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帝國神話新手玩什麼伺服器

發布時間:2022-10-21 14:01:56

Ⅰ 帝國神話自建伺服器可以打縣城嗎

帝國神話自建伺服器可以打縣城。攻打縣城的時候要注意,縣城有2個城門2個梯子,爬梯子特別慢,容易被堵口,所以攻方最好多准備幾個沖車打爛一個門。

守方需要放弩炮和火油架反擊,攻城熟練度0情況下沖車射門一下300多,600熟練度一下2000多,一座門大約7W耐久。每攻擊一次沖車都會掉1.3%耐久,必須要帶物資修理。

帝國神話游戲其他情況簡介。

在帝國神話中,幾乎所有的野生資源均可採集、砍伐、馴養或獵取,包括樹木、植物、礦產、動物等等,同時這些資源產出的二級、三級資源,又是生產其他食物、工具、武器、服飾、建築的必要材料,以此形成生產關系網,加上不同材料對於成品品質的影響,在這個世界裡,玩家可以創造不同的東西。

Ⅱ 帝國神話怎麼進官服

《帝國神話》是一款以古代東方大陸為背景,高自由度玩法為核心的冷兵器戰爭沙盒網游。玩家不僅可以在戰亂紛飛的大世界中體驗生存、建設、經營、創造等豐富玩法,還可以在宏大的戰場中充分發揮戰略領導才能,帶領部族攻城掠地,最終打造屬於自己的帝國!帝國神話是一款非常好玩的游戲。

下面我將介紹帝國神話如何換服:

  1. 首先我們打開帝國神話。

  2. 打開並進入地圖。

  3. 找到並進入營地。

  4. 找到車夫npc,然後按E和他對話。

  5. 點擊「我要去其他縣城」。

  6. 選擇你想玩的伺服器即可。

Ⅲ 帝國神話去歐服延遲高嗎

不高。帝國神話是一款相當標致的游戲:玩家從伺服器地圖中選擇一個出生點,在全身上下只有一條內褲的情況下開始生存。

Ⅳ 帝國神話:從零開始的漢末生活丨游戲干線

冷兵器戰爭一直是令國內外玩家血脈噴張的 游戲 題材。而與之相對的則是產品製作難度高,受眾口味刁鑽,考據和藝術創造平衡點難以拿捏等一系列問題。以至於在很長一段時間內,國產戰爭題材 游戲 偏向於用SLG的手法去表現,最令人熱血沸騰的戰爭場面也往往使用文字戰報替代。

如果提起真正能讓人獲得戰爭完整體驗的 游戲 ,可能非《騎馬與砍殺》莫屬。龐大的經濟系統,沙盒大地圖和軍事政治調控,玩家能體會到處於戰爭世界從生到死,從權術到戰爭的較為完整的體驗——我們因何而戰(爆發緣由)?我們為何而戰(戰爭理由)?我們如何而戰(戰前准備)?我們怎樣而戰(戰爭過程)?我們戰之後果(戰爭影響)?

不過國內依然有一批醉心於冷兵器戰爭 游戲 ,以《騎馬與砍殺》為目標努力的 游戲 製作團隊,他們沒有選擇妥協於SLG等表現方式,而是執著於夢想,敢於逆市而行。其中一些產品已經關服完結,也有產品還在努力掙扎,但在這之中我們也能看到中國人自己的冷兵器戰爭 游戲 進化。

從提取單將作戰體驗的《刀鋒鐵騎》,到加入了領兵戰斗的《虎豹騎》,再到融入了MOBA元素的《鐵甲雄兵》,後來更是出現了將伺服器開到全球,把大世界沙盤擺在玩家眼前的《戰意》,中國的冷兵器戰爭 游戲 在不斷進步著。

而現在,中國人自己的冷兵器戰爭 游戲 最新一棒,落到了《帝國神話》手裡。在項目組描繪的《帝國神話》中,玩家得到的將不再是攻城掠地的「切片體驗」,而是包含生存、生產、 社會 關系、建設、戰爭的完整沉浸式體驗。

2021年11月18日18時,《帝國神話》搶先體驗版在Steam正式開啟,售價98元,首周折扣10%。

同漢末非三國

《帝國神話》的背景是東漢末年。但與市面上三國題材產品不同的是,他們更加強調東漢末年給人們帶來的時代末世體驗,而非魏蜀吳三國鼎立群雄爭霸的宏觀敘事感受。《帝國神話》是讓玩家作為一個生活在末世的人,直觀感知東漢末年秩序崩壞,各勢力盤根錯節,軍閥割據的時代背景,然後獨立選擇,活出自己的人生——三國鼎立只是漢末的一種格局,而現在則是讓玩家穿越回那個混亂的年代,與全服玩家一同走出 歷史 的 「if」 。

《帝國神話》可以是三國,也可以不是,這一次,選擇權在所有玩家的手上,他們將共同作用推動 歷史 的進程。

為了盡可能達成這樣的理念,《帝國神話》不得不極大豐富 游戲 的外圍系統。所以當玩家上手時,會直觀感受到《帝國神話》與市面上所有的冷兵器戰爭 游戲 的不同。在這款 游戲 中,玩家不只是養成角色,披堅執銳,攻城掠地,還需要從事包括種地、狩獵在內的 社會 生產工作,每一位玩家都要在 游戲 中結成新的 社會 關系,一如真正回到漢末的穿越者。

我們可以在 游戲 中很直觀的感受到這一製作理念。初入 游戲 , 生存的壓力便隨之而來的,玩家如果不及時進食,角色將會進入飢餓狀態,隨著飢餓狀態的加重,玩家將會出現包括 游戲 畫滿模糊在內的多種不同的DeBuff。這驅動著玩家不停的尋找生存方式,與周圍人進行利益交換,在滿足生理需求之後,再考慮提升戰鬥技巧之類的安全需求。

而在這個過程中,玩家所結成的 社會 關系將會進一步發揮作用,與多個 游戲 系統產生互動。比如在以往的 游戲 中,很多由系統頒發給玩家的官階和封號僅僅為一個頂在角色頭上的虛擬頭銜,除了領取系統福利或多一些諸如宣戰,聯合之外的功能之外,幾乎沒有太多實際意義,基層士兵甚至敢於頂撞將軍,玩家很難有代入感。但在《帝國神話》中,經由玩家生存、生產、層層博弈而來的 社會 關系自主推出的領袖,則是實打實的掌權者——因為這同樣模擬於現實世界的規則生成。

此外,沙盒建設也是《帝國神話》強推的重點。在《帝國神話》中,玩家可以與 游戲 世界中的大多數物體進行交互,它們都模擬了現實中的物理法則,打造兵器、城市建設都將從最基礎的一石一木開始。且《帝國神話》的沙盒建設規模比較龐大,多位玩家可以協同打造,盡可能模擬現實世界的建築群落成規則,最終可建成一座屹立於大世界地圖中的城池。

不含糊的表現

在玩法足夠豐富的同時,《帝國神話》在戰斗和美術上的表現也絲毫不含糊。 游戲 的整體風格偏硬派寫實,盔甲和武器的質感既有 歷史 的影子,又不並不顯呆板,人物動作和戰斗手感也顯然經過了多重打磨。

值得一提的是,《帝國神話》採用了罕見了八項格擋戰斗方式,與起市面上類騎砍 游戲 做減法的主流設計形成了鮮明的對比。在八項格擋戰斗的設計方案下,更加考驗玩家的技巧,也帶給了玩家更多的戰斗可能,同時也對 游戲 物理碰撞和傷害判定提出了更高的要求。

不過《帝國神話》為並非太執著於戰斗操作的玩家,給出了四項格擋的可選方案。

不過 游戲 在 游戲 前期的體驗中,《帝國神話》給人感覺並非像冷兵器戰爭 游戲 ,而是一款實打實的生存 游戲 。在嗶哩嗶哩的相關視頻中,玩家們的彈幕頻繁提到了《方舟生存進化》和《流放者柯南》。

而對於中國玩家而言,生存也好,戰爭也罷,在《帝國神話》的豐富的 游戲 系統中,關注度最高的可能是「 美食 」與「種田」。 游戲 初期玩家都處於原始部落狩獵的生存狀態,地圖中有豐富的動物供玩家捕獵(有些動物不太好惹),不過非戰斗型玩家也不用擔心,在採集過程中能抓到蝗蟲,蠍子,蟾蜍等生物,搭個篝火烤一烤就能吃了。美中不足的是 游戲 文案部分對食物介紹太少且千篇一律,更側重效果,如果能在此基礎上添加每種食物的特色描述,傳承中國 美食 文化則是再好不過的了。

種田則是官方在推廣時著重強調的玩法。從文案描述上來看,種子分為不同的品級,種下後成長則受到水分、綠肥、雜肥、灰肥四種變數的影響,且對土地疏鬆度有限制,不是隨隨便便的種植。

游戲 還為這項玩法配備了豐富的農具。

對於喜愛種田,卻又不滿足SLG手游一鍵式種田升級的玩家而言,《帝國神話》可能是市面上國產 游戲 中為數不多具有高模擬度的選擇。

不服的老炮

《帝國神話》的研發方是安琪拉 游戲 ,這是一家剛成立兩年多的年輕 游戲 公司。他們推出的第一款產品是RTS近現代戰爭賽道的《烈火戰馬》,第二款便是《帝國神話》。

從品類上講,安琪拉 游戲 的產品都不算熱門,而且還都是端游產品,在當前的市場環境下顯得比較「扎眼」。

理想主義者和空想主義的差別在於,前者不止提出了構想,還有資本去挑戰。成立於2019年3月份的安琪拉 游戲 並非像他們產品般「激進」,相反,他們的核心成員來自國內知名廠商,有著十餘年的全平台大型網路 游戲 和研發經驗,是不折不扣的行業「老炮」。而促使他們放棄穩定的生活,選擇在中年再賭一把,則來源於「不服」。

一方面,中國擁有五千年的 歷史 ,有取之不盡的優秀素材,但中國玩家對於好 游戲 的需求卻從來沒被真正滿足過,中國還沒有一款被玩家稱道的大型戰爭沙盒 游戲 ;另一方面,核心成員已經具備了(當時)頂尖的 游戲 製作技術,對UE4的 游戲 研發已經十分熟悉,卻被現實推著繼續製作玩家們已經煩透了的商業 游戲 ……

在外界看來的成功人士們,心中還有沒熄滅的火。在一次飯局上,投資人問安琪拉 游戲 創始人之一的孟亮能不能做一款騎馬打仗的 游戲 ,身為《騎馬與砍殺》粉絲的孟亮當即被點燃,《帝國神話》也就因此立項。

既然說每個人心中都有一個將軍夢,那麼他們就去試著讓夢變成現實。

截止發稿前,SteamDB數據顯示《帝國神話》峰值在線已經超過了1.4萬。

轉載開白請聯系:ljzgal

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游戲 干線&電競世界正在徵集優質稿件

Ⅳ 2021年,我跑回古代打了一波江山

大家好,我是羅斯特。

如果是熟悉我的玩家朋友們,可能會知道本人是一名樂於嘗試各種可能的選手,我的生活日常就是瀏覽各大 游戲 平台,記錄下看起來有點意思的 游戲 ,然後條件允許的話進行嘗試。

當然話雖這么說,也有兩種我連看都不會看的 游戲 類型。

第一種是華容道 游戲 ,華容道因為其簡單易上手且容易實現的特性成為了劣質獨立 游戲 的重災區;另一種則是開放世界多人生存 游戲 ,主要是早年社區生態、外掛以及大部分作品極度強調PVP的設定讓我玩的有點心累。

直到前段時間,六爺義正言辭非要幫我「喜加一」,激活後發現竟然剛好是個開放世界多人生存 游戲 ,讓我感到一絲絕望。

不過拿都拿了,索性玩玩看。雖然這名叫《帝國神話》的 游戲 玩起來還真挺開心,但我不得不懷疑,自己可能是中計了。

從開放世界生存角度而言,《帝國神話》是一款相當標致的 游戲 :玩家從伺服器地圖中選擇一個出生點,在全身上下只有一條內褲的情況下開始生存。

不過相比同類 游戲 ,《帝國神話》的生存系統要求不算嚴苛,相比高門檻的口渴、體力、溫度等多項數值,玩家在早期只要確保「有吃的」就能生存下去。同時初級食物來源又足夠簡單 —— 撿樹枝小石子的時候順手摸一些含有豐富蛋白質的蟲子即可。

當然簡單並不意味著簡陋。盡管玩家早期很容易生存,但通過 游戲 菜單可以看到角色有肌膚傷勢、腠理傷勢(我甚至還去查了一下腠理是什麼意思,學習了)、腸胃傷勢三個狀態槽。這也就意味著在《帝國神話》中除了治療皮外傷可能還要考慮皮膚之下和內在器官是否 健康 ,想了想 游戲 中剛剛生啖了四隻蟲子、現實中剛剛做了胃鏡的自己,代入感突然拉滿。

所幸我個人在 游戲 里並沒有碰到什麼 健康 問題,因此可以放開手腳四處亂跑,就算只有一條內褲也不怕刮風下雨露宿山頭,可以說是古代超人類。個人猜測,此設計是開發者想要避免玩家產生較強的挫敗感,而弱化生存要素可以確保玩家將更多精力放在 探索 、建造、 科技 發展等方面。

探索 層面,不知道是不是因為我上線的時間較巧, 游戲 的資源數量很是豐富:沒走兩步就能瞧見正在睡覺的狐狸和野豬,偶爾看到遠處的馬兒跑來跑去;零散的樹枝和碎石到處都是,叢林和平原地區的灌木叢之豐富讓我一度懷疑女媧在創造這個世界的時候用了漏勺。

根據官方頻道的資料介紹,《帝國神話》有平原、山區、叢林、雪山等近十種地貌,猜測不同的地貌會有不同的 探索 重點。 游戲 在前幾個小時里提示我去找黏土,而在平原地帶的我悶頭尋找許久未果,但根據 游戲 提示前往海邊便很快尋獲。因此可以說本作的資源 探索 及分布表現也是十分合理,較為扎實。

不過可能是碰到了 BUG: 游戲 中合成綳帶需要布和草木灰,布需要通過紡織機,草木灰要通過燒樹枝等可以用作燃料的資源獲得 —— 到這里一切還很合理。然而在下一秒我發現 1 只綳帶竟然需要 14 份草木灰,讓人不禁懷疑這綳帶是不是用來纏木乃伊的,可能還是長壽面的那種纏法。

至於建造、 科技 發展方面就比較震撼人心。在這個首發普遍是半成品的時代,《帝國神話》的 科技 樹可以說是相當龐大 —— 它這還是搶先測試版。在我玩到的版本中, 科技 樹分為建築、製造、戰斗等 7 個子目錄,每個子目錄下都有大量的內容等待解鎖。

比如在飲食恢復方面,最初玩家能夠通過篝火做一些烤肉、烤蟲子等幾乎不需要工序的東西,中期則有豆腐、饅頭等較為簡單的食物,後期則有比較復雜的料理。 科技 的覆蓋范圍較大,從基礎的木製品到後續的皮製與金屬制有著多樣的發展空間,提供成長感。

建造部分則是邏輯清晰,《帝國神話》中玩家建造的大多是一個「模板」。舉個例子, 游戲 中玩家在建造木牆後,這一木牆可以被選擇成窗框牆、門框牆、室內隔斷矮牆等六種牆壁並放置,在一定程度上節約了玩家的時間與精力。

同時本作各個建築物品的嚙合方式也比較容易上手,放置好地基後,其他如牆壁、門等部件會直接根據嚙合點吸附到已經放置的建築物上,不用太擔心手抖把東西放歪然後再拆除重新建造擺放的情況。

實際上《帝國神話》的內容相當豐富,開放世界中還有一個個生物或資源據點,玩家還有機會在野外看到天然的田地並進行種植,馴服野生馬匹,也可以探尋獨特地點獲得不一樣的樂趣。

如果是開放世界多人生存 游戲 的常客,可能也不會覺得這些內容有什麼特別,畢竟都算是「標准配置」。但作為一名普通玩家,《帝國神話》其實讓我有些震驚,因為我沒想到它能同時塞下這么多已經過市場驗證、頗受玩家歡迎的內容與系統。

不要誤會,這並不是在陰陽怪氣。早些年在評論《星球大戰:絕地 隕落的武士團》的時候,我就表達過「縫不是問題,包裝才是問題」的看法,而《帝國神話》戰斗等系統與 游戲 背景題材的融合,可能是我認為它最突出的特點。

在《帝國神話》的官方介紹中, 游戲 描述為「古代東方大陸為背景,高自由度玩法為核心的冷兵器戰爭沙盒網游」。

所以,戰斗是《帝國神話》的主要玩法之一。並且可以預見的,這也將是這款 游戲 後續運營、保持玩家活躍的重點所在。

《帝國神話》與近幾年以「冷兵器對抗」為賣點的作品一樣,戰斗方式脫胎於土耳其夫婦的創作,不過在此之上,《帝國神話》進行了八方向戰斗與按下/按住防禦、松開攻擊的邏輯與操作進化。但由於玩的時候對打的都是AI,所以也不好說這套戰斗機制在 PVP 中會有怎樣的效果。雖然打流兵和野豬時我感覺自己火力全開,彷彿一代戰神。

同樣的,在東方大陸閑逛時也有機會招募一些手下,玩家也能對他們發出一些陣型、移動、攻擊相關的指令,也可以管理手下的裝備、攜帶物等等當作移動背包,可以說是功能性上一個不落。

而在這一切的基礎之上,我認為本作若能成為「全村最靚的仔」, 游戲 中大量的系統、內容與「東方背景」的融合功不可沒。比如 游戲 開場選擇伺服器時,不同伺服器採用一整塊大陸中不同的地點,而關隘等兩地相接之處則是玩家施展拳腳的舞台;玩家間可以共同組成「勢力」,勢力與勢力之間可以爭奪「縣令」職位,身為縣令的勢力將能獲得統治權與優勢;「縣令戰」之上還有「太守戰」,「太守站」之上還有「關隘戰」。

回到非對抗部分,我們也能看到同類 游戲 中有趣的內容轉換為了更具傳統的表達。比如玩家可以通過在 游戲 中進行有意義行為提升稱號獲得能力加成,這些稱號從平民到伯爵再到國公,進行了東方文化的包裝;再或者 游戲 中的角色技能,部分也有廉頗之志、破釜沉舟這樣的名字;又如 游戲 中的技能樹,丹爐、器具、巧匠等措辭都會幫助玩家沉浸到 游戲 想要呈現的古代東方文化背景中去。

從我個人近十小時的體驗來看,《帝國神話》是一款內容齊全的作品,對於很少接觸開放世界生存 游戲 的玩家而言,通過本作入門會是一個不錯的選擇,畢竟「能有的它全都有」;對於開放世界生存 游戲 的常客,有機會看到本作是如何通過包裝,將 游戲 內容以更親切的狀態呈現在玩家的面前。

而經過諸多作品的洗禮,我更看重的其實是《帝國神話》單人/PVE部分的體驗。從這個角度而言,本作作為一款東方背景的開放世界生存 游戲 算是優秀。 游戲 中的資源與 科技 都傳達出了古代生活的魅力,而非常詳細的主線/支線任務能夠指引我如何在 游戲 中建造出各種自己想要的小玩意。

換句話說,我認為《帝國神話》可以當做一款單人/合作生存 游戲 遊玩。目前看來本作有相當不錯的網路質量加持,自己或者叫上三五好友在 PVE 伺服器中過過日子會是不錯的選擇,豐富的機制與內容配合 游戲 的東方背景,玩家很容易帶入到這個世界。

與此同時, 游戲 內 PVP 方面的勢力排行榜、每日任務、每周任務,可攜帶物資跨服遊玩的設定相信能讓喜歡該類型 游戲 的玩家血脈僨張,類似「集合出征」的關鍵詞想必是抓住了一部分人的心理,相信這也是 endgame 階段的主要內容。網路質量也一直是該類型 游戲 的重點,《帝國神話》伺服器的低延遲能讓玩家有不錯的體驗,而如果在後續更新中官方能確保伺服器假設、反外掛、GM管理等方面的運營水平,並且能盡量兼顧獨狼玩家與PVE玩家的體驗,本作會有不錯的成績與表現。

到時候我就可以瀟灑上線,在公共區域發消息:「我,老玩家,看創建時間,懂?」

Ⅵ 帝國神話開伺服器要花錢嗎

帝國神話開伺服器是需要花錢的。玩家開辟自己的伺服器,會根據伺服器的類型不同繳納不同金額的租金。自建私服等於自己開了個一個「房間」,可以把自己的角色設定為GM。

《帝國神話》玩家不僅可以在戰亂紛飛的大世界中體驗生存、建設、經營、創造等豐富玩法,還可以在宏大的戰場中充分發揮戰略領導才能,帶領部族攻城掠地,最終打造屬於自己的帝國。

帝國神話其他情況簡介。

帝國神話中乎所有的野生資源均可採集、砍伐、馴養或獵取,包括樹木、植物、礦產、動物等等,同時這些資源產出的二級、三級資源,又是生產其他食物、工具、武器、服飾、建築的必要材料,以此形成生產關系網,加上不同材料對於成品品質的影響,在這個世界裡,玩家可以創造不同的東西。

Ⅶ 《帝國神話》鮮游評測8.1分:從種田到冷兵器戰爭的一站式體驗

在經過一段時間的體驗後,緊隨《帝國神話》搶先體驗版上線的步伐,我們發布了本篇評測來簡要聊聊這款古代東方風格顯著的,國產冷兵器戰爭沙盒網游。

作為一款沙盒網游,《帝國神話》提供了一個64k 的超大地圖, 游戲 有著山川湖泊、花鳥禽獸、動態天氣和交替循環的晨昏,進入伺服器的所有玩家都必須從零開始、白手起家,在公元三世紀的背景下生存下來並建設自己的家園。

從撿樹枝、石塊甚至徒手擼樹,到建造武器、狩獵、建設木屋,再到搭建各種工作台或者機械設備進行研磨、紡織以及高級工具的打造等。

你可以為角色選定出生地點和復生地點

游戲 中,我們的奮斗史可謂人類文明發展史的縮影。隨著生產效率的提高和實力的提升,我們會開始不滿足於現狀,囤積糧草,招兵買馬,在廣袤的地圖中 探索 、尋求更多資源、與其他玩家相遇,成為盟友或者打一架,並從中洞悉人類之間的戰爭是如何地不可避免。

這個時代雖不至於飲毛茹血,但一開始的篳路藍縷仍然艱辛

從最終的成品來看,作為一款現今少有的沙盒品類新作,《帝國神話》豐富的玩法,加上市面上唯一一款古代東方背景設定,令 游戲 的實際體驗頗具新意,並大大別於其它市面上流行的沙盒 游戲 。

雖然《帝國神話》有著多到數不過來的玩法系統細節,但經過梳理, 游戲 的主要條線其實主要是圍繞著兩種基本玩法展開,並以其他玩法要素作為拓展和填充:

1. 高自由生存沙盒。採集資源、種田蓋房、模擬建造。

2. 冷兵器戰爭模擬。拉幫結派,騎馬砍殺,攻城掠地。

如果一定要把這款 游戲 和以往的 游戲 做一個類比,《帝國神話》像是一個在生存沙盒中實現騎砍大會戰的 游戲 ,它比騎砍多了生產經營要素,比起方舟在戰爭要素方面更為細膩擬真,主流的玩法是在 游戲 前期進行從無到有的發育,到了一定階段後,在維持大本營正常運轉的同時投入一場又一場戰爭。

雖說也可以專心種田,但按照普通玩家的腦迴路

前期的各種發育如果最終不是為了打仗那將毫無意義

其實當一款 游戲 集成若干種玩法,如何設定統一的數值標准,將不同要素完美融合成一個整體,而不留下太明顯的割裂感和各種bug,其實會比想像中要困難很多。

在實際的遊玩中,無論是數值設計還是流程推進,於細節處還是會值得商榷和推敲的地方。例如過多的基礎資源數量需求人為地拉長了收集的過程,讓資源的搜刮變得枯燥;過早地解鎖一些在後兩步才會用到的技能,缺乏一種絲絲入扣的推進感。

一匹狼正在野外追逐野兔,看到有人來了,丟下兔子轉頭攻擊人類;人類急忙向孤狼射出箭矢,卻發現手頭的箭不夠了,只好往水裡逃跑;狼也跟著跑到水裡,但是在淺水區扒拉了幾下,就知趣地回到岸上,慢慢走遠。

此時天色已暗,天上閃爍出繁星點點……在 游戲 高自由度和合理細節的加持下,《帝國神話》的 游戲 過程中往往會形成一些個人化的令人印象深刻的瞬間。

有點海上生明月的意思了

在擬真方面,《帝國神話》有著很多嚴謹的細節設定。以生產糧食為例——要造出鋤頭拓土,還要考慮到土地的疏鬆、水分的灌溉、肥料的充足,收獲的小麥要放進石磨磨成麵粉,最後在炊事用具中製成饅頭,整個過程相當真實考究。

作為 游戲 前期的主要玩法,造兵之前的開荒並不只是打仗前作為點綴的小甜品,而是一個龐大擬真的成長體系,對喜歡生產經營的陶淵明式玩家是利好,也是一處酣戰後休 養生 息的港灣。

在前期的 游戲 中,玩家從掀開 游戲 系統的一角,滿滿窺見 游戲 系統的全貌。在技能樹系統中,玩家的能力被細化為25條養成線,1200多個生產配方,在漫長的試玩過程中只用到了其中不足兩成,養成空間深不見底。

游戲 的玩法系統非常多樣,並且整合的比較妥當,沒有蕪雜費解的地方

游戲 中,玩家可以捕捉並馴服多匹野馬作為自己的財產,不僅可以作為坐騎,還能幫助背負重物,提高生產效率。不同的馬也有品質之分,屬性優秀的良馬可以升級點出特殊技能。

《帝國神話》的動物都有雌雄之分,因此可以通過給馬配種生產馬駒——如果你在這方面技能專精,在公會中當一個整天飼馬的弼馬溫、為大家提供戰馬需求也未嘗不可。

無論最終有多少匹馬,當年馴服第一匹馬的歡欣永遠是難忘的感覺

游戲 允許玩家擁有10個NPC作為幫手。

在野外出現的絕大多數人都可以收服作為自己的武將,獲取方式多樣,比如在流民營地招募,滿足他們的要求就能獲得他們的效忠。不過NPC和馬匹一樣分三六九等,越容易獲得的武將屬性值就越差,甚至存在一些負面特性,比如血槽低、容易餓。強力武將的獲得更費周折,用鈍器砸暈後還要帶回牢房綁起來好好訓斥一番,直到他屈服為止。

路上但凡看得上的都可以帶回去當小弟

和戰馬一樣, 游戲 可以隨意定製手下NPC的裝備,同時 游戲 提供了精細的指令機制,跟隨待命、切換武器、騎乘作戰、指哪打哪全都不在話下。

可能是考慮到伺服器的承載壓力,出征時最多能率領5名武將,剩下的人可以在家裡老老實實搞生產,或者悄悄搞訓練提升自己的戰斗屬性,然後驚艷所有人,再不濟還可以在家裡擺個弩炮,讓他們端著站崗御敵,只要給口飯吃就可以。

上得了戰場,幹得了磨坊,完美的工具人

在打造足夠多的戰爭機器之後,作為不同勢力之間最高級別沖突,攻城戰在所難免。這可能是不少《帝國神話》玩家玩這款 游戲 的最終目標和最高樂趣所在。可以在前線建立基底,貯存物資和復活點,運用戰略戰術瘋狂拉鋸,最終一舉搗毀敵方窩點,雖然工程浩大,如果棋逢對手戰事更是曠日持久,但勝利之後個中滋味自然是回味無窮。

招呼一群小弟一起攻略敵方城池,是 游戲 的高光時刻之一

游戲 採用了八向格鬥機制,雖然有更好的動作效果,但對玩家的操控能力也提出了更高的要求。而《帝國神話》考慮到了這一點,同時加入了更易上手的四向格鬥機制,幫助玩家實現從易到難的過渡。

其實早在一開始擼樹擼礦就已經適用了八向式攻擊

游戲 的掉落系統非常殘酷,當角色暴斃以後,身上穿的、包里帶的物品將全部掉落,如果有人在旁邊,就可以把你的東西全部摸走,當你復生,又回到了像當年初生時的狀態,除了褲衩,啥沒以後。所幸比起前一次測試,此次引入了對新手的保護系統,死去後可以原地復活原地收回裝備,保障了自己的財產安全。

但是也要在規定的時間內去尋回物品,否則...

前期《帝國神話》的高清畫質宣傳片相當不錯,也讓人不免擔心 游戲 是否是顯卡殺手。事實上大部分人的機器很難達到宣傳片那樣恐怖的畫質,好在《帝國神話》對電腦的配置下限放得很低,在低資源消耗的情況下仍然保持了非常養眼的水準,在各類特效全低的情況下畫面也仍然能保持不錯的觀感,體現了製作團隊對虛幻 游戲 引擎深刻的拿捏理解以及良好的調試優化功底。

游戲 中到處顯現古代東方元素,更像是類似「世界音樂」的「世界風」,海外接受度更高。像這樣包羅萬象的 游戲 ,細節打磨同樣會是一項非常龐雜的工作。 游戲 的部分細節打磨得很好,甚至會讓人覺得巧妙,而值得激賞的是,團隊也能積極根據玩家反饋及時調整細節上尚有的不足,從每次補丁升級時長長的更新列表就能感受到團隊的勤奮和精雕細琢的精神。

作為市面上第一款古代東方背景的大型沙盒 游戲 ,《帝國神話》比起它的沙盒 游戲 前輩們有著新世代的創新思路和別致面貌,通過差異化的大膽嘗試和迥異的設計腦洞,容納下不同玩家的多元訴求,玩家們也能在它的不斷進化中看到一款有抱負的 游戲 的自我要求。

Ⅷ 帝國神話死了包會消失嗎

帝國神話死了包會消失,在帝國神話中玩家死亡包裹有30分的時間,如果玩家在30分鍾內沒有拾取包裹,就會消失。但是該游戲20級以前有新手機制,死了不會掉物品。

該游戲20級/1500熟練之前均為新手階段(滿足其一就會失去新手保護),游戲內可以進行原地復活,所以即使死亡也可以使用原地復活來拾取回你掉落的東西。

帝國神話玩家的注意事項。

玩家在玩帝國神話時要注意,該游戲中1個伺服器為1縣,16個縣組成1郡(16個縣城包含了pvp和pve伺服器),所有伺服器之間可以互相傳送,沒有接觸過大型生存沙盒的朋友,你就當是過圖理解就對了,光著身子不攜帶物品不收任何銅幣,攜帶物品會按品階與數量收取銅幣。

Ⅸ 帝國神話怎麼去其他服

帝國神話是通過驛站去其他服的,玩家在去其他服的時候,如果距離較遠,需要2個小時的等待時間。驛站每個服只能放置1個,一般是放在老家裡面。跨服時候這兩個操作方法相同,都是花費不同銅幣。

把物品放在驛站背包/馬車,武將放在武將欄、馬匹放在馬匹欄,注意武將和馬匹不能帶裝備傳送,只有玩家可以,倒計時結束後勢力驛站長按E傳送,就可以到達其他伺服器了。

帝國神話其他情況簡介。

在帝國神話里,幾乎所有的野生資源均可採集、砍伐、馴養或獵取,包括樹木、植物、礦產、動物等等,同時這些資源產出的二級、三級資源,又是生產其他食物、工具、武器、服飾、建築的必要材料,以此形成生產關系網,加上不同材料對於成品品質的影響,在這個世界裡,玩家可以創造不同的東西。

Ⅹ 帝國神話怎麼看自己在哪個伺服器

玩家點擊創建伺服器之後等一會,然後再自定義伺服器裡面找你開的伺服器即可。如果遇到伺服器外部地址錯誤的問題需要把游戲埠號改一下,別用默認的即可解決。《帝國神話》一聽名字很多人可能以為很有年代感的帝國時代之類的游戲差不多。其實這是一款屬於中國人自己的沙盒生存游戲,更像是方舟之類的游戲,只不過沒有那麼玄幻,更加真實。在《帝國神話》中,每一位玩家都是白手起家,針對採集模式,游戲中高超的虛幻4引擎為玩家創造了更自由的採集選擇。哪怕是游戲中的一株草,一棵樹,一塊兒小石子,都可以被玩家拿來破壞採集。《帝國神話》在虛幻4引擎下,不但畫質高品質呈現,玩家自由度也得到了極高的真實還原。在這里自給自足才是王道,哪怕是常見的一把斧頭,玩家也要通過採集樹枝,石塊和茅草才能製作。

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