1. java用udp從本地網路穿透到公網之後,從其他網路作為客戶端發送udp包到伺服器正常接收。
你說的還不清楚。Java網路編程使用Socket,同為一個網路下的主機時是肯定沒問題的,不論同一區域網或廣域網。如果內網跨越網關,我沒做過試驗,按我的理解,內網主機做客戶端,獨立主機做伺服器應該可行,反之不行。
2. c#中怎樣將log4net的日誌通過UDP傳輸到別的伺服器
簡單的例子供參考 。望采皮棚納
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8000);
UdpClient udpClient = new UdpClient("127.0.0.1",8000);
udpClient.Connect(iep);
Thread th = new Thread(send);
th.IsBackground = true;
th.Start(udpClient);
Console.ReadKey();
}
private static void send(object udpClient)
{
Thread.Sleep(1000);
UdpClient client = (UdpClient)udpClient;
string logStr = "系統異常,連接數據燃燃則失敗";
byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes( logStr);
client.Send(buffer, buffer.Length);
}
}
服務端
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
UdpClient udpServer= new UdpClient(8000);
IPEndPoint RemoteIpEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
while(true)
{
byte[] buffer = udpServer.Receive(ref RemoteIpEndPoint);
string text = Encoding.UTF8.GetString(buffer);
insert(text) //存庫或做段神其它處理
Console.WriteLine(text);//列印
}
}
}
3. TCP伺服器和UDP伺服器數據傳輸問題
你把你UDP獲得的數據放在緩存里,並給仔陵他一個標志,說明是剛剛收到的新數據,
在TCP客戶端單獨的放一個告神定時器,讀取緩存中剛剛獲襪戚虧取的數據,再發送出去不就行了
4. 如何實現TCP和UDP傳輸
面向連接的TCP
「面向連接」就是在正式通信前必須核拆余要與對方建立起連接。比如你給別人打電話,必須等線路接通了、對方拿起話筒才能相互通話。
TCP(Transmission Control Protocol,傳輸控制協議)是基於連接的協議,也就是說,在正式收發數據前,必須和對方建立可靠的連接。一個TCP連接必須要經過三次「對話」才能建立起來,其中的過程非常復雜,我們這里只做簡單、形象的介紹,你只要做到能夠理解這個過程即可。我們來看看這三次對話的簡單過程:主機A向主機B發出連接請求數據包:「我想給你發數據,可以嗎?」,這是第一次對話;主機B向主機A發送同意連接和要求同步(同步就是兩台主機一個在發送,一個在接收,協調工作)的數據包:「可以,你什麼時候發?」,這是第二次對話;主機A再發出一個數據包確認主改滾機B的要求同步:「我現在就發,你接著吧!」,這是第三次對話。三次「對話」的目的是使數據包的發送和接收同步,經過三次「對話」之後,主機A才向主機B正式發送數據。
TCP協議能為應用程序提供可靠的通信連接,使一台計算機發出的位元組流無差錯地發往網路上的其他計算機,對可靠性要求高的數據通信系統往往使用TCP協議傳輸數據。
面向非連接的UDP協議
「面向非連接」就是在正式通信前不必與對方先建立連接,不管對方狀態就直接發送。這與現在風行的手機簡訊非常相似:你在發簡訊的時候,只需要輸入對方手機御襲號就OK了。
UDP(User Data Protocol,用戶數據報協議)是與TCP相對應的協議。它是面向非連接的協議,它不與對方建立連接,而是直接就把數據包發送過去!
UDP適用於一次只傳送少量數據、對可靠性要求不高的應用環境。比如,我們經常使用「ping」命令來測試兩台主機之間TCP/IP通信是否正常,其實「ping」命令的原理就是向對方主機發送UDP數據包,然後對方主機確認收到數據包,如果數據包是否到達的消息及時反饋回來,那麼網路就是通的。例如,在默認狀態下,一次「ping」操作發送4個數據包(如圖2所示)。大家可以看到,發送的數據包數量是4包,收到的也是4包(因為對方主機收到後會發回一個確認收到的數據包)。這充分說明了UDP協議是面向非連接的協議,沒有建立連接的過程。正因為UDP協議沒有連接的過程,所以它的通信效果高;但也正因為如此,它的可靠性不如TCP協議高。QQ就使用UDP發消息,因此有時會出現收不到消息的情況。
TCP協議和UDP協議各有所長、各有所短,適用於不同要求的通信環境。
望採納
5. 每日一問21——UDP
用戶數據報協議UDP(User Datagram Protocol)[RFC 793]
源埠:源埠號,在需要對方回信時選用,不需要時賣伍侍可全 0.
目的埠:目的埠號,在終點交付報文時必須要使用到。
長度:UDP 用戶中吵數據報的長度,在只有首部的情況,其最小值是 8 。
檢驗和:檢測 UDP 用戶數據報在傳輸中是否有錯,有錯就丟棄。
UDP 數據報首部中檢驗和的計算方法比較特殊。
在計算檢驗和時,要在數據報之前增加 12 個位元組的偽首部,用來計算校驗和。
偽首部並不是數據報真正的首部,是為了計橘亂算校驗和而臨時添加在數據報前面的,在真正傳輸的時候並不會把偽首部一並發送。
第一欄位,源 IP 地址
第二欄位,目的 IP 地址
第三欄位,欄位全 0
第四欄位,IP 首部中的協議欄位的值,對於 UDP,此欄位值為 17
第五欄位,UDP 用戶數據報的長度
tcp中需要客戶端向伺服器發起連接,伺服器需要接受客戶端的連接以後才可以收發數據。而udp中客戶端不需要向伺服器發起連接,只需要知道伺服器綁定的埠就可以向伺服器發送數據。由此可知,tcp是面向連接的,udp是非面向連接的。
首先我們來了解一下廣播域的概念。
廣播域是網路中能接收任一台主機發出的廣播幀的所有主機集合。也就是說,如果廣播域內的其中一台主機發出一個廣播幀,同一廣播域內所有的其它主機都可以收到該廣播幀。
如何知道一台主機是屬於哪一個廣播域呢?其實計算很簡單,只要用主機的IP地址與子網掩碼進行與運算即可知道該主機屬於哪一個廣播域。例如:一台主機的IP地址為192.168.23.150,子網掩碼為255.255.255.0,那麼它所屬的廣播域就是192.168.23.150&255.255.255.0=192.168.23.0。那麼其它的在廣播域192.168.23.0內的所有主機就可以到該設備發送的廣播包。如果把子網掩碼改為255.255.0.0,那麼它所屬的廣播域就是192.168.23.150&255.255.0.0=192.168.0.0。那麼其它的在廣播域192.168.0.0內的所有主機都可以收到該設備發送的廣播包。
要想相同廣播域內的其它主機能收到的廣播幀,還需要在發送廣播包的時候指定當前所屬廣播域內的廣播地址。廣播地址的計算方法為子網掩碼取反再與廣播域進行或運算。
例如:如果主機當前所屬廣播域為192.168.0.0,子網掩碼為255.255.0.0,那麼廣播地址則為192.168.255.255。
要使主機A發送的廣播包能夠被另一網段的主機B收到,那麼只需要更改主機A的子網掩碼使得與主機B在同一個廣播域內,再使用新的廣播域的廣播地址發送廣播包即可。
例如:要使用192.168.23.150發送廣播包讓192.168.27.135收到,只需要設置192.168.23.150的子網掩碼為255.255.0.0,然後再使用廣播地址192.168.255.255即可。
廣播UDP與單播UDP的區別就是IP地址不同,廣播使用廣播地址255.255.255.255,將消息發送到在同一廣播網路上的每個主機。
多播是一組主機的標示符,它已經加入到一個多播組中。在乙太網中,多播地址是一個48位的標示符,命名了一組應該在這個網路中應用接收到一個分組的站點。在IPv4中,它歷史上被叫做D類地址,一種類型的IP地址,它的范圍從224.0.0.0到239.255.255.255。D類地址用於組播。
TCP/IP詳解學習筆記(6)-UDP
多播(組播)原理分析
UDP廣播原理簡介
UDP 和 TCP 的不同
6. UDP連接方式詳解
伺服器端(接收端)程序:
1、創建套接字(socket)。
2、將套接字綁定到一個本地地址和埠上(bind)。
3、等待接收數據(recvfrom)。
4、關閉套接字。
客戶端(發送端)程序:
1、創建套接字(socket)。
2、向伺服器發送數據(sendto)。
3、關閉套接字。
client.c#include <Winsock2.h>#include <stdio.h>void main(){ WORD wVersionRequested; WSADATA wsaData; int err; wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 ); err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData ); if ( err != 0 ) { return; } if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 || HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ) { WSACleanup( ); return; } SOCKET sockClient=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0); SOCKADDR_IN addrSrv; addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=inet_addr("222.26.28.227"); addrSrv.sin_family=AF_INET; addrSrv.sin_port=htons(5001); sendto(sockClient,"Hello",strlen("Hello")+1,0, (SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR));// printf("%d\n", sendto(sockClient,"Hello",strlen("Hello")+1,0,// (SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR))); closesocket(sockClient); WSACleanup();}server.c#include <Winsock2.h>#include <stdio.h>void main(){ WORD wVersionRequested; WSADATA wsaData; int err; wVersionRequested = MAKEWORD( 1, 1 ); err = WSAStartup( wVersionRequested, &wsaData ); if ( err != 0 ) { return; } if ( LOBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 || HIBYTE( wsaData.wVersion ) != 1 ) { WSACleanup( ); return; } SOCKET sockSrv=socket(AF_INET,SOCK_DGRAM,0); SOCKADDR_IN addrSrv; addrSrv.sin_addr.S_un.S_addr=htonl(INADDR_ANY); addrSrv.sin_family=AF_INET; addrSrv.sin_port=htons(5001); bind(sockSrv,(SOCKADDR*)&addrSrv,sizeof(SOCKADDR)); SOCKADDR_IN addrClient; int len = sizeof(SOCKADDR);// int len=sizeof(addrClient); char recvBuf[100] = "\0"; printf("Wating for message from others: \n"); int a = recvfrom(sockSrv,recvBuf,100,0, (SOCKADDR*)&addrClient,&len); if(a == SOCKET_ERROR) { printf("Error\n"); printf("%s\n", WSAGetLastError()); } printf("%s\n",recvBuf); closesocket(sockSrv); WSACleanup();}
7. 如何從客戶端使用UDP/ IP發送數據到伺服器,xiexie~
TCP/IP是一種網路傳輸協議,也是現在我用公用的網路傳輸協議
現在使用的版本是IPV4,下一代的TCP/TP協議是IPV6
TCP傳輸控制協纖旦議,IP網際協議
TCP和UDP是運行在傳輸層的主要協議
傳輸控制協議圓豎信TCP 是面向有連接的
用戶數據報協議UDP 是面向無連接的
IP層接收由更低層(網路介面層例如乙太網設備驅動程序)橘輪發來的數據包,並把該數據包發送到更高層---TCP或UDP層;相反,IP層也把從TCP或UDP層接收來的數據包傳送到更低層。IP數據包是不可靠的,因為IP並沒有做任何事情來確認數據包是按順序發送的或者沒有被破壞。IP數據包中含有發送它的主機的地址(源地址)和接收它的主機的地址(目的地址)
8. c#udp源埠目的埠不同
在unity中使用UDP進行數據的交互,建立C/S模式,兩個客戶端和一個服務端。兩個客戶端使用不同的埠往服務端發送數據,服務端根據收到的數據進行處理和判斷,控制服務端的顯示。
說明:兩個客戶端連接的是Kinect V2,需要將檢測到的人體的數據信息發送到服務端進行系統數據的整體顯示。指定的消息協議是ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ClientID|index|PosLeft|Left_S|PosRight|Right_S|ACTION| ...
這是客戶端根據檢測到人體的數量向服務端發送的數據格式。
服務端:使用兩個線程用於接收兩個客戶端的數據,將收到的數據添加到Queue中。在需要顯示數據的Update中從Queue中取出數據進行處理控制。
這里服務端的接收數據腳本直接上代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入庫
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Collections.Generic;
public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {
//以下默認都是私有的成員
Socket socket,socket2; //目標socket
EndPoint clientEnd; //客戶端
IPEndPoint ipEnd,ipEnd2; //偵聽埠
string recvStr,recvStr2; //接收的字元串
string sendStr; //發送的字元串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的數據,必須為位元組
byte[] recvData2=new byte[1024]; //接收的數據,必須為位元組
byte[] sendData=new byte[1024]; //發送的數據,必須為位元組
int recvLen,recvLen2; //接收的數據長度
Thread connectThread,connectThread2; //連接線程
int[] WaveCounts = new int[2];
int[] TPoseCounts = new int[2];
public Queue<string> queueClient1 = new Queue<string>();
public Queue<string> queueClient2 = new Queue<string>();
private System.Object thisLock = new System.Object ();
//初始化
public void InitSocket()
{
//定義偵聽埠,偵聽任何IP
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Any,2000);
//定義套接字類型,在主線程中定義
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服務端需要綁定ip
try{
socket.Bind(ipEnd);
}
catch (System.Exception ex)
{
socket.Close ();
Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);
}
//定義偵聽埠,偵聽任何IP
ipEnd2=new IPEndPoint(IPAddress.Any,3000);
//定義套接字類型,在主線程中定義
socket2=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//服務端需要綁定ip
try{
socket2.Bind(ipEnd2);
}
catch (System.Exception ex)
{
socket2.Close ();
Debug.LogError(ex.Message + "\n" + ex.StackTrace);
}
//定義客戶端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
clientEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for UDP dgram");
//開啟一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
//開啟一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
connectThread2=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive2));
connectThread2.Start();
}
void SocketSend(string sendStr)
{
//清空發送緩存
sendData=new byte[1024];
//數據類型轉換
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//發送給指定客戶端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,clientEnd);
}
//伺服器接收
void SocketReceive()
{
//進入接收循環
while(true)
{
//對data清零
recvData=new byte[1024];
//獲取客戶端,獲取客戶端數據,用引用給客戶端賦值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref clientEnd);
//輸出接收到的數據
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
char[] msgDelim = { '|' };
string[] asMessages = recvStr.Split(msgDelim);
if (asMessages.Length > 7) {
queueClient1.Enqueue (recvStr);
if (int.Parse (asMessages [0]) == 2) {
if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave
SetWaveCountsClient1 (2);
}
} else if (int.Parse (asMessages [0]) == 3) {
if (int.Parse (asMessages [6]) == 6) { //wave
SetWaveCountsClient2 (3);
}
}
}
}
}
//伺服器接收
void SocketReceive2()
{
//進入接收循環
while(true)
{
//對data清零
recvData2=new byte[1024];
//獲取客戶端,獲取客戶端數據,用引用給客戶端賦值
recvLen2=socket2.ReceiveFrom(recvData2,ref clientEnd);
//輸出接收到的數據
recvStr2=Encoding.ASCII.GetString(recvData2,0,recvLen2);
char[] msgDelim = { '|' };
string[] asMessages = recvStr2.Split(msgDelim);
if (asMessages.Length > 7)
{
queueClient2.Enqueue (recvStr2);
if (int.Parse(asMessages[0]) == 2)
{
if(int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave
{
SetWaveCountsClient1(2);
}
}
else if (int.Parse(asMessages[0]) == 3)
{
if (int.Parse(asMessages[6]) == 6) //wave
{
SetWaveCountsClient2(3);
}
}
}
}
}
public void SetWaveCountsClient1(int index)
{
if (index == 2)
{
WaveCounts[0]++;
}
}
public void SetWaveCountsClient2(int index)
{
if (index == 3)
WaveCounts[1]++;
}
public void SetTposeCounts(int index)
{
if (index == 2)
TPoseCounts[0]++;
else if (index == 3)
TPoseCounts[1]++;
}
public int GetWaveCounts(int index)
{
int ret = 0;
if (index == 2)
{
if (WaveCounts[0] > 0)
ret = WaveCounts[0]--;
}
else if (index == 3)
{
if (WaveCounts[1] > 0)
ret = WaveCounts[1]--;
}
return ret;
}
public int GetTposeCounts(int index)
{
int ret = 0;
if (index == 2)
{
if (TPoseCounts[0] > 0)
ret = TPoseCounts[0]--;
}
else if (index == 3)
{
if (TPoseCounts[1] > 0)
ret = TPoseCounts[1]--;
}
return ret;
}
//返回接收到的字元串
public string GetRecvStr()
{
string returnStr="";
//加鎖防止字元串被改
if (queueClient1.Count > 0)
{
lock (/*thisLock*/queueClient1) {
//returnStr=recvStr;
returnStr = queueClient1.Dequeue ();
}
}
return returnStr;
}
//返回接收到的字元串
public void setRecvStr()
{
//加鎖防止字元串被改
lock(thisLock)
{
recvStr = null;
}
}
//返回接收到的字元串
public string GetRecvStr2()
{
string returnStr="";
if (queueClient2.Count > 0)
{
lock (/*thisLock*/queueClient2) {
//returnStr=recvStr;
returnStr = queueClient2.Dequeue ();
}
}
return returnStr;
}
//返回接收到的字元串
public void setRecvStr2()
{
//加鎖防止字元串被改
lock(thisLock)
{
recvStr2 = null;
}
}
//連接關閉
public void SocketQuit()
{
//關閉線程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
if(connectThread2!=null)
{
connectThread2.Interrupt();
connectThread2.Abort();
}
//最後關閉socket
if(socket!=null)
socket.Close();
//最後關閉socket
if(socket2!=null)
socket2.Close();
print("disconnect");
}
}
客戶端代碼如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入庫
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
using System.Threading;
using System.Xml;
//客戶端
public class UdpHelpHandler : MonoBehaviour {
//以下默認都是私有的成員
Socket socket; //目標socket
EndPoint serverEnd; //服務端
IPEndPoint ipEnd; //服務端埠
string recvStr; //接收的字元串
string sendStr; //發送的字元串
byte[] recvData=new byte[1024]; //接收的數據,必須為位元組
byte[] sendData=new byte[1024]; //發送的數據,必須為位元組
int recvLen; //接收的數據長度
Thread connectThread; //連接線程
public bool isClient =true;
//初始化
public void InitSocket(string ipHostString,int port)
{
//定義連接的伺服器ip和埠,可以是本機ip,區域網,互聯網
ipEnd=new IPEndPoint(IPAddress.Parse(ipHostString),port);
//定義套接字類型,在主線程中定義
socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Dgram,ProtocolType.Udp);
//定義服務端
IPEndPoint sender=new IPEndPoint(IPAddress.Any,0);
serverEnd=(EndPoint)sender;
print("waiting for sending UDP dgram....");
//建立初始連接,這句非常重要,第一次連接初始化了serverEnd後面才能收到消息
//開啟一個線程連接,必須的,否則主線程卡死
connectThread=new Thread(new ThreadStart(SocketReceive));
connectThread.Start();
}
public void SocketSend(string sendStr)
{
//清空發送緩存
sendData=new byte[1024];
//數據類型轉換
sendData=Encoding.ASCII.GetBytes(sendStr);
//發送給指定服務端
socket.SendTo(sendData,sendData.Length,SocketFlags.None,ipEnd);
}
//伺服器接收
void SocketReceive()
{
//進入接收循環
while(true)
{
// print("recv thread");
//對data清零
recvData=new byte[1024];
//獲取客戶端,獲取服務端端數據,用引用給服務端賦值,實際上服務端已經定義好並不需要賦值
recvLen=socket.ReceiveFrom(recvData,ref serverEnd);
// print("message from: "+serverEnd.ToString()); //列印服務端信息
//輸出接收到的數據
recvStr=Encoding.ASCII.GetString(recvData,0,recvLen);
// print(recvStr);
}
}
//連接關閉
public void SocketQuit()
{
//關閉線程
if(connectThread!=null)
{
connectThread.Interrupt();
connectThread.Abort();
}
//最後關閉socket
if(socket!=null)
socket.Close();
}
}
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UDP數據通信,使用一個DatagramSocket實現向多個地址發送數據和接收各個地址的數據返回
有時候需要一個客戶端向多個地址發送數據並接收返回的需求 1、創建DatagramSocket DatagramSocket 有多個構造方法 DatagramSocket():創建一個DatagramSocket實例,並將該對象綁定到本機默認IP地址、本機所有可用埠中隨機選擇的某個埠。 DatagramSocket(int prot):創建一個DatagramSocket實例,並將該對象綁定到本機默認IP地址、指定埠。 DatagramSocket(int port, InetAddre.
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Python知識點——TCP和UDP的區別
相同點 UDP協議和TCP協議都是傳輸層協議。 TCP(Transmission Control Protocol,傳輸控制協議)提供的是面向連接,可靠的位元組流服務。即客戶和伺服器交換數據前,必須現在雙方之間建立一個TCP連接,之後才能傳輸數據。並且提供超時重發,丟棄重復數據,檢驗數據,流量控制等功能,保證數據能從一端傳到另一端。 UDP(User Data Protocol,用戶數據報協議)是一個簡單的面向數據報的運輸層協議。它不提供可靠性,只是把應用程序傳給IP層的數據報發送出去,但是不能保證它們能到達
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UDP多線程同時建立多個通信埠
1.需要注意的是:::bind(serSocket, (sockaddr*)&serAddr, sizeof(serAddr)) == SOCKET_ERROR) ,bind()函數前必須添加::,否則,在使用thread頭文件後,使用了using namespace std的情況下,會被默認成std::bind,導致編譯失敗 (1)server #include<WinS...
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C#winform UDP通信 發送和接收信息
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Text;
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udp多線程 java_多線程以從多個UDP客戶端接收數據
我想從不同的客戶端接收數據(客戶端數量是固定的,比如10),並且每個客戶端在5個不同的預定義埠上發送數據,這些埠不會改變 . (例如,客戶端1埠5000,5001,5002等) . 所有客戶端都可以同時發送數據 . (以上都是固定的)在TCP中說,我可以為我們接受的每個連接創建多個線程,如下所示 . UDP is connectionless,So how can we create ...
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不同埠間的信息交換-使用udp協議
本文主要內容: 1.套接字(socket)簡介; 2.udp簡介; 3.udp發送數據及接收數據; 4.模擬qq聊天。 1.套接字(socket)簡介 本地可以通過進程PID來唯一標識一個進程,但在網路中這是行不通的。ip地址可以唯一標識網路中的主機,傳輸層的「協議+埠號」可以唯一標識主機...
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c語言udp監聽多個埠號,多個UDP監聽同一個埠
測試結果:客戶端的數據總是發給最後一個打開的伺服器伺服器代碼:socket()->setsockopt()->bind()->recvfrom()/sendto()1 #include 2 #include 3 #include 4 #include 5 #include 6 #include 7 #include 8 #include 91011 int main(int ar...
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udp接收多個埠的數據
9. 請教一個JAVA UDP程序問題。我編了一個UDP通信程序,實現客戶端向伺服器端發送信息。
正如你所說
,UDP不需要實時連接,客戶端只負責發送,不保證成功,服務端也只接收正確到達的數據包,你沒有起服務端之前的客戶端所發送的UDP數據包都屬於
丟包
,就像我們玩一些網游,如果網路不好,會出現一卡一卡的,本來在這
下一秒
突然移動到
另一個地方
,中間移動的過程沒有出現,這就屬於丟包了。
10. UDP如何跨網段傳遞數據
要使主機A發送的廣播包能夠被另一網段的主機B收到,那麼只需要更改主機A的子網掩碼使得與主機B在數蔽同一個廣播域內,再使用新的廣播域的廣播地址發送廣播包即可。
例如薯神州:要使用192.168.23.150發送廣播包讓192.168.27.135收瞎哪到,只需要設置192.168.23.150的子網掩碼為255.255.0.0,然後再使用廣播地址192.168.255.255即可。
特別要指出的是:255.255.255.255是受限廣播地址,不能使用該地址發送廣播包。