

從當前的網路發展狀況看,以「小、巧、穩」為特點的IA架構的PC伺服器得到了更為廣泛的應用。

網站(Website)開始是指在網際網路上,根據一定的規則,使用HTML等工具製作的用於展示特定內容的相關網頁的集合。簡單地說,網站是一種通訊工具,就像布告欄一樣,人們可以通過網站來發布自己想要公開的資訊,或者利用網站來提供相關的網路服務。

⑵ 游戲伺服器與普通伺服器有何區別

最大的區別是,web伺服器每個client都是獨立的,游戲伺服器不同client是有交互有狀態,會實時地互相影響。這導致很多設計上的差異。無論是什麼伺服器一定要速度快、穩定性高這是必不可少的,關於伺服器選擇歡迎到主機偵探咨詢

⑶ 游戲伺服器和Web伺服器的區別

游戲伺服器和Web伺服器的區別
有些對游戲伺服器的介紹可能會說,游戲伺服器是一個需要長期運行的程序,然後怎麼怎麼樣。我個人認為Web伺服器一樣的需要長期運行,也需要響應不定點不定時來自用戶的請求。兩者從宏觀上來看其實沒有本質的區別。同時Web伺服器也會對於穩定性和性能有要求,游戲服一般分為大小服。

⑷ 伺服器和網站有什麼區別呢

伺服器簡單點說就是台電腦,網站是這台電腦里的一個或多個文件.建設網站就要有電腦來解讀網站信息,所以網站建設好就要有伺服器。自己的電腦也可以做伺服器。

⑸ 游戲伺服器與普通伺服器有什麼區別

首先,游戲伺服器與普通伺服器相比較來說,游戲伺服器需要能夠保存更多的用戶的狀態。用戶的等級等屬性不用說,一般的IM服務也會有,還有一些時刻變化的數據,比如某個玩家的生命值,發技能前後的法力值等等,這些值區別於一般的屬性值如名字,ID這些,這些數據會經常性的變化,還會參與到邏輯的計算中,比如你一個多少等級的玩家吃了什麼東西之後戰力值變化為多少,打在一個多少屬性的玩家身上會不會被他閃避,會不會產生暴擊…諸如此類的信息,在游戲伺服器中都會一一保存。
其次,游戲伺服器中每一個用戶都是獨立存在的,每一個用戶的數據、請求等都是獨立的,用戶彼此間的數據並沒有任何交互。這也是游戲伺服器與普通伺服器之間最大的區別。至於客戶端之間會有交互這一點,舉最簡單的例子,一個人在一個場景裡面說了一句話,那麼「同一個屏幕」的玩家也需要能夠看到他說的這句話。此時游戲伺服器就需要判斷,多遠的距離以內的玩家,會認定為是"同屏幕"的玩家,需要向這些玩家廣播這個玩家說的這句話。
這個廣播就比較麻煩了。首先,需要計算哪些玩家屬於"同屏幕",就是我們在第一點提到的玩家身上某些經常變化的屬性需要做的運算,在這里需要根據玩家的坐標,找出來跟在同屏幕的玩家,用到的是AOI的概念。另外,找到了這些需要接收這個消息的玩家之後,將消息轉發給它們又是一個IO密集的操作,假如場景中有10個人,那麼一句話就需要同時廣播給另外9個人,假如有100人,1000人呢,數據量就更大了,而且時間的延遲也不能太長,這對於游戲伺服器的性能就要求很高了。所以同樣的一個硬體配置的伺服器,可能跑Nginx可以同時處理上萬的鏈接,但是對於一個游戲伺服器就只有1,2千了,就是因為游戲伺服器是一個CPU密集而且IO密集的伺服器類型。而且不僅需要這樣的游戲伺服器不僅要求性能比較高,還需要伺服器具有極高的穩定性,總不能隔一會就宕機了,那大家還怎麼玩。
此外,游戲伺服器需要更好的數據承載能力和處理能力。而普通伺服器則在各個方面都比較均衡。在尋找游戲伺服器租用商的時候,一定要選擇那種CPU性能非常出色的。
最後一點,游戲行業一直以來是網路攻擊的重災區,很多游戲剛上線沒多久就頻繁遭到攻擊,導致玩家大量流失口碑下降,最後可能導致直接關服。所以游戲伺服器一定要帶高防流量包。

⑹ 游戲伺服器與普通伺服器的區別

游戲伺服器,需要的硬體更加穩定,訪問人數多的話,需要使用高配置的伺服器。帶寬需要大些。
普通伺服器配置相對低些,適用於網站,博客,論壇等。

⑺ 單機游戲線上伺服器和網路游戲伺服器的區別是什麼

有區別的:單機游戲上伺服器只是一個帳號認證和數據校驗、在線更新功能,游戲數據本身還存放在本地電腦上的;網路游戲伺服器他涉及到的功能要多很多不僅要保存用戶數據,還要涉及游戲的運行等。最近有沒有玩游戲,我在玩火源計劃,還不錯,今年出的網路游戲,有時間可以嘗試一下

⑻ 網路游戲的伺服器和網站伺服器一樣嗎

客觀上都一樣,都是伺服器,網路伺服器應該比游戲伺服器小吧。個人認為。不同配置的伺服器有不同用途。

⑼ 伺服器與網站之間是個什麼樣的關系

一個完全的網站離不開三大件,分別是:網站源碼,伺服器,域名。
伺服器就是用來在後台存儲網站數據並支撐運行的平台,當程序員把一個網站的源碼寫出來以後,需要先把源碼上傳到伺服器,然後在伺服器上綁定域名,並把域名解析指向伺服器的IP,做完這些操作,當用戶訪問域名的時候,其實就相當於在本地向伺服器發送一個訪問請求,伺服器收到請求後將用戶所需要的數據調出並以網頁的格式顯示在用戶屏幕前。所以伺服器的用途主要就是存儲數據以及支撐數據的運行分配,一旦伺服器出故障,將會導致網站無法訪問,伺服器是保障網站快速穩定訪問的基礎。

⑽ 游戲伺服器架構和web伺服器架構的區別

1-技術有什麼區別
首先通信上目前的主流是HTTP協議和SOCKET這兩種(HTML5提供了一種新的協議,WebScoket,對此了解並不多,因此不做評論,以免誤導)。
HTTP連接最顯著的特點是客戶端發送的每次請求都需要伺服器回送響應,在請求結束後,會主動釋放連接。從建立連接到關閉連接的過程稱為「一次連接」。
(註:在HTTP 1.1中則可以在一次連接中處理多個請求,並且多個請求可以重疊進行,不需要等待一個請求結束後再發送下一個請求。)
Socket又稱"套接字",應用程序通常通過"套接字"向網路發出請求或者應答網路請求。
以J2SDK-1.3為例,Socket和ServerSocket類庫位於http://java.net包中。ServerSocket用於伺服器端,Socket是建立網路連接時使用的。在連接成功時,應用程序兩端都會產生一個Socket實例,操作這個實例,完成所需的會話。對於一個網路連接來說,套接字是平等的,並沒有差別,不因為在伺服器端或在客戶端而產生不同級別。不管是Socket還是ServerSocket它們的工作都是通過SocketImpl類及其子類完成的。(摘自網路)
在WEB伺服器中,一般情況是只需要使用HTTP協議的。因為它不太需要去與瀏覽器進行主動推送,只需要響應瀏覽器的訪問就足夠了
而在游戲伺服器,這樣的連接方式肯定是不夠用的。很多時候游戲伺服器是需要主動推送消息,如系統廣播。
2-思維有什麼區別
WEB伺服器並不需要高頻即時通訊,對響應速度要求不高。而游戲伺服器,大多數是需要很及時的響應速度(暫不討論弱聯網游戲)。如DOTA,這種競技類型的游戲,1秒就能發生很多事。
因此,在思考方向上,WEB伺服器應該考慮是的多平台的兼容,大量用戶訪問的高並發。
而游戲伺服器應該考慮的是高頻通訊,高並發。
3-架構的側重點有什麼區別
在架構上面,一般訪問量不是很大的網站是只有一台伺服器的,訪問量高的才會進行分布式設計或者集群設計。
而大部分游戲伺服器都是需要分布式設計的。
在現有的網路游戲伺服器端架構中,多是以功能和場景來劃分伺服器結構的。具體的劃分是根據項目的需求進行的,並沒有一個十分通用的架構。
以上是比較常見的結構,客戶端登錄的時候,連接GateServer,然後由GateServer去連接LoginServer進行登錄。登錄後通過CenterServer轉發到GameServer(GameServer即是伺服器大區)。
而其中的DCServer,主要的功能是緩存玩家角色數據,保證角色數據能快速的讀取和保存。
LogServer便是保存日誌的了。
4-本質有無區別
本質上,兩者並無區別,只是需求不同,側重點不同罷了。

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