㈠ 如何通過WebSocket連接伺服器進行數據傳輸
WebSocket是HTML5開始提供的一種瀏覽器與伺服器間進行全雙工通訊的網路技術。在WebSocket API中,瀏覽器和伺服器只需要做一個握手的動作,然後,瀏覽器和伺服器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,並在libwebsockets的客戶端API基礎上封裝了一層易用的介面,使得引擎在C++, JS, Lua層都能方便的使用WebSocket來察沒進行游戲網路通訊。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文敗培納件。
頭文件中的准備工作
首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。
新建WebSocket並初始化
WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://中橋".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。
onOpen
init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());
_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到伺服器
在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。
發送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主動關閉WebSocket
這是讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定義並注冊消息回調函數
回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end
local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end
local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end
local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua的消息注冊不同於C++的繼承 & Override,有單獨的介面registerScriptHandler。 registerScriptHandler第一個參數是回調函數名,第二個參數是回調類型。 每一個WebSocket實例都需要綁定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};
this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);
self._sendTextStatus.setString(textStr);
};
this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};
this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
發送文本,無需轉換,代碼如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");
發送二進制,測試代碼中,使用_stringConvertToArray函數來轉換string為二進制數據,模擬二進制的發送。 new Uint16Array創建一個16位無符號整數值的類型化數組,內容將初始化為0。然後,循環讀取字元串的每一個字元的Unicode編碼,並存入Uint16Array,最終得到一個二進制對象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;
var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二進制介面和send文本沒有區別,區別在於傳入的對象,JS內部自己知道對象是文本還是二進制數據,然後做不同的處理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);
this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發onclose消息。
onExit: function() {
if (this._wsiSendText)
把信息輸出到客戶端就行,和給ajax返回差不多
echo $strr;
㈢ tcp發送數據過程
最簡單形象地說,TCP協議依靠三次握手原則。即:客戶端向伺服器發出請求、伺服器端同意客戶端的讓或請求、客戶端向伺服器端並世傳輸絕滑肢數據。
㈣ esp8266作為tcp伺服器端怎麼向客戶端發送數據
通過STM32向esp8266發送AT指令,對8266進行配置,設置好8266上傳的ip地址,配置好後,碼猜櫻用STM32發送要上傳的數據給8266,8266就能把數據上傳給雲兆亂平台了。遲叢
㈤ 我要給某個伺服器發送數據包,該怎樣操作格式是怎樣的
"ping xxx.xxx.xxx.xxx"
也可以ping域名,比如"ping www..com"
下面幾個擴展參數,可以用。
ping IP -t--連續對IP地址執行Ping命令,直到被用戶以Ctrl+C中斷。
ping IP -l 2000--指定Ping命令中的數據長度為2000位元組,而不是預設的32位元組。
ping IP -n--執行特定次數的Ping命令
㈥ ec伺服器怎麼發消息
EC伺服器發消息的方式有很多種,比如可以好叢使用電子郵件棗指、簡訊、即時通訊工具、社交媒體等。發送消息前,您需要先確定消息的內容,以及消息的接收者,然後根據您的需求選擇合適的發送方式。您可以根據您的需求,設置消息的內容,以及消息的發送時間,以便更好地控制消息的發送。此外,您還可以設置消息友岩櫻的提醒,以便更好地提醒接收者查看消息。
㈦ STM32F2x TCP伺服器 如何主動發送數據
如果工作在 Server模式的話 除非 客戶端 主動來建立TCP連接
在TCP連接氏頌迅沒斷開前,Server可以給Client發送數據
你這個櫻茄應該是採用長連接,Client 定時發送心跳包 來保持連接。
如果想做 Server端主動連接,哪其實是 Server + Client <殲此---> Server + Client 的對等模式了
㈧ 如何向伺服器發送json數據
版權聲明:本文為博主原創文章,未經博主允許不得轉載。
Ajax中可以使用xml作為參數發送給伺服器,除了XML還可以使用JSON(http://www.json.org/json-zh.html)
XML的一個替代方法是JSON,JSON是一種文本格式,它獨立於具體語言,JSON建立在以下兩種數據結構基礎上:
名/值對集合,在不同的語言中,被實現為一個對象、記錄、結構或字典
值的有序表,在大部分語言中,實現為數組
JSON可以做為異構系統之間的一種數據互換格式。
JSON對象是名/值對的無序集合({},使用「:」分隔),JSON數組是一個有序的值集合([],使用「,」分隔)
如下就是一個JSON格式的數據:
var employee = {
「firstName」 : John
, 「lastName」 : Do
㈨ android socket通信服務端怎麼發送數據
用socket套接字與伺服器段建立連接通獲socket輸入輸流汪灶鬧進行數據傳輸與辯灶接困罩受發數據用outputstreamwrite
㈩ 手機沒有公網ip,伺服器是怎麼把數據發送到手機上的
手機沒公網IP,伺服器有,手機連接伺服器後,一直保持長連接,伺服器可以隨時推送信息到手機。